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Empire Earth II

Empire Earth II, también llamado EE2, es un videojuego de estrategia en tiempo real para PC desarrollado por Mad Doc Software y publicado por Vivendi Universal el 26 de abril de 2005. Se trata de la primera secuela del exitoso videojuego Empire Earth, publicado en 2001, que fue desarrollado por la ya desaparecida Stainless Steel Studios. El videojuego presenta 15 épocas jugables y diferentes civilizaciones.

Empire Earth II
Desarrolladora(s) Mad Doc Software
Distribuidora(s) Vivendi
Diseñador(es) Ian Lane, Steven W. Nadeau
Motor Gamebryo
Plataforma(s) PC
Fecha(s) de lanzamiento 26 de abril de 2005
Género(s) Estrategia en tiempo real
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificación(es) +13 años
Formato(s) CD-ROM
descarga digital
distribución digital
Requisitos
Controles teclado
Web oficial Sitio web de Empire Earth II
Empire Earth

El juego posee tres campañas predefinidas: la campaña coreana, la alemana y la estadounidense, así como varios otros escenarios jugables. El juego fue objeto de reacciones positivas por parte de la críticas, logrando un promedio de 79% de calificación en Game Rankings. El 14 de febrero de 2006 se publicó una expansión de nombre Empire Earth II: The Art of Supremacy, también desarrollada por Mad Doc Software.

En 2007 fue publicada la tercera entrega de la serie, Empire Earth III.

Jugabilidad

Esta versión de la saga trae nuevas mejoras con respecto al anterior, por ejemplo el minimapa, más diferencias entre civilizaciones, innovaciones como el plan de guerra, el gestor de ciudadanos, el sistema de diplomacias (que muchas veces resulta ser un elemento decisivo en el transcurso de dicha partida), y mucho más. No obstante, cabe destacar tres características que fueron "borradas" en relación al primer Empire Earth: Primero, ya no hay profetas y por consiguiente tampoco los poderes "sobrenaturales" que caracterizaban a éstos; segundo ya no incluye héroes históricos (como Julio César o Carlomagno por ejemplo) en el modo de escaramuzas, recordando que cada época del primer Empire Earth a partir de la "Edad del Cobre" contaban con héroes diferentes dependiendo de la época en que fueran creados. En este caso, los héroes sólo aparecen en las campañas (Teddy Roosevelt por ejemplo) y no pueden usarse en todo momento; y finalmente, la flamante "Era Espacial" estrenada en Empire Earth: The Art of Conquest fue quitada, así que ya no se podrán usar naves espaciales ni tampoco jugar en el espacio o en otros planetas.

El minimapa se trata de una pequeña pantalla al lado derecho, en la parte de abajo. Es también llamado la ventana IDI, se utiliza como un segundo ojo en el juego, con el minimapa se puede señalar una parte del escenario y mantenerla vigilada mientras se sigue jugando. Esta herramienta es usada para observar batallas, o señalizaciones. Con respecto a la edición anterior, este juego tiene más diferencia de civilizaciones. En el juego tenemos 4 regiones, la región occidental, la región oriental, la región del medio oriente, y la región mesoamericana. Cada región posee cierto número de naciones, y también poderes y bonificaciones especiales, además de las maravillas únicas para cada una.

Campañas

Las campañas, como en sus predecesores, se centran en la historia de determinadas potencias.

  • Campaña tutorial: Se lidera a la nación azteca a través de dos escenarios históricos y dos ficticios, desde su asentamiento en el valle de México hasta la II Guerra Mundial.
    1. Tenochtitlán (1190)
    2. Los conquistadores (1519)
    3. El coloso (1840)
    4. Hegemonía (1941)
  • Campaña coreana: Aborda el desarrollo del pueblo coreano durante los primeros milenios de su historia.
    1. Tierra de la calma matutina (2333 a.C.)
    2. Chosun antiguo (c. 900 a.C.)
    3. Los Yen (311 - 279 a.C.)
    4. Derrocamiento (82 a.C. - 313)
    5. Los tres reinos (356 - 562)
    6. Insólitos aliados (634 - 647)
    7. Engaño (668)
    8. Corea unida (676)

Puntos de inflexión

Los puntos de inflexión son escenarios jugables con dos bandos distintos que representan batallas o momentos decisivos en la Historia. Aparecen dos, inspirados respectivamente en la batalla de Normandía y en la época de los Tres Reinos.

  1. Normandía: los Aliados
  2. Normandía: los alemanes
  3. Los tres reinos: Wei
  4. Los tres reinos: Wu

Edades

Básicamente, este juego se divide en tres grandes bloques. Periodos antiguos, tiempos medievales y modernos, y la era digital y futura.

La Edad de Piedra representa un período en el que comenzaron a utilizarse comúnmente algunos de los elementos distintivos de la civilización humana. Las herramientas, la agricultura, la religión y las armas alcanzaron su primer nivel de sofisticación con la creciente destreza del hombre para trabajar la piedra. Esta época estará centrada en los primeros pasos de la humanidad, desde los cazadores/recolectores nómadas a los agricultores sedentarios.

La expansión de la agricultura obligó a la humanidad a entrar en un periodo de urbanización que continúa hasta nuestros días. El excedente de alimentos que se genera en algunas zonas crea la necesidad de medios de intercambio, reglas para controlar esos intercambios y edificios para albergar y proteger a una población creciente. El cobre permite fabricar nuevas armas y herramientas y en poco tiempo se erigen reinos legítimos donde antes sólo había pequeñas tribus.

El paso de la humanidad hacia la urbanización ha resultado en avances en arquitectura, agricultura, fabricación de herramientas y en la alfabetización. La religión se vuelve organizada y empieza a aparecer la disciplina y el entrenamiento militar. En este punto, el jugador tiene acceso a todas las unidades y estructuras básicas necesarias para seguir cualquier ruta de enriquecimiento.

La Edad de Hierro será testigo del esplendor y la decadencia de grandes imperios, así como de la enseñanza de las teorías filosóficas más profundas del mundo. Los avances en la construcción con diferentes clases de piedra crean ciudades más permanentes, mientras que el desarrollo de gobiernos y sistemas monetarios proporciona más tiempo libre a los ciudadanos. Los progresos en todas las áreas de civilización son espectaculares.

Aunque en Europa occidental se produce una progresiva desestabilización y un estancamiento del conocimiento, el resto del mundo se las arregla para seguir avanzando en determinados aspectos. Las innovaciones en el área de la agricultura y las matemáticas siguen mejorando la calidad de vida de la humanidad, al tiempo que la batalla entre la lógica y la magia genera gran malestar social. Esta época se centra en los avances que históricamente tuvieron lugar en el mundo durante este periodo y no necesariamente en la repercusión de los años más oscuros que se vivieron en Europa.

El sistema feudal se establece como un medio socioeconómico y militar de gobierno en muchos lugares del mundo. Algunas innovaciones tecnológicas y sociales permiten avanzar en la creación de armas más sofisticadas y en la divulgación del conocimiento. Los inventos en el campo de la navegación abren nuevas posibilidades de comercio y de guerra.

El uso de la pólvora en el armamento militar y el uso habitual de ballestas precipita la desaparición del sistema feudal, puesto que un plebeyo puede matar a un caballero con la mínima inversión económica. La ciencia y la filosofía empiezan a evolucionar al tiempo que la estructura social.

  • Edad Imperial (1500-1650)

La diferencia entre la ciencia teórica y la aplicada empieza a evidenciarse a medida que aparecen inventos como el tornillo sin fin, al tiempo que se escudriña el cielo con telescopios en busca de estrellas. Los avances en armas de fuego llevan los cañones al campo de batalla y las guerras se tornan más ofensivas y sangrientas. Esta época se caracteriza por un largo periodo de colonialismo agresivo.

La Ilustración constituye el periodo testigo del desmoronamiento de las rígidas estructuras sociales, el momento en que la educación y el sistema meritocrático comienzan a dictar la jerarquía de clases. Las formas republicanas de gobierno empiezan a sustituir las monarquías, a menudo con violencia. Los subsiguientes avances en tecnología naval dan lugar a la aparición del mercantilismo y allanan el camino hacia el capitalismo.

La invención de la máquina de vapor supone grandes cambios en la calidad de vida de la mayoría de la población, tanto a mejor como a peor. La tecnología avanza a un ritmo inusitado: ya no es preciso que transcurran cientos de años para que las mejoras se materialicen, sino que ahora las personas son testigos en vida de los cambios que se producen en la sociedad. El sector industrial y el militar son los que experimentan una mayor revolución durante este periodo.

  • Edad Moderna (1900-1940)

La Era Moderna sufre las consecuencias de la combinación de la innovación industrial y la tradición militar: una guerra de dimensiones hasta entonces desconocidas. El acero, el transporte mecanizado, la aviación y la producción masiva se conjugan para hacer posible una masacre a gran escala. Aunque la brutalidad de este periodo no deja nada a salvo, se logran importantes avances en la mejora de la calidad de vida de los ciudadanos gracias a la regulación y la moderación de las prácticas capitalistas.

  • Edad Atómica (1940-1980)

La capacidad de manipular el mundo a escala atómica, aunque sólo sea de forma destructiva, es un indicio de la dirección que tomará el progreso tecnológico en esta época. La miniaturización permite que los bienes y servicios más avanzados tecnológicamente lleguen a un número cada vez mayor de ciudadanos. Sin embargo, el espectro de la guerra nuclear acecha en esta era de progreso sin precedentes.

  • Edad Digital (1980-2030)

El ordenador personal (PC) lleva el progreso tecnológico a un nivel totalmente nuevo, puesto que una red de ordenadores realiza un volumen de trabajo muy superior al de las antiguas máquinas y en un espacio mucho menor. Los procesos industriales y los laboratorios de pruebas militares aprovechan las ventajas que brinda la gran rapidez analítica de los ordenadores. Pronto Internet empieza a unir el planeta con la promesa de una mayor cooperación, consecuencia directa de una mayor comunicación.

  • Edad Genética (2030-2130)

El advenimiento de la ingeniería genética y el uso habitual de la cartografía genética hacen que vivir en esta época sea excitante a la vez que aterrador. Al tiempo que la investigación genética permite guarecer todo tipo de enfermedades, la experimentación genética y la confusión de la identidad provocan un gran malestar social. En un plano más artificial, la robótica busca nuevos horizontes en la creación de máquinas asequibles para llevar a cabo todo tipo de tareas, desde la limpieza del hogar hasta la detección y desactivación de bombas.

  • Edad Sintética (2130-2230)

Los avances en ingeniería genética, informática y robótica se han combinado para crear algo realmente impresionante: verdadera inteligencia artificial. Aunque el debate sobre si los “androides” sienten algún tipo de emoción real sigue candente, es obvio que demuestran tener capacidad de razonamiento sin intervención humana alguna. Sin embargo, al haberse minimizado el riesgo para la vida humana, el uso de “intelibots” se extiende en otra espiral de guerras mundiales.

Civilizaciones

Hay 14 civilizaciones para elegir, que se subdividen en 4 regiones. Cada una cuenta con sus propias bonificaciones especiales. Las unidades únicas disponibles para cada civilización cambian en las edades 1, 6 y 11.

Occidente

 
Caballeros teutónicos, unidad única de los alemanes.

Sus universidades cuentan con más puntos, trabajan más rápido y son más difíciles de capturar. Cuando una civilización occidental captura un centro de ciudad, universidad o templo enemigo, adquieren punto tecnológicos adicionales del jugador enemigo.

Alemanes: Su atributo son los materiales sintéticos. Todas sus unidades necesitan menos recursos especiales. Además, la infantería pesada tiene más salud. Sus unidades únicas son los bárbaros, el caballero teutónico y el tanque Jagdpanther.

Británicos: Su principal atributo son sus empresas comerciales. Los barcos de remos de guerra, veleros de combate y acorazados británicos infligen más daño que los barcos de remos de guerra, veleros de combate y acorazados de otras civilizaciones. Sus unidades únicas son el druida, la caballería ligera y el agente del MI-16

Romanos: Son conocidos por su enfoque organizado de la guerra y sus ejércitos profesionales. Su poder es el arte de la guerra. Con él, los cuarteles, talleres y las fábricas cuestan menos y la infantería pesada inflige más daño. Sus unidades únicas son el legionario, el mercenario y el arditi.

Americanos: Fomentan el libre sistema de empresa en sus civilizaciones. Todas las rutas comerciales generan más oro de lo normal. Además, los cazas, bombarderos tácticos y bombarderos causan más daño. Sus unidades únicas son el hombre de la frontera el miliciano y el M18 Hellcat

Griegos: El método Socrático nació en Grecia, y tuvo una notable influencia en la civilización. Sus universidades cuestan menos y toda la infantería ligera tiene más salud. Sus unidades únicas son el hoplita, el lancero bizantino y el partisano.

Oriente Próximo

Sus rutas comerciales producen más oro y sus mercados son más difíciles de capturar y destruir. Además, cuando una cultura del oriente próximo construye una maravilla, se producen instantáneamente puntos tecnológicos. De hecho, se generan suficientes puntos como para avanzar de edad.

Egipcios: Su atributo especial son los monumentos. Todas sus maravillas son de menor coste. Las unidades de montada ligera también tienen más salud. Sus unidades únicas son el elefante real, el beduino y el VAIE (Vehículo de ataque de la infantería egipcia)

Turcos: Su atributo son las fortificaciones. Paredes puertas y torres cuestan menos, y las puertas de empalizada son más resistentes. Además, la infantería pesada causa más daño. Sus unidades únicas son el spahi, el jenízaro y el artillero de trinchera.

Babilonios: Su atributo es el imperio de la ley. Con él, sus espías se recuperan más rápido. La infantería ligera causa más daño. Sus unidades únicas son el arquero asirio, el mameluco y el guerrero del desierto.

Extremo Oriente

Los centros de ciudad de las culturas de oriente otorgan mayor población, son más difíciles de capturar tienen más salud. Además, cuando avanzan a una nueva edad, obtienen una tecnología gratis. Esta se elegirá al azar.

Coreanos: Su atributo especial es la independencia cultural. Las unidades coreanas tardan más en convertirse. Todas sus unidades de montada pesada causan más daño. Sus unidades únicas son el hwarang, el hwacha y el equipo mortero.

Japoneses: El código del bushido gobierna la cultura japonesa. Su cuarteles, establos y plantas manufactureras cuestan menos. Los cazas y bombarderos tácticos infligen más daño. Sus unidades únicas son el samurái, el ninja y el caza Zero.

Chinos: Su atributo especial son los gobernantes. Sus centros de ciudad cuestan menos y la infantería pesada tiene más salud. Sus unidades únicas son el arquero dragón, la canción del dragón y el tanque pesado tipo 96.

Mesoamérica y Sudamérica

Los templos son más difíciles de capturar y tiene más salud. Los sacerdotes, al convertir una unidad, obtendrán puntos tecnológicos siempre y cuando el enemigo sea de tu misma época. Si el enemigo está una o más épocas delante de ti, obtendrás un número mayor. Pero, si tu enemigo está por debajo de tu época actual, ganaras menos puntos de los normal por este concepto.

Incas: Su atributo es la ciudad de oro. Sus ciudadanos obtiene oro más rápido, y su infantería ligera tiene más salud. Sus unidades únicas son el lanzador de bolas, el guerrero águila y la artillería autopropulsada cañón trueno.

Aztecas: Son expertos en la exploración. Gracias a esto, la velocidad de sus unidades no se ve afectada por las malas condiciones climatológicas. Sus unidades únicas son el lanzador de atlatl, el guerrero jaguar y el curandero de la selva.

Mayas: Sus sacerdotes y espías recuperan su salud más rápido. Ambos cuentan con más salud. Sus unidades únicas son el guerrero Quetzal, el lanzador de avispones y el Rayo de sol.

Poderes regionales

Las civilizaciones de cada región de Empire Earth II cuenta con una serie de poderes únicos según su época. Estos cambian en las épocas 1, 6 y 11. Todos los poderes regionales funcionan durante un tiempo limitado.


empire, earth, también, llamado, videojuego, estrategia, tiempo, real, para, desarrollado, software, publicado, vivendi, universal, abril, 2005, trata, primera, secuela, exitoso, videojuego, empire, earth, publicado, 2001, desarrollado, desaparecida, stainless. Empire Earth II tambien llamado EE2 es un videojuego de estrategia en tiempo real para PC desarrollado por Mad Doc Software y publicado por Vivendi Universal el 26 de abril de 2005 Se trata de la primera secuela del exitoso videojuego Empire Earth publicado en 2001 que fue desarrollado por la ya desaparecida Stainless Steel Studios El videojuego presenta 15 epocas jugables y diferentes civilizaciones Empire Earth IIDesarrolladora s Mad Doc SoftwareDistribuidora s VivendiDisenador es Ian Lane Steven W NadeauMotorGamebryoPlataforma s PCFecha s de lanzamiento26 de abril de 2005Genero s Estrategia en tiempo realModos de juegoUn jugador multijugadorClasificacion es 13 anosFormato s CD ROMdescarga digitaldistribucion digitalRequisitosVer lista1 5 Ghz CPU 256 MB RAM 1 5 GB de espacio en el disco duro tarjeta de video de 64 MBControlestecladoWeb oficialSitio web de Empire Earth IIEmpire EarthEmpire Earth The Art of Conquest Empire Earth II Empire Earth II The Art of Supremacy editar datos en Wikidata El juego posee tres campanas predefinidas la campana coreana la alemana y la estadounidense asi como varios otros escenarios jugables El juego fue objeto de reacciones positivas por parte de la criticas logrando un promedio de 79 de calificacion en Game Rankings El 14 de febrero de 2006 se publico una expansion de nombre Empire Earth II The Art of Supremacy tambien desarrollada por Mad Doc Software En 2007 fue publicada la tercera entrega de la serie Empire Earth III Indice 1 Jugabilidad 2 Campanas 2 1 Puntos de inflexion 3 Edades 4 Civilizaciones 4 1 Occidente 4 2 Oriente Proximo 4 3 Extremo Oriente 4 4 Mesoamerica y Sudamerica 5 Poderes regionalesJugabilidad EditarEsta version de la saga trae nuevas mejoras con respecto al anterior por ejemplo el minimapa mas diferencias entre civilizaciones innovaciones como el plan de guerra el gestor de ciudadanos el sistema de diplomacias que muchas veces resulta ser un elemento decisivo en el transcurso de dicha partida y mucho mas No obstante cabe destacar tres caracteristicas que fueron borradas en relacion al primer Empire Earth Primero ya no hay profetas y por consiguiente tampoco los poderes sobrenaturales que caracterizaban a estos segundo ya no incluye heroes historicos como Julio Cesar o Carlomagno por ejemplo en el modo de escaramuzas recordando que cada epoca del primer Empire Earth a partir de la Edad del Cobre contaban con heroes diferentes dependiendo de la epoca en que fueran creados En este caso los heroes solo aparecen en las campanas Teddy Roosevelt por ejemplo y no pueden usarse en todo momento y finalmente la flamante Era Espacial estrenada en Empire Earth The Art of Conquest fue quitada asi que ya no se podran usar naves espaciales ni tampoco jugar en el espacio o en otros planetas El minimapa se trata de una pequena pantalla al lado derecho en la parte de abajo Es tambien llamado la ventana IDI se utiliza como un segundo ojo en el juego con el minimapa se puede senalar una parte del escenario y mantenerla vigilada mientras se sigue jugando Esta herramienta es usada para observar batallas o senalizaciones Con respecto a la edicion anterior este juego tiene mas diferencia de civilizaciones En el juego tenemos 4 regiones la region occidental la region oriental la region del medio oriente y la region mesoamericana Cada region posee cierto numero de naciones y tambien poderes y bonificaciones especiales ademas de las maravillas unicas para cada una Campanas EditarLas campanas como en sus predecesores se centran en la historia de determinadas potencias Campana tutorial Se lidera a la nacion azteca a traves de dos escenarios historicos y dos ficticios desde su asentamiento en el valle de Mexico hasta la II Guerra Mundial Tenochtitlan 1190 Los conquistadores 1519 El coloso 1840 Hegemonia 1941 Campana coreana Aborda el desarrollo del pueblo coreano durante los primeros milenios de su historia Tierra de la calma matutina 2333 a C Chosun antiguo c 900 a C Los Yen 311 279 a C Derrocamiento 82 a C 313 Los tres reinos 356 562 Insolitos aliados 634 647 Engano 668 Corea unida 676 Campana alemana Abarca los acontecimientos anteriores a la campana alemana de Empire Earth ya que refleja la forja de Alemania como nacion desde tiempos medievales hasta la Guerra Franco Prusiana Cruzada en Prusia 1230 La Liga Hanseatica 1263 Defendiendo a la Orden 1453 La Reforma 1524 La Prusia de Brandemburgo 1640 1648 La Guerra de los Siete Anos 1756 1763 Resistiendo a Napoleon 1812 1814 Sangre y hierro 1863 1871 Campana estadounidense Comprende la conversion de los Estados Unidos en imperio mundial llegando hasta un hipotetico futuro La loma de San Juan 1898 La ofensiva del Meuse Argonne 1918 Segunda Guerra Mundial Norte de Africa y Sicilia 1942 1943 Segunda Guerra Mundial La liberacion de Francia 1944 1945 Guerra Fria Alemania dividida 1952 Guerra Fria Cuenta atras para el apocalipsis Insurreccion cyborg de 2058 2058 Cataclismo cyborg 2070 Puntos de inflexion Editar Los puntos de inflexion son escenarios jugables con dos bandos distintos que representan batallas o momentos decisivos en la Historia Aparecen dos inspirados respectivamente en la batalla de Normandia y en la epoca de los Tres Reinos Normandia los Aliados Normandia los alemanes Los tres reinos Wei Los tres reinos WuEdades EditarBasicamente este juego se divide en tres grandes bloques Periodos antiguos tiempos medievales y modernos y la era digital y futura Edad de Piedra 10000 a C 5000 a C La Edad de Piedra representa un periodo en el que comenzaron a utilizarse comunmente algunos de los elementos distintivos de la civilizacion humana Las herramientas la agricultura la religion y las armas alcanzaron su primer nivel de sofisticacion con la creciente destreza del hombre para trabajar la piedra Esta epoca estara centrada en los primeros pasos de la humanidad desde los cazadores recolectores nomadas a los agricultores sedentarios Edad de Cobre 5000 a C 2500 a C La expansion de la agricultura obligo a la humanidad a entrar en un periodo de urbanizacion que continua hasta nuestros dias El excedente de alimentos que se genera en algunas zonas crea la necesidad de medios de intercambio reglas para controlar esos intercambios y edificios para albergar y proteger a una poblacion creciente El cobre permite fabricar nuevas armas y herramientas y en poco tiempo se erigen reinos legitimos donde antes solo habia pequenas tribus Edad de Bronce 2500 a C 1000 a C El paso de la humanidad hacia la urbanizacion ha resultado en avances en arquitectura agricultura fabricacion de herramientas y en la alfabetizacion La religion se vuelve organizada y empieza a aparecer la disciplina y el entrenamiento militar En este punto el jugador tiene acceso a todas las unidades y estructuras basicas necesarias para seguir cualquier ruta de enriquecimiento Edad de Hierro 1000 a C 400 La Edad de Hierro sera testigo del esplendor y la decadencia de grandes imperios asi como de la ensenanza de las teorias filosoficas mas profundas del mundo Los avances en la construccion con diferentes clases de piedra crean ciudades mas permanentes mientras que el desarrollo de gobiernos y sistemas monetarios proporciona mas tiempo libre a los ciudadanos Los progresos en todas las areas de civilizacion son espectaculares Edad Oscura 400 800 Aunque en Europa occidental se produce una progresiva desestabilizacion y un estancamiento del conocimiento el resto del mundo se las arregla para seguir avanzando en determinados aspectos Las innovaciones en el area de la agricultura y las matematicas siguen mejorando la calidad de vida de la humanidad al tiempo que la batalla entre la logica y la magia genera gran malestar social Esta epoca se centra en los avances que historicamente tuvieron lugar en el mundo durante este periodo y no necesariamente en la repercusion de los anos mas oscuros que se vivieron en Europa Edad Media 800 1300 El sistema feudal se establece como un medio socioeconomico y militar de gobierno en muchos lugares del mundo Algunas innovaciones tecnologicas y sociales permiten avanzar en la creacion de armas mas sofisticadas y en la divulgacion del conocimiento Los inventos en el campo de la navegacion abren nuevas posibilidades de comercio y de guerra Renacimiento 1300 1500 El uso de la polvora en el armamento militar y el uso habitual de ballestas precipita la desaparicion del sistema feudal puesto que un plebeyo puede matar a un caballero con la minima inversion economica La ciencia y la filosofia empiezan a evolucionar al tiempo que la estructura social Edad Imperial 1500 1650 La diferencia entre la ciencia teorica y la aplicada empieza a evidenciarse a medida que aparecen inventos como el tornillo sin fin al tiempo que se escudrina el cielo con telescopios en busca de estrellas Los avances en armas de fuego llevan los canones al campo de batalla y las guerras se tornan mas ofensivas y sangrientas Esta epoca se caracteriza por un largo periodo de colonialismo agresivo Edad de la Ilustracion 1650 1800 La Ilustracion constituye el periodo testigo del desmoronamiento de las rigidas estructuras sociales el momento en que la educacion y el sistema meritocratico comienzan a dictar la jerarquia de clases Las formas republicanas de gobierno empiezan a sustituir las monarquias a menudo con violencia Los subsiguientes avances en tecnologia naval dan lugar a la aparicion del mercantilismo y allanan el camino hacia el capitalismo Edad Industrial 1800 1900 La invencion de la maquina de vapor supone grandes cambios en la calidad de vida de la mayoria de la poblacion tanto a mejor como a peor La tecnologia avanza a un ritmo inusitado ya no es preciso que transcurran cientos de anos para que las mejoras se materialicen sino que ahora las personas son testigos en vida de los cambios que se producen en la sociedad El sector industrial y el militar son los que experimentan una mayor revolucion durante este periodo Edad Moderna 1900 1940 La Era Moderna sufre las consecuencias de la combinacion de la innovacion industrial y la tradicion militar una guerra de dimensiones hasta entonces desconocidas El acero el transporte mecanizado la aviacion y la produccion masiva se conjugan para hacer posible una masacre a gran escala Aunque la brutalidad de este periodo no deja nada a salvo se logran importantes avances en la mejora de la calidad de vida de los ciudadanos gracias a la regulacion y la moderacion de las practicas capitalistas Edad Atomica 1940 1980 La capacidad de manipular el mundo a escala atomica aunque solo sea de forma destructiva es un indicio de la direccion que tomara el progreso tecnologico en esta epoca La miniaturizacion permite que los bienes y servicios mas avanzados tecnologicamente lleguen a un numero cada vez mayor de ciudadanos Sin embargo el espectro de la guerra nuclear acecha en esta era de progreso sin precedentes Edad Digital 1980 2030 El ordenador personal PC lleva el progreso tecnologico a un nivel totalmente nuevo puesto que una red de ordenadores realiza un volumen de trabajo muy superior al de las antiguas maquinas y en un espacio mucho menor Los procesos industriales y los laboratorios de pruebas militares aprovechan las ventajas que brinda la gran rapidez analitica de los ordenadores Pronto Internet empieza a unir el planeta con la promesa de una mayor cooperacion consecuencia directa de una mayor comunicacion Edad Genetica 2030 2130 El advenimiento de la ingenieria genetica y el uso habitual de la cartografia genetica hacen que vivir en esta epoca sea excitante a la vez que aterrador Al tiempo que la investigacion genetica permite guarecer todo tipo de enfermedades la experimentacion genetica y la confusion de la identidad provocan un gran malestar social En un plano mas artificial la robotica busca nuevos horizontes en la creacion de maquinas asequibles para llevar a cabo todo tipo de tareas desde la limpieza del hogar hasta la deteccion y desactivacion de bombas Edad Sintetica 2130 2230 Los avances en ingenieria genetica informatica y robotica se han combinado para crear algo realmente impresionante verdadera inteligencia artificial Aunque el debate sobre si los androides sienten algun tipo de emocion real sigue candente es obvio que demuestran tener capacidad de razonamiento sin intervencion humana alguna Sin embargo al haberse minimizado el riesgo para la vida humana el uso de intelibots se extiende en otra espiral de guerras mundiales Civilizaciones EditarHay 14 civilizaciones para elegir que se subdividen en 4 regiones Cada una cuenta con sus propias bonificaciones especiales Las unidades unicas disponibles para cada civilizacion cambian en las edades 1 6 y 11 Occidente Editar Caballeros teutonicos unidad unica de los alemanes Sus universidades cuentan con mas puntos trabajan mas rapido y son mas dificiles de capturar Cuando una civilizacion occidental captura un centro de ciudad universidad o templo enemigo adquieren punto tecnologicos adicionales del jugador enemigo Alemanes Su atributo son los materiales sinteticos Todas sus unidades necesitan menos recursos especiales Ademas la infanteria pesada tiene mas salud Sus unidades unicas son los barbaros el caballero teutonico y el tanque Jagdpanther Britanicos Su principal atributo son sus empresas comerciales Los barcos de remos de guerra veleros de combate y acorazados britanicos infligen mas dano que los barcos de remos de guerra veleros de combate y acorazados de otras civilizaciones Sus unidades unicas son el druida la caballeria ligera y el agente del MI 16Romanos Son conocidos por su enfoque organizado de la guerra y sus ejercitos profesionales Su poder es el arte de la guerra Con el los cuarteles talleres y las fabricas cuestan menos y la infanteria pesada inflige mas dano Sus unidades unicas son el legionario el mercenario y el arditi Americanos Fomentan el libre sistema de empresa en sus civilizaciones Todas las rutas comerciales generan mas oro de lo normal Ademas los cazas bombarderos tacticos y bombarderos causan mas dano Sus unidades unicas son el hombre de la frontera el miliciano y el M18 HellcatGriegos El metodo Socratico nacio en Grecia y tuvo una notable influencia en la civilizacion Sus universidades cuestan menos y toda la infanteria ligera tiene mas salud Sus unidades unicas son el hoplita el lancero bizantino y el partisano Oriente Proximo Editar Sus rutas comerciales producen mas oro y sus mercados son mas dificiles de capturar y destruir Ademas cuando una cultura del oriente proximo construye una maravilla se producen instantaneamente puntos tecnologicos De hecho se generan suficientes puntos como para avanzar de edad Egipcios Su atributo especial son los monumentos Todas sus maravillas son de menor coste Las unidades de montada ligera tambien tienen mas salud Sus unidades unicas son el elefante real el beduino y el VAIE Vehiculo de ataque de la infanteria egipcia Turcos Su atributo son las fortificaciones Paredes puertas y torres cuestan menos y las puertas de empalizada son mas resistentes Ademas la infanteria pesada causa mas dano Sus unidades unicas son el spahi el jenizaro y el artillero de trinchera Babilonios Su atributo es el imperio de la ley Con el sus espias se recuperan mas rapido La infanteria ligera causa mas dano Sus unidades unicas son el arquero asirio el mameluco y el guerrero del desierto Extremo Oriente Editar Los centros de ciudad de las culturas de oriente otorgan mayor poblacion son mas dificiles de capturar tienen mas salud Ademas cuando avanzan a una nueva edad obtienen una tecnologia gratis Esta se elegira al azar Coreanos Su atributo especial es la independencia cultural Las unidades coreanas tardan mas en convertirse Todas sus unidades de montada pesada causan mas dano Sus unidades unicas son el hwarang el hwacha y el equipo mortero Japoneses El codigo del bushido gobierna la cultura japonesa Su cuarteles establos y plantas manufactureras cuestan menos Los cazas y bombarderos tacticos infligen mas dano Sus unidades unicas son el samurai el ninja y el caza Zero Chinos Su atributo especial son los gobernantes Sus centros de ciudad cuestan menos y la infanteria pesada tiene mas salud Sus unidades unicas son el arquero dragon la cancion del dragon y el tanque pesado tipo 96 Mesoamerica y Sudamerica Editar Los templos son mas dificiles de capturar y tiene mas salud Los sacerdotes al convertir una unidad obtendran puntos tecnologicos siempre y cuando el enemigo sea de tu misma epoca Si el enemigo esta una o mas epocas delante de ti obtendras un numero mayor Pero si tu enemigo esta por debajo de tu epoca actual ganaras menos puntos de los normal por este concepto Incas Su atributo es la ciudad de oro Sus ciudadanos obtiene oro mas rapido y su infanteria ligera tiene mas salud Sus unidades unicas son el lanzador de bolas el guerrero aguila y la artilleria autopropulsada canon trueno Aztecas Son expertos en la exploracion Gracias a esto la velocidad de sus unidades no se ve afectada por las malas condiciones climatologicas Sus unidades unicas son el lanzador de atlatl el guerrero jaguar y el curandero de la selva Mayas Sus sacerdotes y espias recuperan su salud mas rapido Ambos cuentan con mas salud Sus unidades unicas son el guerrero Quetzal el lanzador de avispones y el Rayo de sol Poderes regionales EditarLas civilizaciones de cada region de Empire Earth II cuenta con una serie de poderes unicos segun su epoca Estos cambian en las epocas 1 6 y 11 Todos los poderes regionales funcionan durante un tiempo limitado Predecesor Empire Earth The Art of Conquest Empire Earth II2005 Sucesor Empire Earth II The Art of SupremacyObtenido de https es wikipedia org w index php title Empire Earth II amp oldid 128484817, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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