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Kiteretsu Daihyakka (videojuego)

Kiteretsu Daihyakka es un videojuego de plataformas en 2D desarrollado y publicado por la compañía Epoch exclusivamente para la consola NES en el año 1990 en Japón. Es el primer videojuego basado en la serie de anime y manga Kiteretsu Daihyakka.[1][2]

Kiteretsu Daihyakka
Desarrolladora(s) Epoch
Distribuidora(s) Epoch
Plataforma(s) Nintendo Entertainment System
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 23 de febrero de 1990
Género(s) Plataformas
Modos de juego Un jugador
Formato(s) Cartucho de 2 mebibits
Controles Gamepad

Información general

Kiteretsu Daihyakka está basado en una popular serie de manga y anime del mismo nombre, conocida en España como "Kiteretsu, el primo más listo de Nobita".[3]​ Este es un videojuego de NES lanzado en 1990, muy típico de su época, utiliza el estilo de juego de Super Mario Bros., que fue el gran referente de los videojuegos de plataformas de 8 bits.

El juego está protagonizado por Kiteretsu, un niño inventor que debe rescatar a sus amigos, luego de que una extraña máquina los capturara y los condujera a un mundo verdaderamente extraño. Kiteretsu puede caminar, correr, saltar y agacharse, pero también tiene habilidades novedosas, como invertir la gravedad para caminar sobre el techo o caminar agachado.

El juego presenta un nivel de dificultad general elevado, los diseños de los niveles suelen ser complicados y los enemigos se encuentran en lugares muy inconvenientes, también resulta un gran problema el tener que viajar con un ayudante que se equivoca mucho y hace perder energía al jugador. Aunque hay algunas pantallas más fáciles que otras, muchos escenarios son poco permisivos, dejando al jugador poco margen para el error.

El scroll es lateral en algunos niveles y vertical en otros, al igual que con Super Mario Bros., la pantalla solo avanza hacia la derecha siguiendo al jugador, pero no al revés, por lo que no se puede regresar. Curiosamente, en los niveles verticales, no hay esta limitación y si es posible regresar.

Los gráficos son los de un juego promedio de plataformas de NES, con sprites de personajes pequeños y poco animados. Aunque se destacan los fondos de escenario, que presentan diseños muy diversos y raramente se repiten a lo largo del juego. La música del juego es variada, aunque hay pocos temas, en uno de los niveles incluso la música desaparece durante una pantalla completa y comienza una lucha contra un jefe en total silencio.

El desarrollo de los niveles es completamente lineal, no hay caminos alternativos ni atajos. Tampoco hay separación o pantallas intermedias entre cada nivel, por lo que todo se desarrolla de forma continua y pareciera ser un único gran nivel dividido en múltiples pantallas. El nivel final, en cambio, presenta un esquema un poco menos lineal, aunque para peor, debido a que es una gran torre de varios pisos, en donde si el jugador cae a un precipicio, en lugar de perder, regresa al piso anterior, también presenta un extraño laberinto de puertas en donde hay que encontrar la verdadera salida.

Este juego presenta un extraño sistema de password en japonés como única forma para salvar una partida.

Mecánica y jugabilidad

Kiteretsu, el protagonista, tiene como objetivo avanzar a lo largo de los escenarios para llegar al final en cada uno. Sus movimientos básicos son: caminar, saltar, agacharse, correr e invertir la gravedad. Su ataque principal es aplastar a los enemigos, al saltar y caer sobre ellos.

El jugador también cuenta con la extraña habilidad de invertir su gravedad, esto le permite caminar y saltar boca abajo sobre los techos, pero también resulta en un peligro, ya que al estar dado vuelta, el cielo se convierte en un precipicio si Kiteretsu se cae hacia arriba. Para evitar esto, la gravedad invertida solo funciona cuando hay un techo encima de Kiteretsu. Dominar este movimiento resulta cada vez más necesario a medida que avanza el juego.

En determinados puntos del juego, aparece la enciclopedia, que le permite al jugador obtener un invento a cambio de monedas, estas se consiguen fácilmente y aparecen por todos lados como ítems para agarrar. Los inventos son variados, algunos simplemente sirven para abrir un camino y continuar el nivel y otros dan nuevos ataques a Kiteretsu, que sólo duran hasta el final de la pantalla.

La vida de Kiteretsu se mide en puntos de vida representados por corazones. Kiteretsu inicia el juego con cinco corazones, pero puede sumar hasta nueve, al recoger ítems de corazones. Cuando sufre daño, Kiteretsu pierde un corazón, y si se cae a un precipicio pierde dos corazones y debe reiniciar la pantalla. Cuando se queda sin corazones pierde la vida, y esto resulta fatal debido a que en este juego hay una única vida, sin posibilidad de sumar más. Por este motivo, resulta fundamental conservar los corazones y tratar de recibir el menor daño posible.

El juego cuenta con un sistema de continuaciones inusual y poco efectivo, pero que resulta en la única manera de seguir jugando tras perder una vida. En primer lugar, hay que conseguir un ítem secreto escondido en una complicada cueva en el primer nivel para ganar la posibilidad de continuar. Luego, al morir, Kiteretsu aparece en el mismo infierno en donde el rey Enma lo recibe y le pregunta con cuantos corazones desea revivir. El jugador dispone de nueve corazones que puede usar para regresar a la vida, pero una vez que los gasta a todos ya no podrá revivir y el juego termina. Por ejemplo, si el jugador elige revivir con cuatro corazones, luego, al morir podrá volver a revivir con hasta cinco; o de lo contrario, puede escoger revivir con nueve corazones (el máximo de salud) pero luego ya no podrá resucitar si pierde.

Al final de la primera pantalla, Miyoko se une a Kiteretsu y comienza a seguirle por varios niveles, más adelante esta es reemplazada por Korosuke, quien seguirá al protagonista por el resto del juego. Estos personajes aliados o ayudantes terminan convirtiéndose en el mayor de los problemas para el jugador, principalmente porque comparten los corazones con el protagonista y también reciben daño. Los ayudantes sólo se limitan a copiar todos los movimientos del jugador y normalmente se mantienen pegados a este como si fueran una sombra. Sin embargo, el gran fallo de los ayudantes, es que presentan un pequeño retraso al imitar al jugador, por ejemplo, el jugador corre y salta para esquivar a un enemigo, pero el ayudante tarda un poco más de tiempo en saltar y recibe daño. Los ayudantes también presentan una pequeña diferencia de velocidades que se descubre al correr, en ocasiones el jugador da un gran salto para pasar un precipicio y aterriza con éxito del otro lado, pero el acompañante falla el salto y cae, gastando dos corazones y obligando al jugador a reiniciar la pantalla. Esto ocurre todo el tiempo durante los niveles, debido a su complicado diseño, lleno de saltos difíciles y plataformas muy pequeñas sobre precipicios. El jugador se verá obligado a presionar todo el tiempo el botón SELECT, que teletransporta al ayudante de vuelta al jugador y resulta en un verdadero salvador de vidas. Hay muy pocas pantallas en donde el ayudante puede servir de algo, como las que se dividen a la mitad en dos caminos, cada uno con ítems, en estas situaciones el jugador puede hacer que el jugador y el ayudante vayan separados y en paralelo por los distintos caminos para no perderse ítems.

Otro gran problema es la limitada capacidad de ataque del protagonista, durante la mayor parte del juego su único ataque es saltar a los enemigos para pisarlos, pero este se ve seriamente afectado por una pobre detección de colisión. Esto quiere decir, que hay que aterrizar exactamente en el centro del enemigo, si Kiteretsu aterriza sobre el enemigo, aunque un poco de costado, no sólo no lo aplastará, sino que además recibirá daño. Aunque es posible adquirir nuevos poderes en el juego, estos son demasiado limitados y dan una sensación de estar desperdiciados. En uno de los niveles, por ejemplo, aparece una máscara Tengu que se obtiene a cambio de muchas monedas y permite a Kiteretsu ser invulnerable y destruir a los enemigos al contacto por tiempo limitado (similar a la estrella de Mario), pero esta aparece en una zona con sólo dos enemigos comunes y por única vez en todo el juego.

Lo mismo pasa con otras habilidades, como un bloque que al ser golpeado cubre a Kiteretsu con unos rayos que eliminan al enemigo, pero este aparece solamente en una pantalla con un solo enemigo que fácilmente puede ser esquivado.

A lo largo del juego hay cinco jefes para derrotar, los cuatro primeros tienen básicamente la misma forma de combate, se mantienen volando de izquierda a derecha y disparando proyectiles hacia abajo. Kiteretsu debe cabecear pelotas que están arriba suyo para tratar de que estas golpeen al enemigo, tras cinco golpes el jefe muere. El jefe final presenta una batalla totalmente distinta, Kiteretsu recibe la espada de su ancestro y tiene que combatir cuerpo a cuerpo con un robot que salta y ataca dando espadazos concluyendo al juego de una manera memorable.

Legado

Este juego recibió dos continuaciones, pero su desarrollo pasó a la compañía Video System. El primero fue Kiteretsu Daihyakka: Bouken Ooedo Juraki para Game Boy, un sencillo juego de plataformas lateral protagonizado por Korosuke. El segundo fue Kiteretsu Daihyakka: Choujikuu Sugoroku para Super Famicom, un juego de mesa estilo juego de la oca con los cinco personajes principales como jugadores seleccionables.

Curiosidades

  • La música que se escucha al visitar al rey Enma tras completar un nivel es "Air on the G String" del compositor Johann Sebastian Bach.

Véase también

Referencias

  1. Información en GameFAQs.com Consultado el 11/4/2010
  2. Información en Video.Game.Rebirth.com Consultado el 11/4/2010
  3. Información de Kiteretsu Daihyakka (TV) en Animenewsnetwork.com Consultado el 7/4/2010

Enlaces externos

  • Información del juego en GameFAQs.com


  •   Datos: Q9017702

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Kiteretsu Daihyakka es un videojuego de plataformas en 2D desarrollado y publicado por la compania Epoch exclusivamente para la consola NES en el ano 1990 en Japon Es el primer videojuego basado en la serie de anime y manga Kiteretsu Daihyakka 1 2 Kiteretsu DaihyakkaDesarrolladora s EpochDistribuidora s EpochPlataforma s Nintendo Entertainment SystemFecha s de lanzamientoJP 23 de febrero de 1990Genero s PlataformasModos de juegoUn jugadorFormato s Cartucho de 2 mebibitsControlesGamepad editar datos en Wikidata Indice 1 Informacion general 2 Mecanica y jugabilidad 3 Legado 4 Curiosidades 5 Vease tambien 6 Referencias 7 Enlaces externosInformacion general EditarKiteretsu Daihyakka esta basado en una popular serie de manga y anime del mismo nombre conocida en Espana como Kiteretsu el primo mas listo de Nobita 3 Este es un videojuego de NES lanzado en 1990 muy tipico de su epoca utiliza el estilo de juego de Super Mario Bros que fue el gran referente de los videojuegos de plataformas de 8 bits El juego esta protagonizado por Kiteretsu un nino inventor que debe rescatar a sus amigos luego de que una extrana maquina los capturara y los condujera a un mundo verdaderamente extrano Kiteretsu puede caminar correr saltar y agacharse pero tambien tiene habilidades novedosas como invertir la gravedad para caminar sobre el techo o caminar agachado El juego presenta un nivel de dificultad general elevado los disenos de los niveles suelen ser complicados y los enemigos se encuentran en lugares muy inconvenientes tambien resulta un gran problema el tener que viajar con un ayudante que se equivoca mucho y hace perder energia al jugador Aunque hay algunas pantallas mas faciles que otras muchos escenarios son poco permisivos dejando al jugador poco margen para el error El scroll es lateral en algunos niveles y vertical en otros al igual que con Super Mario Bros la pantalla solo avanza hacia la derecha siguiendo al jugador pero no al reves por lo que no se puede regresar Curiosamente en los niveles verticales no hay esta limitacion y si es posible regresar Los graficos son los de un juego promedio de plataformas de NES con sprites de personajes pequenos y poco animados Aunque se destacan los fondos de escenario que presentan disenos muy diversos y raramente se repiten a lo largo del juego La musica del juego es variada aunque hay pocos temas en uno de los niveles incluso la musica desaparece durante una pantalla completa y comienza una lucha contra un jefe en total silencio El desarrollo de los niveles es completamente lineal no hay caminos alternativos ni atajos Tampoco hay separacion o pantallas intermedias entre cada nivel por lo que todo se desarrolla de forma continua y pareciera ser un unico gran nivel dividido en multiples pantallas El nivel final en cambio presenta un esquema un poco menos lineal aunque para peor debido a que es una gran torre de varios pisos en donde si el jugador cae a un precipicio en lugar de perder regresa al piso anterior tambien presenta un extrano laberinto de puertas en donde hay que encontrar la verdadera salida Este juego presenta un extrano sistema de password en japones como unica forma para salvar una partida Mecanica y jugabilidad EditarKiteretsu el protagonista tiene como objetivo avanzar a lo largo de los escenarios para llegar al final en cada uno Sus movimientos basicos son caminar saltar agacharse correr e invertir la gravedad Su ataque principal es aplastar a los enemigos al saltar y caer sobre ellos El jugador tambien cuenta con la extrana habilidad de invertir su gravedad esto le permite caminar y saltar boca abajo sobre los techos pero tambien resulta en un peligro ya que al estar dado vuelta el cielo se convierte en un precipicio si Kiteretsu se cae hacia arriba Para evitar esto la gravedad invertida solo funciona cuando hay un techo encima de Kiteretsu Dominar este movimiento resulta cada vez mas necesario a medida que avanza el juego En determinados puntos del juego aparece la enciclopedia que le permite al jugador obtener un invento a cambio de monedas estas se consiguen facilmente y aparecen por todos lados como items para agarrar Los inventos son variados algunos simplemente sirven para abrir un camino y continuar el nivel y otros dan nuevos ataques a Kiteretsu que solo duran hasta el final de la pantalla La vida de Kiteretsu se mide en puntos de vida representados por corazones Kiteretsu inicia el juego con cinco corazones pero puede sumar hasta nueve al recoger items de corazones Cuando sufre dano Kiteretsu pierde un corazon y si se cae a un precipicio pierde dos corazones y debe reiniciar la pantalla Cuando se queda sin corazones pierde la vida y esto resulta fatal debido a que en este juego hay una unica vida sin posibilidad de sumar mas Por este motivo resulta fundamental conservar los corazones y tratar de recibir el menor dano posible El juego cuenta con un sistema de continuaciones inusual y poco efectivo pero que resulta en la unica manera de seguir jugando tras perder una vida En primer lugar hay que conseguir un item secreto escondido en una complicada cueva en el primer nivel para ganar la posibilidad de continuar Luego al morir Kiteretsu aparece en el mismo infierno en donde el rey Enma lo recibe y le pregunta con cuantos corazones desea revivir El jugador dispone de nueve corazones que puede usar para regresar a la vida pero una vez que los gasta a todos ya no podra revivir y el juego termina Por ejemplo si el jugador elige revivir con cuatro corazones luego al morir podra volver a revivir con hasta cinco o de lo contrario puede escoger revivir con nueve corazones el maximo de salud pero luego ya no podra resucitar si pierde Al final de la primera pantalla Miyoko se une a Kiteretsu y comienza a seguirle por varios niveles mas adelante esta es reemplazada por Korosuke quien seguira al protagonista por el resto del juego Estos personajes aliados o ayudantes terminan convirtiendose en el mayor de los problemas para el jugador principalmente porque comparten los corazones con el protagonista y tambien reciben dano Los ayudantes solo se limitan a copiar todos los movimientos del jugador y normalmente se mantienen pegados a este como si fueran una sombra Sin embargo el gran fallo de los ayudantes es que presentan un pequeno retraso al imitar al jugador por ejemplo el jugador corre y salta para esquivar a un enemigo pero el ayudante tarda un poco mas de tiempo en saltar y recibe dano Los ayudantes tambien presentan una pequena diferencia de velocidades que se descubre al correr en ocasiones el jugador da un gran salto para pasar un precipicio y aterriza con exito del otro lado pero el acompanante falla el salto y cae gastando dos corazones y obligando al jugador a reiniciar la pantalla Esto ocurre todo el tiempo durante los niveles debido a su complicado diseno lleno de saltos dificiles y plataformas muy pequenas sobre precipicios El jugador se vera obligado a presionar todo el tiempo el boton SELECT que teletransporta al ayudante de vuelta al jugador y resulta en un verdadero salvador de vidas Hay muy pocas pantallas en donde el ayudante puede servir de algo como las que se dividen a la mitad en dos caminos cada uno con items en estas situaciones el jugador puede hacer que el jugador y el ayudante vayan separados y en paralelo por los distintos caminos para no perderse items Otro gran problema es la limitada capacidad de ataque del protagonista durante la mayor parte del juego su unico ataque es saltar a los enemigos para pisarlos pero este se ve seriamente afectado por una pobre deteccion de colision Esto quiere decir que hay que aterrizar exactamente en el centro del enemigo si Kiteretsu aterriza sobre el enemigo aunque un poco de costado no solo no lo aplastara sino que ademas recibira dano Aunque es posible adquirir nuevos poderes en el juego estos son demasiado limitados y dan una sensacion de estar desperdiciados En uno de los niveles por ejemplo aparece una mascara Tengu que se obtiene a cambio de muchas monedas y permite a Kiteretsu ser invulnerable y destruir a los enemigos al contacto por tiempo limitado similar a la estrella de Mario pero esta aparece en una zona con solo dos enemigos comunes y por unica vez en todo el juego Lo mismo pasa con otras habilidades como un bloque que al ser golpeado cubre a Kiteretsu con unos rayos que eliminan al enemigo pero este aparece solamente en una pantalla con un solo enemigo que facilmente puede ser esquivado A lo largo del juego hay cinco jefes para derrotar los cuatro primeros tienen basicamente la misma forma de combate se mantienen volando de izquierda a derecha y disparando proyectiles hacia abajo Kiteretsu debe cabecear pelotas que estan arriba suyo para tratar de que estas golpeen al enemigo tras cinco golpes el jefe muere El jefe final presenta una batalla totalmente distinta Kiteretsu recibe la espada de su ancestro y tiene que combatir cuerpo a cuerpo con un robot que salta y ataca dando espadazos concluyendo al juego de una manera memorable Legado EditarEste juego recibio dos continuaciones pero su desarrollo paso a la compania Video System El primero fue Kiteretsu Daihyakka Bouken Ooedo Juraki para Game Boy un sencillo juego de plataformas lateral protagonizado por Korosuke El segundo fue Kiteretsu Daihyakka Choujikuu Sugoroku para Super Famicom un juego de mesa estilo juego de la oca con los cinco personajes principales como jugadores seleccionables Curiosidades EditarLa musica que se escucha al visitar al rey Enma tras completar un nivel es Air on the G String del compositor Johann Sebastian Bach La musica que se escucha al hablar con un personaje es Por la manana del compositor Edvard Grieg Vease tambien EditarKiteretsu Kiteretsu Daihyakka Bouken Ooedo JurakiReferencias EditarEste articulo es una obra derivada de http videojuego wikia com wiki Kiteretsu Daihyakka juego por editores de Wikijuegos disponible bajo la licencia Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 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