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Detroit (videojuego)

Detroit es un juego por turnos de simulación empresarial que pone al jugador a cargo de una compañía de automóviles que empieza en 1908 (el año en que el Ford Modelo T fue introducido). El jugador es responsable de la financiación, investigación y desarrollo, diseño, testaje, producción, y comercialización de los coches. El objetivo del juego es ser la empresa más rentable en el negocio del automóvil en el mundo después de 100 años.

El nombre del juego se debe a la ciudad estadounidense de Detroit, que se apoda "Motor City", debido a la concentración de fabricantes de automóviles estadounidenses en la ciudad durante el siglo XX.

Jugabilidad (gameplay)

El jugador comienza con una fábrica y un número de distribuidores. El jugador es puesto siempre contra tres competidores, los cuales pueden ser otros jugadores o controlados por la máquina. El juego tiende a seguir los pasos comunes en el ciclo de vida de un proyecto lo que implica la planificación de un producto, desarrollo del producto, prueba del producto y su lanzamiento al público. Se espera que el jugador siga este proceso siempre que quiera desarrollar un automóvil nuevo.

Cada turno es un mes, y el juego dura aproximadamente 100 años. Al inicio de cada mes, el jugador recibe un informe financiero mostrando el negocio del mes anterior. En este momento los diarios también anuncian si los coches están haciendo bien o si hay acontecimientos mundiales especiales. Acontecimientos mundiales con mucho efecto en el juego son: Primera Guerra Mundial, La Gran Depresión, Segunda Guerra Mundial, y la crisis energética de los 70. La mayoría de estos acontecimientos afectan negativamente a la demanda de todos los coches, con la excepción de la crisis de la energía qué se enfoca en vehículos de bajo kilometraje.

Si en algún momento el jugador está en quiebra durante el tiempo suficiente, el juego termina con una escena del avatar del jugador saltando por una ventana.

Los diferentes aspectos del negocio están cubiertos por diferentes edificios de la fábrica (que es en realidad una representación pictórica del menú principal). Al hacer clic en uno de estos edificios se abrirán los siguientes departamentos:

La oficina del director

La oficina del director actúa como interfaz del jugador para las cifras finales del negocio. Disponible desde aquí los datos financieros respecto de modelos automovilísticos, números de producción de la fábrica, información de la competencia, revisiones automovilísticas, y más. El jugador puede dirigir la cantidad de empleados en las fábricas, contratar y despedir empleados nuevos para fábricas, dirigir salarios (especialmente importantes para mantener a los trabajadores en huelga), e informes de comisión para descubrir más sobre sus automóviles.

Una característica única disponible en la oficina del director es la capacidad de imprimir más informes en la impresora del ordenador.

Investigación y desarrollo

La pantalla de investigación y desarrollo permite al jugador invertir a sus investigadores en campos de desarrollo. Esta gama de campos se exiente desde cambios estéticos (como la forma de la carrocería) hasta más técnicos como unos motores nuevos, suspensión, frenos, seguridad y características de lujo. Las referencias del juego parten de muchas características de automóviles del mundo real en los campos de desarrollo, como "frenos de tambor", "limpiaparabrisas", y más.

Diseño y testaje

Una de las partes del núcleo del juego es la capacidad de diseñar vehículos nuevos. Diseñar la carrocería implica escoger qué tipo de automóvil (coche, camión, etc.) y luego tres secciones principales del coche: la parte delantera, media y trasera. El color también puede ser especificado pero no tiene un impacto discernible en las ventas o reseñas del coche.

Cuando el equipo de investigación y desarrollo del jugador desarrolla características más avanzadas para el coche, estas pasan a estar disponibles en la pantalla de diseño. Aun así, todas las partes tienen un coste asociado y elevan el coste del vehículo. También afectan a los resultados de prueba del coche. Con el tiempo, el público reclamará estilos diferentes de coche. Por ejemplo, en la crisis energética, los consumidores reclamarán coches más eficaces en consumo de combustible. En última instancia, puede ser un juego de ensayo y error para encontrar un vehículo que al público le guste.

Durante la fase de pruebas el coche se pone a prueba y luego se da una clasificación para el manejo en una curva cerrada, frenado, aceleración, capacidad (carga y pasajeros), ahorro de combustible, y seguridad. Generalmente, a mayor rendimiento del coche, es más probable su éxito, especialmente si se ajusta a las demandas de la época o sobresale frente a la competencia.

Fabricación y ventas

La pantalla de fabricación y ventas permite al jugador dirigir la producción y distribución de vehículos. Un mapa mundial de territorios es mostrado, por el cual el jugador puede picar en los territorios individuales para mostrar las fábricas y concesionarios del territorio. Aquí uno puede abrir o cerrar nuevas fábricas y concesionarios o mejorar el nivel de las fábricas para que sean más productivas. Rutas de abastecimiento entre fábricas y concesionarios también se establecen y priorizan en esta pantalla. El precio de los vehículos en cada territorio también se puede poner aquí.

Márketing

Aquí el jugador puede invertir fondos a publicidad de vehículos a través de varias formas de medios de comunicación. Algunos serán más eficaces que otros dependiendo en qué año está el jugador en el juego. Ejemplos de medios de comunicación donde se puede anunciar incluyen carteleras, diarios, revistas femeninas, radio y televisión.

Errores y limitaciones

  • El juego se entrega con un error donde a veces los trabajadores desaparecen de las líneas de producción y de desarrollo. El parche que remedia el fallo introduce un problema por el cual a veces las líneas ganarían esos trabajadores inexplicablemente, ahogando al jugador en los gastos generales.
  • Todas las líneas de producción (y desarrollo) están limitadas a 255 trabajadores cada una. Las fábricas están limitadas a seis líneas cada una.
  • Muchas veces la demanda puede disminuir inexplicablemente o cesar por completo para un vehículo, incluso si tiene un precio competitivo y las críticas son buenas.

Véase también

  • Cars Incorporated, otro juego tipo tycoon automovilístico inspirado en Detroit.
  • GearCity, un videojuego de acceso temprano en el mismo género.

Referencias

  •   Datos: Q1642809

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Detroit es un juego por turnos de simulacion empresarial que pone al jugador a cargo de una compania de automoviles que empieza en 1908 el ano en que el Ford Modelo T fue introducido El jugador es responsable de la financiacion investigacion y desarrollo diseno testaje produccion y comercializacion de los coches El objetivo del juego es ser la empresa mas rentable en el negocio del automovil en el mundo despues de 100 anos DetroitDesarrolladora s Impressions GamesDistribuidora s Sierra EntertainmentPlataforma s DOSCommodore Amiga 1200Fecha s de lanzamiento1994Genero s Videojuego de simulacion economicaModos de juegoUn jugador multijugadorFormato s DisqueteControlesRaton tecladoIdioma s aleman editar datos en Wikidata El nombre del juego se debe a la ciudad estadounidense de Detroit que se apoda Motor City debido a la concentracion de fabricantes de automoviles estadounidenses en la ciudad durante el siglo XX Indice 1 Jugabilidad gameplay 1 1 La oficina del director 1 2 Investigacion y desarrollo 1 3 Diseno y testaje 1 4 Fabricacion y ventas 1 5 Marketing 2 Errores y limitaciones 3 Vease tambien 4 ReferenciasJugabilidad gameplay EditarEl jugador comienza con una fabrica y un numero de distribuidores El jugador es puesto siempre contra tres competidores los cuales pueden ser otros jugadores o controlados por la maquina El juego tiende a seguir los pasos comunes en el ciclo de vida de un proyecto lo que implica la planificacion de un producto desarrollo del producto prueba del producto y su lanzamiento al publico Se espera que el jugador siga este proceso siempre que quiera desarrollar un automovil nuevo Cada turno es un mes y el juego dura aproximadamente 100 anos Al inicio de cada mes el jugador recibe un informe financiero mostrando el negocio del mes anterior En este momento los diarios tambien anuncian si los coches estan haciendo bien o si hay acontecimientos mundiales especiales Acontecimientos mundiales con mucho efecto en el juego son Primera Guerra Mundial La Gran Depresion Segunda Guerra Mundial y la crisis energetica de los 70 La mayoria de estos acontecimientos afectan negativamente a la demanda de todos los coches con la excepcion de la crisis de la energia que se enfoca en vehiculos de bajo kilometraje Si en algun momento el jugador esta en quiebra durante el tiempo suficiente el juego termina con una escena del avatar del jugador saltando por una ventana Los diferentes aspectos del negocio estan cubiertos por diferentes edificios de la fabrica que es en realidad una representacion pictorica del menu principal Al hacer clic en uno de estos edificios se abriran los siguientes departamentos La oficina del director Editar La oficina del director actua como interfaz del jugador para las cifras finales del negocio Disponible desde aqui los datos financieros respecto de modelos automovilisticos numeros de produccion de la fabrica informacion de la competencia revisiones automovilisticas y mas El jugador puede dirigir la cantidad de empleados en las fabricas contratar y despedir empleados nuevos para fabricas dirigir salarios especialmente importantes para mantener a los trabajadores en huelga e informes de comision para descubrir mas sobre sus automoviles Una caracteristica unica disponible en la oficina del director es la capacidad de imprimir mas informes en la impresora del ordenador Investigacion y desarrollo Editar La pantalla de investigacion y desarrollo permite al jugador invertir a sus investigadores en campos de desarrollo Esta gama de campos se exiente desde cambios esteticos como la forma de la carroceria hasta mas tecnicos como unos motores nuevos suspension frenos seguridad y caracteristicas de lujo Las referencias del juego parten de muchas caracteristicas de automoviles del mundo real en los campos de desarrollo como frenos de tambor limpiaparabrisas y mas Diseno y testaje Editar Una de las partes del nucleo del juego es la capacidad de disenar vehiculos nuevos Disenar la carroceria implica escoger que tipo de automovil coche camion etc y luego tres secciones principales del coche la parte delantera media y trasera El color tambien puede ser especificado pero no tiene un impacto discernible en las ventas o resenas del coche Cuando el equipo de investigacion y desarrollo del jugador desarrolla caracteristicas mas avanzadas para el coche estas pasan a estar disponibles en la pantalla de diseno Aun asi todas las partes tienen un coste asociado y elevan el coste del vehiculo Tambien afectan a los resultados de prueba del coche Con el tiempo el publico reclamara estilos diferentes de coche Por ejemplo en la crisis energetica los consumidores reclamaran coches mas eficaces en consumo de combustible En ultima instancia puede ser un juego de ensayo y error para encontrar un vehiculo que al publico le guste Durante la fase de pruebas el coche se pone a prueba y luego se da una clasificacion para el manejo en una curva cerrada frenado aceleracion capacidad carga y pasajeros ahorro de combustible y seguridad Generalmente a mayor rendimiento del coche es mas probable su exito especialmente si se ajusta a las demandas de la epoca o sobresale frente a la competencia Fabricacion y ventas Editar La pantalla de fabricacion y ventas permite al jugador dirigir la produccion y distribucion de vehiculos Un mapa mundial de territorios es mostrado por el cual el jugador puede picar en los territorios individuales para mostrar las fabricas y concesionarios del territorio Aqui uno puede abrir o cerrar nuevas fabricas y concesionarios o mejorar el nivel de las fabricas para que sean mas productivas Rutas de abastecimiento entre fabricas y concesionarios tambien se establecen y priorizan en esta pantalla El precio de los vehiculos en cada territorio tambien se puede poner aqui Marketing Editar Aqui el jugador puede invertir fondos a publicidad de vehiculos a traves de varias formas de medios de comunicacion Algunos seran mas eficaces que otros dependiendo en que ano esta el jugador en el juego Ejemplos de medios de comunicacion donde se puede anunciar incluyen carteleras diarios revistas femeninas radio y television Errores y limitaciones EditarEl juego se entrega con un error donde a veces los trabajadores desaparecen de las lineas de produccion y de desarrollo El parche que remedia el fallo introduce un problema por el cual a veces las lineas ganarian esos trabajadores inexplicablemente ahogando al jugador en los gastos generales Todas las lineas de produccion y desarrollo estan limitadas a 255 trabajadores cada una Las fabricas estan limitadas a seis lineas cada una Muchas veces la demanda puede disminuir inexplicablemente o cesar por completo para un vehiculo incluso si tiene un precio competitivo y las criticas son buenas Vease tambien EditarCars Incorporated otro juego tipo tycoon automovilistico inspirado en Detroit GearCity un videojuego de acceso temprano en el mismo genero Referencias Editarhttps web archive org web 20070321065436 http www ibiblio org GameBytes 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