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Experiencia

Experiencia (del latín experientĭa, derivado de experiri, «comprobar») es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la participación y de la vivencia de un suceso.[cita requerida]

Descripción general

El concepto de experiencia se refiere al conocimiento procedimental (cómo hacer algo), en lugar del conocimiento factual (qué son las cosas). Los filósofos tratan el conocimiento basado en la experiencia como «conocimiento empírico» o un «conocimiento a posteriori».[cita requerida]

En medicina

Cuando un médico realiza un procedimiento por 100 ocasiones alcanza una experiencia que permite cuantificar sus errores y corregirlos en el futuro. Las áreas en las cuales la experiencia pesa son todas aquellas de tipo quirúrgico-invasivo. En postgrados de cirugía cada médico lleva un récord del número de apendicectomías realizadas como ejemplo o el número de colecistectomías realizadas desde el inicio de su formación [cita requerida]. Otro componente de la experiencia es el tiempo, debido a que no es lo mismo realizar 100 procedimientos en 3 años que en 10 años. Un tiempo apropiado formativo de experiencia varía de profesión a profesión, pero se conoce que por lo menos en un año se debería tener 30 procedimientos para estar "activo en manos" con respecto al tema. Los centros de formación generalmente son centros nacionales que concentran la mayoría de procedimientos y son los encargados de formar a los médicos para adquirir una experiencia en realización de los procedimientos. Este sistema se opone académicamente a la «medicina basada en la evidencia» en donde son los estudios clínicos y el conocimiento teórico que prima en las decisiones.

Escala de clasificación de la experiencia

0-99: Sin experiencia: En aprendizaje.

100-199 Procedimientos: Experiencia grado 1 (Logotipo: Una estrella blanca).

200-299 Procedimientos: Experiencia grado 2 (Logotipo: Una estrella Amarilla).

300-399 Procedimientos: Experiencia grado 3 (Logotipo: Una estrella Naranja).

400-499 Procedimientos: Experiencia grado 4 (Logotipo: Una estrella Azul).

500-599 Procedimientos: Experiencia grado 5 (Logotipo: Una estrella Verde).

600-699 Procedimientos: Experiencia grado 6 (Logotipo: Una estrella Morada).

700-799 Procedimientos: Experiencia grado 7 (Logotipo: Una estrella Café).

800-899 Procedimientos: Experiencia grado 8 (Logotipo: Una estrella Negra).

900-999 Procedimientos: Experiencia grado 9 (logotipo: Una estrella Negra + una estrella blanca).

1000-1999 Procedimientos: Experiencia grado 10 (Logotipo: Una estrella Negra + Una estrella amarilla)...

En administración empresarial

Las experiencias son eventos únicos y personales en el momento presente pero que pueden conducirle a momentos futuros o a reminiscencias pasadas. Elster y Loewenstein (1993) [1]

Otros autores abogan por «entender el término transversalmente en todas sus acepciones» [2][3]​ dado que «"experiencia" es un término que tiene distintas acepciones pudiéndose dirigir en términos de uso, de expectativas y de vivencias».

En informática

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Ésta depende no solo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.

En juegos de rol

Por su simulacionismo mimético de la realidad, los juegos de rol representan también la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:

  • La atribución de puntos de experiencia (puntos que se traducen en incrementos de habilidades).
  • Las tiradas de experiencia (tiradas de dados para la mejora de las habilidades que hayan sido correctamente realizadas durante el juego).

También se denominan comúnmente puntos de experiencia, XP (por «experience points»), PX (por «puntos de experiencia») o, incluso, derivado de esta última sigla: pequis.[4]

En videojuegos de rol

La experiencia es usada en RPG`S (Role Playing Games) y A-RPG`s (Action Role Playing Games) y es una forma de determinar el avance y evolución de un personaje. Es un término acogido de los juegos de rol de mesa, juegos que se pueden denominar como «los padres de los juegos de rol» ya que de ahí nacen los Role Playing Games o RPG`s. Generalmente la experiencia es usada para indicar al jugador cuántos XP (Experience points o Puntos de experiencia) le faltan para alcanzar el siguiente nivel. No necesariamente este sistema se utiliza en juegos de rol. Se ha utilizado en muchas ocasiones en juegos que no tienen nada que ver con el género RPG y se usa meramente para un avance de habilidades del personaje controlado.

En educación

La noción de experiencia viene cobrando importancia en la educación, no solo en referencia a aquellos saberes que vienen con el hacer sino principalmente en relación al aprender de los estudiantes y su pasaje por la institución escolar. Uno de los autor que ha estudiado el tema, Jorge Larrosa —profesor de Filosofía de la Educación en la Universidad de Barcelona—, plantea que la experiencia se refiere a “eso que me pasa”[5]​ (p.88). Y en función de los siguientes principios de la experiencia: exterioridad, alteridad y alineación; subjetividad, reflexividad y transformación; singularidad, irrepetibilidad y pluralidad; pasaje y pasión; incertidumbre y libertad; finitud, cuerpo y vida. De este modo, para Larrosa el experimentar implica ser transformado. No es solo comprender algo o saber algo, sino que tiene que ver con aquello que no está pautado, que involucra la incertidumbre y que en ese proceso innovador me transforma. “Lo que me pasa” tiene que ver, según el autor, con un movimiento de ida y vuelta; la experiencia implica una exteriorización, y además supone que un movimiento que tiene efectos en mí, en mis saberes, en mis creencias, en mis pensamientos. A esto Larrosa lo denomina “principio de reflexividad”. El autor ejemplifica esta situación experiencial con la lectura de un libro; el lector que lee y comprende (en el sentido cognitivo) un texto, pero que no le pasa nada con este, no ha hecho ninguna experiencia; es decir, que lo importante es la relación que se establece con el texto y no el texto en sí mismo. Larrosa (2006) cita a Kafka para poner en evidencia lo anterior: “Pero lo que debemos tener son esos libros que se precipitan sobre nosotros como la mala suerte y que nos perturban profundamente [...][5]​ (p. 94)

Experiencia de la lectura dentro del contexto escolar

"Algo pasa" que es ajeno al sujeto de la experiencia, un acontecimiento que lo atraviesa y deja huellas. Algunos conceptos clave que Larrosa aborda al referirse a 'la experiencia de la lectura' especialmente  en momentos de sobresaturación de información, de opiniones e  hiperactividad que atentan con la posibilidad de la experiencia, y  esto en ”tiempos cada vez más hostiles, que llamamos espacios y tiempos educativos”[6]​ (Larrosa, 2006, p 111) Larrosa habla sobre la abundancia de estímulos y la pobreza de experiencias que caracteriza a nuestro mundo  “(...) Consumimos arte pero ese arte nos atraviesa sin dejar huella en nosotros”[7]​ (Larrosa, 2006 p.96),  en este cuadro de situación, existe la posibilidad de crear condiciones para que "puedan confluir el texto adecuado con la sensibilidad adecuada”,  facilitar el “que pase algo”. La idea de lo escolar “como suspensión de un tiempo liberado y no productivo” [8]​que plantean Jan Masschelein y Maarten Simmons en su libro “Defensa de la escuela. Una cuestión pública” agrega luz al concepto, es posible que dentro de la escuela se produzcan experiencias en los términos que Larrosa sugiere.  Aquí cobra importancia el docente dispuesto a interpelar e interpelar-se, que incita la curiosidad, que invita al viaje, a la aventura. Esta travesía contiene la potencialidad del cambio, de la transformación en la persona, que ya no se proyecta en lo que lee, lo que ve o escucha sino que logra separarse para dejar lugar a la incertidumbre, para que “eso que pasa”  configure nuevas creencias, pensamientos y saberes. Resulta importante tener en cuenta la generación de espacios para que las singularidades tomen cuerpo, cobre vida lo plural, para que “pase algo”, “me pase algo”, “nos pase algo”, porque “Si el libro que leemos no nos despierta como un puño que nos golpeara en el cráneo, para qué leemos? (Steiner en Lenguaje y silencio Op. cit. p 101)

Véase también

Referencias

  1. ELSTER, J. & LOEWENSTEIN G. (1993): “The Role of Moral Sentiments in the Theory of Intertemporal Choice," eds., Choice Over Time, New York: Russell Sage 1993:pp. 265-286.
  2. Elena Alfaro (4 de junio de 2014). «Locos por el Customer Journey Map». PuroMarketing. Consultado el 19 de enero de 2018. 
  3. Elena Alfaro (12 de agosto de 2015). «¡Queremos realizar un proyecto de Employee Experience!». Consultado el 31 de enero de 2018. 
  4. «MERP». Blog Historias de Iramar. 
  5. Larrosa, J. (2006). Sobre la experiencia. Aloma. 
  6. Larrosa Jorge (2006). Sobre la experiencia. Aloma. 
  7. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas dup-0
  8. Masschelein J., y Simmons M. (2014). Defensa de la escuela. Una cuestión pública. Miño y Dávila. 

Enlaces externos

  •   Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Experiencia.
  •   Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre experiencia.

Bibliografía

  • Verneaux, Roger, Epistemología general o crítica del conocimiento, trad. Luisa Medrano, Herder, 1999.
  •   Datos: Q164359
  •   Citas célebres: Experiencia

experiencia, este, artículo, sección, necesita, referencias, aparezcan, publicación, acreditada, este, aviso, puesto, octubre, 2019, latín, experientĭa, derivado, experiri, comprobar, forma, conocimiento, habilidad, derivados, observación, participación, viven. Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 6 de octubre de 2019 Experiencia del latin experientĭa derivado de experiri comprobar es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observacion de la participacion y de la vivencia de un suceso cita requerida Indice 1 Descripcion general 2 En medicina 2 1 Escala de clasificacion de la experiencia 3 En administracion empresarial 4 En informatica 5 En juegos de rol 6 En videojuegos de rol 7 En educacion 7 1 Experiencia de la lectura dentro del contexto escolar 8 Vease tambien 9 Referencias 10 Enlaces externos 11 BibliografiaDescripcion general EditarEl concepto de experiencia se refiere al conocimiento procedimental como hacer algo en lugar del conocimiento factual que son las cosas Los filosofos tratan el conocimiento basado en la experiencia como conocimiento empirico o un conocimiento a posteriori cita requerida En medicina EditarCuando un medico realiza un procedimiento por 100 ocasiones alcanza una experiencia que permite cuantificar sus errores y corregirlos en el futuro Las areas en las cuales la experiencia pesa son todas aquellas de tipo quirurgico invasivo En postgrados de cirugia cada medico lleva un record del numero de apendicectomias realizadas como ejemplo o el numero de colecistectomias realizadas desde el inicio de su formacion cita requerida Otro componente de la experiencia es el tiempo debido a que no es lo mismo realizar 100 procedimientos en 3 anos que en 10 anos Un tiempo apropiado formativo de experiencia varia de profesion a profesion pero se conoce que por lo menos en un ano se deberia tener 30 procedimientos para estar activo en manos con respecto al tema Los centros de formacion generalmente son centros nacionales que concentran la mayoria de procedimientos y son los encargados de formar a los medicos para adquirir una experiencia en realizacion de los procedimientos Este sistema se opone academicamente a la medicina basada en la evidencia en donde son los estudios clinicos y el conocimiento teorico que prima en las decisiones Escala de clasificacion de la experiencia Editar 0 99 Sin experiencia En aprendizaje 100 199 Procedimientos Experiencia grado 1 Logotipo Una estrella blanca 200 299 Procedimientos Experiencia grado 2 Logotipo Una estrella Amarilla 300 399 Procedimientos Experiencia grado 3 Logotipo Una estrella Naranja 400 499 Procedimientos Experiencia grado 4 Logotipo Una estrella Azul 500 599 Procedimientos Experiencia grado 5 Logotipo Una estrella Verde 600 699 Procedimientos Experiencia grado 6 Logotipo Una estrella Morada 700 799 Procedimientos Experiencia grado 7 Logotipo Una estrella Cafe 800 899 Procedimientos Experiencia grado 8 Logotipo Una estrella Negra 900 999 Procedimientos Experiencia grado 9 logotipo Una estrella Negra una estrella blanca 1000 1999 Procedimientos Experiencia grado 10 Logotipo Una estrella Negra Una estrella amarilla En administracion empresarial EditarArticulo principal Experiencia de cliente Las experiencias son eventos unicos y personales en el momento presente pero que pueden conducirle a momentos futuros o a reminiscencias pasadas Elster y Loewenstein 1993 1 Otros autores abogan por entender el termino transversalmente en todas sus acepciones 2 3 dado que experiencia es un termino que tiene distintas acepciones pudiendose dirigir en terminos de uso de expectativas y de vivencias En informatica EditarArticulo principal Experiencia de usuario La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interaccion del usuario con un entorno o dispositivo concretos cuyo resultado es la generacion de una percepcion positiva o negativa de dicho servicio producto o dispositivo Esta depende no solo de los factores relativos al diseno hardware software usabilidad diseno de interaccion accesibilidad diseno grafico y visual calidad de los contenidos buscabilidad o encontrabilidad utilidad etc sino ademas de aspectos relativos a las emociones sentimientos construccion y transmision de la marca confiabilidad del producto etc En juegos de rol EditarArticulo principal Experiencia juegos de rol Por su simulacionismo mimetico de la realidad los juegos de rol representan tambien la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficcion cuantas mas partidas juega un jugador con un personaje determinado mas experiencia acumula ese personaje El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes aunque los dos metodos mas habituales son La atribucion de puntos de experiencia puntos que se traducen en incrementos de habilidades Las tiradas de experiencia tiradas de dados para la mejora de las habilidades que hayan sido correctamente realizadas durante el juego Tambien se denominan comunmente puntos de experiencia XP por experience points PX por puntos de experiencia o incluso derivado de esta ultima sigla pequis 4 En videojuegos de rol EditarArticulo principal Experiencia videojuegos La experiencia es usada en RPG S Role Playing Games y A RPG s Action Role Playing Games y es una forma de determinar el avance y evolucion de un personaje Es un termino acogido de los juegos de rol de mesa juegos que se pueden denominar como los padres de los juegos de rol ya que de ahi nacen los Role Playing Games o RPG s Generalmente la experiencia es usada para indicar al jugador cuantos XP Experience points o Puntos de experiencia le faltan para alcanzar el siguiente nivel No necesariamente este sistema se utiliza en juegos de rol Se ha utilizado en muchas ocasiones en juegos que no tienen nada que ver con el genero RPG y se usa meramente para un avance de habilidades del personaje controlado En educacion EditarLa nocion de experiencia viene cobrando importancia en la educacion no solo en referencia a aquellos saberes que vienen con el hacer sino principalmente en relacion al aprender de los estudiantes y su pasaje por la institucion escolar Uno de los autor que ha estudiado el tema Jorge Larrosa profesor de Filosofia de la Educacion en la Universidad de Barcelona plantea que la experiencia se refiere a eso que me pasa 5 p 88 Y en funcion de los siguientes principios de la experiencia exterioridad alteridad y alineacion subjetividad reflexividad y transformacion singularidad irrepetibilidad y pluralidad pasaje y pasion incertidumbre y libertad finitud cuerpo y vida De este modo para Larrosa el experimentar implica ser transformado No es solo comprender algo o saber algo sino que tiene que ver con aquello que no esta pautado que involucra la incertidumbre y que en ese proceso innovador me transforma Lo que me pasa tiene que ver segun el autor con un movimiento de ida y vuelta la experiencia implica una exteriorizacion y ademas supone que un movimiento que tiene efectos en mi en mis saberes en mis creencias en mis pensamientos A esto Larrosa lo denomina principio de reflexividad El autor ejemplifica esta situacion experiencial con la lectura de un libro el lector que lee y comprende en el sentido cognitivo un texto pero que no le pasa nada con este no ha hecho ninguna experiencia es decir que lo importante es la relacion que se establece con el texto y no el texto en si mismo Larrosa 2006 cita a Kafka para poner en evidencia lo anterior Pero lo que debemos tener son esos libros que se precipitan sobre nosotros como la mala suerte y que nos perturban profundamente 5 p 94 Experiencia de la lectura dentro del contexto escolar Editar Algo pasa que es ajeno al sujeto de la experiencia un acontecimiento que lo atraviesa y deja huellas Algunos conceptos clave que Larrosa aborda al referirse a la experiencia de la lectura especialmente en momentos de sobresaturacion de informacion de opiniones e hiperactividad que atentan con la posibilidad de la experiencia y esto en tiempos cada vez mas hostiles que llamamos espacios y tiempos educativos 6 Larrosa 2006 p 111 Larrosa habla sobre la abundancia de estimulos y la pobreza de experiencias que caracteriza a nuestro mundo Consumimos arte pero ese arte nos atraviesa sin dejar huella en nosotros 7 Larrosa 2006 p 96 en este cuadro de situacion existe la posibilidad de crear condiciones para que puedan confluir el texto adecuado con la sensibilidad adecuada facilitar el que pase algo La idea de lo escolar como suspension de un tiempo liberado y no productivo 8 que plantean Jan Masschelein y Maarten Simmons en su libro Defensa de la escuela Una cuestion publica agrega luz al concepto es posible que dentro de la escuela se produzcan experiencias en los terminos que Larrosa sugiere Aqui cobra importancia el docente dispuesto a interpelar e interpelar se que incita la curiosidad que invita al viaje a la aventura Esta travesia contiene la potencialidad del cambio de la transformacion en la persona que ya no se proyecta en lo que lee lo que ve o escucha sino que logra separarse para dejar lugar a la incertidumbre para que eso que pasa configure nuevas creencias pensamientos y saberes Resulta importante tener en cuenta la generacion de espacios para que las singularidades tomen cuerpo cobre vida lo plural para que pase algo me pase algo nos pase algo porque Si el libro que leemos no nos despierta como un puno que nos golpeara en el craneo para que leemos Steiner en Lenguaje y silencio Op cit p 101 Vease tambien EditarConocimiento Conocimiento a posteriori Aprendizaje Intuicion Sabiduria Experiencia de cliente Mercadotecnia experiencial Experiencia juegos de rol Experiencia videojuegos Evidencia empiricaReferencias Editar ELSTER J amp LOEWENSTEIN G 1993 The Role of Moral Sentiments in the Theory of Intertemporal Choice eds Choice Over Time New York Russell Sage 1993 pp 265 286 Elena Alfaro 4 de junio de 2014 Locos por el Customer Journey Map PuroMarketing Consultado el 19 de enero de 2018 Elena 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