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Construcción de mundos

La Construcción de mundos (en inglés Worldbuilding) es el nombre que se le da al proceso de construcción de un mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción.[1][2]​ Crear un mundo imaginario que cuente con cualidades coherentes como su propia historia, geografía o ecología es una misión crucial para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía.[3]​ El proceso del worldbuilding también suele incluir la creación de otros elementos como mapas o dibujos de su geografía, elementos de su historia y gente o seres que pueblen el mundo creado.

Estos mundos pueden enriquecer el trasfondo de las obras de ficción, y no es raro que los autores revisen y modifiquen sus creaciones mientras escriben el libro al que van asociados. Los mundos imaginarios pueden ser creados para disfrute personal y como ejercicio mental, o para una actividad creativa específica, como la creación de novelas, videojuegos o juegos de rol.

Historia

Los primeros en crear mundos ficticios fueron autores fantásticos como George MacDonald, J.R.R. Tolkien, Dorothy L. Sayers y C. S. Lewis. [4]​Tolkien habló sobre este proceso en su ensayo Sobre los cuentos de hadas, donde manifestó que estos “mundos secundarios” o “subcreaciones” son considerablemente diferentes al arte de la dramaturgia.[5]​ Este tipo de mundos se aleja del arte de la narración de historias, de los personajes y de las figuras y permite explorar el mundo en sí mismo. Posteriormente, el análisis de estos mundos fantásticos en la década de los 60 los contextualizaba en el medio en el que se encontraban o en la narrativa de las obras, ofreciendo un análisis de las historias en estos mundo, pero no de los mundo en sí mismos.[6]

Una franquicia de medios es similar a un mundo secundario o creado pero no siempre los incluye. Por ejemplo, una franquicia como Star Wars ocurre en un mundo inventado, pero el grupo The Beatles, a pesar de ser considerado también como una franquicia, no dispone de ningún mundo construido o alternativo.

En el mundo del cine la técnica del Construcción de mundos ha adquirido una mayor popularidad a lo largo de la década de los 2000. Antiguamente los escritores buscaban o creaban personajes que pudieran protagonizar muchas historias, [7]​ como por ejemplo superhéroes como Batman y Superman, sin embargo ahora crean mundos que puedan ser hogar de diferentes personajes e historias, como el que podemos observar en el universo de Marvel.

Método

El proceso del Construcción de mundos se puede realizar y empezar de diferentes formas, top-down, es decir de arriba abajo, bottom-up, de abajo a arriba, o con una combinación de ambos modelos. En el proceso conocido como top-down el diseñador o creador del mundo crea primero una visión general o resumen de su mundo, decidiendo características amplias y generales, como los moradores del mundo, el nivel de su tecnología, las características geográficas principales, su clima y sus antecedentes históricos. A partir de esas características principales es cuando normalmente empiezan a desarrollar el resto del mundo de forma más detallada. Este enfoque podría implicar, por ejemplo, la creación de los conceptos básicos o las bases del mundo, seguidos de otros elementos como los continentes, civilizaciones, naciones, ciudades y pueblos. Un mundo creado de esta forma suele estar bien integrado y contar con elementos individuales que encajan los unos con los otros a la perfección. Sin embargo también puede suponer un esfuerzo considerable para su autor antes de que este escenario cuente con los detalles suficientes como para que sea útil y pueda servir como base de una historia. En el enfoque conocido como bottom-up el diseñador o creador del mundo se centra primera en los elementos o detalles más pequeños, que son los que necesita para sus propósitos o historia. Los elementos de esta ubicación, como la geografía local, cultura, estructura social, gobierno, política, comercio e historia serán considerablemente detallados. También pueden ser descritos sus habitantes más importantes, así como las relaciones que pudiera haber entre ellos antes del desarrollo de la trama. Las áreas colindantes son descritas de manera menos detallada, con descripciones más y más generales a medida que se alejan de la ubicación inicial. El diseñador puede posteriormente mejorar la descripción de las otras áreas. Este método proporciona utilidad casi inmediata al ambiente creado ya que incluye con detalles relevantes para cierta historia o situación, sin embargo también favorece a la creación de un mundo plagado de inconsistencias.[8]

Al combinar ambas prácticas, el diseñador puede obtener los beneficios de ambos pero la necesidad de empezar desde ambos lados crea el doble de trabajo, lo que puede retrasar la creación del producto deseado. A pesar de que crear suficientes detalles como para que una ubicación sea útil requiere un trabajo considerable, no todos los aspectos creados pueden ser explorados, por lo que se utiliza una práctica llamada “Construcción de mundos deducido”. El Construcción de mundos deducido es cuando un autor ofrece suficientes detalles sobre varias partes de una localización o ubicación para que los lectores puedan extrapolar en lo que está escrito para llegar a sus propias conclusiones acerca de los detalles específicos que no son aportados. Esto es especialmente útil para ubicaciones de juegos de rol, ya que cada partida puede requerir que ciertos detalles sean creados dependiendo del caso y de los acontecimientos para que la historia funcione.

Elementos

En el ejemplo específico del diseño o desarrollo de juegos, el objetivo del Construcción de mundos es crear el contexto para una historia. La consistencia del mundo y de todos sus detalles es un elemento importante de estos mundos, ya que el mundo proporciona los cimientos para la trama de toda la historia.[9]​ Sin embargo, según J.R.R. Tolkien, el objetivo del Construcción de mundos es que el lector o consumidor pueda sumergirse en este mundo y quede, según sus palabras, hechizado o encantado por el y la descripción de dicho mundo puede estar totalmente desconectada tanto de la historia como de la narrativa.[5]

Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen una o más seres o especies pensantes. Estas especies pueden tener también culturas e idiomas construidas o inventadas por el autor.

Diseñadores en ciencia ficción dura incluso pueden crear especies de flora y fauna al final del proceso del worldbuilding, e incluso crear formas de vida que tienen la capacidad de adaptarse a situaciones científicamente novedosas.

Física

Una de las primeras consideraciones que hay que tener en cuenta al empezar el proceso de Construcción de mundos es si el mundo que hemos creado está basado o está respaldado por las leyes de la física del mundo real, o por la magia. Aunque la magia es más común en obras de fantasía los mundos de ciencia ficción pueden contener magia o equivalentes tecnológicos.

Por ejemplo, la especie “Asari” de la saga de videojuegos Mass Effect posee habilidades, descritas científicamente en el juego, que son comparables a los hechiceros o magos en los juegos de fantasía.

Algunos mundos ficticios modifican las leyes físicas del mundo real; los viajes superlumínicos, o más rápidos que la luz son un factor común en muchas obras de ciencia ficción. También es posible crear mundos en los que se combinan la física y magia, como en la saga de libros de La Torre Oscura de Stephen King y en la franquicia de Star Wars.

Cosmología

Los mundos construidos a menudo cuentan con cosmologías, en el sentido tanto científico como metafísico. La creación de mundos de ciencia ficción, especialmente aquellos con sociedades capaces de hacer viajes espaciales, generalmente implica la creación de un sistema estelar y de diferentes y nuevos planetas. Si el diseñador quiere aplicar los principios reales de la astronomía a su mundo puede desarrollar medidas astronómicas detalladas sobre la órbita de este, y definir las características físicas de otros cuerpos o planetas del mismo sistema ; de esta forma se establecen los parámetros cronológicos como la duración de los días o de las estaciones.[10]​ Algunos escritores o diseñadores de mundos pueden crear mundos extraños o raros de forma intencional.

Los mundos fantásticos también pueden contar con cosmologías únicas. En Dungeons & Dragons el mundo físico y principal en el que se juega es conocido como "prime material plane", pero también hay otros planos de existencia jugables que son devotos a conceptos morales o elementales, como el escenario Spelljammer, que cuenta con aspecto propios del espacio exterior, y con un sistema de astrofísica fantástica inventado.

Religión

Otro elemento que podría alterar enormemente un mundo son las diferentes religiones, deidades y elementos religiosos que podrían encontrarse en él. En algunos casos la creación de una religión para nuestro mundo podría contestar a preguntas existenciales como por ejemplo de donde vienen las especies que hemos creado para nuestro mundo o que les ocurre cuando mueren. Otros elementos que podrían ser considerados de índole religioso y que podrían ser importantes para moldear los mundos que creemos son los seres como Dioses, espíritus, ángeles y demonios, deidades, chamanes, curas, y todos los rituales que llevarían a cabo.[11]

La serie de videojuegos The Elder Scrolls, por ejemplo, presenta una multitud de religiones practicadas por las varias razas que habitan el mundo, y otro videojuego llamado Summoner del año 2000 cuenta no solo con una cosmología inventada bien desarrollada, sino con su propio mito de la creación.

Geografía

Normalmente, uno de los primeros pasos a seguir en el proceso del Construcción de mundos es la creación de mapas. Los mapas pueden ordenar los elementos básicos del terreno de un mundo y las civilizaciones presentes más significativas. Un mapa claro y conciso que expone la posición de las ubicaciones más importantes en una historia puede ser una herramienta útil tanto para los desarrolladores como para las audiencias. Un producto creativo acabado, como un libro, puede contener versiones publicadas de mapas desarrollados; algunas ediciones del Señor de los Anillos, por ejemplo, incluyen mapas de la Tierra Media.[12]

La geografía física de un mundo es importante en el diseño de patrones meteorológicos y biomas como desiertos, humedales, montañas y bosques. Estas diferentes características físicas también afectan el crecimiento de las diferentes sociedades y a sus interacciones, como por ejemplo el establecimiento de rutas comerciales y la ubicación de las ciudades importantes.[13]​ El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio podría llevar a la guerra entre sus habitantes. La geografía también puede definir los ecosistemas de cada bioma.

Normalmente se asume la ecología terrestre, pero algunos diseñadores pueden no seguirla y crear la suya propia. Por ejemplo en la historia corta de Isaac Asimov “La piedra parlante” se incluye una forma de vida basada en el silicio en lugar de en el carbono.[10]

Algunos programas de software pueden crear terrenos aleatorios usando algoritmos fractales. Programas más sofisticados pueden aplicar efectos geológicos como el movimiento de las placas tectónicas y la erosión; el mundo resultante puede ser renderizado o representado gráficamente con mucho detalle, dotando al resultado de realismo.

Cultura

Las culturas inventadas son un elemento típico del worldbuilding. Algunos escritores o creadores se basan en civilizaciones humanas pasadas como base de sus sociedades ficticias. El videojuego de 1990 Worlds of Ultima, the Savage Empire, por ejemplo, ocurre en un mundo repleto de tribus basadas en civilizaciones antiguas de Mesoamérica y África; así mismo la saga de libros Los Juegos del Hambre de Suzanne Collins utiliza temas de la cultura grecolatina.[14]​ Con este método se consigue que estos mundos ficticios sean más accesibles para la audiencia.

Crear una cultura extraterrestre cohesiva puede ser un reto. Algunos diseñadores han utilizado también elementos de civilizaciones humanas como inspiración para ello, como los Romulanos de Star Trek, cuyas sociedades son muy parecidas a las de la antigua Roma.

La historia pasada en un mundo de ficción puede explicar las relaciones presentes y pasadas entre las diferentes sociedades que habitan el mundo, y que pueden ser las desencadenantes de la trama de la historia principal. Una guerra antigua, por ejemplo, es el punto clave de la trama en la serie de Shannara, en las Crónicas de Belgarath y en la saga de los Juegos del Hambre.

Lenguaje

Aparte de la cultura y las diferentes razas que habitan el mundo, otro de los factores en el que tienen que pensar los creadores del mundo es el idioma o lenguaje con el que estos se comunican. Algunos ejemplos de lenguas creadas son el élfico de J.R.Tolkien, el Klingon de Star Trek, Na’vi, idioma hablado por los habitantes de la película Avatar, el Dothraki de Juego de Tronos, e incluso el pársel, la lengua de las serpientes hablada por algunos magos en Harry Potter.

Tipos de mundos construidos

El proceso de Construcción de mundos no siempre supone la creación de mundos enteros; algunas veces también se puede tratar simplemente de partes o zonas del mundo que puede estar ubicadas en mundos reales o ya existentes.

Los mundos o zonas creadas pueden ser tan pequeñas como una ciudad o un pueblo, como es el caso de algunas ciudades creadas por el autor Stephen King, como Castle Rock, Derry y Haven, que son ubicaciones donde ocurren varias de sus historias.

También puede haber zonas más amplias como continentes, como es el caso de Tamriel de la saga de videojuegos The Elder Scrolls, o Panem en la trilogía de libros de Los juegos del Hambre. Otra opción es crear una zona del mundo que convive con el mundo real, como por ejemplo el que podemos encontrar en el universo de Harry Potter de J.K. Rowling. Y por último se pueden crear mundos completos, como Arda, mundo donde se encuentra la Tierra Media y donde suceden la mayor parte de las historias de J.R. Tolkien, el mundo ficticio de Earthsea, creado por Ursula K. Le Guin, Arrakis, planeta en el que suceden las aventuras de Dune, los diferentes reinos del manga de Nausicaä del Valle del Viento, creado por Hayao Miyazaki, y el Mundodisco de Terry Pratchett, mundo plano sostenido por cuatro elefantes.

Los mundos construidos no están siempre limitados a un único tipo de historia. Ethshar y Dragaera, creados por Lawrence Watt-Evans y Steven Brust respectivamente, fueron diseñados en un principio para juegos de rol, y más tarde los utilizaron para sus novelas. Así mismo M. A. R. Barker creó Tékumel mucho antes de que se empezara a jugar a juegos de rol, pero muchos gamers, Barker incluido, lo han usado como ubicaciones para dichos juegos.

Por último, un universo compartido es un universo ficticio que puede ser utilizado por diferentes autores. Algunos ejemplos de universos compartidos incluyen el Universo expandido de Star Wars y escenarios de campaña diseñados específicamente para los juegos de rol. Uno de los más antiguos es Oerth, diseñado como escenario para Falcongris de Dungeons & Dragons.

Referencias

  1. https://hmong.es/wiki/Worldbuilding
  2. Hamilton, John (1 de enero de 2009). You Write It: Science Fiction (en inglés). ABDO. ISBN 978-1-61714-655-8. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  3. Stableford, Brian M. (2004). Historical dictionary of science fiction literature. Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0. OCLC 54416073. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  4. «Home : Oxford English Dictionary». oed.com (en inglés). Consultado el 10 de enero de 2020. 
  5. Tolkien, J. R. R. (John Ronald Reuel), 1892-1973. (1975). Tree and leaf. Allen and Unwin. ISBN 0-04-824020-6. OCLC 16288484. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  6. https://hmn.wiki/es/Worldbuilding
  7. Wolf, Mark J. P. (2013). Building imaginary worlds : the theory and history of subcreation. Routledge. ISBN 978-0-203-09699-4. OCLC 847526803. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  8. https://karenmarcescorner.wordpress.com/2018/04/16/20-cosas-que-debes-considerar-al-construir-tu-mundo-serie-ii-construccion-de-mundos/
  9. Laramée, François Dominic. (2002). Game design perspectives (1st ed edición). Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5. OCLC 49415707. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  10. Dozois, Gardner R. (1991). Writing science fiction and fantasy (1st ed edición). St. Martin's Press. ISBN 0-312-06003-3. OCLC 22956998. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  11. «Creating God: Religion in Fantasy, part 1 « Fantasy-Faction». fantasy-faction.com. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  12. Erle, Schuyler,; Walsh, Jo,. Mapping hacks (First edition edición). ISBN 0-596-00703-5. OCLC 61221232. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  13. Long, Steven S. (2003). Fantasy hero. DOJ, Inc. ISBN 1-58366-016-X. OCLC 81253158. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  14. «LOS JUEGOS DEL HAMBRE: UNA RECREACIÓN DEL MUNDO GRECOLATINO Y SUS FISURAS IDEOLÓGICAS Y SOCIALES». Revista Misión Jurídica. Consultado el 10 de enero de 2020. 
  •   Datos: Q1822655
  •   Multimedia: Worldbuilding / Q1822655

construcción, mundos, inglés, worldbuilding, nombre, proceso, construcción, mundo, imaginario, comúnmente, asociado, universo, ficción, crear, mundo, imaginario, cuente, cualidades, coherentes, como, propia, historia, geografía, ecología, misión, crucial, para. La Construccion de mundos en ingles Worldbuilding es el nombre que se le da al proceso de construccion de un mundo imaginario comunmente asociado con un universo de ficcion 1 2 Crear un mundo imaginario que cuente con cualidades coherentes como su propia historia geografia o ecologia es una mision crucial para muchos escritores de ciencia ficcion o fantasia 3 El proceso del worldbuilding tambien suele incluir la creacion de otros elementos como mapas o dibujos de su geografia elementos de su historia y gente o seres que pueblen el mundo creado Estos mundos pueden enriquecer el trasfondo de las obras de ficcion y no es raro que los autores revisen y modifiquen sus creaciones mientras escriben el libro al que van asociados Los mundos imaginarios pueden ser creados para disfrute personal y como ejercicio mental o para una actividad creativa especifica como la creacion de novelas videojuegos o juegos de rol Indice 1 Historia 2 Metodo 3 Elementos 3 1 Fisica 3 2 Cosmologia 3 3 Religion 3 4 Geografia 3 5 Cultura 3 6 Lenguaje 4 Tipos de mundos construidos 5 ReferenciasHistoria EditarLos primeros en crear mundos ficticios fueron autores fantasticos como George MacDonald J R R Tolkien Dorothy L Sayers y C S Lewis 4 Tolkien hablo sobre este proceso en su ensayo Sobre los cuentos de hadas donde manifesto que estos mundos secundarios o subcreaciones son considerablemente diferentes al arte de la dramaturgia 5 Este tipo de mundos se aleja del arte de la narracion de historias de los personajes y de las figuras y permite explorar el mundo en si mismo Posteriormente el analisis de estos mundos fantasticos en la decada de los 60 los contextualizaba en el medio en el que se encontraban o en la narrativa de las obras ofreciendo un analisis de las historias en estos mundo pero no de los mundo en si mismos 6 Una franquicia de medios es similar a un mundo secundario o creado pero no siempre los incluye Por ejemplo una franquicia como Star Wars ocurre en un mundo inventado pero el grupo The Beatles a pesar de ser considerado tambien como una franquicia no dispone de ningun mundo construido o alternativo En el mundo del cine la tecnica del Construccion de mundos ha adquirido una mayor popularidad a lo largo de la decada de los 2000 Antiguamente los escritores buscaban o creaban personajes que pudieran protagonizar muchas historias 7 como por ejemplo superheroes como Batman y Superman sin embargo ahora crean mundos que puedan ser hogar de diferentes personajes e historias como el que podemos observar en el universo de Marvel Metodo EditarEl proceso del Construccion de mundos se puede realizar y empezar de diferentes formas top down es decir de arriba abajo bottom up de abajo a arriba o con una combinacion de ambos modelos En el proceso conocido como top down el disenador o creador del mundo crea primero una vision general o resumen de su mundo decidiendo caracteristicas amplias y generales como los moradores del mundo el nivel de su tecnologia las caracteristicas geograficas principales su clima y sus antecedentes historicos A partir de esas caracteristicas principales es cuando normalmente empiezan a desarrollar el resto del mundo de forma mas detallada Este enfoque podria implicar por ejemplo la creacion de los conceptos basicos o las bases del mundo seguidos de otros elementos como los continentes civilizaciones naciones ciudades y pueblos Un mundo creado de esta forma suele estar bien integrado y contar con elementos individuales que encajan los unos con los otros a la perfeccion Sin embargo tambien puede suponer un esfuerzo considerable para su autor antes de que este escenario cuente con los detalles suficientes como para que sea util y pueda servir como base de una historia En el enfoque conocido como bottom up el disenador o creador del mundo se centra primera en los elementos o detalles mas pequenos que son los que necesita para sus propositos o historia Los elementos de esta ubicacion como la geografia local cultura estructura social gobierno politica comercio e historia seran considerablemente detallados Tambien pueden ser descritos sus habitantes mas importantes asi como las relaciones que pudiera haber entre ellos antes del desarrollo de la trama Las areas colindantes son descritas de manera menos detallada con descripciones mas y mas generales a medida que se alejan de la ubicacion inicial El disenador puede posteriormente mejorar la descripcion de las otras areas Este metodo proporciona utilidad casi inmediata al ambiente creado ya que incluye con detalles relevantes para cierta historia o situacion sin embargo tambien favorece a la creacion de un mundo plagado de inconsistencias 8 Al combinar ambas practicas el disenador puede obtener los beneficios de ambos pero la necesidad de empezar desde ambos lados crea el doble de trabajo lo que puede retrasar la creacion del producto deseado A pesar de que crear suficientes detalles como para que una ubicacion sea util requiere un trabajo considerable no todos los aspectos creados pueden ser explorados por lo que se utiliza una practica llamada Construccion de mundos deducido El Construccion de mundos deducido es cuando un autor ofrece suficientes detalles sobre varias partes de una localizacion o ubicacion para que los lectores puedan extrapolar en lo que esta escrito para llegar a sus propias conclusiones acerca de los detalles especificos que no son aportados Esto es especialmente util para ubicaciones de juegos de rol ya que cada partida puede requerir que ciertos detalles sean creados dependiendo del caso y de los acontecimientos para que la historia funcione Elementos EditarEn el ejemplo especifico del diseno o desarrollo de juegos el objetivo del Construccion de mundos es crear el contexto para una historia La consistencia del mundo y de todos sus detalles es un elemento importante de estos mundos ya que el mundo proporciona los cimientos para la trama de toda la historia 9 Sin embargo segun J R R Tolkien el objetivo del Construccion de mundos es que el lector o consumidor pueda sumergirse en este mundo y quede segun sus palabras hechizado o encantado por el y la descripcion de dicho mundo puede estar totalmente desconectada tanto de la historia como de la narrativa 5 Un mundo deshabitado puede ser util para ciertos propositos especialmente en la ciencia ficcion pero la mayoria de los mundos construidos tienen una o mas seres o especies pensantes Estas especies pueden tener tambien culturas e idiomas construidas o inventadas por el autor Disenadores en ciencia ficcion dura incluso pueden crear especies de flora y fauna al final del proceso del worldbuilding e incluso crear formas de vida que tienen la capacidad de adaptarse a situaciones cientificamente novedosas Fisica Editar Una de las primeras consideraciones que hay que tener en cuenta al empezar el proceso de Construccion de mundos es si el mundo que hemos creado esta basado o esta respaldado por las leyes de la fisica del mundo real o por la magia Aunque la magia es mas comun en obras de fantasia los mundos de ciencia ficcion pueden contener magia o equivalentes tecnologicos Por ejemplo la especie Asari de la saga de videojuegos Mass Effect posee habilidades descritas cientificamente en el juego que son comparables a los hechiceros o magos en los juegos de fantasia Algunos mundos ficticios modifican las leyes fisicas del mundo real los viajes superluminicos o mas rapidos que la luz son un factor comun en muchas obras de ciencia ficcion Tambien es posible crear mundos en los que se combinan la fisica y magia como en la saga de libros de La Torre Oscura de Stephen King y en la franquicia de Star Wars Cosmologia Editar Los mundos construidos a menudo cuentan con cosmologias en el sentido tanto cientifico como metafisico La creacion de mundos de ciencia ficcion especialmente aquellos con sociedades capaces de hacer viajes espaciales generalmente implica la creacion de un sistema estelar y de diferentes y nuevos planetas Si el disenador quiere aplicar los principios reales de la astronomia a su mundo puede desarrollar medidas astronomicas detalladas sobre la orbita de este y definir las caracteristicas fisicas de otros cuerpos o planetas del mismo sistema de esta forma se establecen los parametros cronologicos como la duracion de los dias o de las estaciones 10 Algunos escritores o disenadores de mundos pueden crear mundos extranos o raros de forma intencional Los mundos fantasticos tambien pueden contar con cosmologias unicas En Dungeons amp Dragons el mundo fisico y principal en el que se juega es conocido como prime material plane pero tambien hay otros planos de existencia jugables que son devotos a conceptos morales o elementales como el escenario Spelljammer que cuenta con aspecto propios del espacio exterior y con un sistema de astrofisica fantastica inventado Religion Editar Otro elemento que podria alterar enormemente un mundo son las diferentes religiones deidades y elementos religiosos que podrian encontrarse en el En algunos casos la creacion de una religion para nuestro mundo podria contestar a preguntas existenciales como por ejemplo de donde vienen las especies que hemos creado para nuestro mundo o que les ocurre cuando mueren Otros elementos que podrian ser considerados de indole religioso y que podrian ser importantes para moldear los mundos que creemos son los seres como Dioses espiritus angeles y demonios deidades chamanes curas y todos los rituales que llevarian a cabo 11 La serie de videojuegos The Elder Scrolls por ejemplo presenta una multitud de religiones practicadas por las varias razas que habitan el mundo y otro videojuego llamado Summoner del ano 2000 cuenta no solo con una cosmologia inventada bien desarrollada sino con su propio mito de la creacion Geografia Editar Normalmente uno de los primeros pasos a seguir en el proceso del Construccion de mundos es la creacion de mapas Los mapas pueden ordenar los elementos basicos del terreno de un mundo y las civilizaciones presentes mas significativas Un mapa claro y conciso que expone la posicion de las ubicaciones mas importantes en una historia puede ser una herramienta util tanto para los desarrolladores como para las audiencias Un producto creativo acabado como un libro puede contener versiones publicadas de mapas desarrollados algunas ediciones del Senor de los Anillos por ejemplo incluyen mapas de la Tierra Media 12 La geografia fisica de un mundo es importante en el diseno de patrones meteorologicos y biomas como desiertos humedales montanas y bosques Estas diferentes caracteristicas fisicas tambien afectan el crecimiento de las diferentes sociedades y a sus interacciones como por ejemplo el establecimiento de rutas comerciales y la ubicacion de las ciudades importantes 13 El deseo de controlar los recursos naturales en un mundo ficticio podria llevar a la guerra entre sus habitantes La geografia tambien puede definir los ecosistemas de cada bioma Normalmente se asume la ecologia terrestre pero algunos disenadores pueden no seguirla y crear la suya propia Por ejemplo en la historia corta de Isaac Asimov La piedra parlante se incluye una forma de vida basada en el silicio en lugar de en el carbono 10 Algunos programas de software pueden crear terrenos aleatorios usando algoritmos fractales Programas mas sofisticados pueden aplicar efectos geologicos como el movimiento de las placas tectonicas y la erosion el mundo resultante puede ser renderizado o representado graficamente con mucho detalle dotando al resultado de realismo Cultura Editar Las culturas inventadas son un elemento tipico del worldbuilding Algunos escritores o creadores se basan en civilizaciones humanas pasadas como base de sus sociedades ficticias El videojuego de 1990 Worlds of Ultima the Savage Empire por ejemplo ocurre en un mundo repleto de tribus basadas en civilizaciones antiguas de Mesoamerica y Africa asi mismo la saga de libros Los Juegos del Hambre de Suzanne Collins utiliza temas de la cultura grecolatina 14 Con este metodo se consigue que estos mundos ficticios sean mas accesibles para la audiencia Crear una cultura extraterrestre cohesiva puede ser un reto Algunos disenadores han utilizado tambien elementos de civilizaciones humanas como inspiracion para ello como los Romulanos de Star Trek cuyas sociedades son muy parecidas a las de la antigua Roma La historia pasada en un mundo de ficcion puede explicar las relaciones presentes y pasadas entre las diferentes sociedades que habitan el mundo y que pueden ser las desencadenantes de la trama de la historia principal Una guerra antigua por ejemplo es el punto clave de la trama en la serie de Shannara en las Cronicas de Belgarath y en la saga de los Juegos del Hambre Lenguaje Editar Aparte de la cultura y las diferentes razas que habitan el mundo otro de los factores en el que tienen que pensar los creadores del mundo es el idioma o lenguaje con el que estos se comunican Algunos ejemplos de lenguas creadas son el elfico de J R Tolkien el Klingon de Star Trek Na vi idioma hablado por los habitantes de la pelicula Avatar el Dothraki de Juego de Tronos e incluso el parsel la lengua de las serpientes hablada por algunos magos en Harry Potter Tipos de mundos construidos EditarEl proceso de Construccion de mundos no siempre supone la creacion de mundos enteros algunas veces tambien se puede tratar simplemente de partes o zonas del mundo que puede estar ubicadas en mundos reales o ya existentes Los mundos o zonas creadas pueden ser tan pequenas como una ciudad o un pueblo como es el caso de algunas ciudades creadas por el autor Stephen King como Castle Rock Derry y Haven que son ubicaciones donde ocurren varias de sus historias Tambien puede haber zonas mas amplias como continentes como es el caso de Tamriel de la saga de videojuegos The Elder Scrolls o Panem en la trilogia de libros de Los juegos del Hambre Otra opcion es crear una zona del mundo que convive con el mundo real como por ejemplo el que podemos encontrar en el universo de Harry Potter de J K Rowling Y por ultimo se pueden crear mundos completos como Arda mundo donde se encuentra la Tierra Media y donde suceden la mayor parte de las historias de J R Tolkien el mundo ficticio de Earthsea creado por Ursula K Le Guin Arrakis planeta en el que suceden las aventuras de Dune los diferentes reinos del manga de Nausicaa del Valle del Viento creado por Hayao Miyazaki y el Mundodisco de Terry Pratchett mundo plano sostenido por cuatro elefantes Los mundos construidos no estan siempre limitados a un unico tipo de historia Ethshar y Dragaera creados por Lawrence Watt Evans y Steven Brust respectivamente fueron disenados en un principio para juegos de rol y mas tarde los utilizaron para sus novelas Asi mismo M A R Barker creo Tekumel mucho antes de que se empezara a jugar a juegos de rol pero muchos gamers Barker incluido lo han usado como ubicaciones para dichos juegos Por ultimo un universo compartido es un universo ficticio que puede ser utilizado por diferentes autores Algunos ejemplos de universos compartidos incluyen el Universo expandido de Star Wars y escenarios de campana disenados especificamente para los juegos de rol Uno de los mas antiguos es Oerth disenado como escenario para Falcongris de Dungeons amp Dragons Referencias Editar https hmong es wiki Worldbuilding Hamilton John 1 de enero de 2009 You Write It Science Fiction en ingles ABDO ISBN 978 1 61714 655 8 Consultado el 10 de enero de 2020 Stableford Brian M 2004 Historical dictionary of science fiction literature Scarecrow Press ISBN 0 8108 4938 0 OCLC 54416073 Consultado el 10 de enero de 2020 Home Oxford English Dictionary oed com en ingles Consultado el 10 de enero de 2020 a b Tolkien J R R John Ronald Reuel 1892 1973 1975 Tree and leaf Allen and Unwin ISBN 0 04 824020 6 OCLC 16288484 Consultado el 10 de enero de 2020 https hmn wiki es Worldbuilding Wolf Mark J P 2013 Building imaginary worlds the theory and history of subcreation Routledge ISBN 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de enero de 2020 Datos Q1822655 Multimedia Worldbuilding Q1822655 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Construccion de mundos amp oldid 142264527, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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