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Encuentros aleatorios

Esta página se refiere a los encuentros aleatorios de juegos tipo RPG, no a otros usos

Los Encuentros aleatorios son una característica de varios juegos RPG, donde los encuentros con personajes no jugadores (NPC, non-player character, en inglés) se producen esporádica y aleatoriamente. En general, los encuentros aleatorios son usados para simular los desafíos asociados a ambientes peligrosos (por ejemplo: calabozos, bosques con animales salvajes, etc.). La frecuencia de estos encuentros varía según el juego. Los encuentros aleatorios frecuentes son comunes en juegos de las series Dragon Quest, Legend of Legaia, Pokémon y Final Fantasy.

Los encuentros aleatorios son lo contrario a los encuentros determinados, pero ambos tipos de encuentro pueden convivir en un solo juego.

Juegos de rol

Los encuentros aleatorios —a veces llamados monstruos errantes— eran una característica de Dungeons & Dragons desde sus comienzos en los 70, y permanecieron en este juego y sus derivados hasta nuestros días. Los encuentros aleatorios usualmente son determinados por el director del juego tirando dados y usando una tabla de encuentros aleatorios. Las tablas suelen estar basadas en el terreno (y/o la hora, y/ el clima), y tienen las posibilidades de que se produzcan diferentes encuentros con diferente número y tipo de criaturas. Los resultados pueden ser modificados por otras tablas, además los encuentros pueden ser amistosos, neutrales u hóstiles. Los Directores del juego frecuentemente son instados a hacer su propias tablas. Algunas aventuras tienen tablas específicas para cada localización, como la entrada de un templo.

Los moustruos errantes frecuentemente suelen desgastar personajes jugadores y forzarlos a usar recursos consumibles, como sus puntos de vida, conjuros mágicos y pociones curadoras, como penalización por pasar mucho tiempo en un área peligrosa.

Videojuegos

Los encuentros aleatorios fueron incorporados en los primeros videojuegos de rol y han sido comunes en el género.[1][2][3]​ Tanto encuentros determinados y como encuentros aleatorios fueron usados en el juego Wizardry de 1981[4]​ y para mediados de los 80, los encuentros aleatorios eran usados en la mayoría de los juegos que definieron el género como Dragon Warrior,[5]Final Fantasy, y The Bard's Tale.[6]​ Los encuentros aleatorios ocurrían cuando el jugador está atravesando el mundo del juego (muchas veces con el uso de un "mapa del mundo" ("world map" u "overworld" en inglés). La mayoría de las veces, el jugador encontraba enemigos para pelear, pero ocasionalmente personajes amistosos o neutrales podían aparecer, con los que el jugador podía interactuar de manera diferente a como lo hacía con los enemigos. Los encuentros aleatorios son aleatorios en el sentido de que los jugadores no pueden anticipar el momento exacto de un encuentro o qué será encontrado, ya que el acontecimiento del evento está basado en factores como probabilidades programadas; los generadores de números pseudoaleatorios crean las secuencias de números usados para determinar si un encuentro ocurrirá. La forma y frecuencia puede variar dependiendo de un número de factores, tales como donde se encuentra el jugador en el mundo del juego y las estadísticas del personaje jugador. En algunos juegos, determinados items pueden aumentar o reducir la frecuencia de los encuentros aleatorios, incluso eliminarlos, o aumentar las probabilidades de tener un encuentro en particular.

Los encuentros aleatorios suelen ocurrir con más frecuencia en cuevas, bosques, y pantanos que en llanuras abiertas. El tipo más simple de algoritmo para encuentros aleatorios puede ser el siguiente:

  1. Cada paso, pone X en un entero entre 0 y 99.
  2. Si el jugador está en una llanura, y X < 8, ocurre un encuentro aleatorio.
  3. Si el jugador está en un pantano, desierto, o bosque, y X < 16, ocurre un encuentro aleatorio.

El problema con este algoritmo es que los encuentros aleatorios ocurren "demasiado" aleatoriamente para el gusto de la mayoría de los jugadores, además podría haber "sequías" e "inundaciones" en su distribución. Los encuentros aleatorios en una sucesión rápida son considerados indeseables[7][2][8]​ porque hacen que el jugador se sienta "estancado", pero con el algoritmo simple, es posible tener un encuentro dando sólo un paso luego de un encuentro . Los primeros juegos en la serie Dragon Quest, por ejemplo, permiten que los encuentros aleatorios ocurran un paso después del otro. Un algoritmo de encuentros aleatorios más elaborado (y similar a los usados en muchos juegos) puede ser el siguiente:

  1. Poner X en un entero aleatorio entre 64 y 255.
  2. Por cada paso en llanura, decrementar X en 4. Por cada paso en bosque, pantano, o desierto, decrementar X en 8.
  3. Cuando X < 0, una pelea ocurre. Volver al paso 1.

Esto asegura que, en cualquier terreno, el jugador no experimentará más que un encuentro aleatorio cada ocho pasos. En un juego con este tipo de sistema a veces se puede sacar ventaja realizando algunas acciones que reiniciarán el contador (pausar, abrir un menú, guardar), especialmente cuando se usa un emulador. Esto es un truco popular en los speedruns para saltar batallas que consumen tiempo o son peligrosas; o puede ser usado para asegurar que cada batalla resulte en un encuentro raro o valioso.

Los encuentros aleatorios se han vuelto menos populares en los videojuegos con el paso del tiempo, ya que los jugadores suelen quejarse de que son molestos o desalentadores de la exploración. Las series Final Fantasy y Tales han abandonado los sistemas de encuentros aleatorios en sus sucesivas entregas, mientras que franquicias relativamente nuevas como las series Chrono y Kingdom Hearts nunca los han usado.

Una táctica comúnmente más usada en RPGs posteriores (usada en Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout 1 y 2, Legend of Legaia y todos los juegos de la serie Kingdom Hearts) es establecer un número finito de enemigos en un área dada. Esto se reduce en el "grinding" y no desalienta la exploración de la misma forma. Un enfoque similar es el spawning, donde los monstruos siempre (re)aparecen en la misma localización, como se ve en Chrono Trigger[9]​ y en la mayor parte de Dragon Quest IX.[10][11]​ Ambos enfoques le dan a los jugadores la oportunidad de anticipar, evadir, o selecionar encuentros.

Referencias

  1. John, Tracey (16 de mayo de 2010). . UGO.com. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  2. Michael, Christopher (3 de octubre de 2010). «Shadow Madness - Overview». allgame. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  3. Stuart, Keith (10 de diciembre de 2009). «Serious games case study: the RPG that could save lives | Technology | guardian.co.uk». Guardian. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  4. «Features - Game Design Essentials: 20 RPGs». Gamasutra. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  5. «Features - Game Design Essentials: 20 RPGs». Gamasutra. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  6. «The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993)». Gamasutra.com. 23 de febrero de 2007. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  7. . RPGamer. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  8. «PlanetDreamcast: Features - Editorials - Random Battles Must Die!». Planetdc.segaretro.org. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  9. «Random Battles - Painful Pleasure or Punishment?». 1up.com. 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  10. «Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc». Kotaku.com. 23 de julio de 2010. Consultado el 9 de noviembre de 2010.  (en inglés)
  11. . 1up.com. 24 de julio de 2009. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012. Consultado el 9 de noviembre de 2010. (en inglés)
  •   Datos: Q4136241

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Esta pagina se refiere a los encuentros aleatorios de juegos tipo RPG no a otros usosLos Encuentros aleatorios son una caracteristica de varios juegos RPG donde los encuentros con personajes no jugadores NPC non player character en ingles se producen esporadica y aleatoriamente En general los encuentros aleatorios son usados para simular los desafios asociados a ambientes peligrosos por ejemplo calabozos bosques con animales salvajes etc La frecuencia de estos encuentros varia segun el juego Los encuentros aleatorios frecuentes son comunes en juegos de las series Dragon Quest Legend of Legaia Pokemon y Final Fantasy Los encuentros aleatorios son lo contrario a los encuentros determinados pero ambos tipos de encuentro pueden convivir en un solo juego Juegos de rol EditarLos encuentros aleatorios a veces llamados monstruos errantes eran una caracteristica de Dungeons amp Dragons desde sus comienzos en los 70 y permanecieron en este juego y sus derivados hasta nuestros dias Los encuentros aleatorios usualmente son determinados por el director del juego tirando dados y usando una tabla de encuentros aleatorios Las tablas suelen estar basadas en el terreno y o la hora y el clima y tienen las posibilidades de que se produzcan diferentes encuentros con diferente numero y tipo de criaturas Los resultados pueden ser modificados por otras tablas ademas los encuentros pueden ser amistosos neutrales u hostiles Los Directores del juego frecuentemente son instados a hacer su propias tablas Algunas aventuras tienen tablas especificas para cada localizacion como la entrada de un templo Los moustruos errantes frecuentemente suelen desgastar personajes jugadores y forzarlos a usar recursos consumibles como sus puntos de vida conjuros magicos y pociones curadoras como penalizacion por pasar mucho tiempo en un area peligrosa Videojuegos EditarLos encuentros aleatorios fueron incorporados en los primeros videojuegos de rol y han sido comunes en el genero 1 2 3 Tanto encuentros determinados y como encuentros aleatorios fueron usados en el juego Wizardry de 1981 4 y para mediados de los 80 los encuentros aleatorios eran usados en la mayoria de los juegos que definieron el genero como Dragon Warrior 5 Final Fantasy y The Bard s Tale 6 Los encuentros aleatorios ocurrian cuando el jugador esta atravesando el mundo del juego muchas veces con el uso de un mapa del mundo world map u overworld en ingles La mayoria de las veces el jugador encontraba enemigos para pelear pero ocasionalmente personajes amistosos o neutrales podian aparecer con los que el jugador podia interactuar de manera diferente a como lo hacia con los enemigos Los encuentros aleatorios son aleatorios en el sentido de que los jugadores no pueden anticipar el momento exacto de un encuentro o que sera encontrado ya que el acontecimiento del evento esta basado en factores como probabilidades programadas los generadores de numeros pseudoaleatorios crean las secuencias de numeros usados para determinar si un encuentro ocurrira La forma y frecuencia puede variar dependiendo de un numero de factores tales como donde se encuentra el jugador en el mundo del juego y las estadisticas del personaje jugador En algunos juegos determinados items pueden aumentar o reducir la frecuencia de los encuentros aleatorios incluso eliminarlos o aumentar las probabilidades de tener un encuentro en particular Los encuentros aleatorios suelen ocurrir con mas frecuencia en cuevas bosques y pantanos que en llanuras abiertas El tipo mas simple de algoritmo para encuentros aleatorios puede ser el siguiente Cada paso pone X en un entero entre 0 y 99 Si el jugador esta en una llanura y X lt 8 ocurre un encuentro aleatorio Si el jugador esta en un pantano desierto o bosque y X lt 16 ocurre un encuentro aleatorio El problema con este algoritmo es que los encuentros aleatorios ocurren demasiado aleatoriamente para el gusto de la mayoria de los jugadores ademas podria haber sequias e inundaciones en su distribucion Los encuentros aleatorios en una sucesion rapida son considerados indeseables 7 2 8 porque hacen que el jugador se sienta estancado pero con el algoritmo simple es posible tener un encuentro dando solo un paso luego de un encuentro Los primeros juegos en la serie Dragon Quest por ejemplo permiten que los encuentros aleatorios ocurran un paso despues del otro Un algoritmo de encuentros aleatorios mas elaborado y similar a los usados en muchos juegos puede ser el siguiente Poner X en un entero aleatorio entre 64 y 255 Por cada paso en llanura decrementar X en 4 Por cada paso en bosque pantano o desierto decrementar X en 8 Cuando X lt 0 una pelea ocurre Volver al paso 1 Esto asegura que en cualquier terreno el jugador no experimentara mas que un encuentro aleatorio cada ocho pasos En un juego con este tipo de sistema a veces se puede sacar ventaja realizando algunas acciones que reiniciaran el contador pausar abrir un menu guardar especialmente cuando se usa un emulador Esto es un truco popular en los speedruns para saltar batallas que consumen tiempo o son peligrosas o puede ser usado para asegurar que cada batalla resulte en un encuentro raro o valioso Los encuentros aleatorios se han vuelto menos populares en los videojuegos con el paso del tiempo ya que los jugadores suelen quejarse de que son molestos o desalentadores de la exploracion Las series Final Fantasy y Tales han abandonado los sistemas de encuentros aleatorios en sus sucesivas entregas mientras que franquicias relativamente nuevas como las series Chrono y Kingdom Hearts nunca los han usado Una tactica comunmente mas usada en RPGs posteriores usada en Final Fantasy XII Radiata Stories Fallout 1 y 2 Legend of Legaia y todos los juegos de la serie Kingdom Hearts es establecer un numero finito de enemigos en un area dada Esto se reduce en el grinding y no desalienta la exploracion de la misma forma Un enfoque similar es el spawning donde los monstruos siempre re aparecen en la misma localizacion como se ve en Chrono Trigger 9 y en la mayor parte de Dragon Quest IX 10 11 Ambos enfoques le dan a los jugadores la oportunidad de anticipar evadir o selecionar encuentros Referencias Editar John Tracey 16 de mayo de 2010 Scott Pilgrim Video Game References UGO com Archivado desde el original el 21 de mayo de 2010 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles a b Michael Christopher 3 de octubre de 2010 Shadow Madness Overview allgame Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Stuart Keith 10 de diciembre de 2009 Serious games case study the RPG that could save lives Technology guardian co uk Guardian Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Features Game Design Essentials 20 RPGs Gamasutra Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Features Game Design Essentials 20 RPGs Gamasutra Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles The History of Computer Role Playing Games Part 2 The Golden Age 1985 1993 Gamasutra com 23 de febrero de 2007 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles gt Retroview gt Lunar 2 Eternal Blue RPGamer Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles PlanetDreamcast Features Editorials Random Battles Must Die Planetdc segaretro org Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Random Battles Painful Pleasure or Punishment 1up com 4 de enero de 2010 Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Dragon Quest IX Sentinels of the Starry Skies Review Do Good Inc Kotaku com 23 de julio de 2010 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles 1UP s RPG Blog My Dragon Quest Day 14 1up com 24 de julio de 2009 Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 Consultado el 9 de noviembre de 2010 en ingles Datos Q4136241Obtenido de https es wikipedia org w index php title Encuentros aleatorios amp oldid 123951873, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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