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Enseñanza de lenguas asistida por computador

El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por su sigla en inglés (Computer-Assisted Language Learning) y también conocido como EAO por su sigla en francés (Enseignement Assisté par Ordinateur), está definido en la obra seminal de Levy (1997. Pag 1) como “la búsqueda y estudio de aplicaciones de computador para el aprendizaje y enseñanza de idiomas”.

El CALL abarca una amplia gama de aplicaciones tecnológicas de la información y las comunicaciones, y variados métodos de enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras: desde los “tradicionales” programas de práctica y repetición que caracterizaron el CALL de los años 60 y 70, hasta sus más recientes manifestaciones, como el uso de un ambiente virtual de aprendizaje en un aprendizaje a distancia por internet. También se extiende el uso a la pizarra interactiva, la comunicación mediada por computador (CMC por su sigla en inglés), aprendizaje de lenguas en mundos virtuales, y aprendizaje de lenguas asistido por dispositivos móviles (MALL por su sigla en inglés).

La filosofía actual del CALL hace gran énfasis en los materiales centrados en el estudiante que permiten a los aprendices trabajar por su propia cuenta. Dichos materiales pueden o no tener una estructura fija, pero normalmente incorporan dos características importantes: el aprendizaje interactivo y el aprendizaje individualizado.

El CALL es, esencialmente, una herramienta que ayuda a los profesores en la facilitación del aprendizaje de lenguas. Se puede usar para reforzar lo que ya se ha aprendido en el aula o como instrumento correctivo para los estudiantes que necesitan asistencia adicional.

El diseño de materiales CALL considera los principios pedagógicos del lenguaje, los cuales, a su vez, pueden derivar de diferentes teorías de aprendizaje (conductista, cognitivo, constructivista) y de teorías de aprendizaje de segunda lengua, tales como la hipótesis monitor de Stephen Krashen.

Historia

El CALL data de los años 60, cuando se introdujo por primera vez en los computadores centrales de universidades. El proyecto PLATO (sigla en inglés para Operaciones de aprendizaje automatizadas lógicas programadas), iniciado en la universidad de Illinois en 1960, es un hito importante en el desarrollo temprano del CALL (Marty 1981). La llegada de la microcomputadora a finales de los 70 acercó la computadora a una audiencia más amplia, lo cual resultó en un auge en el desarrollo de programas CALL y una lluvia de publicaciones de libros sobre CALL a principios de los 80. Actualmente, docenas de programas tipo CALL están disponibles en Internet, por precios que van desde lo gratuito hasta lo exorbitante, mientras otros muchos están disponibles a través de cursos universitarios de idiomas.

Ha habido diferentes intentos de documentar la historia del CALL. Sanders (1995) cubre el periodo desde mediados de los 60 hasta mediados de los 90, enfocándose en el desarrollo en Norte América. Delcloque (2000) documenta la historia del CALL a nivel mundial, desde sus inicios hasta el comienzo del nuevo milenio. Davies (2005) vuelve la vista al pasado del CALL e intenta predecir hacia dónde se dirige. Hubbard (2009) ofrece una compilación de 74 artículos clave y extractos de libros, originalmente publicados entre los años 1988 y 2007, que ofrecen un estudio completo del amplio rango de ideas y resultados de estudio que han influido en el desarrollo del CALL o que prometen hacerlo en el futuro. Una reseña de la colección de Hubbard se puede encontrar en Language Learning & Technology 14, 3 (2010).

Historia en América Latina y Colombia

A pesar de que en los años 60 se implementa la iniciativa del aprendizaje CALL en Norteamérica, es necesario añadir que en los países latinoamericanos la historia del uso de este tipo de aprendizaje varía en al menos dos décadas, impidiendo la evolución de este tipo de técnicas de enseñanza; Con la llegada de los computadores hasta los años 80 y la poca utilización de los mismos, el desarrollo de métodos pedagógicos de otros idiomas asistido por computadores, no tuvieron mayor desarrollo en los países del sur del continente sino hasta principios de los años 90 con la llegada de los computadores en masa.

Por otra parte, la apertura económica en el año de 1991 da cabida a las computadoras de libre acceso, diferente de las empresas con capacidades económicas exuberantes para adquirir una máquina capaz de lograr la utilización de tecnologías de aprendizaje.

Tipologías y Fases

Durante los años 80 y 90 se hicieron varios intentos por establecer una tipología del CALL. Una amplia gama de tipos fue identificada por Davies y Higgins (1985), Jones y Fortescue (1987), Hardisty y Windeatt (1989) y Levy (1997: p 118ff). Estos tipos incluían programas de completar frases, programas de selección múltiple, programas de entrada de texto, simuladores y aventuras, laberintos de acciones, programas de reorganización de oraciones, programas exploratorios y total cloze, un tipo de programa en el que el aprendiz debe reconstruir un texto completo. La mayoría de estos primeros programas aún existen en versiones modernas. Desde los años 90, se ha tornado cada vez más difícil categorizar el CALL ya que su uso hoy en día se extiende al uso de blogs, wikis, redes sociales, podcasts, aplicaciones Web 2.0, mundos virtuales para el aprendizaje de lenguas y pizarras interactivas (Davies et al. 2010: Sección 3.7) Warschauer (1996) y Warscher y Healey (1998) tomaron un enfoque diferente. En lugar de centrarse en la tipología del CALL, identificaron tres fases históricas del mismo, clasificadas de acuerdo a sus acercamientos metodológicos y pedagógicos subyacentes:

• CALL conductista: concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70.

• CALL comunicativo: años 70 y 80

• CALL integrador: Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90

La mayoría de los programas CALL en la primera fase de Warschauer y Healey, la conductista, (años 60 y 70), consistían en materiales de práctica y repetición en los que el computador presentaba un estímulo al que el aprendiz daba una respuesta, en un principio, úniCarmente a través de texto. El computador analizaba la respuesta del estudiante y le daba retroalimentación. Los programas más sofisticados guiaban a los estudiantes que cometían errores hacia pantallas de actividades de ayuda y repaso. Si bien dichos programas y su pedagogía subyacente existe aún hoy, los métodos conductistas del aprendizaje de la lengua han sido rechazados por la mayoría de profesores, y la creciente sofisticación de la tecnología computarizada ha llevado al CALL a otras posibilidades.

La segunda fase descrita por Warschauer y Healey, el CALL comunicativo, se basa en el método comunicativo que se hizo famoso entre finales de los 70s y los 80s (Underwood 1984). En el enfoque comunicativo, el énfasis está en usar el idioma más que en el análisis del lenguaje, y la gramática se enseña implícitamente en lugar de hacerlo explícitamente. Esto incentiva la originalidad y flexibilidad en la producción oral del estudiante. El enfoque comunicativo coincidió con la llegada de la llegada de los PCs o computadoras personales, los cuales hicieron que la computación estuviera disponible a una población más amplia, resultando en un auge en el desarrollo de programas de aprendizaje de lenguas. El primer software CALL in esta fase continuó con la práctica de habilidades pero esta vez no en formato de repeticiones programadas sino basada en actividades como lectura pausada, reconstrucción de textos y juegos de lenguaje. Sin embargo, el computador seguía siendo el tutor.

En esta fase, los computadores proveyeron contexto para que los estudiantes usaran el lenguaje, por ejemplo, el necesario para pedir instrucciones para llegar a un lugar. Es así como programas no diseñados para el aprendizaje, tales como SimCity, Sleuth y Where in the World is Carmen Sandiego? Se usaron para el aprendizaje de lenguas. Las críticas a este método incluyen el uso circunstancial y desconectado del computador con fines más marginales que los fines centrales de la enseñanza de lenguas.

La tercera fase del CALL descrita por Warschaer y Healey, el CALL integrador, iniciando desde los años 90, intentó abordar los criticismos del enfoque comunicativo al integrar la enseñanza de habilidades del lenguaje en tareas o proyectos para proveer dirección y coherencia. También coincidió en el desarrollo de la tecnología multimedia (que provee texto, gráficos, sonidos y animación) así como la comunicación mediada por computador (CMC por sus siglas en inglés). En este periodo, el CALL vio un cambio definitivo desde el simple uso del computador para repeticiones y tutorías hacia su uso como medio para extender la educación más allá del aula.

El CALL multimedia empezó con discos de video interactivos tales como Montevidisco (Schneider & Bennion 1984) y A la reencontre de Philippe (Fuerstenberg 1993), ambos ofrecían simulaciones de situaciones en las que el aprendiz jugaba un rol clave. Estos programas fueron transferidos luego a CD-ROMs, y nuevos juegos de rol (RPGs por su sigla en inglés) tales como Who is Oscar Lake? hicieron sus apariciones en un rango de diferentes idiomas.

En una publicación posterior, Warschauer cambió el nombre de la primera fase del CALL de “conductista” a “estructural”. Además revisó las fechas de las tres fases (Warschauer 2000): • CALL estructural: 1970s to 1980s.

• CALL comunicativo: 1980s to 1990s.

• CALL Integrador: 2000 en adelante.

Bax (2003)[27] mostró su desacuerdo con Warschauer & Haley (1998) y Warschauer (2000) y propuso estas tres fases: • CALL restringido – principalmente constructista: años 60 a 80.

• CALL abierto – es decir, abierto en términos de retroalimentación para los estudiantes, tipos de software y el rol del profesor, e incluyendo simuladores y juegos. 1980 a 2003 (año del artículo de Bax)

• CALL integrado – Según Bax, aún sin alcanzar. Bax sostenía que al momento de escribir su artículo, los profesores de idiomas aún se encontraban en la fase del CALL abierto, ya que la verdadera integración solo se podía considerar alcanzada cuando el CALL hubiera logrado un estado de “normalización”, es decir, cuando el uso del CALL fuera tan normal como usar lapiceros en el aula.

Urgencia de la aplicación de tecnologías en el aula moderna

Osorio, L. (2000) recopila diferentes pronunciamientos sobre la urgencia de la aplicación de las tecnologías disponibles en el aula moderna. Aunque no se enfoca en el aula de lengua extranjera, se pueden aplicar los mismos principios. En el artículo de Osorio se cita a Papert, quien fue citado por Negroponte en una visita a Colombia: “ Si existiera una máquina del tiempo que permitiera traer a la época actual a personas de diversas ocupaciones del siglo pasado, ocurriría más o menos lo siguiente: Un médico se quedaría asombrado con los avances actuales, no reconocería sus salas de cirugía...Un mecánico se sorprendería con todas las posibilidades que ha desarrollado el hombre en 100 años...Pero si traemos un educador a que visite un aula de clase, encontrará que está como la dejó, los métodos, los contenidos se conservan intactos y bien podría retomar sin problemas su labor 100 años después.

Osorio comenta que para frenar el estancamiento en que se haya la educación es necesario evaluar las características de la nueva sociedad y adaptar el aula a las nuevas necesidades y hacer uso de las nuevas herramientas disponibles. Osorio cita también a Galvis para ilustrar esto: “Educarse en la era del conocimiento tiene sentido cuando se lo entiende como un proceso permanente de socialización y enculturación, que va más allá del período escolar y que no es responsabilidad única de los educadores. En efecto, nunca antes en la historia de la humanidad había perdido la escuela el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca se habían tenido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de la vida, para vivir experiencias – reales o simuladas – de las que se aprende, para interaccionar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora”

Ambientes Colaborativos de Aprendizaje

Diferentes teorías del aprendizaje encuentran aplicación en los ambientes colaborativos; entre éstas, los enfoques de Piaget y de Vygotsky basados en la interacción social. Para estos autores la mediación social entre el niño y su entorno cultural son elementos básicos en su desarrollo. Una recopilación de estudios sobre aprendizaje colaborativo permite compartir la siguiente definición, adecuada de Johnson, D. y Johnson. :

"Conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos pequeños, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros".

Los ambientes colaborativos de aprendizaje apoyados con tecnología permiten ver el panorama de lo colaborativo desde una perspectiva más poderosa. Definitivamente la tecnología amplía la noción de grupo, pues es posible pasar del concepto de gallada y de parche, asociables a la vecindad física, a conceptos como comunidades virtuales, círculos de aprendizaje. En estos espacios, al igual que en los presenciales, lo que hace la diferencia son los miembros del grupo y sus interacciones; una comunidad, presencial o virtual, se constituye como tal en cuanto sus miembros se reconocen parte de ella y ganan de una manera creciente espacios de comunicación a varios niveles.

Véase también

  • Aprendizaje electrónico

Enlaces externos

  • Revista PALABRA MAESTRA EDICIÓN 22 pág. 4-5.
  • Tableau Blanc Interactif Low Cost pour Sankoré sur TV5 monde, 18 de abril de 2011.
  •   Datos: Q1194674

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El aprendizaje de lenguas asistido por computador conocido como CALL por su sigla en ingles Computer Assisted Language Learning y tambien conocido como EAO por su sigla en frances Enseignement Assiste par Ordinateur esta definido en la obra seminal de Levy 1997 Pag 1 como la busqueda y estudio de aplicaciones de computador para el aprendizaje y ensenanza de idiomas El CALL abarca una amplia gama de aplicaciones tecnologicas de la informacion y las comunicaciones y variados metodos de ensenanza y aprendizaje de lenguas extranjeras desde los tradicionales programas de practica y repeticion que caracterizaron el CALL de los anos 60 y 70 hasta sus mas recientes manifestaciones como el uso de un ambiente virtual de aprendizaje en un aprendizaje a distancia por internet Tambien se extiende el uso a la pizarra interactiva la comunicacion mediada por computador CMC por su sigla en ingles aprendizaje de lenguas en mundos virtuales y aprendizaje de lenguas asistido por dispositivos moviles MALL por su sigla en ingles La filosofia actual del CALL hace gran enfasis en los materiales centrados en el estudiante que permiten a los aprendices trabajar por su propia cuenta Dichos materiales pueden o no tener una estructura fija pero normalmente incorporan dos caracteristicas importantes el aprendizaje interactivo y el aprendizaje individualizado El CALL es esencialmente una herramienta que ayuda a los profesores en la facilitacion del aprendizaje de lenguas Se puede usar para reforzar lo que ya se ha aprendido en el aula o como instrumento correctivo para los estudiantes que necesitan asistencia adicional El diseno de materiales CALL considera los principios pedagogicos del lenguaje los cuales a su vez pueden derivar de diferentes teorias de aprendizaje conductista cognitivo constructivista y de teorias de aprendizaje de segunda lengua tales como la hipotesis monitor de Stephen Krashen Indice 1 Historia 2 Historia en America Latina y Colombia 3 Tipologias y Fases 4 Urgencia de la aplicacion de tecnologias en el aula moderna 5 Ambientes Colaborativos de Aprendizaje 6 Vease tambien 7 Enlaces externosHistoria EditarEl CALL data de los anos 60 cuando se introdujo por primera vez en los computadores centrales de universidades El proyecto PLATO sigla en ingles para Operaciones de aprendizaje automatizadas logicas programadas iniciado en la universidad de Illinois en 1960 es un hito importante en el desarrollo temprano del CALL Marty 1981 La llegada de la microcomputadora a finales de los 70 acerco la computadora a una audiencia mas amplia lo cual resulto en un auge en el desarrollo de programas CALL y una lluvia de publicaciones de libros sobre CALL a principios de los 80 Actualmente docenas de programas tipo CALL estan disponibles en Internet por precios que van desde lo gratuito hasta lo exorbitante mientras otros muchos estan disponibles a traves de cursos universitarios de idiomas Ha habido diferentes intentos de documentar la historia del CALL Sanders 1995 cubre el periodo desde mediados de los 60 hasta mediados de los 90 enfocandose en el desarrollo en Norte America Delcloque 2000 documenta la historia del CALL a nivel mundial desde sus inicios hasta el comienzo del nuevo milenio Davies 2005 vuelve la vista al pasado del CALL e intenta predecir hacia donde se dirige Hubbard 2009 ofrece una compilacion de 74 articulos clave y extractos de libros originalmente publicados entre los anos 1988 y 2007 que ofrecen un estudio completo del amplio rango de ideas y resultados de estudio que han influido en el desarrollo del CALL o que prometen hacerlo en el futuro Una resena de la coleccion de Hubbard se puede encontrar en Language Learning amp Technology 14 3 2010 Historia en America Latina y Colombia EditarA pesar de que en los anos 60 se implementa la iniciativa del aprendizaje CALL en Norteamerica es necesario anadir que en los paises latinoamericanos la historia del uso de este tipo de aprendizaje varia en al menos dos decadas impidiendo la evolucion de este tipo de tecnicas de ensenanza Con la llegada de los computadores hasta los anos 80 y la poca utilizacion de los mismos el desarrollo de metodos pedagogicos de otros idiomas asistido por computadores no tuvieron mayor desarrollo en los paises del sur del continente sino hasta principios de los anos 90 con la llegada de los computadores en masa Por otra parte la apertura economica en el ano de 1991 da cabida a las computadoras de libre acceso diferente de las empresas con capacidades economicas exuberantes para adquirir una maquina capaz de lograr la utilizacion de tecnologias de aprendizaje Tipologias y Fases EditarDurante los anos 80 y 90 se hicieron varios intentos por establecer una tipologia del CALL Una amplia gama de tipos fue identificada por Davies y Higgins 1985 Jones y Fortescue 1987 Hardisty y Windeatt 1989 y Levy 1997 p 118ff Estos tipos incluian programas de completar frases programas de seleccion multiple programas de entrada de texto simuladores y aventuras laberintos de acciones programas de reorganizacion de oraciones programas exploratorios y total cloze un tipo de programa en el que el aprendiz debe reconstruir un texto completo La mayoria de estos primeros programas aun existen en versiones modernas Desde los anos 90 se ha tornado cada vez mas dificil categorizar el CALL ya que su uso hoy en dia se extiende al uso de blogs wikis redes sociales podcasts aplicaciones Web 2 0 mundos virtuales para el aprendizaje de lenguas y pizarras interactivas Davies et al 2010 Seccion 3 7 Warschauer 1996 y Warscher y Healey 1998 tomaron un enfoque diferente En lugar de centrarse en la tipologia del CALL identificaron tres fases historicas del mismo clasificadas de acuerdo a sus acercamientos metodologicos y pedagogicos subyacentes CALL conductista concebido en los 50 e implementado en los 60 y 70 CALL comunicativo anos 70 y 80 CALL integrador Incorporando Multimedia e Internet a partir de los 90La mayoria de los programas CALL en la primera fase de Warschauer y Healey la conductista anos 60 y 70 consistian en materiales de practica y repeticion en los que el computador presentaba un estimulo al que el aprendiz daba una respuesta en un principio uniCarmente a traves de texto El computador analizaba la respuesta del estudiante y le daba retroalimentacion Los programas mas sofisticados guiaban a los estudiantes que cometian errores hacia pantallas de actividades de ayuda y repaso Si bien dichos programas y su pedagogia subyacente existe aun hoy los metodos conductistas del aprendizaje de la lengua han sido rechazados por la mayoria de profesores y la creciente sofisticacion de la tecnologia computarizada ha llevado al CALL a otras posibilidades La segunda fase descrita por Warschauer y Healey el CALL comunicativo se basa en el metodo comunicativo que se hizo famoso entre finales de los 70s y los 80s Underwood 1984 En el enfoque comunicativo el enfasis esta en usar el idioma mas que en el analisis del lenguaje y la gramatica se ensena implicitamente en lugar de hacerlo explicitamente Esto incentiva la originalidad y flexibilidad en la produccion oral del estudiante El enfoque comunicativo coincidio con la llegada de la llegada de los PCs o computadoras personales los cuales hicieron que la computacion estuviera disponible a una poblacion mas amplia resultando en un auge en el desarrollo de programas de aprendizaje de lenguas El primer software CALL in esta fase continuo con la practica de habilidades pero esta vez no en formato de repeticiones programadas sino basada en actividades como lectura pausada reconstruccion de textos y juegos de lenguaje Sin embargo el computador seguia siendo el tutor En esta fase los computadores proveyeron contexto para que los estudiantes usaran el lenguaje por ejemplo el necesario para pedir instrucciones para llegar a un lugar Es asi como programas no disenados para el aprendizaje tales como SimCity Sleuth y Where in the World is Carmen Sandiego Se usaron para el aprendizaje de lenguas Las criticas a este metodo incluyen el uso circunstancial y desconectado del computador con fines mas marginales que los fines centrales de la ensenanza de lenguas La tercera fase del CALL descrita por Warschaer y Healey el CALL integrador iniciando desde los anos 90 intento abordar los criticismos del enfoque comunicativo al integrar la ensenanza de habilidades del lenguaje en tareas o proyectos para proveer direccion y coherencia Tambien coincidio en el desarrollo de la tecnologia multimedia que provee texto graficos sonidos y animacion asi como la comunicacion mediada por computador CMC por sus siglas en ingles En este periodo el CALL vio un cambio definitivo desde el simple uso del computador para repeticiones y tutorias hacia su uso como medio para extender la educacion mas alla del aula El CALL multimedia empezo con discos de video interactivos tales como Montevidisco Schneider amp Bennion 1984 y A la reencontre de Philippe Fuerstenberg 1993 ambos ofrecian simulaciones de situaciones en las que el aprendiz jugaba un rol clave Estos programas fueron transferidos luego a CD ROMs y nuevos juegos de rol RPGs por su sigla en ingles tales como Who is Oscar Lake hicieron sus apariciones en un rango de diferentes idiomas En una publicacion posterior Warschauer cambio el nombre de la primera fase del CALL de conductista a estructural Ademas reviso las fechas de las tres fases Warschauer 2000 CALL estructural 1970s to 1980s CALL comunicativo 1980s to 1990s CALL Integrador 2000 en adelante Bax 2003 27 mostro su desacuerdo con Warschauer amp Haley 1998 y Warschauer 2000 y propuso estas tres fases CALL restringido principalmente constructista anos 60 a 80 CALL abierto es decir abierto en terminos de retroalimentacion para los estudiantes tipos de software y el rol del profesor e incluyendo simuladores y juegos 1980 a 2003 ano del articulo de Bax CALL integrado Segun Bax aun sin alcanzar Bax sostenia que al momento de escribir su articulo los profesores de idiomas aun se encontraban en la fase del CALL abierto ya que la verdadera integracion solo se podia considerar alcanzada cuando el CALL hubiera logrado un estado de normalizacion es decir cuando el uso del CALL fuera tan normal como usar lapiceros en el aula Urgencia de la aplicacion de tecnologias en el aula moderna EditarOsorio L 2000 recopila diferentes pronunciamientos sobre la urgencia de la aplicacion de las tecnologias disponibles en el aula moderna Aunque no se enfoca en el aula de lengua extranjera se pueden aplicar los mismos principios En el articulo de Osorio se cita a Papert quien fue citado por Negroponte en una visita a Colombia Si existiera una maquina del tiempo que permitiera traer a la epoca actual a personas de diversas ocupaciones del siglo pasado ocurriria mas o menos lo siguiente Un medico se quedaria asombrado con los avances actuales no reconoceria sus salas de cirugia Un mecanico se sorprenderia con todas las posibilidades que ha desarrollado el hombre en 100 anos Pero si traemos un educador a que visite un aula de clase encontrara que esta como la dejo los metodos los contenidos se conservan intactos y bien podria retomar sin problemas su labor 100 anos despues Osorio comenta que para frenar el estancamiento en que se haya la educacion es necesario evaluar las caracteristicas de la nueva sociedad y adaptar el aula a las nuevas necesidades y hacer uso de las nuevas herramientas disponibles Osorio cita tambien a Galvis para ilustrar esto Educarse en la era del conocimiento tiene sentido cuando se lo entiende como un proceso permanente de socializacion y enculturacion que va mas alla del periodo escolar y que no es responsabilidad unica de los educadores En efecto nunca antes en la historia de la humanidad habia perdido la escuela el monopolio del conocimiento y del aprendizaje nunca se habian tenido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de la vida para vivir experiencias reales o simuladas de las que se aprende para interaccionar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista como ahora Ambientes Colaborativos de Aprendizaje EditarDiferentes teorias del aprendizaje encuentran aplicacion en los ambientes colaborativos entre estas los enfoques de Piaget y de Vygotsky basados en la interaccion social Para estos autores la mediacion social entre el nino y su entorno cultural son elementos basicos en su desarrollo Una recopilacion de estudios sobre aprendizaje colaborativo permite compartir la siguiente definicion adecuada de Johnson D y Johnson Conjunto de metodos de instruccion o entrenamiento para uso en grupos pequenos asi como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas aprendizaje y desarrollo personal y social donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros Los ambientes colaborativos de aprendizaje apoyados con tecnologia permiten ver el panorama de lo colaborativo desde una perspectiva mas poderosa Definitivamente la tecnologia amplia la nocion de grupo pues es posible pasar del concepto de gallada y de parche asociables a la vecindad fisica a conceptos como comunidades virtuales circulos de aprendizaje En estos espacios al igual que en los presenciales lo que hace la diferencia son los miembros del grupo y sus interacciones una comunidad presencial o virtual se constituye como tal en cuanto sus miembros se reconocen parte de ella y ganan de una manera creciente espacios de comunicacion a varios niveles Vease tambien EditarAprendizaje electronicoEnlaces externos EditarRevista PALABRA MAESTRA EDICIoN 22 pag 4 5 Tableau Blanc Interactif Low Cost pour Sankore sur TV5 monde 18 de abril de 2011 Datos Q1194674Obtenido de https es wikipedia org w index php title Ensenanza de lenguas asistida por computador amp oldid 135079602, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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