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Sine Mora

{{Ficha de videojuego |desarrollador=Digital Reality,
Grasshopper Manufacture |distribuidor=Microsoft Studios (XBLA)
Kalypso Media (PC) |director = Theodore Reiker |productor = Goichi Suda |artista = Gez Fry |compositor = Akira Yamaoka

|lanzamiento= Xbox 360 (XBLA)
21 de marzo de 2012
PlayStation Vita

  • NA 20 de noviembre de 2012
  • EU 21 de noviembre de 2012

PlayStation 3 (PSN)

  • NA 20 de noviembre de 2012
  • EU 21 de noviembre de 2012

Microsoft Windows (Steam)
9 de noviembre de 2012

|género=[[Matamarcianos] |modos=Un jugador

|Clasificación=

|plataformas=Xbox 360 (XBLA), PlayStation Vita (PSN), PlayStation 3 (PSN), Microsoft Windows (Steam) |medios=Descarga digital |entrada=Gamepad }}

Sine Mora es un videojuego Matamarcianos desarrollado por Digital Reality y Grasshopper Manufacture y distribuido por Microsoft Studios. Fue lanzado el 21 de marzo de 2012 para el Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade. El juego es un shooter 2.5D; la jugabilidad es restringida a dos ejes mientras que el ambiente es renderizado en 3D. El escenario del juego ha sido descrito como inspirado por el dieselpunk e incluye personajes antropomórficos.

El juego ha recibido buenas opiniones de los críticos, con puntuaciones colectivas de 84.05% en GameRankings y 83/100 en Metacritic, dos agregadores de análisis de videojuegos. Los críticos encontraron la historia confusa, pero loaron la jugabilidad en general. Específicamente, las mecánicas de Matamarcianos, mecánicas de tiempo y las batallas con los jefes han recibido elogio. Los críticos también alabaron los visuales del juego.

Jugabilidad

Sine Mora es un juego Matamarcianos de desplazamiento lateral. El jugador controla a un avión en torno de dos ejes mientras ataca enemigos. El mundo del juego es renderizado en 3D y en ciertos momentos se enseña un cinemático donde la cámara y el avión se mueven. Frecuentemente, estos son usados como una transición a otras partes del mundo del juego, pero también se usan para darle al jugador una nueva perspectiva para cosas como las batallas con los jefes.[1]​ El arma principal del avión puede ser mejorada y los jugadores están equipados con un arma secundaria más poderosa, pero con un uso limitado, para eliminar más enemigos en la pantalla a la vez.[2]​ Matanzas consecutivas con el arma principal aumentará el multiplicador de la puntuación del juego mientras que el uso del arma secundaria reiniciará el multiplicador. La puntuación final del jugador es determinada por un número de factores, incluyendo las matanzas, el daño recibido y los potenciadores coleccionados.[2]

Ya que el juego es clasificado como un Matamarcianos bullet hell, incluye cuatro dificultades: normal, desafío, difícil y demente. La dificultad normal reduce la cantidad de artillería de los enemigos en la pantalla mientras que la dificultad demente es para los veteranos del género. En esta dificultad, la cantidad de artillería en la pantalla es mucho más alta, forzando un nivel de dificultad mayor.[3]​ Además, cuatro modos para el juego están incluidos: Historia, Arcade, Ataque de Puntuación y Entrenamiento de Jefes. El modo Historia es el modo principal del juego y le permite al jugador ver la narración mientras que el juego progresa. En la dificultad estándar, los jugadores tienen ocho continuaciones mientras que la dificultad demente sólo cede cinco. Completando niveles en las dificultades más desafiantes desbloquea una narrativa alternativa.[2]​ El modo Arcade remueve los cinemáticos narrativos y limita al jugador a sólo tres continuaciones. El modo Ataque de Puntuación le permite al jugador a volver a jugar cualquiera de los escenarios previamente completados con sólo una vida. El objetivo es obtener la puntuación más alta posible y completar el escenario. Los jugadores no progresan al escenario siguiente después de completar el anterior en este modo. El modo Entrenamiento de Jefes permite que los jugadores vuelvan a jugar y/o practiquen con cualquiera de las batallas de jefes desbloqueadas. Las continuaciones en este modo son ilimitadas.[2]

Sine Mora no usa la mecánica tradicional de salud. En su lugar, juega con algunos aspectos del tiempo. Cada nivel tiene una cantidad fija de tiempo, el cual va disminuyendo continuamente. Recibiendo daño aumentará temporalmente la rapidez de este proceso mientras que eliminando enemigos añadirá más tiempo.[4]​ Los potenciadores en el juego proveen ciertos beneficios como un escudo, tiempo extra y armas mejoradas.[4]​ Los jugadores pueden elegir desde una variedad de personajes y aviones. Los personajes no son exclusivos a ningún avión en particular; cada personaje y avión tiene atributos únicos, cuyas combinaciones determinan las estadísticas vitales durante la partida.

Sinopsis

La historia de Sine Mora es una de supervivencia. Ronotra Koss, el antagonista, es un asesino serial que está dispuesto a cometer genocidio. Ha contrabandeado robots militares para sus propios propósitos y también ha secuestrado una niña joven de gran importancia. Un grupo de partidarios que viajan por el tiempo están determinados a infiltrar el Syriad: una fortaleza flotante que protege el planeta, manteniendo la paz y prosperidad. Todo depende Argus Pytel y su equipo de pilotos hábiles para proteger el mundo de la destrucción total.[5]

Desarrollo y mercadeo

Sine Mora fue anunciado el 18 de agosto de 2010. Fue desarrollado por una colaboración entre Grasshopper Manufacture y Digital Reality.[6]​ Grasshopper era responsable de la dirección de arte y el diseño de sonido mientras que Digital Reality se encargaba de los elementos tridimensionales, la programación, la historia y el diseño del juego.[7]​ El juego originalmente fue anunciado para la Xbox 360 y la PlayStation 3 a través de sus respectivos servicios de distribución digital.[6]​ Sin embargo, en diciembre de 2011, fue anunciado que Microsoft Studios iba a distribuir el juego, haciéndolo exclusivo al Xbox 360.[8]

El estilo de arte del juego es inspirado por el dieselpunk. Las batallas con los jefes del juego inicialmente fueron diseñadas en gran parte por Mahiro Maeda, un artista de anime conocido por su trabajo en The Animatrix, Kill Bill y Neon Genesis Evangelion.[9]​ Gez Fry fue el director de arte del juego y diseñó a los personajes con el apoyo de Yoshiro Kimura. Los personajes del juego fueron diseñados como animales humanoides debido a la impresión de Fry de que el juego "no era suficientemente loco."[7]​ "Nuestros personajes originalmente eran humanos" dijo Theodore Reiker, el Director Creativo en Digital Reality, "Un día, [Fry] me contó de su idea de tener personajes antropomórficos — animales."

Reiker ha citado varios hell shooters, tales como Battle Garegga, Einhänder y Under Defeat, como influyentes para el juego. "Sine Mora es nuestro homenaje a los juegos asombrosos que hemos jugado por los últimos 30 años." dijo Reiker.[7]​ Los diseñadores originalmente les dieron a los personajes voces en húngaro para ser reemplazados después por las voces de otros idiomas, pero la idea les gustaron tanto que lo dejaron así y proveyeron traducciones a través de subtítulos para los jugadores que no hablan húngaro. Akira Yamaoka de Grasshoper Manufacture, conocido por su música en la serie de Silent Hill, compuso la música del juego.[4]​ Yamaoka fue inspirado por la música electrónica de los años 70 y usó eso para crear una composición que combine con el escenario de dieselpunk.[10]​ En respecto a la banda sonora, Yamaoka ha dicho: "Tenía que crear algo que sea digno para este juego, así como crear efectos de sonidos que podrían mejorar el juego cuando se combinan con los visuales."[10]

Digital Reality llevó a cavo un concurso donde los fanes podían adivinar la fecha de lanzamiento del juego. Aquellos que lograron adivinarlo correctamente tendrían una oportunidad para recibir una copia gratis del juego. El ganador era determinado por una lotería basada en la puntuación que tenía uno de los miembros de un equipo mientras jugaba el juego.[11]Sine Mora fue demostrado en Gamescom y Penny Arcade Expo (PAX).[4]​ Camisetas y otras mercancías promocionales fueron regaladas en PAX. Concursos para la mercancía también fueron levados a cabo a través de la página de Facebook oficial del juego.[12]

Antes de la convención E3 de 2012, fue anunciado que Sine Mora también iba a ser lanzado para el PlayStation Vita.[13]​ Esta versión incluirá un héroe nuevo y exclusivo, Wilhelmine Muller, el cual viene directamente del mundo fantástico de "Under Defeat". La presencia de Wilhelmine también significa la inclusión de una nueva arma especial y cronomes nuevos, disponibles solamente en el Vita. Fue anunciado después que el juego también iba a estar disponible para el PlayStation 3.[14]

Recepción

Reception
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings84.05%[15]
Metacritic83/100[16]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Eurogamer9/10[17]
Game Informer
GamesRadar7/10[18]
GameSpot
IGN9/10[19]
VideoGamer.com8/10[20]
Joystiq     [21]
Premios
PublicaciónPremio

Sine Mora ha recibido opiniones generalmente positivas de los críticos. Actualmente, tiene una puntuación de 84.04% en el sitio web de GameRankings, un agregador de análisis de videojuegos. Otro sitio web similar, el de Metacritic, reporta una puntuación de 83/100.[15][16]​ La puntuación más alta, 95%, viene de Chris Carter de Gamer Limit[22]​ mientras que la puntuación más baja, 60%, viene de dos críticos, uno de Gameblog.Fr y el otro siendo Simon Campanello, un crítico en Eurogamer de Suecia.[23][24]​ La mayoría de los críticos le han dado al juego una puntuación de 80% o más.[16]

Muchas de las mecánicas de jugbilidad de Sine Mora fueron loados por los críticos. Daemon Hatfield de IGN elogió la variedad de modos, particularmente el modo Entrenamiento de Jefes; sintió que el mismo sería útil para los jugadores determinados.[19]​ Richard Mitchell de Joystiq alabó la mecánica de tiempo del juego. Sintió que le "dio a los jugadores una nueva forma de jugar una fórmula antigua."[21]​ Sterling McGarvey de GamesRadar sintió que el juego era desafiante, pero divertido. También loó la jugabilidad y la presentación durante las batallas con los jefes.[18]​ Sinan Kubba de VideoGamer.com también alabó las batallas con los jefes, especialmente las secuencias de ataque y las transiciones tridimensionales.[20]

La historia del juego fue confusa para algunos críticos. Daemon Hatfield de IGN ha dicho que encontró la historia "difícil de seguir."[19]​ Dan Whitehead, un crítico para Eurogamer, opinó igual que Hatfield en respecto a la historia. Él también sintió que había algunas instancias donde el jugador tenía que leer demasiado texto, en efecto haciendo la historia aún más difícil de seguir.[17]​ Sin embargo, Richard Mitchell de Joystiq señaló que entendiendo la historia no es esencial para poder disfrutar del juego.[21]​ Los aspectos visuales de Sine Mora fueron generalmente alabados. Daemon Hatfield de IGN señaló que el juego está suficientemente detallado como para que los jugadores "puedan ver cada cartucho individual caer de [sus naves] al disparar."[19]​ Dan Whitehead de Eurogamer dijo que el juego "quizás sea el shooter más visualmente asombroso hecho en la historia."[17]

Referencias

  1. «Sine Mora: Boss Gameplay». IGN via YouTube. 26 de agosto de 2011. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  2. «Sine Mora: How to Play». Digital Reality via Facebook. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  3. . Play XBLA. Archivado desde el original el 25 de enero de 2012. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  4. Tan, Maurice (24 de agosto de 2011). «Preview: Sine Mora». Destructoid. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  5. Digital Reality and Grasshopper Manufacture. Sine Mora. Microsoft Studios. 21 de marzo de 2012.
  6. Reilly, Jim (18 de agosto de 2010). . IGN. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2012. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  7. Eykemans, Peter (14 de marzo de 2012). . IGN. Archivado desde el original el 18 de abril de 2012. Consultado el 15 de marzo de 2012. 
  8. Eykemans, Peter (8 de diciembre de 2011). . IGN. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  9. Yamamura, Hiroko (31 de enero de 2012). «Evangelion designer getting bossy on Sine Mora». Eurogamer. Consultado el 14 de marzo de 2012. 
  10. Napolitano, Jayson (14 de marzo de 2012). «Exclusive: Akira Yamaoka's Sine Mora soundtrack preview». Destructoid. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  11. . Play XBLA. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  12. «Sine Mora T-shirts». Digital Reality via Facebook. 24 de agosto de 2011. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  13. «Sine Mora Announced For PS Vita». PSVitaHub. 4 de junio de 2012. 
  14. Ishaan (21 de junio de 2012). «Sine Mora Is Also Headed To The PlayStation 3». Siliconera. Consultado el 21 de junio de 2012. 
  15. «Sine Mora for Xbox 360 - GameRankings». GameRankings. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  16. «Sine Mora for Xbox 360 Reviews, Ratings, Credits and More at Metacritic». Metacritic. Consultado el 27 de marzo de 2012. 
  17. Whitehead, Dan (21 de marzo de 2012). «Sine Mora Review». Eurogamer. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  18. McGarvey, Sterling (21 de marzo de 2012). «Sine Mora review». Games Radar. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  19. Hatfield, Daemon (21 de marzo de 2012). . IGN. Archivado desde el original el 25 de junio de 2012. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  20. Kubba, Sinan (21 de marzo de 2012). «Sine Mora review». VideoGamer.com. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  21. Mitchell, Richard (21 de marzo de 2012). «Sine Mora review: A shmup in time». Joystiq. Consultado el 26 de marzo de 2012. 
  22. Carter, Chris (20 de marzo de 2012). . Gamer Limit. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2012. Consultado el 27 de marzo de 2012. 
  23. KamuiRobotics (27 de marzo de 2012). «Sine Mora, le test sur Xbox Live Arcade». Gameblog.fr. Consultado el 27 de marzo de 2012. 
  24. Campanello, Simon (22 de marzo de 2012). . Eurogamer Sweden. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 27 de marzo de 2012. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q634393

sine, mora, ficha, videojuego, desarrollador, digital, reality, grasshopper, manufacture, distribuidor, microsoft, studios, xbla, kalypso, media, director, theodore, reiker, productor, goichi, suda, artista, compositor, akira, yamaoka, lanzamiento, xbox, xbla,. Ficha de videojuego desarrollador Digital Reality Grasshopper Manufacture distribuidor Microsoft Studios XBLA Kalypso Media PC director Theodore Reiker productor Goichi Suda artista Gez Fry compositor Akira Yamaoka lanzamiento Xbox 360 XBLA 21 de marzo de 2012PlayStation VitaNA 20 de noviembre de 2012EU 21 de noviembre de 2012PlayStation 3 PSN NA 20 de noviembre de 2012EU 21 de noviembre de 2012Microsoft Windows Steam 9 de noviembre de 2012 genero Matamarcianos modos Un jugador Clasificacion ESRBPEGICERO plataformas Xbox 360 XBLA PlayStation Vita PSN PlayStation 3 PSN Microsoft Windows Steam medios Descarga digital entrada Gamepad Sine Mora es un videojuego Matamarcianos desarrollado por Digital Reality y Grasshopper Manufacture y distribuido por Microsoft Studios Fue lanzado el 21 de marzo de 2012 para el Xbox 360 a traves de Xbox Live Arcade El juego es un shooter 2 5D la jugabilidad es restringida a dos ejes mientras que el ambiente es renderizado en 3D El escenario del juego ha sido descrito como inspirado por el dieselpunk e incluye personajes antropomorficos El juego ha recibido buenas opiniones de los criticos con puntuaciones colectivas de 84 05 en GameRankings y 83 100 en Metacritic dos agregadores de analisis de videojuegos Los criticos encontraron la historia confusa pero loaron la jugabilidad en general Especificamente las mecanicas de Matamarcianos mecanicas de tiempo y las batallas con los jefes han recibido elogio Los criticos tambien alabaron los visuales del juego Indice 1 Jugabilidad 2 Sinopsis 3 Desarrollo y mercadeo 4 Recepcion 5 Referencias 6 Enlaces externosJugabilidad EditarSine Mora es un juego Matamarcianos de desplazamiento lateral El jugador controla a un avion en torno de dos ejes mientras ataca enemigos El mundo del juego es renderizado en 3D y en ciertos momentos se ensena un cinematico donde la camara y el avion se mueven Frecuentemente estos son usados como una transicion a otras partes del mundo del juego pero tambien se usan para darle al jugador una nueva perspectiva para cosas como las batallas con los jefes 1 El arma principal del avion puede ser mejorada y los jugadores estan equipados con un arma secundaria mas poderosa pero con un uso limitado para eliminar mas enemigos en la pantalla a la vez 2 Matanzas consecutivas con el arma principal aumentara el multiplicador de la puntuacion del juego mientras que el uso del arma secundaria reiniciara el multiplicador La puntuacion final del jugador es determinada por un numero de factores incluyendo las matanzas el dano recibido y los potenciadores coleccionados 2 Ya que el juego es clasificado como un Matamarcianos bullet hell incluye cuatro dificultades normal desafio dificil y demente La dificultad normal reduce la cantidad de artilleria de los enemigos en la pantalla mientras que la dificultad demente es para los veteranos del genero En esta dificultad la cantidad de artilleria en la pantalla es mucho mas alta forzando un nivel de dificultad mayor 3 Ademas cuatro modos para el juego estan incluidos Historia Arcade Ataque de Puntuacion y Entrenamiento de Jefes El modo Historia es el modo principal del juego y le permite al jugador ver la narracion mientras que el juego progresa En la dificultad estandar los jugadores tienen ocho continuaciones mientras que la dificultad demente solo cede cinco Completando niveles en las dificultades mas desafiantes desbloquea una narrativa alternativa 2 El modo Arcade remueve los cinematicos narrativos y limita al jugador a solo tres continuaciones El modo Ataque de Puntuacion le permite al jugador a volver a jugar cualquiera de los escenarios previamente completados con solo una vida El objetivo es obtener la puntuacion mas alta posible y completar el escenario Los jugadores no progresan al escenario siguiente despues de completar el anterior en este modo El modo Entrenamiento de Jefes permite que los jugadores vuelvan a jugar y o practiquen con cualquiera de las batallas de jefes desbloqueadas Las continuaciones en este modo son ilimitadas 2 Sine Mora no usa la mecanica tradicional de salud En su lugar juega con algunos aspectos del tiempo Cada nivel tiene una cantidad fija de tiempo el cual va disminuyendo continuamente Recibiendo dano aumentara temporalmente la rapidez de este proceso mientras que eliminando enemigos anadira mas tiempo 4 Los potenciadores en el juego proveen ciertos beneficios como un escudo tiempo extra y armas mejoradas 4 Los jugadores pueden elegir desde una variedad de personajes y aviones Los personajes no son exclusivos a ningun avion en particular cada personaje y avion tiene atributos unicos cuyas combinaciones determinan las estadisticas vitales durante la partida Sinopsis EditarLa historia de Sine Mora es una de supervivencia Ronotra Koss el antagonista es un asesino serial que esta dispuesto a cometer genocidio Ha contrabandeado robots militares para sus propios propositos y tambien ha secuestrado una nina joven de gran importancia Un grupo de partidarios que viajan por el tiempo estan determinados a infiltrar el Syriad una fortaleza flotante que protege el planeta manteniendo la paz y prosperidad Todo depende Argus Pytel y su equipo de pilotos habiles para proteger el mundo de la destruccion total 5 Desarrollo y mercadeo EditarSine Mora fue anunciado el 18 de agosto de 2010 Fue desarrollado por una colaboracion entre Grasshopper Manufacture y Digital Reality 6 Grasshopper era responsable de la direccion de arte y el diseno de sonido mientras que Digital Reality se encargaba de los elementos tridimensionales la programacion la historia y el diseno del juego 7 El juego originalmente fue anunciado para la Xbox 360 y la PlayStation 3 a traves de sus respectivos servicios de distribucion digital 6 Sin embargo en diciembre de 2011 fue anunciado que Microsoft Studios iba a distribuir el juego haciendolo exclusivo al Xbox 360 8 El estilo de arte del juego es inspirado por el dieselpunk Las batallas con los jefes del juego inicialmente fueron disenadas en gran parte por Mahiro Maeda un artista de anime conocido por su trabajo en The Animatrix Kill Bill y Neon Genesis Evangelion 9 Gez Fry fue el director de arte del juego y diseno a los personajes con el apoyo de Yoshiro Kimura Los personajes del juego fueron disenados como animales humanoides debido a la impresion de Fry de que el juego no era suficientemente loco 7 Nuestros personajes originalmente eran humanos dijo Theodore Reiker el Director Creativo en Digital Reality Un dia Fry me conto de su idea de tener personajes antropomorficos animales Reiker ha citado varios hell shooters tales como Battle Garegga Einhander y Under Defeat como influyentes para el juego Sine Mora es nuestro homenaje a los juegos asombrosos que hemos jugado por los ultimos 30 anos dijo Reiker 7 Los disenadores originalmente les dieron a los personajes voces en hungaro para ser reemplazados despues por las voces de otros idiomas pero la idea les gustaron tanto que lo dejaron asi y proveyeron traducciones a traves de subtitulos para los jugadores que no hablan hungaro Akira Yamaoka de Grasshoper Manufacture conocido por su musica en la serie de Silent Hill compuso la musica del juego 4 Yamaoka fue inspirado por la musica electronica de los anos 70 y uso eso para crear una composicion que combine con el escenario de dieselpunk 10 En respecto a la banda sonora Yamaoka ha dicho Tenia que crear algo que sea digno para este juego asi como crear efectos de sonidos que podrian mejorar el juego cuando se combinan con los visuales 10 Digital Reality llevo a cavo un concurso donde los fanes podian adivinar la fecha de lanzamiento del juego Aquellos que lograron adivinarlo correctamente tendrian una oportunidad para recibir una copia gratis del juego El ganador era determinado por una loteria basada en la puntuacion que tenia uno de los miembros de un equipo mientras jugaba el juego 11 Sine Mora fue demostrado en Gamescom y Penny Arcade Expo PAX 4 Camisetas y otras mercancias promocionales fueron regaladas en PAX Concursos para la mercancia tambien fueron levados a cabo a traves de la pagina de Facebook oficial del juego 12 Antes de la convencion E3 de 2012 fue anunciado que Sine Mora tambien iba a ser lanzado para el PlayStation Vita 13 Esta version incluira un heroe nuevo y exclusivo Wilhelmine Muller el cual viene directamente del mundo fantastico de Under Defeat La presencia de Wilhelmine tambien significa la inclusion de una nueva arma especial y cronomes nuevos disponibles solamente en el Vita Fue anunciado despues que el juego tambien iba a estar disponible para el PlayStation 3 14 Recepcion EditarReceptionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings84 05 15 Metacritic83 100 16 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionEurogamer9 10 17 Game InformerGamesRadar7 10 18 GameSpotIGN9 10 19 VideoGamer com8 10 20 Joystiq 21 PremiosPublicacionPremioSine Mora ha recibido opiniones generalmente positivas de los criticos Actualmente tiene una puntuacion de 84 04 en el sitio web de GameRankings un agregador de analisis de videojuegos Otro sitio web similar el de Metacritic reporta una puntuacion de 83 100 15 16 La puntuacion mas alta 95 viene de Chris Carter de Gamer Limit 22 mientras que la puntuacion mas baja 60 viene de dos criticos uno de Gameblog Fr y el otro siendo Simon Campanello un critico en Eurogamer de Suecia 23 24 La mayoria de los criticos le han dado al juego una puntuacion de 80 o mas 16 Muchas de las mecanicas de jugbilidad de Sine Mora fueron loados por los criticos Daemon Hatfield de IGN elogio la variedad de modos particularmente el modo Entrenamiento de Jefes sintio que el mismo seria util para los jugadores determinados 19 Richard Mitchell de Joystiq alabo la mecanica de tiempo del juego Sintio que le dio a los jugadores una nueva forma de jugar una formula antigua 21 Sterling McGarvey de GamesRadar sintio que el juego era desafiante pero divertido Tambien loo la jugabilidad y la presentacion durante las batallas con los jefes 18 Sinan Kubba de VideoGamer com tambien alabo las batallas con los jefes especialmente las secuencias de ataque y las transiciones tridimensionales 20 La historia del juego fue confusa para algunos criticos Daemon Hatfield de IGN ha dicho que encontro la historia dificil de seguir 19 Dan Whitehead un critico para Eurogamer opino igual que Hatfield en respecto a la historia El tambien sintio que habia algunas instancias donde el jugador tenia que leer demasiado texto en efecto haciendo la historia aun mas dificil de seguir 17 Sin embargo Richard Mitchell de Joystiq senalo que entendiendo la historia no es esencial para poder disfrutar del juego 21 Los aspectos visuales de Sine Mora fueron generalmente alabados Daemon Hatfield de IGN senalo que el juego esta suficientemente detallado como para que los jugadores puedan ver cada cartucho individual caer de sus naves al disparar 19 Dan Whitehead de Eurogamer dijo que el juego quizas sea el shooter mas visualmente asombroso hecho en la historia 17 Referencias Editar Sine Mora Boss Gameplay IGN via YouTube 26 de agosto de 2011 Consultado el 14 de marzo de 2012 a b c d Sine Mora How to Play Digital Reality via Facebook Consultado el 14 de marzo de 2012 Are You Normal Or Insane Play XBLA Archivado desde el original el 25 de enero de 2012 Consultado el 14 de marzo de 2012 a b c d Tan Maurice 24 de agosto de 2011 Preview Sine Mora Destructoid Consultado el 26 de marzo de 2012 Digital Reality and Grasshopper Manufacture Sine Mora Microsoft Studios 21 de marzo de 2012 a b Reilly Jim 18 de agosto de 2010 Gamescom Suda 51 Announces Sine Mora IGN Archivado desde el original el 27 de mayo de 2012 Consultado el 14 de marzo de 2012 a b c Eykemans Peter 14 de marzo de 2012 What the Bullet Hell is Sine Mora IGN Archivado desde el original el 18 de abril de 2012 Consultado el 15 de marzo de 2012 Eykemans Peter 8 de diciembre de 2011 Sine Mora Coming Exclusively to XBLA IGN Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012 Consultado el 14 de marzo de 2012 Yamamura Hiroko 31 de enero de 2012 Evangelion designer getting bossy on Sine Mora Eurogamer Consultado el 14 de marzo de 2012 a b Napolitano Jayson 14 de marzo de 2012 Exclusive Akira Yamaoka s Sine Mora soundtrack preview Destructoid Consultado el 26 de marzo de 2012 Sine Mora Guess The Release Date Contest Play XBLA Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012 Consultado el 26 de marzo de 2012 Sine Mora T shirts Digital Reality via Facebook 24 de agosto de 2011 Consultado el 26 de marzo de 2012 Sine Mora Announced For PS Vita PSVitaHub 4 de junio de 2012 Ishaan 21 de junio de 2012 Sine Mora Is Also Headed To The PlayStation 3 Siliconera Consultado el 21 de junio de 2012 a b Sine Mora for Xbox 360 GameRankings GameRankings Consultado el 26 de marzo de 2012 a b c Sine Mora for Xbox 360 Reviews Ratings Credits and More at Metacritic Metacritic Consultado el 27 de marzo de 2012 a b c Whitehead Dan 21 de marzo de 2012 Sine Mora Review Eurogamer Consultado el 26 de marzo de 2012 a b McGarvey Sterling 21 de marzo de 2012 Sine Mora review Games Radar Consultado el 26 de marzo de 2012 a b c d Hatfield Daemon 21 de marzo de 2012 Sine Mora Review IGN Archivado desde el original el 25 de junio de 2012 Consultado el 26 de marzo de 2012 a b Kubba Sinan 21 de marzo de 2012 Sine Mora review VideoGamer com Consultado el 26 de marzo de 2012 a b c Mitchell Richard 21 de marzo de 2012 Sine Mora review A shmup in time Joystiq Consultado el 26 de marzo de 2012 Carter Chris 20 de marzo de 2012 Gamer Limit Review Sine Mora Gamer Limit Archivado desde el original el 24 de marzo de 2012 Consultado el 27 de marzo de 2012 KamuiRobotics 27 de marzo de 2012 Sine Mora le test sur Xbox Live Arcade Gameblog fr Consultado el 27 de marzo de 2012 Campanello Simon 22 de marzo de 2012 Sine Mora Review Eurogamer Sweden Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 Consultado el 27 de marzo de 2012 Enlaces externos 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