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Brisca

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de dos, de a tres, de cuatro (dos parejas enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si se juega de a dos o de a cuatro se utilizará una baraja española de 40 cartas (se excluyen las cartas 8 y 9) y si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas.

Historia

El juego y sus variantes se encuentran difundidos por numerosos países, sobre todo del área mediterránea y Latinoamérica (Italiano: briscola, lombardo: brìscula, siciliano: brìscula, napolitano: brìscula o brisca, catalán: brisca, portugués: bisca, montenegrino y croata: briškula, esloveno: briškola, maltés: bixkla, árabe libio: skembeel).

Su origen se encuentra probablemente en el Brusquembille, juego francés cuyas reglas se publicaron en 1718. El desarrollo y la puntuación de los naipes son similares pero el Brusquembille se jugaba con baraja francesa de 32 naipes. Este evolucionó en otro juego llamado Brisque que dio lugar a la brisca, al Bésigue y al mucho más elaborado Briscan. Otra teoría propone un origen italiano del juego a partir del juego de la Bazzica, similar al Bésigue.

Objetivo

Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son:

Carta          
Nombre As (Uno) Tres Rey (Doce) Caballo (Once) Sota (Diez)
Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos

El juego

Repartir

Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas en el equipo de tres.

Asignar triunfo

Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de naipes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.

Dinámica

El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada.

Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido.

Gana la mano el que eche la más alta y se lleva las cartas, teniendo en cuenta que:

a) En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) En caso de que alguien eche un triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.

Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya ganado empezará entonces una nueva mano echando una carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.

Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego.

Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá decir: "arrastro" y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.

En el caso de no tener cartas del palo predominante se echará la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior.

Si por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice "arrastro", si tú aún no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante más alta que tienes

Ponderación

Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y 2 por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta, en el cual ganará el que más cartas tenga. En algunas variantes del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.

Variantes

En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar la partida.

Briscola

En Italia el juego se denomina Briscola, es uno de los juegos de naipes más populares del país junto con la Scopa y el Tressette. En partes de Lombardía y el Piamonte la puntuación del 7 es de 10 puntos y el 3 pasa a valer cero, y en partes de la Toscana se invierten los valores de la sota y el caballo.

Briscola a scoperta

O brisca descubierta; los naipes de los jugadores se muestran. Se juega normalmente entre 2.

Mariaje o Cinquecento

Variante siciliana que se juega igual, salvo que si en una mano se gana el rey y el caballo del mismo palo este se puntúa extra: 40 puntos si son del triunfo y 20 de los otros 3 palos.

Briscola a chiamata

La variante más notable es la llamada Briscola a chiamata (brisca de llamada) o Briscolone. Esta variante se juega exclusivamente con cinco jugadores y todos los naipes se reparten, de manera que cada jugador se queda con 8.

El jugador "mano" puede "llamar" o declarar una carta de refuerzo para su mano, especificando el valor pero no el palo, de manera que intenta reunir 61 puntos con la carta llamada jugando en pareja con el poseedor de esa carta contra los otros tres. Los jugadores pueden llamar o pasar el turno, si dos o más han llamado se hace otra ronda entre los que no pasaron hasta que sólo quede uno. El que posee la carta llamada hace pareja con el llamador, llamado generalmente "amigo" o "socio" que generalmente no revela su identidad hasta que se juega la carta. Tras las 8 manos se suman los puntos de ambos. En caso de victoria el llamante y su socio obtienen respectivamente +2 y +1 puntos, en caso de derrota -2 y -1 y los rivales +1.

Si un jugador llama al 2 los demás jugadores sólo pueden pujar llamando al 2 a su vez, o en caso de que un jugador posea el 2 del palo que desea llamar puede llamar a la carta del valor más bajo que no posea, haciendo una llamada "obligada", incrementando sin embargo el número de puntos que la pareja se compromete a obtener, siempre que sea superior al número de puntos anteriormente llamados. En caso de una llamada al 2 la puja comienza en 62 puntos, a partir de 71 los puntos asignados a ganadores y perdedores se duplican, con 81 se triplican y así sucesivamente.

Tras la llamada, el jugador que llama la carta más baja, o en caso de llamada al 2, el valor más alto de llamada decide el palo del triunfo. La llamada se puede interrumpir si un jugador decide jugar "solo", de manera que se compromete a obtener al menos 61 puntos él solo, y el juego se desarrolla sin triunfo, siendo el palo de la mano el que manda.

Ulteriores variaciones:

  • Chiamata buia (llamada oscura), en este caso el triunfo sólo se declara tras la primera mano.
  • Chiamata a punti (llamada a puntos), sólo se declaran los puntos a ganar, el palo y la carta que determinarán las parejas y el triunfo se declararán sólo al comienzo del reparto.
  • Briscola pazza (tonta) o Gingo.

Brisca Rematada (Chilena)

Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para esto se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4, quedando así solo 32 cartas.

Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama talón.

Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuación que estiman pueden lograr, siendo el mínimo 100 puntos. Los jugadores pueden pasar al creer que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el jugador anterior mencionó, al pasar dos jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el talón y lo agrega a su mano (es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona dos cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación. El jugador que gana el Remate es quien decide la pinta del triunfo con el que se procederá a jugar en al partida.

Y así, al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que remató previamente son agregados a su puntuación, si no, estos puntos se reparten entre los otros dos jugadores.

Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado Embarque (jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero si su compañero está ganando a los jugadores que han jugado previamente, puede lanzar la carta que desee sin necesidad de utilizar un triunfo).

Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuación y la combinación Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos de ganar la última jugada de la partida.

Muerte al Tres (Cuba)

Esta modalidad consiste en "cazar" o "dar muerte" al tres (de triunfo), el cual puede ser matado solo por el As, una nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado (excepto en la última mano); el As de triunfo es prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado, exceptuando la última mano. En el momento en que se ha matado el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dio muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces se contaran los puntos normalmente.

Estrategias

En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como:

  • Si se está jugando por parejas, si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga, exceptuando los triunfos.
  • El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que "le han comido el tres o el rey".
  • Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y se lo come. Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as.
  • A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre compañeros, solo discretas señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
  • Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado, pero funciona.
  • Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Además, conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por hacerlo. De este modo es más fácil saber si debes arriesgar una brisca o no.

Mano Negra o Conquista

La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la Briscola Italiana conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o Conquista (nombre surgido de la brisca española) consiste de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta 1 juntos del "mate" que este en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego si lo logra en la primera mano del juego. Esta estrategia es comúnmente usada, ya que le da un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos (Siempre y cuando obtenga la mano negra) y le da una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuación no esté en su favor. Debido a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido como opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca Española e Italiana y se está considerando incluirlo en las reglas y tácticas oficiales de la Brisca Española.

Véase también

Referencias

  • Página con reglas y descripción de la brisca


  •   Datos: Q4968641

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La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja espanola Se puede jugar de dos de a tres de cuatro dos parejas enfrentadas o de seis dos equipos de tres jugadores enfrentados pero el juego de cuatro es el mas habitual Si se juega de a dos o de a cuatro se utilizara una baraja espanola de 40 cartas se excluyen las cartas 8 y 9 y si se juega de a seis se utilizara una baraja espanola de 48 cartas Indice 1 Historia 2 Objetivo 3 El juego 3 1 Repartir 3 2 Asignar triunfo 3 3 Dinamica 3 4 Ponderacion 4 Variantes 4 1 Briscola 4 1 1 Briscola a scoperta 4 1 2 Mariaje o Cinquecento 4 1 3 Briscola a chiamata 4 2 Brisca Rematada Chilena 4 3 Muerte al Tres Cuba 5 Estrategias 5 1 Mano Negra o Conquista 6 Vease tambien 7 ReferenciasHistoria EditarEl juego y sus variantes se encuentran difundidos por numerosos paises sobre todo del area mediterranea y Latinoamerica Italiano briscola lombardo briscula siciliano briscula napolitano briscula o brisca catalan brisca portugues bisca montenegrino y croata briskula esloveno briskola maltes bixkla arabe libio skembeel Su origen se encuentra probablemente en el Brusquembille juego frances cuyas reglas se publicaron en 1718 El desarrollo y la puntuacion de los naipes son similares pero el Brusquembille se jugaba con baraja francesa de 32 naipes Este evoluciono en otro juego llamado Brisque que dio lugar a la brisca al Besigue y al mucho mas elaborado Briscan Otra teoria propone un origen italiano del juego a partir del juego de la Bazzica similar al Besigue Objetivo EditarPara ganar este juego un jugador debe obtener el mayor numero de puntos posible ganando las rondas Las cartas mas altas de cada palo son Carta Nombre As Uno Tres Rey Doce Caballo Once Sota Diez Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntosEl juego EditarRepartir Editar Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador En caso de estar jugando a parejas en algunas variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber que tres cartas tiene su companero Si hay seis jugadores tambien pueden intercambiar las cartas en el equipo de tres Asignar triunfo Editar Tras haber repartido las cartas se coloca el mazo de naipes espanoles restantes en medio de la mesa se levanta el primero y se coloca boca arriba El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demas por muy altas que sean En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida comenzando por los oros Es decir en la primera es oros en la segunda copas en la tercera espadas y finalmente bastos Al finalizar estos cuatro juegos gana el que haya tenido mas victorias o mas puntos sumados de las cuatro partidas Dinamica Editar El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una carta y cada jugador va poniendo otra Despues el jugador de su derecha lanza otra carta y asi sucesivamente Si se juega entre dos personas entonces cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada Subir la carta mas alta asistir no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme por ejemplo que el rival se la levante con un triunfo El ultimo jugador en echar sera el que ha repartido Gana la mano el que eche la mas alta y se lleva las cartas teniendo en cuenta que a En caso de que todas las cartas sean del mismo palo gana el que haya puesto la mas alta b En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo gana el que haya puesto la carta mas alta del palo del que haya echado la primera carta c En caso de que alguien eche un triunfo gana el que haya echado el triunfo mas alto independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado Tras esto el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a si Despues los jugadores roban una carta del mazo por turnos comenzando el que haya ganado la mano y siguiendole los demas en sentido contrario a las agujas del reloj El que haya ganado empezara entonces una nueva mano echando una carta Se jugara asi sucesivamente hasta que se acabe el mazo 17 manos si se esta jugando de a dos siete si se esta jugando por parejas y seis si se esta jugando por equipos de tres personas Despues de acabarse el mazo los jugadores jugaran las ultimas tres manos con las tres cartas que tengan en la mano sin robar carta tras cada mano Si la carta que esta descubierta para senalar el triunfo es superior a siete puede ser intercambiada por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano en cualquier momento incluso mientras se esta jugando una mano siempre que el jugador en cuestion haya ganado al menos una mano En caso de que la carta sea siete o inferior puede intercambiarse por el dos De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por ultima vez Al final de la partida si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos mas altos que queden en el juego lo dice y recoge todas las cartas sin que sea necesario jugar las manos que por otra parte ganarian igualmente Esto tambien puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos mas altos que quedan en el juego Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podra decir arrastro y todos los jugadores que en esa ronda no hayan echado cartas tendran que echar la mejor carta de su mano empezando por el palo predominante en el orden de 3 rey caballo sota 9 8 7 6 5 4 y 2 En el caso de no tener cartas del palo predominante se echara la mejor carta de la mano en un orden igual al anterior Si por ejemplo el palo triunfo es el de oros y alguien echa el 1 de oros y dice arrastro si tu aun no has echado esta ronda y tienes el 3 de bastos el 1 de espadas y el 1 de copas estaras obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de copas pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos el 1 de espadas y el 3 de oros estaras obligado a echar el 3 de oros porque es la carta del palo predominante mas alta que tienes Ponderacion Editar Al acabar la partida cada equipo contara los puntos que ha ganado contando como se ha explicado anteriormente 11 puntos por cada as 10 por cada tres 4 por cada rey 3 por cada caballo y 2 por cada sota Las demas cartas aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos El equipo que mas puntos consiga vence Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120 de modo que el que pase de sesenta puntos gana Puede darse el caso de que se empate a sesenta en el cual ganara el que mas cartas tenga En algunas variantes del juego ganar por mas de cien puntos vale dos puntos Se suele jugar a tres cinco o siete partidas ganadas Variantes EditarEn algunos lugares de Mexico existe otra forma de ganar El objetivo es no sumar mas de 11 puntos totales al acabar la partida Briscola Editar En Italia el juego se denomina Briscola es uno de los juegos de naipes mas populares del pais junto con la Scopa y el Tressette En partes de Lombardia y el Piamonte la puntuacion del 7 es de 10 puntos y el 3 pasa a valer cero y en partes de la Toscana se invierten los valores de la sota y el caballo Briscola a scoperta Editar O brisca descubierta los naipes de los jugadores se muestran Se juega normalmente entre 2 Mariaje o Cinquecento Editar Variante siciliana que se juega igual salvo que si en una mano se gana el rey y el caballo del mismo palo este se puntua extra 40 puntos si son del triunfo y 20 de los otros 3 palos Briscola a chiamata Editar La variante mas notable es la llamada Briscola a chiamata brisca de llamada o Briscolone Esta variante se juega exclusivamente con cinco jugadores y todos los naipes se reparten de manera que cada jugador se queda con 8 El jugador mano puede llamar o declarar una carta de refuerzo para su mano especificando el valor pero no el palo de manera que intenta reunir 61 puntos con la carta llamada jugando en pareja con el poseedor de esa carta contra los otros tres Los jugadores pueden llamar o pasar el turno si dos o mas han llamado se hace otra ronda entre los que no pasaron hasta que solo quede uno El que posee la carta llamada hace pareja con el llamador llamado generalmente amigo o socio que generalmente no revela su identidad hasta que se juega la carta Tras las 8 manos se suman los puntos de ambos En caso de victoria el llamante y su socio obtienen respectivamente 2 y 1 puntos en caso de derrota 2 y 1 y los rivales 1 Si un jugador llama al 2 los demas jugadores solo pueden pujar llamando al 2 a su vez o en caso de que un jugador posea el 2 del palo que desea llamar puede llamar a la carta del valor mas bajo que no posea haciendo una llamada obligada incrementando sin embargo el numero de puntos que la pareja se compromete a obtener siempre que sea superior al numero de puntos anteriormente llamados En caso de una llamada al 2 la puja comienza en 62 puntos a partir de 71 los puntos asignados a ganadores y perdedores se duplican con 81 se triplican y asi sucesivamente Tras la llamada el jugador que llama la carta mas baja o en caso de llamada al 2 el valor mas alto de llamada decide el palo del triunfo La llamada se puede interrumpir si un jugador decide jugar solo de manera que se compromete a obtener al menos 61 puntos el solo y el juego se desarrolla sin triunfo siendo el palo de la mano el que manda Ulteriores variaciones Chiamata buia llamada oscura en este caso el triunfo solo se declara tras la primera mano Chiamata a punti llamada a puntos solo se declaran los puntos a ganar el palo y la carta que determinaran las parejas y el triunfo se declararan solo al comienzo del reparto Briscola pazza tonta o Gingo Brisca Rematada Chilena Editar Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores para esto se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las cartas N2 y N4 quedando asi solo 32 cartas Al repartir se entrega 10 cartas por jugador y las dos sobrantes boca abajo sobre la mesa a estas dos cartas se les llama talon Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuacion que estiman pueden lograr siendo el minimo 100 puntos Los jugadores pueden pasar al creer que no pueden lograr una puntuacion mayor a la que el jugador anterior menciono al pasar dos jugadores quien gano el remate toma en su poder el talon y lo agrega a su mano es obligatorio mostrar a los demas jugadores dichas cartas de esta forma selecciona dos cartas de su mano y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuacion El jugador que gana el Remate es quien decide la pinta del triunfo con el que se procedera a jugar en al partida Y asi al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logro la meta rematada previamente De ser asi los puntos que remato previamente son agregados a su puntuacion si no estos puntos se reparten entre los otros dos jugadores Los jugadores que no ganaron en el remate no son considerados companeros por lo que no se puede utilizar la estrategia del llamado Embarque jugada en que uno de los jugadores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada pero si su companero esta ganando a los jugadores que han jugado previamente puede lanzar la carta que desee sin necesidad de utilizar un triunfo Consejo se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170 puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtener el total de cartas con puntuacion y la combinacion Caballo Rey que entregan 40 puntos mas los 10 puntos de ganar la ultima jugada de la partida Muerte al Tres Cuba Editar Esta modalidad consiste en cazar o dar muerte al tres de triunfo el cual puede ser matado solo por el As una nota importante es que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo puede jugar en cuanto el tres no se haya jugado excepto en la ultima mano el As de triunfo es prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado exceptuando la ultima mano En el momento en que se ha matado el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dio muerte al tres Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces se contaran los puntos normalmente Estrategias EditarEn la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como Si se esta jugando por parejas si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera entonces el ultimo no debe esforzarse en ganar la mano que ya esta ganada por su companero sino que debe echar la carta de mayor valor que tenga exceptuando los triunfos El as de triunfo es la carta mas valiosa de la partida y es imposible perderla El tres y el rey de triunfo son tambien cartas valiosas y cuando un jugador las pierde se suele decir que le han comido el tres o el rey Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano es decir no intercambiarlo por un triunfo poderoso que esta descubierto para enganar al contrario De este modo por ejemplo el penultimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y entonces el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y se lo come Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada mas les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para comerse el tres con el as A la brisca se puede jugar con senas hablando tapado o hablando En la primera modalidad se emplean diferentes senas para decirle al companero las cartas que se tienen Hablando tapado se le puede preguntar al companero si tiene puntos o si tiene brisca Hablando se puede hablar abiertamente Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las ultimas tres manos que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores es decir el as y el tres En ciertos lugares de Chile no es aceptable hablar las jugadas entre companeros solo discretas senas la transgresion a esta norma puede ser penalizada Una estrategia es leer a los jugadores es decir saber que es lo que tienen probandolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo mas valioso ya que muchas veces ocurre que uno pierde los ases y treses hacia el fin del juego cuando el otro jugador usa triunfos Tratar de asegurarse de tener los puntos es arriesgado pero funciona Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos Ademas conviene llevar mentalmente la cuenta de las cartas es decir recordar que briscas han salido y las que quedan por hacerlo De este modo es mas facil saber si debes arriesgar una brisca o no Mano Negra o Conquista Editar La Mano Negra o Conquista es una tactica anadida a las estrategias a utilizar en el juego de la brisca Originalmente este movimiento surgio de la Briscola Italiana conocido como Triangulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Espanola La Mano Negra o Conquista nombre surgido de la brisca espanola consiste de obtener en mano el rey de 12 la carta 3 y la carta 1 juntos del mate que este en turno El jugador que obtenga esta combinacion automaticamente gana el juego si lo logra en la primera mano del juego Esta estrategia es comunmente usada ya que le da un torno inesperado al juego hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos Siempre y cuando obtenga la mano negra y le da una esperanza a los jugadores de ganar aunque la puntuacion no este en su favor Debido a la popularidad de esta tactica a utilizar se ha anadido como opcion en juegos electronicos oficiales de la brisca Espanola e Italiana y se esta considerando incluirlo en las reglas y tacticas oficiales de la Brisca Espanola Vease tambien EditarBesigue Tute GuinoteReferencias EditarPagina con reglas y descripcion de la brisca Datos Q4968641Obtenido de https es wikipedia org w index php title Brisca amp oldid 137333498, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

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