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EAGL

EAGL o EA Graphics Library es un motor de videojuego que fue creado y desarrollado por EA Canada, una división de Electronic Arts. Es el principal motor utilizado en varios juegos de EA durante la década de 2000, en particular la serie Need for Speed, aunque también fue utilizado en títulos deportivos de la serie EA Sports.

Características

El motor fue creado al unificar a especialistas en gráficos desde varios equipos de desarrollo dentro de EA Canada para reunir todos sus esfuerzos en un solo producto, una vez que Electronic Arts decidió que sería una compañía que creaba videojuegos antes que una compañía que creaba tecnología[1]​ Anteriormente, hasta alrededor del año 2000 cada juego producido, como aquellos de las series FIFA y NBA, eran desarrollados cada año desde cero, con su propio motor individual por cada plataforma, como PlayStation 2, Xbox y PC.[2]

Este paso ayudó a hacer más eficiente la creación de los siguientes juegos para los distintos equipos de desarrollo, al contar con un motor listo para programar que les permitiese enfocarse en la creación de los juegos mismos antes que lidiar con implementación de tecnologías a lo largo de las varias plataformas con que se trabajaba en aquel entonces.

Uso en Need for Speed

Es notable la evolución de este motor en la serie Need for Speed. Need for Speed: Hot Pursuit 2 y Need for Speed: Underground utilizan la primera versión del motor EAGL (EAGL 1), Need for Speed: Underground 2 utiliza EAGL 2, Need for Speed: Most Wanted y Need for Speed: Carbono utilizan EAGL 3, Need for Speed: ProStreet y Need for Speed Undercover utilizan EAGL 4. Este último utiliza una versión modificada, denominada como el Heroic Drive Engine (Motor de Conducción Heroica).[3]

Need for Speed: World utiliza un motor EAGL 3 modificado, moviendo un mapa mundial que suma los mapas de los anteriores Need for Speed Most Wanted y Need for Speed Carbono con efectos visuales actualizados para la época y compatibilidad para su uso con servidores centralizados.

Sucesores

Con el tiempo, este paso se llevaría aún más allá con la compra por parte de Electronics Arts de Criterion Games por su motor Renderware, y de DICE por su motor Frostbite. Este último es actualmente el motor de referencia para los juegos de la casa desarrolladora, siendo utilizado en juegos tales como Battlefield 1, Need for Speed Payback y FIFA 18.

Referencias

  1. Yossarian King (19 de diciembre de 2011). «Opinion: Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine?» [Opinión: ¿Por Qué Iríamos a Escribir Nuestro Propio Motor de Videojuego?] (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2018. «At EA, in about 2004, I was briefly the tech lead for the EA Graphics Library (EAGL) team, a central tech group that had developed graphics technology that was used in a large and growing number of teams across the company. EAGL was what finally brought the PC, Xbox and PlayStation 2 versions of FIFA onto a single graphics solution (not to mention hockey and basketball). I joined the EAGL team at a time when EA decided it wasn't in the business of building technology, it was in the business of building games. Management chose to acquire Criterion and its successful Renderware graphics library and have it used by as many teams and games as possible.» 
  2. Yossarian King (19 de diciembre de 2011). «Opinion: Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine?» [Opinión: ¿Por Qué Iríamos a Escribir Nuestro Propio Motor de Videojuego?] (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2018. «When I was lead programmer on FIFA Soccer for the PC, around about the year 2000, we rewrote the graphics engine three years running. The PC team worked alongside the Xbox and PS2 teams, each of which used different engines. Down the hall, other large teams worked on basketball, hockey and baseball games — you guessed it, each with their own unique engines. Apparently when a bunch of human figures in sports uniforms run around inside a virtual stadium, the size and shape of the object they hurl around, and whether they do so with their feet, hands, or a stick, makes a big difference to technology requirements. Er, not». 
  3. (en inglés). Archivado desde el original el 25 de julio de 2010. Consultado el 4 de junio de 2018. «Heroic Driving Engine - lets you pull off amazing moves for the ultimate driving edge». 


  •   Datos: Q4037771

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 26 de noviembre de 2014 EAGL o EA Graphics Library es un motor de videojuego que fue creado y desarrollado por EA Canada una division de Electronic Arts Es el principal motor utilizado en varios juegos de EA durante la decada de 2000 en particular la serie Need for Speed aunque tambien fue utilizado en titulos deportivos de la serie EA Sports EAGLInformacion generalTipo de programaMotor de videojuegoAutorEA CanadaDesarrolladorElectronic ArtsModelo de desarrolloSoftware propietario uso internoLicenciaSoftware PropietarioInformacion tecnicaProgramado enPresumiblemente C Plataformas admitidasCompatible IBM PC PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation Portable Xbox Xbox 360 Nintendo GameCube WiiVersionesUltima version estableEAGL 4Asistencia tecnica editar datos en Wikidata Indice 1 Caracteristicas 1 1 Uso en Need for Speed 2 Sucesores 3 ReferenciasCaracteristicas EditarEl motor fue creado al unificar a especialistas en graficos desde varios equipos de desarrollo dentro de EA Canada para reunir todos sus esfuerzos en un solo producto una vez que Electronic Arts decidio que seria una compania que creaba videojuegos antes que una compania que creaba tecnologia 1 Anteriormente hasta alrededor del ano 2000 cada juego producido como aquellos de las series FIFA y NBA eran desarrollados cada ano desde cero con su propio motor individual por cada plataforma como PlayStation 2 Xbox y PC 2 Este paso ayudo a hacer mas eficiente la creacion de los siguientes juegos para los distintos equipos de desarrollo al contar con un motor listo para programar que les permitiese enfocarse en la creacion de los juegos mismos antes que lidiar con implementacion de tecnologias a lo largo de las varias plataformas con que se trabajaba en aquel entonces Uso en Need for Speed Editar Es notable la evolucion de este motor en la serie Need for Speed Need for Speed Hot Pursuit 2 y Need for Speed Underground utilizan la primera version del motor EAGL EAGL 1 Need for Speed Underground 2 utiliza EAGL 2 Need for Speed Most Wanted y Need for Speed Carbono utilizan EAGL 3 Need for Speed ProStreet y Need for Speed Undercover utilizan EAGL 4 Este ultimo utiliza una version modificada denominada como el Heroic Drive Engine Motor de Conduccion Heroica 3 Need for Speed World utiliza un motor EAGL 3 modificado moviendo un mapa mundial que suma los mapas de los anteriores Need for Speed Most Wanted y Need for Speed Carbono con efectos visuales actualizados para la epoca y compatibilidad para su uso con servidores centralizados Sucesores EditarCon el tiempo este paso se llevaria aun mas alla con la compra por parte de Electronics Arts de Criterion Games por su motor Renderware y de DICE por su motor Frostbite Este ultimo es actualmente el motor de referencia para los juegos de la casa desarrolladora siendo utilizado en juegos tales como Battlefield 1 Need for Speed Payback y FIFA 18 Referencias Editar Yossarian King 19 de diciembre de 2011 Opinion Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine Opinion Por Que Iriamos a Escribir Nuestro Propio Motor de Videojuego en ingles Consultado el 4 de junio de 2018 At EA in about 2004 I was briefly the tech lead for the EA Graphics Library EAGL team a central tech group that had developed graphics technology that was used in a large and growing number of teams across the company EAGL was what finally brought the PC Xbox and PlayStation 2 versions of FIFA onto a single graphics solution not to mention hockey and basketball I joined the EAGL team at a time when EA decided it wasn t in the business of building technology it was in the business of building games Management chose to acquire Criterion and its successful Renderware graphics library and have it used by as many teams and games as possible Yossarian King 19 de diciembre de 2011 Opinion Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine Opinion Por Que Iriamos a Escribir Nuestro Propio Motor de Videojuego en ingles Consultado el 4 de junio de 2018 When I was lead programmer on FIFA Soccer for the PC around about the year 2000 we rewrote the graphics engine three years running The PC team worked alongside the Xbox and PS2 teams each of which used different engines Down the hall other large teams worked on basketball hockey and baseball games you guessed it each with their own unique engines Apparently when a bunch of human figures in sports uniforms run around inside a virtual stadium the size and shape of the object they hurl around and whether they do so with their feet hands or a stick makes a big difference to technology requirements Er not Need for Speed Undercover EA Games en ingles Archivado desde el original el 25 de julio de 2010 Consultado el 4 de junio de 2018 Heroic Driving Engine lets you pull off amazing moves for the ultimate driving edge Datos Q4037771Obtenido de https es wikipedia org w index php title EAGL amp oldid 136714192, 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