Modelo de color HSL
El modelo HSL(del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación, Luminosidad), también llamado HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity – Matiz, Saturación, Intensidad), define un modelo de color en términos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB. Nótese que HSL es lo mismo que HSI pero no que HSV o HSB.
Saturación
Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por el mayor croma para esa luminosidad.
Luminosidad
En este modelo, la luminosidad o claridad se define como el promedio entre el mayor y el menor componente de color RGB. Esta definición pone los colores primarios y secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el blanco y el negro. El sólido de color resultante es un cono doble similar al de Ostwald.[1]
Conversión desde RGB a HSL
Los valores (R, G, B) deben ser expresados como números del 0 al 1. MAX equivale al máximo de los valores (R, G, B), y MIN equivale al mínimo de esos valores. La fórmula puede ser escrita como
Comparación entre HSL y HSV
HSL es similar al modelo HSV pero refleja mejor la noción intuitiva de la saturación y la luminancia como dos parámetros independientes, y por tanto es un modelo más adecuado para los artistas. La especificación de las hojas de estilo en cascada (CSS) en su versión 3 prefieren HSL porque es simétrico al eje luz-oscuridad, lo que no sucede con el modelo HSV ("Advantages of HSL are that it is symmetrical to lightness and darkness (which is not the case with HSV for example)..."). Significa que:
- En HSL, la componente de la saturación va desde el completamente saturado hasta el gris equivalente, mientras que en HSV, con V al máximo, va desde el color saturado hasta el blanco, lo que no es muy intuitivo.
matiz 100% puro | 75% de saturación | saturación media | 25% de saturación | 0 de saturación |
matiz 100% puro | 75% de saturación | saturación media | 25% de saturación | 0 de saturación |
- La luminancia en HSL siempre va desde el negro hasta el blanco pasando por la tonalidad deseada, mientras que en HSV la componente V se queda a mitad camino, entre el negro y la tonalidad escogida.
En las aplicaciones de tratamiento de color, los modelos HSV y HSL se representan como una área lineal o circular para el matiz y la saturación; y un área bidimensional, como un cuadrado o triángulo, para el valor/luminancia. En esta representación las diferencias entre HSV y HSL son irrelevantes. Sin embargo, algunas aplicaciones permiten escoger el color por medio de deslizadores lineales o entradas numéricas. En estos casos solo se usa uno de los dos modelos, comúnmente HSV. Algunos ejemplos:
- Aplicaciones que usan HSV:
- Aplicaciones que usan HSL:
- La especificación CSS3
- Facebook api web Developer
- Inkscape (desde la versión 0.42)
- Macromedia Studio
- Microsoft Windows system color picker (y MSPaint)
- Paint Shop Pro
- Aplicaciones que utilizan HSV y HSL:
- Las aplicaciones gráficas de Adobe (Illustrator, Photoshop, y otros)
- Pixel image editor (desde la Beta5)
Representación gráfica
Para representar el modelo HSL, como sucede en cualquier modelo de coloración, se requiere una representación espacial o tridimensional como en los siguientes ejemplos:
Doble cono o bicono
Representación cilíndrica
Representación esférica de Munsell
Doble pirámide hexagonal
La siguiente tabla está basada en la representación de una sección del doble cono, escogiéndose una tonalidad de 30° para este ejemplo, lo que corresponde a naranjas y marrones. Se indica la luminosidad en la columna vertical (de 0 a 100%) y la saturación en la fila horizontal. Las adjetivizaciones usando términos como claro, oscuro, débil, etc. están de acuerdo con la notación nominal descriptiva de colores,[3] y el nombre sugerido para cada color es aproximado y va entre paréntesis:
0% | Negro (negro absoluto) | |||||
10% | Negruzco (carbón) | (café negro) | ||||
20% | Muy oscuro (azabache) | (cordobán) | (café) | |||
30% | Oscuro (asfalto) | (sepia) | (chocolate) | (marrón) | ||
40% | Semioscuro (plomo) | (marrón grisáceo) | (pardo) | (herrumbre) | (caramelo) | |
50% | Medio (gris) / | Semineutro 20% (bistre) | Débil 40% (canela o león) | Moderado 60% (siena) | Intenso 80% (ocre naranja) | Vivo 100% (naranja) |
60% | Semiclaro (gris estándar) | (ocre) | (barbecho) | (bronce) | (zanahoria) | |
70% | Claro (plateado) | (bronceado) | (gamuza) | (melón) | ||
80% | Muy claro (ceniza) | (beis) | (durazno) | |||
90% | Blanquecino (platino) | (blanco navajo) | ||||
100% | Blanco (blanco puro) |
Referencias
- Joblove and Greenberg, 1978.
- http://www.gimp.org/ GIMP - The GNU Image Manipulation Program
- Gallego, Rosa; Sanz, Juan Carlos (2001). Diccionario Akal del color. Akal. especificación, pag 365. ISBN 978-84-460-1083-8.
Véase también
- Teoría del color
- SCART
- S-Video
- Espacio de color:
- Modelo de color RGB usado en monitores en color.
- Modelo de color CMYK para impresión en color.
- Modelo de color HSV
- Modelo de color HSL
- Modelo de color RYB el modelo tradicional usado por los artistas.
- YUV para televisión PAL
- YIQ para televisión NTSC
Enlaces externos
- Una herramienta que convierte los códigos de colores: hex, rgb, hsl (en español )