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Shadowrun

Shadowrun es un juego de rol creado por Nicolas Milani, Paul Hume y Tom Dowd y publicado por primera vez por la editorial estadounidense FASA Corporation en 1989. Dejó de ser editado en 2001, cuando FASA fue vendida a WizKids.

Shadowrun
Género Ciencia ficción fantástica, ciberpunk
Diseñado por Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd
Editorial FASA Corporation
Fantasy Productions
Fecha de publicación 1989
Sistema Propio

La primera edición en lengua española fue realizada y publicada por la hoy en día desaparecida editorial barcelonesa Diseños Orbitales en 1993 a partir de la segunda edición original en inglés (1992). Ediciones Zinco (también hoy en día desaparecida) tradujo y publicó a su vez, en 1994, una versión corregida de la segunda edición. La actual edición en español es una traducción de la tercera edición original en inglés, publicada por la editorial que actualmente posee la licencia de traducción en español del juego: La Factoría de Ideas. La edición original en inglés más reciente es la quinta, que actualiza tanto las reglas como el universo de juego, pero ninguna editorial la ha traducido todavía al castellano. En lengua española la edición más reciente disponible es, pues, la tercera.

Shadowrun ha sido además adaptado a videojuegos de las plataformas Super Nintendo, Sega Megadrive y PC. Los tres videojuegos están ambientados en el universo del juego de rol creado por FASA. También existen unas miniaturas (Clix) que juntas forman un juego de tablero de estrategia y escaramuzas.

Universo de juego

Shadowrun mezcla el ciberpunk y la fantasía. Es un mundo ambientado en un futuro próximo: tras el regreso de la magia al mundo los habitantes de este se ven forzados a combinar las maravillas y peligros de la tecnología (como el ciberespacio, las omnipresentes redes de computadoras, la ingeniería genética y la mezcla de hombre y máquina llamada ciberware) con las creencias propias del chamanismo o las enseñanzas mágicas herméticas.

Shadowrun toma como origen la mitad de la última década de nuestro siglo XX. A partir de ahí desarrolla un intenso cambio de ficción, disociándose de la realidad y tomando una serie de cambios políticos, sociales y fantásticos, que hacen que en el momento «actual» del juego (aquel en que transcurren la mayoría de los hechos que protagonizan los personajes), el mundo se haya convertido en un lugar en que las corporaciones tienen más poder que los gobiernos, la magia haya reaparecido en el mundo, y parte de los hombres y los animales han acabado transformándose, dando lugar a la aparición de diferentes razas y seres fantásticos.

Razas

En este juego los personajes pueden ser de cinco razas distintas: humano, trol, elfo, orco o enano. A los miembros de las últimas cuatro razas se los llama metahumanos, al igual que a ciertas variantes de estos (metavariantes) como los gnomos, gigantes y minotauros. Los metahumanos son el efecto de un fenómeno llamado «Expresión Genética Inexplicada», o UGE en inglés. Además, un virus llamado Virus Humano Meta-humano Vampirico o HMHVV en inglés, produce otras variaciones, como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, entre otros. Estas variaciones pierden toda su humanidad, y a veces su capacidad de pensamiento racional.

Historia

Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad), lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás. Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de razas fantásticas (Elfos, Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos en el 2021 (troles, orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la población mundial. Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indias supervivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado de la disgregación de muchos de los estados de Estados Unidos que se separan y reforman en nuevos países, entre ellos las diferentes Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos debilitados, y éstos privatizan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las corporaciones en las superpotencias. En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o troles. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de los ordenadores (producido por un complejo y casi imparable virus informático), los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después. Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing). Finalmente, en el 2061 se acerca el cometa Halley, lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que, entre otros efectos, produce a los Changeling (humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen sólo pequeños cambios, como agallas o pieles coriáceas). En el 2063 el proyecto de la Unión Europea se vuelve a poner en marcha, después de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia. Lamentablemente, en el 2064 se produce un nuevo Crash de la Matriz, que lleva a que se genere un nuevo entorno virtual (la realidad aumentada) que pasa a superponerse al mundo real en todas sus facetas y lugares.

El año actual del juego (quinta edición) es el año 2077.

Las corporaciones

Son inmunes a las leyes de los gobiernos, solo son reguladas por la Corte Corporativa, una asamblea formada por las diez corporaciones más grandes del momento:

  • Ares Macrotech
  • Aztechnology
  • Cross Applied Technologies
  • Mitsuhama Computer Technologies
  • Novatech
  • Renraku Computer Systems
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft
  • Shiawase Corporation
  • Yamatetsu Corp
  • Wuxing Inc.

Estas corporaciones y multitudes más pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la tecnología de punta. Estas peleas toman la forma de trucos diplomáticos y similares, hasta la destrucción de recursos, sabotaje de operaciones y asesinatos del personal más importante. Esas operaciones son llevadas a cabo por los Shadowrunners: gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad, que carece del SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema. Al ser contratados fuera de las leyes corporativas, sus empleadores pueden desentenderse de ellos en caso de captura. Este es el rol que suelen ocupar los jugadores.

Como nota, cabe señalar que las corporaciones anteriores son las de la tercera edición, habiendo cambiado varias de ellas con el paso a la Cuarta. Sin embargo, como en español la última edición es la Tercera, es más natural dejar las corporaciones de esa misma.

Tecnología

Pese al colapso de los ordenadores, los avances tecnológicos se dan en todos los campos, pero los más llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos cibernéticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades (como la visión termográfica), o la introducción de nanotecnología tanto en el mundo como en la sangre humana. Son destacables también los desarrollos tecnológicos que permiten que un ser humano se conecte directamente con los vehículos para pilotarlos con sus cerebros, consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad. La vida normal también se ha modernizado, con la introducción en las casas y demás de todo lo referente a la tecnología informática, que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea.

La matriz

Este es el nuevo sistema creado después del crash de 2029 que hundió el Internet actual, al que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales. Para esto, la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales, o conectando su cerebro al mismo. La Matriz es una realidad por sí misma, cuya apariencia puede tomar el aspecto que quiera según cada Nodo (servidor). Los demás usuarios y los programas toman también apariencias dispares según sus propios Iconos. Este es uno de los puntos donde más se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego. Los hackers de la Matriz son o bien los deckers (expertos en el uso del cyberdeck, dispositivo usado para acceder a la Matriz), o los Otaku (misteriosos niños capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores, simplemente conectando directamente sus cerebros).

La cuarta edición añadió una nueva Matriz a raíz del Segundo Crash de 2064, en forma de una red de ordenadores conectados mundialmente que se llama la Realidad Aumentada. Esto consiste en que una enorme cantidad de información es directamente transmitida desde el ordenador personal de cada persona (todo el mundo lleva uno, parecido a un antiguo walkman en tamaño) y cuyo interfaz se proyecta directamente sobre las gafas de la persona (o ciberojos). De este modo, la realidad del mundo virtual directamente se combina con el mundo real de infinidad de maneras (publicidad, información, seguimientos personalizados...). Parejo a esto, los antiguos deckers han pasado a llamarse hackers y engloban también a los antiguos ciberpilotos, mientras que los antiguos otaku pasan a ser llamados tecnomantes.

La magia

El resurgimiento de la magia ofrece al mundo nuevas posibilidades y un universo completamente nuevo para explorar. Tanto humanos como metahumanos comienzan a experimentar con este nuevo poder siendo los chamanes de las tribus alrededor del mundo los primeros en manejarlo. A través de su tótem o espíritu guía, son los primeros humanos/metahumanos en poder manejar el maná, convocar espíritus, entrar al «plano astral» (una especie de equivalente de la Matriz pero para los humanos mágicamente activos, también conocidos como Despertados), etc.

Obviamente, aquellos humanos/metahumanos no relacionados con tribus o creencias de ningún tipo también intentaron manejar estas energías, entendiéndolas como fuerzas manejables por medio de rituales, gesticulaciones u otros medios más tradicionales. Estos Magos siguen una senda llamada «hermética» y dedican prácticamente su vida entera al estudio de estas fuerzas, ya sea para entenderlas todas o para especializarse en algún aspecto en particular. De este último grupo se desprende el último arquetipo mágico, el de aquellos humanos/metahumanos que emplean la magia para potenciar sus propias habilidades innatas. Los Adeptos son aquellas personas que han decidido volver la magia hacia su interior, y en lugar de realizar conjuros lo que tienen es una serie de poderes que les dan beneficios en numerosos campos (combate, social, atletismo...)

Sin embargo, la magia no es dominio exclusivo de los seres humanos. Muchas criaturas han sido afectadas también por el renacimiento de la magia lo cual les ha otorgado habilidades y poderes sobrenaturales. Al mismo tiempo, muchas criaturas relacionadas con el folclore de civilizaciones alrededor del mundo han reaparecido para ocupar cada lugar del mundo. Especialmente importantes entre estas son los Dragones, que en gran medida controlan grandes partes del mundo gracias a su inteligencia sobrehumana.

Sistema de juego de la tercera edición

El sistema de juego de la tercera edición de Shadowrun sólo usa dados de 6 caras. Está basado en habilidades, no en clases, aunque el manual presenta varios arquetipos como muestra de lo que se puede tener.

Todo situación en el juego que se defina por dados se hace primero dándole una dificultad de entre 3 (rutinarias y simples) y pocas veces más de 12 (casi-imposibles) a la tirada, luego tirando una cantidad de dados igual a la puntuación que el personaje tenga en la/s habilidad/es. Cada dado que iguale o supere la dificultad es un éxito, si en una tirada solo hay 1 y ningún éxito, se considera fracaso. los 1 no cancelan éxitos. Ciertas acciones muy difíciles pueden exigir más de un éxito. Un 6 en un dado permite volver a tirar el dado y sumar el número, pudiendo superar un 6.

Dentro de los detractores del juego la queja más común es que los personajes se especializan en una acción y son inútiles en lo demás. En realidad tanto la creación como crecimiento del PJ son completamente libres, y suelen mejorar en otros campos ya que resulta más caro mejorar una habilidad en 5 o 6 que una en 1 o 2.

Creación de personajes de la tercera edición

En la creación el jugador debe dar una prioridad de A a E a estos parámetros: Razas, Atributos, Habilidades, Recursos y Magia.

  • En el espacio «Razas» de la hoja de personaje se indica la raza (término que aquí se refiere en realidad al rango de especie) a la que pertenece el personaje. Este puede ser un humano, un enano, un orco, un elfo o un trol.
  • «Atributos» y «Habilidades» son los atributos físicos y mentales (Fuerza, Destreza/Agilidad-Reacción, Inteligencia/Lógica-Intuición, etc.) y las capacidades como armas de fuego, hacking, influenciar, esquivar, y casi cualquier habilidad equivalente a una habilidad del mundo real.
  • «Recursos» representa los recursos abstractos del personaje, mediante los cuales puede obtener objetos, como armas e implantes, pero también cosas que no se consiguen con dinero y valores abstractos, como contactos y un estilo de vida.
  • «Magia» representa las capacidades en este campo, solo se puede colocar A o B, quienes no colocan ninguno no han despertado y carecen de magia en su persona.

Existe un sistema de creación alternativo, presentado en la Guía de Shadowrun que se basa en el uso de puntos (y que se convierte además en el único sistema posible de la cuarta edición). Cada personaje tiene una serie de puntos que distribuye como desea entre las diversas categorías anteriores, con arreglo a unos costes. Introduce además la posibilidad de añadirle al personaje méritos y defectos específicos, que son ventajas únicas que dan opciones o bonos o penalizadores en determinadas situaciones; los méritos son beneficiosos y cuestan puntos (por ejemplo, tener amigos en las altas esferas) y los defectos son negativos y dan puntos (por ejemplo ser adicto a alguna sustancia).

Karma

A medida que se juega se obtiene karma, similar a la experiencia de otros sistemas. Normalmente se adhiere al Buen Karma, usado para mejorar los rasgos, cada 10, o 20 en los metahumanos, uno se adhiere a la Reserva de Karma, que permite al jugador volver a tirar un dado, disminuir dificultades e incluso sobrevivir a experiencias mortales.

Ediciones

Shadowrun cuenta actualmente con cinco ediciones publicadas (de las cuales sólo de la primera a la tercera llegaron al mercado español), habiendo sido anunciada por Catalyst Game Labs una sexta edición que será publicada a lo largo de la segunda mitad de 2019.[1]

Libros publicados en español

Libros de reglas y suplementos

  • Segunda edición (Diseños Orbitales, 1993)
    • Shadowrun, segunda edición[2]
    • Shadowrun, pantalla para el árbitro
    • Metavirus/ADN
    • Mercurial
    • Chip soñador
    • Catálogo del samurái urbano
  • Segunda edición corregida (Ediciones Zinco, 1994)
    • Shadowrun, segunda edición corregida[3]
    • Shadowrun, pantalla para el árbitro, segunda edición[4]
    • Shadowtech[5]
    • Catálogo del samurái callejero[6]
    • El grimorio
    • Animales paranormales de Europa
    • ZDM, Zona densamente militarizada
  • Tercera edición (La Factoría de Ideas, 2001)
    • Shadowrun, tercera edición[7]
    • La Matriz
    • Magia en las sombras
    • Gran calibre
    • Guía de Shadowrun
    • Realidades virtuales

Libros de consulta

  • El Colapso de la Arcología Renraku (La Factoría de Ideas)

Módulos

Segunda edición

  • DNA/DOA (Ediciones Zinco)

Tercera edición

  • Primera incursión (La Factoría de Ideas)
  • Arlequín (La Factoría de Ideas)

Referencias

  1. Randall Bills (1 de mayo de 2019). «SHADOWRUN: SIXTH WORLD, An All-New Edition of Cyberpunk Fantasy». Catalyst Game Labs (en inglés estadounidense). Consultado el 29 de mayo de 2019. 
  2. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición, Diseños Orbitales, Barcelona, 1993, 304 p. il., cart., ISBN 84-87423-74-4
  3. DOWD Tom, Shadowrun, segunda edición corregida, Ediciones Zinco, Barcelona, 1994, ISBN 84-468-0215-5
  4. ISBN 84-468-0220-1 (pantalla del director de juego, publicada junto a un suplemento de 30 páginas). La pantalla de Shadowrun anteriormente publicada fue la de Diseños Orbitales.
  5. WU Karl, Shadowtech, Ediciones Zinco, Barcelona, 120 p., ISBN 84-468-0342-9
  6. DOWD Tom, Catálogo del samurái callejero, Ediciones Zinco, Barcelona, 109 p., ISBN 84-468-0305-4
  7. KENSON Stephen, PIRON-GELMAN Diane, SZETO Jonathan, MULVIHILL Michael A., BILLS Randall N. y BOYLE Robert, Shadowrun, tercera edición, La Factoría de Ideas, Madrid, febrero de 2001, traducción al castellano de Félix Fernández-Castro, ISBN 84-8421-081-2

Véase también

Enlaces externos

  • Shadowrunner Foro de Yahoo! dedicado en exclusiva a Shadowrun.
  • Las sombras de Seattle Página personal con mucha información y material de juego.
  • Página personal sobre el juego con módulos, mapas y otros materiales.
  • Nodo 666 Página personal con ayudas, material de juego y módulos.
  • . Página de la editorial que publica actualmente este juego de rol.
  • Referencia en español sobre la cuarta edición del juego
  •   Datos: Q1042442
  •   Multimedia: Shadowrun (tabletop RPG) / Q1042442

shadowrun, para, otros, usos, este, término, véase, desambiguación, juego, creado, nicolas, milani, paul, hume, dowd, publicado, primera, editorial, estadounidense, fasa, corporation, 1989, dejó, editado, 2001, cuando, fasa, vendida, wizkids, génerociencia, fi. Para otros usos de este termino vease Shadowrun desambiguacion Shadowrun es un juego de rol creado por Nicolas Milani Paul Hume y Tom Dowd y publicado por primera vez por la editorial estadounidense FASA Corporation en 1989 Dejo de ser editado en 2001 cuando FASA fue vendida a WizKids ShadowrunGeneroCiencia ficcion fantastica ciberpunkDisenado porBob Charrette Paul Hume y Tom DowdEditorialFASA CorporationFantasy ProductionsFecha de publicacion1989SistemaPropio editar datos en Wikidata La primera edicion en lengua espanola fue realizada y publicada por la hoy en dia desaparecida editorial barcelonesa Disenos Orbitales en 1993 a partir de la segunda edicion original en ingles 1992 Ediciones Zinco tambien hoy en dia desaparecida tradujo y publico a su vez en 1994 una version corregida de la segunda edicion La actual edicion en espanol es una traduccion de la tercera edicion original en ingles publicada por la editorial que actualmente posee la licencia de traduccion en espanol del juego La Factoria de Ideas La edicion original en ingles mas reciente es la quinta que actualiza tanto las reglas como el universo de juego pero ninguna editorial la ha traducido todavia al castellano En lengua espanola la edicion mas reciente disponible es pues la tercera Shadowrun ha sido ademas adaptado a videojuegos de las plataformas Super Nintendo Sega Megadrive y PC Los tres videojuegos estan ambientados en el universo del juego de rol creado por FASA Tambien existen unas miniaturas Clix que juntas forman un juego de tablero de estrategia y escaramuzas Indice 1 Universo de juego 1 1 Razas 1 2 Historia 1 3 Las corporaciones 1 4 Tecnologia 1 5 La matriz 1 6 La magia 2 Sistema de juego de la tercera edicion 2 1 Creacion de personajes de la tercera edicion 2 2 Karma 3 Ediciones 4 Libros publicados en espanol 4 1 Libros de reglas y suplementos 4 2 Libros de consulta 5 Modulos 5 1 Segunda edicion 5 2 Tercera edicion 6 Referencias 7 Vease tambien 8 Enlaces externosUniverso de juego EditarShadowrun mezcla el ciberpunk y la fantasia Es un mundo ambientado en un futuro proximo tras el regreso de la magia al mundo los habitantes de este se ven forzados a combinar las maravillas y peligros de la tecnologia como el ciberespacio las omnipresentes redes de computadoras la ingenieria genetica y la mezcla de hombre y maquina llamada ciberware con las creencias propias del chamanismo o las ensenanzas magicas hermeticas Shadowrun toma como origen la mitad de la ultima decada de nuestro siglo XX A partir de ahi desarrolla un intenso cambio de ficcion disociandose de la realidad y tomando una serie de cambios politicos sociales y fantasticos que hacen que en el momento actual del juego aquel en que transcurren la mayoria de los hechos que protagonizan los personajes el mundo se haya convertido en un lugar en que las corporaciones tienen mas poder que los gobiernos la magia haya reaparecido en el mundo y parte de los hombres y los animales han acabado transformandose dando lugar a la aparicion de diferentes razas y seres fantasticos Razas Editar En este juego los personajes pueden ser de cinco razas distintas humano trol elfo orco o enano A los miembros de las ultimas cuatro razas se los llama metahumanos al igual que a ciertas variantes de estos metavariantes como los gnomos gigantes y minotauros Los metahumanos son el efecto de un fenomeno llamado Expresion Genetica Inexplicada o UGE en ingles Ademas un virus llamado Virus Humano Meta humano Vampirico o HMHVV en ingles produce otras variaciones como trasgos vampiros nosferatus y wendigos entre otros Estas variaciones pierden toda su humanidad y a veces su capacidad de pensamiento racional Historia Editar Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun Primero entre los anos 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las companias multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporaneos como la formacion de ejercitos privados y la extraterritorialidad de estas las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitia ejercer la fuerza en las areas de su propiedad lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demas Sumado a esto en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia llamado el Despertar junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetipica de razas fantasticas Elfos Enanos ademas de la mutacion repentina de un porcentaje los seres humanos en el 2021 troles orcos originandose los meta humanos etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no mutados avistamiento de criaturas de leyenda como dragones tormentas de mana que arrasaron con gran parte de Europa etc Todo esto acompanado por una epidemia de VITAS Sindrome de Alergia Toxica Virologicamente Inducida que diezma a la poblacion mundial Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indias supervivientes de sus terrenos y estas se levantan en guerra empleando para ello poderosa magia ritual algo nunca visto pues funciono Esto viene acompanado de la disgregacion de muchos de los estados de Estados Unidos que se separan y reforman en nuevos paises entre ellos las diferentes Naciones Americanas Nativas Esto deja los gobiernos debilitados y estos privatizan los cuerpos de policia otorgandole poder a las corporaciones en las superpotencias En el 2021 se produce el Cambio cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o troles Es en el 2029 cuando se produce el Crash de los ordenadores producido por un complejo y casi imparable virus informatico los cuales provocan una intensa y acelerada investigacion de los sistemas de manejo de informacion las Euro Guerras donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo comunista primero y de la coalicion arabe despues Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA el Gran Dragon Dunkelzahn cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que solo se asentara un poco en el 2060 con la desaparicion de la segunda corporacion mas grande del mundo Fuchi y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar Novatech Cross Applied Technologies y Wuxing Finalmente en el 2061 se acerca el cometa Halley lo cual trae de nuevo caos al mundo y un brote de magia que entre otros efectos produce a los Changeling humanos mutados que no llegan a formar sus propias razas sino que tienen solo pequenos cambios como agallas o pieles coriaceas En el 2063 el proyecto de la Union Europea se vuelve a poner en marcha despues de haberse hundido y paralizado en varias ocasiones a lo largo de la historia Lamentablemente en el 2064 se produce un nuevo Crash de la Matriz que lleva a que se genere un nuevo entorno virtual la realidad aumentada que pasa a superponerse al mundo real en todas sus facetas y lugares El ano actual del juego quinta edicion es el ano 2077 Las corporaciones Editar Son inmunes a las leyes de los gobiernos solo son reguladas por la Corte Corporativa una asamblea formada por las diez corporaciones mas grandes del momento Ares Macrotech Aztechnology Cross Applied Technologies Mitsuhama Computer Technologies Novatech Renraku Computer Systems Saeder Krupp Schwerindustriegesellschaft Shiawase Corporation Yamatetsu Corp Wuxing Inc Estas corporaciones y multitudes mas pelean por retener y aumentar su poder y control sobre los recursos y la tecnologia de punta Estas peleas toman la forma de trucos diplomaticos y similares hasta la destruccion de recursos sabotaje de operaciones y asesinatos del personal mas importante Esas operaciones son llevadas a cabo por los Shadowrunners gente proveniente de los bajos fondos de la sociedad que carece del SIN Numero de Identificacion del Sistema lo que los hace invisibles para el sistema Al ser contratados fuera de las leyes corporativas sus empleadores pueden desentenderse de ellos en caso de captura Este es el rol que suelen ocupar los jugadores Como nota cabe senalar que las corporaciones anteriores son las de la tercera edicion habiendo cambiado varias de ellas con el paso a la Cuarta Sin embargo como en espanol la ultima edicion es la Tercera es mas natural dejar las corporaciones de esa misma Tecnologia Editar Pese al colapso de los ordenadores los avances tecnologicos se dan en todos los campos pero los mas llamativos son los que consisten en el cambio del cuerpo humano por reemplazos ciberneticos que lo potencien o aporten nuevas posibilidades como la vision termografica o la introduccion de nanotecnologia tanto en el mundo como en la sangre humana Son destacables tambien los desarrollos tecnologicos que permiten que un ser humano se conecte directamente con los vehiculos para pilotarlos con sus cerebros consiguiendo proezas nunca vistas con anterioridad La vida normal tambien se ha modernizado con la introduccion en las casas y demas de todo lo referente a la tecnologia informatica que permite proezas y cambios en la forma de interactuar los individuos con el mundo que los rodea La matriz Editar Este es el nuevo sistema creado despues del crash de 2029 que hundio el Internet actual al que el usuario se conecta mediante el empleo de ciberterminales Para esto la persona puede emplear el ordenador bien con teclados y guantes y gafas virtuales o conectando su cerebro al mismo La Matriz es una realidad por si misma cuya apariencia puede tomar el aspecto que quiera segun cada Nodo servidor Los demas usuarios y los programas toman tambien apariencias dispares segun sus propios Iconos Este es uno de los puntos donde mas se nota la influencia de las novelas de William Gibson en el juego Los hackers de la Matriz son o bien los deckers expertos en el uso del cyberdeck dispositivo usado para acceder a la Matriz o los Otaku misteriosos ninos capaces de hackear la Matriz sin necesidad de ordenadores simplemente conectando directamente sus cerebros La cuarta edicion anadio una nueva Matriz a raiz del Segundo Crash de 2064 en forma de una red de ordenadores conectados mundialmente que se llama la Realidad Aumentada Esto consiste en que una enorme cantidad de informacion es directamente transmitida desde el ordenador personal de cada persona todo el mundo lleva uno parecido a un antiguo walkman en tamano y cuyo interfaz se proyecta directamente sobre las gafas de la persona o ciberojos De este modo la realidad del mundo virtual directamente se combina con el mundo real de infinidad de maneras publicidad informacion seguimientos personalizados Parejo a esto los antiguos deckers han pasado a llamarse hackers y engloban tambien a los antiguos ciberpilotos mientras que los antiguos otaku pasan a ser llamados tecnomantes La magia Editar El resurgimiento de la magia ofrece al mundo nuevas posibilidades y un universo completamente nuevo para explorar Tanto humanos como metahumanos comienzan a experimentar con este nuevo poder siendo los chamanes de las tribus alrededor del mundo los primeros en manejarlo A traves de su totem o espiritu guia son los primeros humanos metahumanos en poder manejar el mana convocar espiritus entrar al plano astral una especie de equivalente de la Matriz pero para los humanos magicamente activos tambien conocidos como Despertados etc Obviamente aquellos humanos metahumanos no relacionados con tribus o creencias de ningun tipo tambien intentaron manejar estas energias entendiendolas como fuerzas manejables por medio de rituales gesticulaciones u otros medios mas tradicionales Estos Magos siguen una senda llamada hermetica y dedican practicamente su vida entera al estudio de estas fuerzas ya sea para entenderlas todas o para especializarse en algun aspecto en particular De este ultimo grupo se desprende el ultimo arquetipo magico el de aquellos humanos metahumanos que emplean la magia para potenciar sus propias habilidades innatas Los Adeptos son aquellas personas que han decidido volver la magia hacia su interior y en lugar de realizar conjuros lo que tienen es una serie de poderes que les dan beneficios en numerosos campos combate social atletismo Sin embargo la magia no es dominio exclusivo de los seres humanos Muchas criaturas han sido afectadas tambien por el renacimiento de la magia lo cual les ha otorgado habilidades y poderes sobrenaturales Al mismo tiempo muchas criaturas relacionadas con el folclore de civilizaciones alrededor del mundo han reaparecido para ocupar cada lugar del mundo Especialmente importantes entre estas son los Dragones que en gran medida controlan grandes partes del mundo gracias a su inteligencia sobrehumana Sistema de juego de la tercera edicion EditarEl sistema de juego de la tercera edicion de Shadowrun solo usa dados de 6 caras Esta basado en habilidades no en clases aunque el manual presenta varios arquetipos como muestra de lo que se puede tener Todo situacion en el juego que se defina por dados se hace primero dandole una dificultad de entre 3 rutinarias y simples y pocas veces mas de 12 casi imposibles a la tirada luego tirando una cantidad de dados igual a la puntuacion que el personaje tenga en la s habilidad es Cada dado que iguale o supere la dificultad es un exito si en una tirada solo hay 1 y ningun exito se considera fracaso los 1 no cancelan exitos Ciertas acciones muy dificiles pueden exigir mas de un exito Un 6 en un dado permite volver a tirar el dado y sumar el numero pudiendo superar un 6 Dentro de los detractores del juego la queja mas comun es que los personajes se especializan en una accion y son inutiles en lo demas En realidad tanto la creacion como crecimiento del PJ son completamente libres y suelen mejorar en otros campos ya que resulta mas caro mejorar una habilidad en 5 o 6 que una en 1 o 2 Creacion de personajes de la tercera edicion Editar En la creacion el jugador debe dar una prioridad de A a E a estos parametros Razas Atributos Habilidades Recursos y Magia En el espacio Razas de la hoja de personaje se indica la raza termino que aqui se refiere en realidad al rango de especie a la que pertenece el personaje Este puede ser un humano un enano un orco un elfo o un trol Atributos y Habilidades son los atributos fisicos y mentales Fuerza Destreza Agilidad Reaccion Inteligencia Logica Intuicion etc y las capacidades como armas de fuego hacking influenciar esquivar y casi cualquier habilidad equivalente a una habilidad del mundo real Recursos representa los recursos abstractos del personaje mediante los cuales puede obtener objetos como armas e implantes pero tambien cosas que no se consiguen con dinero y valores abstractos como contactos y un estilo de vida Magia representa las capacidades en este campo solo se puede colocar A o B quienes no colocan ninguno no han despertado y carecen de magia en su persona Existe un sistema de creacion alternativo presentado en la Guia de Shadowrun que se basa en el uso de puntos y que se convierte ademas en el unico sistema posible de la cuarta edicion Cada personaje tiene una serie de puntos que distribuye como desea entre las diversas categorias anteriores con arreglo a unos costes Introduce ademas la posibilidad de anadirle al personaje meritos y defectos especificos que son ventajas unicas que dan opciones o bonos o penalizadores en determinadas situaciones los meritos son beneficiosos y cuestan puntos por ejemplo tener amigos en las altas esferas y los defectos son negativos y dan puntos por ejemplo ser adicto a alguna sustancia Karma Editar A medida que se juega se obtiene karma similar a la experiencia de otros sistemas Normalmente se adhiere al Buen Karma usado para mejorar los rasgos cada 10 o 20 en los metahumanos uno se adhiere a la Reserva de Karma que permite al jugador volver a tirar un dado disminuir dificultades e incluso sobrevivir a experiencias mortales Ediciones EditarShadowrun cuenta actualmente con cinco ediciones publicadas de las cuales solo de la primera a la tercera llegaron al mercado espanol habiendo sido anunciada por Catalyst Game Labs una sexta edicion que sera publicada a lo largo de la segunda mitad de 2019 1 Libros publicados en espanol EditarLibros de reglas y suplementos Editar Segunda edicion Disenos Orbitales 1993 Shadowrun segunda edicion 2 Shadowrun pantalla para el arbitro Metavirus ADN Mercurial Chip sonador Catalogo del samurai urbano Segunda edicion corregida Ediciones Zinco 1994 Shadowrun segunda edicion corregida 3 Shadowrun pantalla para el arbitro segunda edicion 4 Shadowtech 5 Catalogo del samurai callejero 6 El grimorio Animales paranormales de Europa ZDM Zona densamente militarizada Tercera edicion La Factoria de Ideas 2001 Shadowrun tercera edicion 7 La Matriz Magia en las sombras Gran calibre Guia de Shadowrun Realidades virtualesLibros de consulta Editar El Colapso de la Arcologia Renraku La Factoria de Ideas Modulos EditarSegunda edicion Editar DNA DOA Ediciones Zinco Tercera edicion Editar Primera incursion La Factoria de Ideas Arlequin La Factoria de Ideas Referencias Editar Randall Bills 1 de mayo de 2019 SHADOWRUN SIXTH WORLD An All New Edition of Cyberpunk Fantasy Catalyst Game Labs en ingles estadounidense Consultado el 29 de mayo de 2019 DOWD Tom Shadowrun segunda edicion Disenos Orbitales Barcelona 1993 304 p il cart ISBN 84 87423 74 4 DOWD Tom Shadowrun segunda edicion corregida Ediciones Zinco Barcelona 1994 ISBN 84 468 0215 5 ISBN 84 468 0220 1 pantalla del director de juego publicada junto a un suplemento de 30 paginas La pantalla de Shadowrun anteriormente publicada fue la de Disenos Orbitales WU Karl Shadowtech Ediciones Zinco Barcelona 120 p ISBN 84 468 0342 9 DOWD Tom Catalogo del samurai callejero Ediciones Zinco Barcelona 109 p ISBN 84 468 0305 4 KENSON Stephen PIRON GELMAN Diane SZETO Jonathan MULVIHILL Michael A BILLS Randall N y BOYLE Robert Shadowrun tercera edicion La Factoria de Ideas Madrid febrero de 2001 traduccion al castellano de Felix Fernandez Castro ISBN 84 8421 081 2Vease tambien EditarCyberpunk UcroniaEnlaces externos EditarShadowrunner Foro de Yahoo dedicado en exclusiva a Shadowrun Las sombras de Seattle Pagina personal con mucha informacion y material de juego Die Hard Shadowrun Pagina personal sobre el juego con modulos mapas y otros materiales Nodo 666 Pagina personal con ayudas material de juego y modulos La Factoria de Ideas Pagina de la editorial que publica actualmente este juego de rol Shadowrun 4th editionReferencia en espanol sobre la cuarta edicion del juego Datos Q1042442 Multimedia Shadowrun tabletop RPG Q1042442 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Shadowrun amp oldid 146356377, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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