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Disonancia ludonarrativa

La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa contada a través de las mecánicas del juego.[1][2][3]​ En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta de ludología y narrativa, se refiere a la intersección de elementos lúdicos (jugabilidad) y elementos narrativos.[4]

Historia

El término fue acuñado por Clint Hocking, exdirector creativo de LucasArts (entonces en Ubisoft), en su blog en octubre de 2007.[5][6]​ Hocking acuñó el término en respuesta al juego BioShock, que según él promueve el tema del interés propio a través de su juego, al tiempo que promueve el tema opuesto de la abnegación a través de su narrativa, creando una violación de la distancia estética que a menudo saca al jugador del juego.[6]​ El teórico de videojuegos Tom Bissell, en su libro Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), señala el ejemplo de Call of Duty 4: Modern Warfare, donde un jugador puede matar a su compañero digital durante el juego sin molestar a los integrantes.[3]

En 2016, Frederic Seraphine, semiólogo e investigador especializado en diseño de juegos en la Universidad de Tokio, escribió una revisión de la literatura sobre la noción de disonancia ludonarrativa. En este artículo, desarrollando los numerosos debates provocados por la publicación del blog de Hocking, Seraphine identifica la razón de la disonancia ludonarrativa como una oposición entre "incentivos" y "directivas" dentro de la "estructura lúdica [el juego]" y la "estructura narrativa [el historia] ". [7]

Jeffrey Matulef, de Eurogamer, declaró que "Uncharted a menudo se ha burlado por tratarse de un pícaro supuestamente simpático que por casualidad asesina a cientos de personas de manera imprudente", y elogió al desarrollador Naughty Dog por su autoconciencia con el trofeo de Uncharted 4: A Thief's End llamado "Ludonarrative Dissonance", que se otorga al jugador por matar a 1,000 enemigos.[8]​ En una entrevista con el director creativo de Naughty Dog, Neil Druckmann (quien dirigió el juego junto a Bruce Straley), Chris Suellentrop de Glixel señaló que el trofeo era "una referencia a la crítica de que Nathan Drake no responde emocionalmente a todos los asesinatos que hace"; Druckmann respondió: "Les dije a todas las personas del equipo: Este es mi momento más orgulloso, el hecho de que se me ocurrió este trofeo en este proyecto. Estábamos conscientes de tener menos peleas, pero se debió más a un deseo de tiene un tipo de ritmo diferente al de responder al argumento de 'disonancia ludonarrativa'. Porque no lo aceptamos ".[9]

Debates sobre el posible uso positivo de la noción

Sin embargo, algunos estudiosos y escritores de juegos están desafiando la naturaleza supuestamente negativa de la disonancia ludonarrativa. Nick Ballantyne, editor gerente de GameCloud Australia, en un artículo de 2015 hace la siguiente afirmación sobre la disonancia ludonarrativa: "¿Qué pasaría si se pudiera utilizar en beneficio de un desarrollador? Incomodidad. Las fallas falsas se han utilizado como herramientas ludonarrativas antes [en juegos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty], entonces, ¿por qué se evita tanto la disonancia ludonarrativa? Confunde a un jugador, entonces la disonancia ludonarrativa parece perfecta, pero esto depende en gran medida del jugador".[10]​ Si bien reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que él llama "emersión", definida como opuesta a la "inmersión", la "sensación de ser sacado de la experiencia de juego", Seraphine está de acuerdo con Ballantyne en la posibilidad de usar a propósito la disonancia ludonarrativa como dispositivo narrador. Concluye el artículo con la siguiente frase: "Parece que más juegos en el futuro cercano podrían usar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar historias más convincentes. En esencia, las historias son sobre personajes y las historias más interesantes a menudo se cuentan con caracteres disonantes, como son la sorpresa, la perturbación, el accidente, el elemento perturbador sacrosanto, que justifica el acto de contar una historia". [7]

Consistencia ludonarrativa

La serie Dead Space se caracteriza por tener una ludonarrativa consistente. Brett Makedonski, de Destructoid, declara sobre la serie: "El modo de juego transmite adecuadamente la sensación de puro terror y soledad que la narrativa se esfuerza por establecer de manera experta".[6]

Referencias

  1. "In Defense of Ludonarrative Dissonance", www.thegamecritique.com, 25 de agosto de 2010
  2. Hocking, Clint, "Ludonarrative Dissonance in Bioshock", clicknothing.typepad.com
  3. Bissell, Tom (2010), Extra Lives, Pantheon Books, New York, pp. 37–38, ISBN 978-0-307-37870-5
  4. Swain, Eric (25 de agosto de 2010). «In Defense of Ludonarrative Dissonance». The Game Critique. Consultado el 1 de septiembre de 2019. 
  5. Hocking, Clint, "Ludonarrative Dissonance in Bioshock", clicknothing.typepad.com
  6. Makedonski, Brett (September 26, 2012). "Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism". Destructoid. consultado el 21 de septiembre de 2016.
  7. Seraphine, Frederic (2016). "Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?". academia. Consultado el 2 de septiembre de 2016
  8. Matulef, Jeffrey (May 11, 2016). "Uncharted 4's really meta hidden Trophies revealed". Eurogamer. Retrieved June 24, 2016.
  9. Suellentrop, Chris (May 24, 2016). "'Uncharted 4' Director Neil Druckmann on Nathan Drake, Sexism in Games". Rolling Stone. Retrieved June 24, 2016.
  10. Ballantyne, Nick (2015). "The What, Why & WTF: Ludonarrative Dissonance - GameCloud Australia". gamecloud.net.au. GameCloud. Consultado el 23 de septiembre de 2016

Enlaces externos

  •   Datos: Q6698946

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La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a traves de la historia y la narrativa contada a traves de las mecanicas del juego 1 2 3 En videojuegos la palabra ludonarrativa una palabra compuesta de ludologia y narrativa se refiere a la interseccion de elementos ludicos jugabilidad y elementos narrativos 4 Indice 1 Historia 1 1 Debates sobre el posible uso positivo de la nocion 2 Consistencia ludonarrativa 3 Referencias 4 Enlaces externosHistoria EditarEl termino fue acunado por Clint Hocking exdirector creativo de LucasArts entonces en Ubisoft en su blog en octubre de 2007 5 6 Hocking acuno el termino en respuesta al juego BioShock que segun el promueve el tema del interes propio a traves de su juego al tiempo que promueve el tema opuesto de la abnegacion a traves de su narrativa creando una violacion de la distancia estetica que a menudo saca al jugador del juego 6 El teorico de videojuegos Tom Bissell en su libro Extra Lives Why Video Games Matter 2010 senala el ejemplo de Call of Duty 4 Modern Warfare donde un jugador puede matar a su companero digital durante el juego sin molestar a los integrantes 3 En 2016 Frederic Seraphine semiologo e investigador especializado en diseno de juegos en la Universidad de Tokio escribio una revision de la literatura sobre la nocion de disonancia ludonarrativa En este articulo desarrollando los numerosos debates provocados por la publicacion del blog de Hocking Seraphine identifica la razon de la disonancia ludonarrativa como una oposicion entre incentivos y directivas dentro de la estructura ludica el juego y la estructura narrativa el historia 7 Jeffrey Matulef de Eurogamer declaro que Uncharted a menudo se ha burlado por tratarse de un picaro supuestamente simpatico que por casualidad asesina a cientos de personas de manera imprudente y elogio al desarrollador Naughty Dog por su autoconciencia con el trofeo de Uncharted 4 A Thief s End llamado Ludonarrative Dissonance que se otorga al jugador por matar a 1 000 enemigos 8 En una entrevista con el director creativo de Naughty Dog Neil Druckmann quien dirigio el juego junto a Bruce Straley Chris Suellentrop de Glixel senalo que el trofeo era una referencia a la critica de que Nathan Drake no responde emocionalmente a todos los asesinatos que hace Druckmann respondio Les dije a todas las personas del equipo Este es mi momento mas orgulloso el hecho de que se me ocurrio este trofeo en este proyecto Estabamos conscientes de tener menos peleas pero se debio mas a un deseo de tiene un tipo de ritmo diferente al de responder al argumento de disonancia ludonarrativa Porque no lo aceptamos 9 Debates sobre el posible uso positivo de la nocion Editar Sin embargo algunos estudiosos y escritores de juegos estan desafiando la naturaleza supuestamente negativa de la disonancia ludonarrativa Nick Ballantyne editor gerente de GameCloud Australia en un articulo de 2015 hace la siguiente afirmacion sobre la disonancia ludonarrativa Que pasaria si se pudiera utilizar en beneficio de un desarrollador Incomodidad Las fallas falsas se han utilizado como herramientas ludonarrativas antes en juegos como Eternal Darkness Sanity s Requiem y Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty entonces por que se evita tanto la disonancia ludonarrativa Confunde a un jugador entonces la disonancia ludonarrativa parece perfecta pero esto depende en gran medida del jugador 10 Si bien reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que el llama emersion definida como opuesta a la inmersion la sensacion de ser sacado de la experiencia de juego Seraphine esta de acuerdo con Ballantyne en la posibilidad de usar a proposito la disonancia ludonarrativa como dispositivo narrador Concluye el articulo con la siguiente frase Parece que mas juegos en el futuro cercano podrian usar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar historias mas convincentes En esencia las historias son sobre personajes y las historias mas interesantes a menudo se cuentan con caracteres disonantes como son la sorpresa la perturbacion el accidente el elemento perturbador sacrosanto que justifica el acto de contar una historia 7 Consistencia ludonarrativa EditarLa serie Dead Space se caracteriza por tener una ludonarrativa consistente Brett Makedonski de Destructoid declara sobre la serie El modo de juego transmite adecuadamente la sensacion de puro terror y soledad que la narrativa se esfuerza por establecer de manera experta 6 Referencias Editar In Defense of Ludonarrative Dissonance www thegamecritique com 25 de agosto de 2010 Hocking Clint Ludonarrative Dissonance in Bioshock clicknothing typepad com a b Bissell Tom 2010 Extra Lives Pantheon Books New York pp 37 38 ISBN 978 0 307 37870 5 Swain Eric 25 de agosto de 2010 In Defense of Ludonarrative Dissonance The Game Critique Consultado el 1 de septiembre de 2019 Hocking Clint Ludonarrative Dissonance in Bioshock clicknothing typepad com a b c Makedonski Brett September 26 2012 Ludonarrative dissonance The roadblock to realism Destructoid consultado el 21 de septiembre de 2016 a b Seraphine Frederic 2016 Ludonarrative Dissonance Is Storytelling About Reaching Harmony academia Consultado el 2 de septiembre de 2016 Matulef Jeffrey May 11 2016 Uncharted 4 s really meta hidden Trophies revealed Eurogamer Retrieved June 24 2016 Suellentrop Chris May 24 2016 Uncharted 4 Director Neil Druckmann on Nathan Drake Sexism in Games Rolling Stone Retrieved June 24 2016 Ballantyne Nick 2015 The What Why amp WTF Ludonarrative Dissonance GameCloud Australia gamecloud net au GameCloud Consultado el 23 de septiembre de 2016Enlaces externos EditarEsta obra contiene una traduccion derivada de Ludonarrative dissonance de la Wikipedia en ingles publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacion libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 3 0 Unported Datos Q6698946Obtenido de https es wikipedia org w index php title Disonancia ludonarrativa amp 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