fbpx
Wikipedia

Wipeout 2048

Wipeout 2048 es un videojuego de carreras en el que los jugadores pilotan naves antigravitantes alrededor de pistas de carreras futuristas. Fue desarrollado por Sony Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment. Un título de lanzamiento para PlayStation Vita, el juego se lanzó el 19 de enero de 2012 en Japón y el 22 de febrero en Europa y América del Norte. Es la novena entrega de la serie Wipeout y el último juego desarrollado por Studio Liverpool antes de su cierre en agosto de 2012. Wipeout 2048 es una precuela del primer juego de la serie, y se desarrolla en los años 2048, 2049 y 2050.

Wipeout 2048
Desarrolladora(s) Sony Studio Liverpool
Distribuidora(s) Sony Computer Entertainment
Plataforma(s) PlayStation Vita
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 19 de enero de 2012
  • EU 22 de febrero de 2012
  • NA 22 de febrero de 2012
Género(s) Carreras
Serie Wipeout
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Clasificación(es)
Wipeout

El juego fue diseñado como un banco de pruebas para la PlayStation Vita. Durante el desarrollo, el personal de Studio Liverpool envió comentarios a Sony sobre aspectos del juego que podrían afectar el diseño de la nueva consola. Las ideas que incluyen un dispositivo de pantalla táctil trasera y dos sticks analógicos separados, que no fueron concebidos originalmente por Sony, eventualmente llegaron a la consola.

Wipeout 2048 conserva algunos aspectos técnicos de su predecesor, Wipeout HD, incluido el contenido descargable, el modo multijugador en línea y el juego multiplataforma con los propietarios de PlayStation 3 de Wipeout HD. El juego recibió críticas principalmente positivas. Los críticos coincidieron en que sus gráficos y visuales mostraron el poder de la entonces nueva PlayStation Vita, pero criticaron su largo tiempo de carga y otros problemas técnicos.

Jugabilidad

Wipeout 2048 es un juego de carreras que involucra a jugadores que pilotan naves antigravitacionales a través de una variedad de escenarios. Establecida principalmente en el año 2048, es una precuela de la primera entrega de la serie Wipeout;[1]​ aún no se han construido pistas de carreras dedicadas, y las carreras se realizan en las calles de la ciudad.[2]​ El juego para un solo jugador avanza a lo largo de los primeros tres años, 2048, 2049 y 2050, del AGRC (Campeonato de carreras contra la gravedad). El juego tiene cuatro tipos de naves: naves de velocidad, naves de agilidad, luchadores y prototipos. Las naves de velocidad (ligeras, vehículos tipo Fórmula 1 que enfatizan la aceleración y el impulso) se usan principalmente para carreras orientadas a la velocidad, como las pruebas de tiempo. Las naves de agilidad, similares a los coches de rally, han aumentado la maniobrabilidad y el manejo; las naves de combate son naves fuertemente blindadas que sacrifican la velocidad por el poder de combate.[3]

Se pueden recoger numerosas armas durante una carrera volando sobre plataformas de armas de diferentes colores. Las almohadillas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo para destruir a otros corredores y las almohadillas verdes proporcionan armas defensivas como minas, escudos y refuerzos de velocidad.[4]​ Los modos de juego transmitidos desde Wipeout HD incluyen carreras uno a uno, torneos, pruebas de tiempo, vueltas de velocidad y modo de zona. El último modo gira en torno a la supervivencia, ya que la nave del jugador acelera automáticamente a velocidades extremas.[5]

El modo multijugador en línea tiene las mismas carreras y modos que un solo jugador.[2][5]​ El juego presenta carreras en línea multiplataforma, lo que permite a los jugadores de la versión PlayStation 3 de Wipeout HD Fury reproducir las pistas de Fury con la consola portátil.[6][7]​ El juego también cuenta con contenido descargable (DLC), con dos DLC que ofrecen doce pistas y doce naves cada una para el juego cruzado.[8][9]

Desarrollo

Concepto

Wipeout 2048 fue desarrollado por Sony Studio Liverpool, conocido como Psygnosis durante el desarrollo de los primeros juegos de Wipeout. El director técnico de Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, afirmó que el juego se desarrolló en paralelo con la PlayStation Vita y fue un banco de pruebas para la consola.[10]​ Lovegrove era consciente de que el próximo juego de Wipeout sería un título de lanzamiento, y dijo que era algo que Studio Liverpool había hecho antes. Chris Roberts, el director de gráficos, herramientas y tecnologías del juego, dijo que Sony Computer Entertainment involucró al estudio Liverpudlian al principio del desarrollo de la PlayStation Vita y tuvo una "idea bastante buena" de la capacidad de la consola.[10]​ Jon Eggleton, exartista sénior de la serie Wipeout, dijo en una entrevista que Studio Liverpool influyó en el diseño de Vita. Cuando el personal recibió kits de desarrollo para lo que se denominó un "portátil de próxima generación", se formó un grupo para intercambiar ideas sobre los detalles del hardware; Las propuestas incluyeron un dispositivo de pantalla táctil, aún no concebido por Sony. Eggleton especuló que la consola fue lanzada con dos sticks analógicos solo porque "Studio Liverpool dijo que necesitaba dos sticks".[11]​ Durante el desarrollo temprano de Wipeout 2048 y la PlayStation Vita, el estudio proporcionó a Sony información sobre el hardware y las bibliotecas y envió un código de aplicación actualizado al personal de firmware de Sony para probar sus compiladores.[10]​ Tanto Lovegrove como Roberts quedaron impresionados con la simplicidad del firmware de Vita, en contraste con la arquitectura de la PlayStation 3.[10]

Diseño

El equipo de desarrollo reconoció las diferencias entre crear un juego para la PlayStation Vita y la PlayStation 3. Lovegrove dijo que diseñar el juego para la pantalla más pequeña de la Vita hizo que el desarrollo fuera más fácil, aliviando los "viejos problemas" con el diseño de un juego diseñado para una pantalla HD , pero el estudio tenía que asegurarse de que el juego podía ejecutarse en cualquier resolución. Roberts estuvo de acuerdo y dijo que "era [menos] un dolor de cabeza para los artistas" que querían modificar los efectos de iluminación.[10]​ Al preguntarle sobre las principales diferencias entre la unidad de procesamiento de gráficos RSX Reality Synthesizer (GPU) de PlayStation 3 y la arquitectura ARM de PlayStation Vita, Roberts dijo que la diferencia "más obvia" era la falta de unidades de procesamiento de flujo (SPU) de Vita. Dijo que la mayoría de los códigos SPU de Wipeout HD se dirigían hacia el soporte de GPU, que incluía características como el corte de geometría, efectos de iluminación y renderización. Según Roberts, la arquitectura GPU y ARM de Vita eran más capaces y manejaban el Wipeout 2048 "muy bien".[10]​ Lovegrove, que había trabajado con arquitectura ARM en la BBC Micro, dijo que el equipo no tenía que optimizar nada para lograr sus objetivos y que era agradable ver la misma arquitectura en el juego.[10]

 
El desarrollo del juego influyó en el diseño de la consola PlayStation Vita (primera versión ilustrada).

Aunque Wipeout 2048 y Wipeout HD tienen un programa de sombreado compartido y no requirieron una nueva configuración de la arquitectura de Vita, Roberts dijo que se gastó una "gran cantidad" de tiempo y atención para ajustar los efectos de sombreado del juego para la GPU de Vita. Lovegrove pensó que el método de trabajar en una PlayStation 3 y su contraparte de mano era idéntico (un sentimiento generalmente compartido por el equipo), y Roberts dijo que las similitudes de los sistemas ayudaron al equipo a "moverse rápidamente".[10]​ Roberts agregó que el sistema de iluminación del juego era idéntico al de Wipeout HD; Los dos juegos de los juegos compartieron iluminación basada en imágenes, con efectos de luces difusas y especulares combinados y el sistema de iluminación basado en vértices utilizado para armamento. Según Roberts, la principal diferencia entre los juegos era la utilización de los efectos de PlayStation Vita a través de la GPU; PlayStation 3 se basó en SPUs. El equipo decidió usar búferes de color suavizados para la representación de sombras en tiempo real, en lugar de búferes de profundidad. Esto le dio al juego mayores efectos de transparencia, ya que el costo de memoria del suavizado era de 8 bits por píxel; por lo tanto, 4x MSAA (multisample anti-aliasing) contenían la misma cantidad de memoria que un buffer de 32 bits de profundidad. Otra característica que Roberts consideró una mejora fue el mapeo de tonos (en parte debido a la compatibilidad superior de Vita con los formatos de búfer), lo que le dio a Wipeout 2048 un mejor control de exposición y efectos de floración.[10]

Para adaptarse a la fidelidad visual del juego, el equipo se comprometió con la velocidad de cuadros. Roberts dijo que la decisión se tomó al principio del desarrollo, ya que inicialmente esperaban que la PlayStation Vita pudiera ejecutar los activos de PlayStation 3 a 30 Hz.[10]​ El equipo utilizó el código existente de Wipeout HD como un "punto de partida" para hacer que el proceso de desarrollo sea más eficiente; Los equipos de arte y técnicos de Studio Liverpool trabajaron en paralelo. Lovegrove estuvo de acuerdo en que 30 cuadros por segundo siempre era el objetivo del juego, ya que el equipo quería priorizar la calidad visual. En una entrevista con Eurogamer, Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en utilizar un framebuffer dinámico en la PlayStation 3: un algoritmo que reduce la resolución cuando el motor del juego está estresado, manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas. La técnica, conocida como aceleración de la resolución, se transfirió de Wipeout HD a Wipeout 2048: "Si no tienes tiempo para bloquear la velocidad de fotogramas y la resolución, todo el juego está restringido (gráficamente) por el peor escenario".[10]

Wipeout 2048 se lanzó como un título de lanzamiento para PlayStation Vita a principios de 2012.[12]​ En 2010, Sony Computer Entertainment reestructuró Studio Liverpool como parte de una "priorización de proyectos" de los activos globales de Sony, y varios de los próximos proyectos del estudio fueron cancelados.[13]​ El 8 de agosto de 2012, Sony cerró oficialmente Studio Liverpool como parte de un esfuerzo por centrarse en planes de inversión alternativos.[14]​ Al momento de su cierre, el estudio estaba trabajando en un título de Wipeout para PlayStation 4 y un juego al estilo Splinter Cell;[15]​ el juego de Wipeout sin nombre había estado en desarrollo durante 12 a 18 meses.[16]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic79/100[17]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid7/10[25]
Edge8/10[22]
Game Informer7.8/10[23]
Game Revolution     [21]
GamesRadar8/10[19]
GameSpot7.5[24]
Giant Bomb     [12]
IGN7/10[5]
PlayStation Official Magazine (UK)8/10[20]
Play Magazine87%[18]
VideoGamer.com8/10[1]
Gameplanet8.5/10[26]
The Guardian     [27]
Jeuxvideo.com16/20[28]
Digital Spy     [29]
Pocket Gamer8/10[30]
UGOB[31]
VentureBeat65%[32]

Wipeout 2048 recibió revisiones generalmente positivas. Tiene un puntaje promedio de 79 por ciento en Metacritic, basado en un total de 63 revisiones,[17]​ y fue el vigésimo juego de PlayStation Vita mejor clasificado de Metacritic en 2012.[33]​ El juego fue nominado en la categoría Mejor juego portátil en los Golden Joystick Awards de 2012.[34]Wipeout 2048 fue el segundo juego más vendido de PlayStation Vita en el momento de su lanzamiento en el Reino Unido, detrás de Uncharted: El abismo de oro.[35][36]

Los críticos elogiaron los gráficos y visuales de Wipeout 2048, llamándolos un escaparate de la potencia de PlayStation Vita.[5][19][26]​ Cam Shea de IGN disfrutó de los detalles y la profundidad del juego, pero cuestionó su diseño visual y dijo que los entornos más oscuros y los mundos abarrotados del juego hicieron que las pistas fueran ambiguas y menos legibles.[5]​ Adam Goodall, de Gameplanet, calificó los gráficos de impresionantes y dijo que el juego tenía una declaración artística generalizada, algo que consideraba raro en los videojuegos (en particular los juegos de carreras).[26]​ Según Mark Langshaw de Digital Spy y Kathryn Bailey de GamesRadar, los fondos del juego eran superiores a Wipeout HD; Langshaw dijo que mostraron la destreza gráfica de PlayStation Vita.[19][29]​ David Meikleham, de la Revista Oficial de PlayStation, escribió que Wipeout 2048 "muestra de manera brillante" el nuevo hardware con sus atractivos efectos de iluminación, velocidad de fotogramas sólida y amplia gama de colores,[20]​ y Dan Ryckert de Game Informer dijo que sus carreras de ritmo rápido "Haz un buen trabajo" para mostrar las capacidades gráficas de Vita.[23]​ A Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com le gustó la utilización del juego de la pantalla OLED de PlayStation Vita, aunque vio poca diferencia entre las mejoras gráficas de Wipeout 2048 y Wipeout HD. Según Goyon, el juego era "fluido en todas las circunstancias" y era esencialmente Wipeout HD en una pantalla más pequeña.[28]​ Heath Hindman, de Game Revolution, dijo que aunque "realmente muestra" el poder gráfico de la PlayStation Vita (junto con Uncharted: Golden Abyss, otro título de lanzamiento), la distancia de visión del juego era limitada.[21]​ El diseño de la pista de Wipeout 2048 fue ampliamente elogiado.[1][27][30]​ Simon Parkin de The Guardian disfrutó de sus detalles de pista "totalmente contemporáneos" y su consistencia visual con las instalaciones anteriores,[27]​ y Peter Willington de Pocket Gamer dijo que el diseño de la pista del juego es el mejor de la serie.[1]​ Según Sebastian Haley de VentureBeat, Wipeout 2048 se habría beneficiado de un diseño de pista "ligeramente más valiente".[32]

Willington notó que los elementos visuales del juego experimentaron aliasing, y Wipeout 2048 estaba "socavando el punto" de Wipeout HD (un título de PlayStation 3).[30]​ Un crítico de Edge también dijo que sus visuales son menos emocionantes que la configuración de ciencia ficción típica de la serie Wipeout, señalando que Studio Liverpool "rebobina la línea de tiempo" a una configuración menos futurista y más relacionada.[22]​ Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que Wipeout 2048 presentaba un diseño estético diferente (no inferior) de los otros juegos debido a su configuración "más cercana a casa", cercana al futuro.[1]​ Según Mark Walton, de GameSpot, las imágenes suaves y hermosas del juego le dieron al jugador una verdadera sensación de velocidad y brindaron vistas impresionantes, pero de alguna manera carecía de innovación.[24]​ Paul Furfari de UGO disfrutó del estilo visual de Wipeout 2048, calificándolo como el único escaparate de la potencia pura de PlayStation Vita. Destacó la presentación visual similar a Tron del modo Zone y la velocidad de cuadros generalmente sólida del juego.[31]​ Dale North de Destructoid dijo que la serie mostraba constantemente el sistema en el que fueron lanzados y Wipeout 2048 era un buen título de lanzamiento para la PlayStation Vita. North lo llamó un hermoso juego; "tan rápido y llamativo como sus predecesores", "realmente impresiona" en la pantalla de alta resolución de la PlayStation Vita y las naves y los fondos futuristas parecen "salir de la pantalla".[25]​ Sebastian Haley de VentureBeat escribió que el juego se adhiere a los estándares visuales familiares y altos establecidos por las anteriores entregas de Wipeout.[32]

Los críticos disfrutaron del uso del juego de las palancas de control analógicas de PlayStation Vita.[28][29][27]​ Goyon, de Jeuxvideo.com, elogió la optimización del juego de las funciones del giroscopio y el touchpad de Vita y la extremadamente eficaz palanca analógica.[28]​ Según Parkin, los impedimentos técnicos del juego lo convirtieron en una curva de aprendizaje para los desarrolladores; pensó que no pretendían reducir la maniobrabilidad del stick analógico de PlayStation Vita, en contraste con Wipeout HD.[27]​ Mark Langshaw, de Digital Spy, encontró que el joystick analógico de PlayStation Vita era suave y sensible, aunque cuestionó su accesibilidad para los jugadores que no están familiarizados con la serie. Disfrutó el uso del juego del giroscopio y el panel táctil de la consola para maniobrar y recolectar power-ups, respectivamente, pero dijo que el panel táctil no tenía el mismo nivel de precisión que su alternativa física.[29]​ El juego en general fue bien considerado, incluyendo su valor de repetición y dificultad equilibrada.[20][22][23]​ Dan Ryckert de Game Informer consideró que el valor de repetición del juego era moderado; aunque su palo analógico hizo un "buen trabajo" para controlar los barcos, tenía una notable falta de tracción.[23]​ Según Hindman, el juego se habría beneficiado de una configuración de control personalizable y las tres configuraciones predeterminadas prefabricadas no fueron satisfactorias.[21]​ Willington citó a Wipeout 2048 como el mejor juego portátil de la serie y elogió sus estrictos controles y variedad de contenido.[30]​ El revisor de Edge elogió el modo multijugador y dijo que "agrega peso y valor al paquete" y le dio una perspectiva única al potencial en línea de Vita.[22]​ Shea y Bailey notaron la reducida velocidad de cuadros del juego de 30 cuadros por segundo, un paso por debajo de los 60 cuadros tradicionales por segundo de la franquicia.[19][5]​ Gerstmann pensó que la velocidad de fotogramas a veces afectaba el juego y la velocidad, pero el juego era en su mayoría estable. Ian Dransfield de Play elogió el valor de repetición del juego y las funciones multijugador: "Es el tipo de juego al que volverás".[12]​ David Meikleham dijo que la dificultad equilibrada de Wipeout 2048 es excelente, y elogió su larga campaña como "sorprendentemente fuerte" y no como un "desperdiciado tiempo".[18]

Crítica de los tiempos de carga

Aunque su juego fue principalmente bien recibido, los largos tiempos de carga del juego fueron criticados.[5][18][19]​ Jeff Gerstmann de Giant Bomb notó los problemas técnicos de Wipeout 2048, particularmente sus tiempos de carga.[12]​ Cam Shea, de IGN, calificó los tiempos de carga de 30 segundos como frustrantes "cuando todo lo que quieres hacer es correr",[5]​ y Adam Goodall de Gameplanet también describió los tiempos de carga largos como horribles, aunque sintió que no eran suficientes para hacer que el juego fuera un juego. fracaso y aseguró que la experiencia de juego en general fue "profundamente satisfactoria".[26]​ Kathryn Bailey, de GamesRadar, dijo que el modo en línea del juego estaba bien ejecutado, era muy accesible y un "crédito para Wipeout". Ella dijo que su interfaz de usuario parecía limpia y brillante, y calificó el sistema de menú basado en pantalla táctil como "un placer para la vista".[19]​ Simon Parkin, de The Guardian, criticó los prolongados tiempos de carga del juego; una pausa de al menos veinte segundos tuvo un efecto negativo en la era de "instalar juegos móviles en las plataformas rivales".[27]​ Willington encontró que el tiempo de carga prolongado es un problema que plaga el juego, "totalmente en desacuerdo" con el ritmo normal del juego.[30]​ Gaston dijo que los tiempos de carga eran "simplemente imperdonables"; rutinariamente esperó más de 50 segundos después de seleccionar una carrera para iniciarla, lo que minimizó la capacidad de jugar cómodamente "sobre la marcha".[1]​ Walton también encontró los largos tiempos de carga irritantes en un juego portátil, y dijo que tener que esperar más de 40 segundos para comenzar una carrera fue mucho más largo de lo que debería haber sido.[24]​ Aunque Furfari descubrió que el juego tuvo uno de los tiempos de carga más largos en la PlayStation Vita, no fue un factor decisivo y Wipeout 2048'" fue uno de los pocos títulos de carreras para la consola que recomendó.[31]​ Aunque Haley notó los importantes tiempos de carga del juego, dijo que era una característica común en los títulos de lanzamiento de PlayStation Vita.[32]

Referencias

  1. Gaston, Martin (13 de febrero de 2012). . VideoGamer.com. CandyBanana. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  2. «WipEout 2048 Interview: Stuart Tilley (Next Generation Portable)». GameSpot. CBS Interactive. 2 de junio de 2011. Consultado el 2 de junio de 2011. 
  3. Jones, Karl (15 de febrero de 2012). «WipEout 2048 Out Today for PS Vita, Meet the Ships». PlayStation Blog. Consultado el 5 de febrero de 2017. 
  4. «Wipeout 2048 To Introduce New Weapons System, Online Campaign». Siliconera. 22 de agosto de 2011. Consultado el 5 de febrero de 2017. 
  5. Shea, Cam (13 de febrero de 2012). . IGN. Ziff Davis. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2013. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  6. Kuchera, Ben (2 de junio de 2011). «Hands on with Sony's NGP: the system, the games, the size!». Ars Technica. Consultado el 2 de junio de 2011. 
  7. Chester, Chris (2 de junio de 2011). «NGP's Wipeout 2048 has cross-play with PS3 Wipeout» (en inglés). Destructoid. Consultado el 5 de febrero de 2017. 
  8. «Wipeout 2048 DLC Adds Wipeout HD And Fury Tracks And Ships». Siliconera. 19 de junio de 2012. Consultado el 4 de enero de 2017. 
  9. Nakajima, Ami (19 de junio de 2012). «Two WipEout 2048 DLC Packs on PSN Today». PlayStation Blog. Consultado el 18 de abril de 2017. 
  10. Leadbetter, Richard (31 de marzo de 2012). . Eurogamer (en en-UK). Eurogamer Network. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016. Consultado el 4 de enero de 2017. 
  11. Yin-Poole, Wesley (30 de noviembre de 2014). . Eurogamer (en en-UK). Eurogamer Network. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 12 de enero de 2017. 
  12. Gerstmann, Jeff (16 de febrero de 2012). . Giant Bomb. CBS Interactive. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2016. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  13. . Siliconera. 29 de enero de 2010. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017. Consultado el 3 de febrero de 2017. 
  14. . Siliconera. 22 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 5 de enero de 2017. Consultado el 4 de enero de 2017. 
  15. Orland, Kyle (22 de agosto de 2012). . Ars Technica. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 24 de agosto de 2012. 
  16. Reynolds, Matthew (22 de agosto de 2012). . Digital Spy. Hearst Magazines UK. Archivado desde el original el 5 de enero de 2017. Consultado el 4 de enero de 2017. 
  17. . Metacritic. CBS Interactive. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  18. Dransfield, Ian (16 de febrero de 2012). . Play. Imagine Publishing. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  19. Bailey, Kathryn (13 de febrero de 2012). . GamesRadar. Future plc. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  20. Meikleham, David (21 de febrero de 2012). . Official PlayStation Magazine. Future plc. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2012. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  21. Hindman, Heath (14 de febrero de 2012). . Game Revolution. AtomicOnline. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  22. . Edge. Future plc. 14 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  23. Ryckert, Dan (13 de febrero de 2012). . Game Informer. GameStop. Archivado desde el original el 6 de abril de 2016. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  24. Walton, Mark (12 de febrero de 2012). . GameSpot. CBS Interactive. p. 2. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  25. North, Dale (13 de febrero de 2013). . Destructoid. Destructoid LLC. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  26. Goodall, Adam (27 de febrero de 2012). . Gameplanet. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  27. Parkin, Simon; Cowen, Nick; Ditum, Sarah; Boxer, Steve (13 de febrero de 2012). . The Guardian. Guardian News and Media Limited. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  28. Goyon, Frederic (13 de febrero de 2012). . Jeuxvideo.com (en francés). Webedia. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  29. Langshaw, Mark (15 de febrero de 2012). . Digital Spy. Hearst Magazines UK. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  30. Willington, Peter (13 de febrero de 2012). . Pocket Gamer. Imagine Media. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  31. Furfari, Paul (16 de febrero de 2012). . UGO. UGO Entertainment. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2012. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  32. Haley, Sebastian (18 de febrero de 2012). . VentureBeat. p. 2. Archivado desde el original el 25 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  33. . Metacritic. CBS Interactive. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  34. Nunneley, Stephany (23 de agosto de 2012). . VG247. Archivado desde el original el 4 de enero de 2017. Consultado el 3 de enero de 2017. 
  35. Towell, Justin (27 de febrero de 2012). . GamesRadar (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 11 de abril de 2017. Consultado el 11 de abril de 2017. 
  36. Liebl, Matt (27 de febrero de 2012). (en inglés). GameZone. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 11 de abril de 2017. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q3070290

wipeout, 2048, videojuego, carreras, jugadores, pilotan, naves, antigravitantes, alrededor, pistas, carreras, futuristas, desarrollado, sony, studio, liverpool, publicado, sony, computer, entertainment, título, lanzamiento, para, playstation, vita, juego, lanz. Wipeout 2048 es un videojuego de carreras en el que los jugadores pilotan naves antigravitantes alrededor de pistas de carreras futuristas Fue desarrollado por Sony Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment Un titulo de lanzamiento para PlayStation Vita el juego se lanzo el 19 de enero de 2012 en Japon y el 22 de febrero en Europa y America del Norte Es la novena entrega de la serie Wipeout y el ultimo juego desarrollado por Studio Liverpool antes de su cierre en agosto de 2012 Wipeout 2048 es una precuela del primer juego de la serie y se desarrolla en los anos 2048 2049 y 2050 Wipeout 2048Desarrolladora s Sony Studio LiverpoolDistribuidora s Sony Computer EntertainmentPlataforma s PlayStation VitaFecha s de lanzamientoJP 19 de enero de 2012EU 22 de febrero de 2012NA 22 de febrero de 2012Genero s CarrerasSerieWipeoutModos de juegoUn jugador MultijugadorClasificacion es ESRBPEGIUSKWipeout editar datos en Wikidata El juego fue disenado como un banco de pruebas para la PlayStation Vita Durante el desarrollo el personal de Studio Liverpool envio comentarios a Sony sobre aspectos del juego que podrian afectar el diseno de la nueva consola Las ideas que incluyen un dispositivo de pantalla tactil trasera y dos sticks analogicos separados que no fueron concebidos originalmente por Sony eventualmente llegaron a la consola Wipeout 2048 conserva algunos aspectos tecnicos de su predecesor Wipeout HD incluido el contenido descargable el modo multijugador en linea y el juego multiplataforma con los propietarios de PlayStation 3 de Wipeout HD El juego recibio criticas principalmente positivas Los criticos coincidieron en que sus graficos y visuales mostraron el poder de la entonces nueva PlayStation Vita pero criticaron su largo tiempo de carga y otros problemas tecnicos Indice 1 Jugabilidad 2 Desarrollo 2 1 Concepto 2 2 Diseno 3 Recepcion 3 1 Critica de los tiempos de carga 4 Referencias 5 Enlaces externosJugabilidad EditarWipeout 2048 es un juego de carreras que involucra a jugadores que pilotan naves antigravitacionales a traves de una variedad de escenarios Establecida principalmente en el ano 2048 es una precuela de la primera entrega de la serie Wipeout 1 aun no se han construido pistas de carreras dedicadas y las carreras se realizan en las calles de la ciudad 2 El juego para un solo jugador avanza a lo largo de los primeros tres anos 2048 2049 y 2050 del AGRC Campeonato de carreras contra la gravedad El juego tiene cuatro tipos de naves naves de velocidad naves de agilidad luchadores y prototipos Las naves de velocidad ligeras vehiculos tipo Formula 1 que enfatizan la aceleracion y el impulso se usan principalmente para carreras orientadas a la velocidad como las pruebas de tiempo Las naves de agilidad similares a los coches de rally han aumentado la maniobrabilidad y el manejo las naves de combate son naves fuertemente blindadas que sacrifican la velocidad por el poder de combate 3 Se pueden recoger numerosas armas durante una carrera volando sobre plataformas de armas de diferentes colores Las almohadillas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo para destruir a otros corredores y las almohadillas verdes proporcionan armas defensivas como minas escudos y refuerzos de velocidad 4 Los modos de juego transmitidos desde Wipeout HD incluyen carreras uno a uno torneos pruebas de tiempo vueltas de velocidad y modo de zona El ultimo modo gira en torno a la supervivencia ya que la nave del jugador acelera automaticamente a velocidades extremas 5 El modo multijugador en linea tiene las mismas carreras y modos que un solo jugador 2 5 El juego presenta carreras en linea multiplataforma lo que permite a los jugadores de la version PlayStation 3 de Wipeout HD Fury reproducir las pistas de Fury con la consola portatil 6 7 El juego tambien cuenta con contenido descargable DLC con dos DLC que ofrecen doce pistas y doce naves cada una para el juego cruzado 8 9 Desarrollo EditarConcepto Editar Wipeout 2048 fue desarrollado por Sony Studio Liverpool conocido como Psygnosis durante el desarrollo de los primeros juegos de Wipeout El director tecnico de Studio Liverpool Stuart Lovegrove afirmo que el juego se desarrollo en paralelo con la PlayStation Vita y fue un banco de pruebas para la consola 10 Lovegrove era consciente de que el proximo juego de Wipeout seria un titulo de lanzamiento y dijo que era algo que Studio Liverpool habia hecho antes Chris Roberts el director de graficos herramientas y tecnologias del juego dijo que Sony Computer Entertainment involucro al estudio Liverpudlian al principio del desarrollo de la PlayStation Vita y tuvo una idea bastante buena de la capacidad de la consola 10 Jon Eggleton exartista senior de la serie Wipeout dijo en una entrevista que Studio Liverpool influyo en el diseno de Vita Cuando el personal recibio kits de desarrollo para lo que se denomino un portatil de proxima generacion se formo un grupo para intercambiar ideas sobre los detalles del hardware Las propuestas incluyeron un dispositivo de pantalla tactil aun no concebido por Sony Eggleton especulo que la consola fue lanzada con dos sticks analogicos solo porque Studio Liverpool dijo que necesitaba dos sticks 11 Durante el desarrollo temprano de Wipeout 2048 y la PlayStation Vita el estudio proporciono a Sony informacion sobre el hardware y las bibliotecas y envio un codigo de aplicacion actualizado al personal de firmware de Sony para probar sus compiladores 10 Tanto Lovegrove como Roberts quedaron impresionados con la simplicidad del firmware de Vita en contraste con la arquitectura de la PlayStation 3 10 Diseno Editar El equipo de desarrollo reconocio las diferencias entre crear un juego para la PlayStation Vita y la PlayStation 3 Lovegrove dijo que disenar el juego para la pantalla mas pequena de la Vita hizo que el desarrollo fuera mas facil aliviando los viejos problemas con el diseno de un juego disenado para una pantalla HD pero el estudio tenia que asegurarse de que el juego podia ejecutarse en cualquier resolucion Roberts estuvo de acuerdo y dijo que era menos un dolor de cabeza para los artistas que querian modificar los efectos de iluminacion 10 Al preguntarle sobre las principales diferencias entre la unidad de procesamiento de graficos RSX Reality Synthesizer GPU de PlayStation 3 y la arquitectura ARM de PlayStation Vita Roberts dijo que la diferencia mas obvia era la falta de unidades de procesamiento de flujo SPU de Vita Dijo que la mayoria de los codigos SPU de Wipeout HD se dirigian hacia el soporte de GPU que incluia caracteristicas como el corte de geometria efectos de iluminacion y renderizacion Segun Roberts la arquitectura GPU y ARM de Vita eran mas capaces y manejaban el Wipeout 2048 muy bien 10 Lovegrove que habia trabajado con arquitectura ARM en la BBC Micro dijo que el equipo no tenia que optimizar nada para lograr sus objetivos y que era agradable ver la misma arquitectura en el juego 10 El desarrollo del juego influyo en el diseno de la consola PlayStation Vita primera version ilustrada Aunque Wipeout 2048 y Wipeout HD tienen un programa de sombreado compartido y no requirieron una nueva configuracion de la arquitectura de Vita Roberts dijo que se gasto una gran cantidad de tiempo y atencion para ajustar los efectos de sombreado del juego para la GPU de Vita Lovegrove penso que el metodo de trabajar en una PlayStation 3 y su contraparte de mano era identico un sentimiento generalmente compartido por el equipo y Roberts dijo que las similitudes de los sistemas ayudaron al equipo a moverse rapidamente 10 Roberts agrego que el sistema de iluminacion del juego era identico al de Wipeout HD Los dos juegos de los juegos compartieron iluminacion basada en imagenes con efectos de luces difusas y especulares combinados y el sistema de iluminacion basado en vertices utilizado para armamento Segun Roberts la principal diferencia entre los juegos era la utilizacion de los efectos de PlayStation Vita a traves de la GPU PlayStation 3 se baso en SPUs El equipo decidio usar buferes de color suavizados para la representacion de sombras en tiempo real en lugar de buferes de profundidad Esto le dio al juego mayores efectos de transparencia ya que el costo de memoria del suavizado era de 8 bits por pixel por lo tanto 4x MSAA multisample anti aliasing contenian la misma cantidad de memoria que un buffer de 32 bits de profundidad Otra caracteristica que Roberts considero una mejora fue el mapeo de tonos en parte debido a la compatibilidad superior de Vita con los formatos de bufer lo que le dio a Wipeout 2048 un mejor control de exposicion y efectos de floracion 10 Para adaptarse a la fidelidad visual del juego el equipo se comprometio con la velocidad de cuadros Roberts dijo que la decision se tomo al principio del desarrollo ya que inicialmente esperaban que la PlayStation Vita pudiera ejecutar los activos de PlayStation 3 a 30 Hz 10 El equipo utilizo el codigo existente de Wipeout HD como un punto de partida para hacer que el proceso de desarrollo sea mas eficiente Los equipos de arte y tecnicos de Studio Liverpool trabajaron en paralelo Lovegrove estuvo de acuerdo en que 30 cuadros por segundo siempre era el objetivo del juego ya que el equipo queria priorizar la calidad visual En una entrevista con Eurogamer Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en utilizar un framebuffer dinamico en la PlayStation 3 un algoritmo que reduce la resolucion cuando el motor del juego esta estresado manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas La tecnica conocida como aceleracion de la resolucion se transfirio de Wipeout HD a Wipeout 2048 Si no tienes tiempo para bloquear la velocidad de fotogramas y la resolucion todo el juego esta restringido graficamente por el peor escenario 10 Wipeout 2048 se lanzo como un titulo de lanzamiento para PlayStation Vita a principios de 2012 12 En 2010 Sony Computer Entertainment reestructuro Studio Liverpool como parte de una priorizacion de proyectos de los activos globales de Sony y varios de los proximos proyectos del estudio fueron cancelados 13 El 8 de agosto de 2012 Sony cerro oficialmente Studio Liverpool como parte de un esfuerzo por centrarse en planes de inversion alternativos 14 Al momento de su cierre el estudio estaba trabajando en un titulo de Wipeout para PlayStation 4 y un juego al estilo Splinter Cell 15 el juego de Wipeout sin nombre habia estado en desarrollo durante 12 a 18 meses 16 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacritic79 100 17 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionDestructoid7 10 25 Edge8 10 22 Game Informer7 8 10 23 Game Revolution 21 GamesRadar8 10 19 GameSpot7 5 24 Giant Bomb 12 IGN7 10 5 PlayStation Official Magazine UK 8 10 20 Play Magazine87 18 VideoGamer com8 10 1 Gameplanet8 5 10 26 The Guardian 27 Jeuxvideo com16 20 28 Digital Spy 29 Pocket Gamer8 10 30 UGOB 31 VentureBeat65 32 Wipeout 2048 recibio revisiones generalmente positivas Tiene un puntaje promedio de 79 por ciento en Metacritic basado en un total de 63 revisiones 17 y fue el vigesimo juego de PlayStation Vita mejor clasificado de Metacritic en 2012 33 El juego fue nominado en la categoria Mejor juego portatil en los Golden Joystick Awards de 2012 34 Wipeout 2048 fue el segundo juego mas vendido de PlayStation Vita en el momento de su lanzamiento en el Reino Unido detras de Uncharted El abismo de oro 35 36 Los criticos elogiaron los graficos y visuales de Wipeout 2048 llamandolos un escaparate de la potencia de PlayStation Vita 5 19 26 Cam Shea de IGN disfruto de los detalles y la profundidad del juego pero cuestiono su diseno visual y dijo que los entornos mas oscuros y los mundos abarrotados del juego hicieron que las pistas fueran ambiguas y menos legibles 5 Adam Goodall de Gameplanet califico los graficos de impresionantes y dijo que el juego tenia una declaracion artistica generalizada algo que consideraba raro en los videojuegos en particular los juegos de carreras 26 Segun Mark Langshaw de Digital Spy y Kathryn Bailey de GamesRadar los fondos del juego eran superiores a Wipeout HD Langshaw dijo que mostraron la destreza grafica de PlayStation Vita 19 29 David Meikleham de la Revista Oficial de PlayStation escribio que Wipeout 2048 muestra de manera brillante el nuevo hardware con sus atractivos efectos de iluminacion velocidad de fotogramas solida y amplia gama de colores 20 y Dan Ryckert de Game Informer dijo que sus carreras de ritmo rapido Haz un buen trabajo para mostrar las capacidades graficas de Vita 23 A Frederic Goyon de Jeuxvideo com le gusto la utilizacion del juego de la pantalla OLED de PlayStation Vita aunque vio poca diferencia entre las mejoras graficas de Wipeout 2048 y Wipeout HD Segun Goyon el juego era fluido en todas las circunstancias y era esencialmente Wipeout HD en una pantalla mas pequena 28 Heath Hindman de Game Revolution dijo que aunque realmente muestra el poder grafico de la PlayStation Vita junto con Uncharted Golden Abyss otro titulo de lanzamiento la distancia de vision del juego era limitada 21 El diseno de la pista de Wipeout 2048 fue ampliamente elogiado 1 27 30 Simon Parkin de The Guardian disfruto de sus detalles de pista totalmente contemporaneos y su consistencia visual con las instalaciones anteriores 27 y Peter Willington de Pocket Gamer dijo que el diseno de la pista del juego es el mejor de la serie 1 Segun Sebastian Haley de VentureBeat Wipeout 2048 se habria beneficiado de un diseno de pista ligeramente mas valiente 32 Willington noto que los elementos visuales del juego experimentaron aliasing y Wipeout 2048 estaba socavando el punto de Wipeout HD un titulo de PlayStation 3 30 Un critico de Edge tambien dijo que sus visuales son menos emocionantes que la configuracion de ciencia ficcion tipica de la serie Wipeout senalando que Studio Liverpool rebobina la linea de tiempo a una configuracion menos futurista y mas relacionada 22 Martin Gaston de VideoGamer com dijo que Wipeout 2048 presentaba un diseno estetico diferente no inferior de los otros juegos debido a su configuracion mas cercana a casa cercana al futuro 1 Segun Mark Walton de GameSpot las imagenes suaves y hermosas del juego le dieron al jugador una verdadera sensacion de velocidad y brindaron vistas impresionantes pero de alguna manera carecia de innovacion 24 Paul Furfari de UGO disfruto del estilo visual de Wipeout 2048 calificandolo como el unico escaparate de la potencia pura de PlayStation Vita Destaco la presentacion visual similar a Tron del modo Zone y la velocidad de cuadros generalmente solida del juego 31 Dale North de Destructoid dijo que la serie mostraba constantemente el sistema en el que fueron lanzados y Wipeout 2048 era un buen titulo de lanzamiento para la PlayStation Vita North lo llamo un hermoso juego tan rapido y llamativo como sus predecesores realmente impresiona en la pantalla de alta resolucion de la PlayStation Vita y las naves y los fondos futuristas parecen salir de la pantalla 25 Sebastian Haley de VentureBeat escribio que el juego se adhiere a los estandares visuales familiares y altos establecidos por las anteriores entregas de Wipeout 32 Los criticos disfrutaron del uso del juego de las palancas de control analogicas de PlayStation Vita 28 29 27 Goyon de Jeuxvideo com elogio la optimizacion del juego de las funciones del giroscopio y el touchpad de Vita y la extremadamente eficaz palanca analogica 28 Segun Parkin los impedimentos tecnicos del juego lo convirtieron en una curva de aprendizaje para los desarrolladores penso que no pretendian reducir la maniobrabilidad del stick analogico de PlayStation Vita en contraste con Wipeout HD 27 Mark Langshaw de Digital Spy encontro que el joystick analogico de PlayStation Vita era suave y sensible aunque cuestiono su accesibilidad para los jugadores que no estan familiarizados con la serie Disfruto el uso del juego del giroscopio y el panel tactil de la consola para maniobrar y recolectar power ups respectivamente pero dijo que el panel tactil no tenia el mismo nivel de precision que su alternativa fisica 29 El juego en general fue bien considerado incluyendo su valor de repeticion y dificultad equilibrada 20 22 23 Dan Ryckert de Game Informer considero que el valor de repeticion del juego era moderado aunque su palo analogico hizo un buen trabajo para controlar los barcos tenia una notable falta de traccion 23 Segun Hindman el juego se habria beneficiado de una configuracion de control personalizable y las tres configuraciones predeterminadas prefabricadas no fueron satisfactorias 21 Willington cito a Wipeout 2048 como el mejor juego portatil de la serie y elogio sus estrictos controles y variedad de contenido 30 El revisor de Edge elogio el modo multijugador y dijo que agrega peso y valor al paquete y le dio una perspectiva unica al potencial en linea de Vita 22 Shea y Bailey notaron la reducida velocidad de cuadros del juego de 30 cuadros por segundo un paso por debajo de los 60 cuadros tradicionales por segundo de la franquicia 19 5 Gerstmann penso que la velocidad de fotogramas a veces afectaba el juego y la velocidad pero el juego era en su mayoria estable Ian Dransfield de Play elogio el valor de repeticion del juego y las funciones multijugador Es el tipo de juego al que volveras 12 David Meikleham dijo que la dificultad equilibrada de Wipeout 2048 es excelente y elogio su larga campana como sorprendentemente fuerte y no como un desperdiciado tiempo 18 Critica de los tiempos de carga Editar Aunque su juego fue principalmente bien recibido los largos tiempos de carga del juego fueron criticados 5 18 19 Jeff Gerstmann de Giant Bomb noto los problemas tecnicos de Wipeout 2048 particularmente sus tiempos de carga 12 Cam Shea de IGN califico los tiempos de carga de 30 segundos como frustrantes cuando todo lo que quieres hacer es correr 5 y Adam Goodall de Gameplanet tambien describio los tiempos de carga largos como horribles aunque sintio que no eran suficientes para hacer que el juego fuera un juego fracaso y aseguro que la experiencia de juego en general fue profundamente satisfactoria 26 Kathryn Bailey de GamesRadar dijo que el modo en linea del juego estaba bien ejecutado era muy accesible y un credito para Wipeout Ella dijo que su interfaz de usuario parecia limpia y brillante y califico el sistema de menu basado en pantalla tactil como un placer para la vista 19 Simon Parkin de The Guardian critico los prolongados tiempos de carga del juego una pausa de al menos veinte segundos tuvo un efecto negativo en la era de instalar juegos moviles en las plataformas rivales 27 Willington encontro que el tiempo de carga prolongado es un problema que plaga el juego totalmente en desacuerdo con el ritmo normal del juego 30 Gaston dijo que los tiempos de carga eran simplemente imperdonables rutinariamente espero mas de 50 segundos despues de seleccionar una carrera para iniciarla lo que minimizo la capacidad de jugar comodamente sobre la marcha 1 Walton tambien encontro los largos tiempos de carga irritantes en un juego portatil y dijo que tener que esperar mas de 40 segundos para comenzar una carrera fue mucho mas largo de lo que deberia haber sido 24 Aunque Furfari descubrio que el juego tuvo uno de los tiempos de carga mas largos en la PlayStation Vita no fue un factor decisivo y Wipeout 2048 fue uno de los pocos titulos de carreras para la consola que recomendo 31 Aunque Haley noto los importantes tiempos de carga del juego dijo que era una caracteristica comun en los titulos de lanzamiento de PlayStation Vita 32 Referencias Editar a b c d e f Gaston Martin 13 de febrero de 2012 WipEout 2048 review VideoGamer com CandyBanana Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b WipEout 2048 Interview Stuart Tilley Next Generation Portable GameSpot CBS Interactive 2 de junio de 2011 Consultado el 2 de junio de 2011 Jones Karl 15 de febrero de 2012 WipEout 2048 Out Today for PS Vita Meet the Ships PlayStation Blog Consultado el 5 de febrero de 2017 Wipeout 2048 To Introduce New Weapons System Online Campaign Siliconera 22 de agosto de 2011 Consultado el 5 de febrero de 2017 a b c d e f g h Shea Cam 13 de febrero de 2012 Wipeout 2048 Review IGN Ziff Davis Archivado desde el original el 7 de mayo de 2013 Consultado el 3 de enero de 2017 Kuchera Ben 2 de junio de 2011 Hands on with Sony s NGP the system the games the size Ars Technica Consultado el 2 de junio de 2011 Chester Chris 2 de junio de 2011 NGP s Wipeout 2048 has cross play with PS3 Wipeout en ingles Destructoid Consultado el 5 de febrero de 2017 Wipeout 2048 DLC Adds Wipeout HD And Fury Tracks And Ships Siliconera 19 de junio de 2012 Consultado el 4 de enero de 2017 Nakajima Ami 19 de junio de 2012 Two WipEout 2048 DLC Packs on PSN Today PlayStation Blog Consultado el 18 de abril de 2017 a b c d e f g h i j k Leadbetter Richard 31 de marzo de 2012 Tech Interview WipEout 2048 Eurogamer en en UK Eurogamer Network Archivado desde el original el 10 de octubre de 2016 Consultado el 4 de enero de 2017 Yin Poole Wesley 30 de noviembre de 2014 WipEout The rise and fall of Sony Studio Liverpool Eurogamer en en UK Eurogamer Network Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 Consultado el 12 de enero de 2017 a b c d Gerstmann Jeff 16 de febrero de 2012 Wipeout 2048 Review Giant Bomb CBS Interactive Archivado desde el original el 7 de agosto de 2016 Consultado el 3 de enero de 2017 Sony Computer Entertainment Restructuring Studio Liverpool Siliconera 29 de enero de 2010 Archivado desde el original el 4 de febrero de 2017 Consultado el 3 de febrero de 2017 Sony Shuts Down Wipeout Developer Studio Liverpool Siliconera 22 de agosto de 2012 Archivado desde el original el 5 de enero de 2017 Consultado el 4 de enero de 2017 Orland Kyle 22 de agosto de 2012 Wipeout developer Studio Liverpool closed after 28 year run Ars Technica Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 Consultado el 24 de agosto de 2012 Reynolds Matthew 22 de agosto de 2012 Wipeout was in development for PS4 Digital Spy Hearst Magazines UK Archivado desde el original el 5 de enero de 2017 Consultado el 4 de enero de 2017 a b Wipeout 2048 aggregate score Metacritic CBS Interactive Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2016 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c Dransfield Ian 16 de febrero de 2012 Review Wipeout 2048 Play Imagine Publishing Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d e f Bailey Kathryn 13 de febrero de 2012 Wipeout 2048 review GamesRadar Future plc Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2015 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c Meikleham David 21 de febrero de 2012 Wipeout 2048 review Official PlayStation Magazine Future plc Archivado desde el original el 22 de febrero de 2012 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c Hindman Heath 14 de febrero de 2012 WipEout 2048 review Game Revolution AtomicOnline Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Wipeout 2048 review Edge Future plc 14 de febrero de 2012 Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Ryckert Dan 13 de febrero de 2012 Wipeout 2048 review Game Informer GameStop Archivado desde el original el 6 de abril de 2016 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c Walton Mark 12 de febrero de 2012 Wipeout 2048 review GameSpot CBS Interactive p 2 Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012 Consultado el 3 de enero de 2017 a b North Dale 13 de febrero de 2013 Review Wipeout 2048 Destructoid Destructoid LLC Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Goodall Adam 27 de febrero de 2012 WipEout 2048 review Gameplanet Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d e f Parkin Simon Cowen Nick Ditum Sarah Boxer Steve 13 de febrero de 2012 PS Vita launch titles reviews The Guardian Guardian News and Media Limited Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Goyon Frederic 13 de febrero de 2012 Test WipEout 2048 sur Vita Jeuxvideo com en frances Webedia Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Langshaw Mark 15 de febrero de 2012 WipEout 2048 review Vita Digital Spy Hearst Magazines UK Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d e Willington Peter 13 de febrero de 2012 WipEout 2048 review Not so humble beginnings Pocket Gamer Imagine Media Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c Furfari Paul 16 de febrero de 2012 Wipeout 2048 review UGO UGO Entertainment Archivado desde el original el 19 de febrero de 2012 Consultado el 3 de enero de 2017 a b c d Haley Sebastian 18 de febrero de 2012 Wipeout 2048 boldly stays where it has always been before review VentureBeat p 2 Archivado desde el original el 25 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 Best PlayStation Vita video games for 2012 Metacritic CBS Interactive Archivado desde el original el 7 de febrero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 Nunneley Stephany 23 de agosto de 2012 Golden Joystick Awards 2012 finalists announced VG247 Archivado desde el original el 4 de enero de 2017 Consultado el 3 de enero de 2017 Towell Justin 27 de febrero de 2012 Success Vita scoops first and second spots in UK all formats sales chart GamesRadar en ingles Future plc Archivado desde el original el 11 de abril de 2017 Consultado el 11 de abril de 2017 Liebl Matt 27 de febrero de 2012 PlayStation Vita titles dominate UK Top 40 Software Sales charts en ingles GameZone Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 Consultado el 11 de abril de 2017 Enlaces externos EditarWipeout 2048 PlayStation Reino Unido Wipeout 2048 PlayStation Norteamerica Esta obra contiene una traduccion total derivada de Wipeout 2048 de la Wikipedia en ingles concretamente de esta version publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacion libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 3 0 Unported Datos Q3070290Obtenido de https es wikipedia org w index php title Wipeout 2048 amp oldid 136828435, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos