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Cultura participativa


La cultura participativa, un concepto opuesto a la cultura del consumidor, es una cultura en la que los individuos (el público) no actúan solo como consumidores, sino también como contribuyentes o productores (prosumidores).[1]​ El término se aplica con mayor frecuencia a la producción o creación de algún tipo de medio publicado.

Concepto

Los avances recientes en tecnologías de la información y la comunicación (principalmente computadoras personales e Internet) han permitido a personas privadas crear y publicar dichos medios, generalmente a través de Internet. [2]​ Dado que la tecnología ahora permite nuevas formas de expresión y participación en el discurso público, la cultura participativa no solo apoya la creación individual sino también las relaciones informales que unen a los novatos con expertos.[3]​ Esta nueva cultura en lo que respecta a Internet ha sido descrita como Web 2.0.[4]​ En la cultura participativa, "los jóvenes responden creativamente a una gran cantidad de señales electrónicas y productos culturales de manera que sorprenden a sus creadores, encuentran significados e identidades que nunca pretendieron estar allí y desafían las simples narices que lamentan la manipulación o la pasividad de los" consumidores ".[5]

El creciente acceso de Internet ha jugado un papel integral en la expansión de la cultura participativa, porque cada vez más permite a las personas trabajar en colaboración; generar y difundir noticias, ideas y trabajos creativos; y conectarse con personas que comparten objetivos e intereses similares (ver grupos de afinidad). El potencial de la cultura participativa para el compromiso cívico y la expresión creativa ha sido investigado por el académico de medios Henry Jenkins . En 2006, Jenkins y los coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel y Alice Robison escribieron un libro blanco titulado Enfrentando los desafíos de la cultura participativa: educación en medios para el siglo XXI .[6]​ Este artículo describe una cultura participativa como una:

  1. Con barreras relativamente bajas para la expresión artística y el compromiso cívico.
  2. Con un fuerte apoyo para crear y compartir las creaciones de uno con los demás.
  3. Con algún tipo de tutoría informal mediante la cual lo que conocen los más experimentados se transmite a los novatos
  4. Donde los miembros creen que sus contribuciones son importantes
  5. Donde los miembros sienten cierto grado de conexión social entre ellos (al menos les importa lo que otras personas piensen sobre lo que han creado).[3]

Formas

La cultura participativa ha existido por más tiempo que Internet. El surgimiento de la Asociación de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura histórica participativa. En ese momento, los jóvenes estaban escribiendo a mano e imprimiendo sus propias publicaciones. Estas se enviaban por correo a través de una red de personas y se parecen a las actuales redes sociales. La evolución de zines, programas de radio, proyectos grupales y chismes a blogs, podcasts, wikis y redes sociales ha impactado enormemente a la sociedad. Con servicios web como eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook y YouTube, no es de extrañar que la cultura se haya vuelto más participativa. Las implicaciones del cambio gradual de la producción de produsuario son profundas, y afectarán a la esencia misma de la cultura, la economía, la sociedad y la democracia. [7]

Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones, expresiones, resolución colaborativa de problemas y circulaciones. Las afiliaciones incluyen membresías formales e informales en comunidades en línea como foros de discusión o redes sociales. Expresión se refiere a los tipos de medios que podrían crearse. Esto puede manifestarse como memes, fanfiction u otras formas de mash-ups. Cuando las personas y los grupos trabajan juntos en una forma particular de medios o productos de medios, como un wiki, se involucran en la resolución de problemas en colaboración. Finalmente, la circulación se refiere a los medios a través de los cuales se puede difundir la comunicación. Esto podría incluir blogs, vlogs, podcasts e incluso algunas formas de redes sociales. [3]​ Algunas de las aplicaciones más populares que involucran participación incluyen: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn y Twitter.

Los creadores de fanfiction fueron una de las primeras comunidades en mostrar que el público podía participar en la cultura pop. Cambiando, creciendo y alterando programas de televisión durante sus tiempos de ejecución. Además de fortalecer la popularidad de la serie mucho después de que se emitió el último episodio. Algunos creadores de fanfiction desarrollan teorías y especulaciones sobre lo que sucederá después. Otros autores de fanfiction crean material 'nuevo', formando una vida propia fuera de los límites del contenido original. Los fanáticos amplían la historia original, poniendo a los personajes de los que se enamoraron en la serie a través de diferentes aventuras y sexualidades. Estas comunidades están compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo, a diferentes edades, con diferentes orígenes que se unen para desarrollar teorías y posibilidades sobre programas de televisión, libros y películas actuales o expandir y continuar las historias de programas de televisión, libros y películas que han llegado a su fin.[8]

A medida que la tecnología continúa permitiendo nuevas vías para la comunicación, la colaboración y la circulación de ideas, también ha dado lugar a nuevas oportunidades para que los consumidores creen su propio contenido. Barreras como el tiempo y el dinero comienzan a ser menos significativas para grandes grupos de consumidores. Por ejemplo, la creación de películas una vez requirió grandes cantidades de equipo costoso, pero ahora se pueden hacer clips de película con equipos que sean asequibles para un número creciente de personas. La facilidad con la que los consumidores crean material nuevo también ha crecido. Ya no es necesario un amplio conocimiento de la programación de computadoras para crear contenido en Internet. El intercambio de medios a través de Internet actúa como una plataforma para invitar a los usuarios a participar y crear comunidades que comparten intereses similares a través de fuentes duplicadas, contenido original y material reutilizado.

La gente ya no absorbe y consume ciegamente lo que distribuyen las grandes corporaciones de medios.[9]​ Hoy en día hay una gran cantidad de personas que son "prosumidores" o consumidores que también producen sus propios medios. [10]​ La razón por la cual la cultura participativa es un tema de gran interés se debe al hecho de que hay tantas plataformas de redes sociales diferentes para participar y contribuir. Estos son algunos de los líderes de la industria de las redes sociales [11]​ y son la razón por la cual las personas pueden tener esa ventaja de participar en la creación de medios. Hoy, millones de personas en todo el mundo tienen la capacidad de publicar, citar, filmar o crear lo que quieran. [12]​ Con la ayuda de estas plataformas, la capacidad de llegar a una audiencia global nunca ha sido tan fácil. [13]

Redes sociales y política

Las redes sociales se han convertido en un factor importante en la política y la educación cívica, no solo en las elecciones, sino también en la obtención de fondos, la difusión de información, la obtención de legislación y el apoyo a las peticiones, y otras actividades políticas. [14]​ Las redes sociales facilitan que el público tenga impacto y participe en la política. Esto se mostró en un estudio que mostró la conexión entre los mensajes de Facebook entre amigos y cómo estos mensajes influyeron en la expresión política, la votación y la búsqueda de información en las elecciones presidenciales de 2012 en los Estados Unidos. [15]​ Las redes sociales movilizan a las personas de manera fácil y efectiva y hacen lo mismo para la circulación de la información. Esto puede hacer cosas en política, como obtener apoyo para que se apruebe la legislación, pero las redes sociales también pueden influir mucho en las elecciones. El impacto que las redes sociales pueden tener en las elecciones se mostró en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016. En las elecciones de 2016, se compartieron 115 millones de noticias falsas pro Trump en Facebook 30 millones de veces en comparación con 41 historias falsas pro Clinton compartidas 7,6 millones de veces. Esto fue muy malo   considerando que el 62 por ciento de los adultos residentes en los Estados Unidos reciben noticias de las redes sociales y la mayoría de las personas que ven noticias falsas toman la información como cierta, por lo que muchas personas basaron sus votos en información falsa. [16]​ Las redes sociales han involucrado a más personas en la política, y esto es bueno, pero la forma en que las personas monitorean y descifran la información, así como la forma en que se movilizan políticamente, deben mejorarse para evitar que los resultados electorales estén fuertemente influenciados por noticias falsas y desinformación. [17]

Web 2.0

El hardware no solo ha aumentado la capacidad del individuo para enviar contenido a Internet para que pueda ser alcanzado por una amplia audiencia, sino que además numerosos sitios de Internet han aumentado el acceso. Sitios web como Flickr, Wikipedia y Facebook fomentan la presentación de contenido a Internet. Aumentan la facilidad con la que un usuario puede publicar contenido al permitirle enviar información incluso si solo tienen un navegador de Internet. Se elimina la necesidad de software adicional. Estos sitios web también sirven para crear comunidades en línea para la producción de contenido. Estas comunidades y sus servicios web han sido etiquetados como parte de la Web 2.0.[18]

Sin embargo, la relación entre las herramientas Web 2.0 y la cultura participativa es más que material. A medida que la mentalidad y las habilidades de las prácticas participativas se han adoptado cada vez más, es cada vez más probable que las personas exploten nuevas herramientas y tecnología en formas 2.0. Un ejemplo es el uso de la tecnología de teléfonos celulares para involucrar a "multitudes inteligentes" para el cambio político en todo el mundo. En países donde el uso del teléfono celular excede el uso de cualquier otra forma de tecnología digital, la transmisión de información a través del teléfono móvil ha ayudado a lograr un cambio político y social significativo. Ejemplos notables incluyen la llamada "Revolución Naranja" en Ucrania, [19]​ el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada, [20]​ y protestas políticas regulares en todo el mundo.[21]

Medios participativos

Ha habido varias formas en que los medios participativos permiten a las personas crear, conectarse y compartir su contenido o crear amistades en todos los medios. YouTube alienta a las personas a crear y cargar su contenido para compartirlo en todo el mundo, creando un entorno para creadores de contenido nuevos o antiguos. Discord permite que las personas, principalmente los jugadores, se conecten entre sí en todo el mundo y actúa como una sala de chat en vivo. Twitch es un sitio web de transmisión de medios donde los creadores de contenido pueden "lanzarse" para los espectadores de todo el mundo. Muchas veces, estos sitios participativos tienen eventos comunitarios como eventos de caridad o transmisiones conmemorativas para alguien importante para las personas en la comunidad de Twitch.

Relación con los teléfonos inteligentes

El teléfono inteligente es un ejemplo que combina los elementos de interactividad, identidad y movilidad. La movilidad del teléfono inteligente demuestra que los medios ya no están limitados por el tiempo y el espacio se puede utilizar en cualquier contexto. La tecnología continúa progresando en esta dirección a medida que se vuelve más impulsada por el usuario y menos restringida a horarios y ubicaciones, por ejemplo, la progresión de películas desde los cines hasta la visualización privada en el hogar, y ahora el teléfono inteligente que se puede ver en cualquier momento y en cualquier lugar. El teléfono inteligente también mejora la cultura participativa al aumentar los niveles de interactividad. En lugar de simplemente mirar, los usuarios participan activamente en la toma de decisiones, la navegación de páginas, la contribución de su propio contenido y la elección de los enlaces a seguir. Esto va más allá del nivel de interactividad del "teclado", donde una persona presiona una tecla y aparece la letra esperada, y se convierte en una actividad dinámica con opciones continuamente nuevas y cambios de configuración, sin una fórmula establecida a seguir. El rol del consumidor cambia de un receptor pasivo a un contribuyente activo. El teléfono inteligente personifica esto por las infinitas opciones y formas de involucrarse personalmente con múltiples medios al mismo tiempo, de manera no lineal. [22]

El teléfono inteligente también contribuye a la cultura participativa debido a cómo cambia la percepción de identidad. Un usuario puede esconderse detrás de un avatar, perfil falso o simplemente idealizado cuando interactúa con otros en línea. No hay responsabilidad de ser quien dice ser. La capacidad de deslizarse dentro y fuera de los roles cambia el efecto de los medios en la cultura y también en el propio usuario. [23]​ Ahora, no solo las personas son participantes activos en los medios y la cultura, sino también sus seres imaginados.

Productores, consumidores y "produso"

En La comprensión de la cultura digital de Vincent Miller, expone la idea de cómo las líneas entre productores y consumidores se han vuelto borrosas. Los productores son aquellos que crean contenido y objetos culturales, y los consumidores son la audiencia o los compradores de esos objetos. Al referirse a la idea de "prosumidor" de Bruns, Miller argumenta que "con el advenimiento de los nuevos medios convergentes y la gran cantidad de opciones en las fuentes de información, así como la mayor capacidad de las personas para producir contenido ellos mismos, esto se aleja de la hegemonía del productor". al público o al poder del consumidor parecería haberse acelerado, erosionando así la distinción productor-consumidor "(p.   87). "Prosumidor" es el resultado final de una estrategia cada vez más utilizada que fomenta la retroalimentación entre productores y consumidores (prosumidores), "que permite una mayor influencia del consumidor sobre la producción de bienes". [24]

Bruns (2008) se refiere a produsage, por lo tanto, como una colaboración comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir "contenido, contribuciones y tareas en toda la comunidad en red" (p.   14) Esto es similar a cómo Wikipedia permite a los usuarios escribir, editar y, en última instancia, usar contenido. Los Produsers son participantes activos que están capacitados por su participación como creadores de redes. Bruns (2008) describe el empoderamiento para los usuarios como diferente de los típicos "espacios mediados de arriba hacia abajo de las esferas mediáticas tradicionales" (p.   14) Produsage ocurre cuando los usuarios son los produsers y viceversa, esencialmente eliminando la necesidad de estas intervenciones "de arriba hacia abajo". La colaboración de cada participante se basa en un principio de inclusión; cada miembro aporta información valiosa para que otro usuario la use, agregue o cambie. En una comunidad de estudiantes, la colaboración a través de productos puede proporcionar acceso al contenido a todos los participantes, no solo a aquellos con algún tipo de autoridad. Cada participante tiene autoridad.

Esto lleva a la idea de Bruns (2008) de "equipotencialidad: la suposición de que si bien las habilidades y habilidades de todos los participantes en el proyecto de producción no son iguales, tienen la misma capacidad de hacer una contribución digna al proyecto" (pág.   25) Debido a que no hay más distinciones entre productores y consumidores, cada participante tiene la misma oportunidad de participar significativamente en la producción. [25]

Participación explícita e implícita

El teórico de los medios de comunicación Mirko Tobias Schäfer, quien distingue la participación explícita e implícita (2011), ha hecho una contribución importante. La participación explícita describe la participación consciente y activa de los usuarios en comunidades de admiradores o de desarrolladores en procesos creativos. La participación implícita es más sutil y se desarrolla a menudo sin el conocimiento del usuario. En su libro, La cultura de la conectividad (2013), Jose Van Dijck enfatiza la importancia de reconocer esta distinción para analizar a fondo la agencia del usuario como una construcción tecnocultural.[26]

Dijck (2013) describe las diversas formas en que se puede conceptualizar la participación explícita. El primero es la concepción estadística de la demografía del usuario. Los sitios web pueden "publicar hechos y cifras sobre su intensidad de usuario (por ejemplo, usuarios mensuales únicos), su diversidad de usuarios nacionales y globales, y hechos demográficos relevantes" (p. 33). Por ejemplo, Facebook publica datos demográficos de los usuarios, como género, edad, ingresos, nivel educativo y más. [27]​ La participación explícita también puede tener lugar en el extremo de la investigación, donde un sujeto experimental interactúa con una plataforma con fines de investigación. Dijck (2013) hace referencia a Leon et al. (2011), que dan un ejemplo de un estudio experimental en el que "se puede seleccionar un número de usuarios para realizar tareas para que los investigadores puedan observar su capacidad de controlar la configuración de privacidad" (p. 33). Por último, la participación explícita puede informar los datos etnográficos a través de estudios observacionales o investigaciones cualitativas basadas en entrevistas sobre los hábitos del usuario. [28]

La participación implícita se logra mediante la implementación de actividades de usuario en las interfaces de usuario y el diseño de back-end. Schäfer argumenta que el éxito de las aplicaciones populares de Web 2.0 y redes sociales se nutre de la participación implícita. La noción de participación implícita expande las teorías de la cultura participativa formuladas por Henry Jenkins y Axel Bruns, quienes se enfocan más prominentemente en la participación explícita. Considerar la participación implícita permite, por lo tanto, un análisis más preciso del rol de la tecnología en la co-configuración de las interacciones del usuario y el contenido generado por el usuario.[29]

Potencial y promesa

Compromiso cívico

La cultura participativa ha sido aclamada por algunos como una forma de reformar la comunicación y mejorar la calidad de los medios. Según el experto en medios Henry Jenkins, un resultado de la aparición de culturas participativas es un aumento en la cantidad de recursos de medios disponibles, lo que da lugar a una mayor competencia entre los medios de comunicación. Los productores de medios se ven obligados a prestar más atención a las necesidades de los consumidores que pueden recurrir a otras fuentes de información. [30]

Howard Rheingold y otros han argumentado que el surgimiento de culturas participativas permitirá un cambio social profundo. Hasta hace poco, a fines del siglo XX, Rheingold argumenta que un puñado de personas generalmente privilegiadas y generalmente ricas controlaban casi todas las formas de comunicación de masas: periódicos, televisión, revistas, libros y enciclopedias. Hoy, sin embargo, las herramientas para la producción y difusión de medios están fácilmente disponibles y permiten lo que Rheingold denomina "medios participativos".[31]

A medida que la participación se vuelve más fácil, la diversidad de voces que se pueden escuchar también aumenta. Hubo un tiempo en que solo unos pocos gigantes de los medios de comunicación controlaban la mayor parte de la información que fluía a los hogares del público, pero con el avance de la tecnología, incluso una sola persona tiene la capacidad de difundir información en todo el mundo. La diversificación de los medios tiene beneficios porque en los casos en que el control de los medios se concentra, les da a quienes tienen el control la capacidad de influir en las opiniones y la información que fluye al dominio público. [32]​ La concentración de los medios brinda oportunidades para la corrupción, pero a medida que se accede a la información desde más y más lugares, se hace cada vez más difícil controlar el flujo de información a la voluntad de una agenda. La cultura participativa también se ve como una forma de comunicación más democrática, ya que estimula a la audiencia a participar activamente porque pueden ayudar a dar forma al flujo de ideas en los formatos de los medios. La tendencia democrática prestada a la comunicación por la cultura participativa permite nuevos modelos de producción que no se basan en un estándar jerárquico. Ante una mayor participación, las jerarquías tradicionales no desaparecerán, pero "Comunidad, colaboración y autoorganización" pueden convertirse en la base de las corporaciones como alternativas poderosas. [33]​ Aunque puede no existir una jerarquía real evidente en muchos sitios web colaborativos, su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida.

En civismo

Las organizaciones cívicas movilizan culturas participativas hacia la acción política. Se basan en culturas participativas y organizan dichas comunidades hacia objetivos cívicos y políticos. [34]​ Los ejemplos incluyen Harry Potter Alliance, Invisible Children, Inc. y Nerdfighters, que aprovechan intereses culturales compartidos para conectar y organizar a los miembros hacia objetivos políticos explícitos. Estos grupos realizan campañas informando, conectando y eventualmente organizando a sus miembros a través de nuevas plataformas de medios. Neta Kligler-Vilenchik identificó tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados políticos:

  1. Aprovechar la pasión compartida en torno a los mundos de contenido y sus comunidades.
  2. Producción creativa de contenido.
  3. Espacios informales de discusión para conversaciones sobre temas destacados[35]

En educación

Los medios sociales y participativos permiten, y de hecho exigen, un cambio en la forma en que abordamos la enseñanza y el aprendizaje en el aula. La mayor disponibilidad de Internet en las aulas permite un mayor acceso a la información. Por ejemplo, ya no es necesario que el conocimiento relevante esté contenido en alguna combinación del maestro y los libros de texto; hoy, el conocimiento puede ser más descentralizado y estar disponible para que todos los alumnos puedan acceder. El maestro, entonces, puede ayudar a facilitar medios eficientes y efectivos para acceder, interpretar y hacer uso de ese conocimiento. [36]

Experiencias de género

La cultura participativa carece de representación de la mujer, lo que ha creado una tergiversación de las mujeres en línea. Esto, a su vez, dificulta que las mujeres se representen con autenticidad y disuade la participación de las mujeres en la cultura participativa. El contenido que se ve en Internet en situaciones participativas está sesgado debido a la representación excesiva de la información generada por los hombres, y las ideologías masculinas en los medios de comunicación. Por lo tanto, crea un papel sumiso para el usuario femenino, ya que inconscientemente aceptan las ideologías patriarcales como realidad.[37][38][39]

Desafíos

Plataformas en línea

Rachael Sullivan habla sobre cómo algunas plataformas en línea pueden ser un desafío. Según la reseña del libro de Rachael Sullivan, ella enfatiza en Reddit, y el contenido que se usa puede ser ofensivo e inapropiado. [40]​ Los memes, los GIF y otros contenidos que crean los usuarios son negativos y se utilizan para navegar por la web. Reddit tiene una plataforma donde cualquiera puede venir y usarlo. Entonces, el desafío del uso de Reddit es permitir quién puede contribuir a la plataforma. Otros desafíos incluyen que otros usuarios de la comunidad pueden publicar sin restricciones ni barreras. Entonces, si un usuario quiere publicar algo que es racista en línea, puede hacerlo. Es un desafío porque cualquiera puede publicar cualquier cosa en línea, ya sea positiva o negativa. Además, si los usuarios publican contenido que no es adecuado, entonces las plataformas en línea pueden recibir una gran reacción violenta, y posiblemente podría provocar el cierre definitivo de las plataformas en línea. Según el ejemplo de la reseña del libro, las personas pueden publicar lo que quieran, y poner información negativa en las plataformas puede causar grandes daños en Internet, como una reacción violenta o volverse inexistente.

Consumidores

Todas las personas quieren ser consumidores en algunos y contribuyentes activos en otras situaciones. Ser un consumidor o contribuyente activo no es un atributo de una persona, sino de un contexto. [41]​ El criterio importante que debe tenerse en cuenta son las actividades personalmente significativas. Las culturas participativas capacitan a los humanos para ser contribuyentes activos en actividades personalmente significativas. El inconveniente de tales culturas es que pueden obligar a los humanos a hacer frente a la carga de ser un contribuyente activo en actividades personalmente irrelevantes. Esta compensación puede ilustrarse con el potencial y los inconvenientes de las "Sociedades de bricolaje": comenzando con restaurantes de autoservicio y estaciones de servicio de autoservicio hace unas décadas, y esta tendencia se ha acelerado en los últimos 10 años. años. A través de herramientas modernas (incluido el comercio electrónico respaldado por la Web), los humanos están facultados para realizar muchas tareas por sí mismos que fueron realizadas previamente por trabajadores de dominio capacitados que actúan como agentes e intermediarios. Si bien este cambio proporciona poder, libertad y control a los clientes (p. Ej., La banca se puede hacer en cualquier momento del día con cajeros automáticos y desde cualquier lugar de la Web), también ha tenido algunas consecuencias menos deseables. Las personas pueden considerar que algunas de estas tareas no son muy significativas personalmente y, por lo tanto, serían más que contenido con un rol de consumidor. Además de las tareas simples que requieren un pequeño o nulo esfuerzo de aprendizaje, los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido a través del uso diario de los sistemas, y el amplio conocimiento previo para realizar estas tareas de manera eficiente y efectiva. Las herramientas que se utilizan para realizar estas tareas (banca, reservas de viaje, compra de boletos aéreos, compra de comestibles en el supermercado) son tecnologías centrales para los profesionales, pero tecnologías ocasionales para los clientes. Esto supondrá una carga nueva y sustancial para los clientes en lugar de tener trabajadores de dominio capacitados que realicen estas tareas.

También, significativamente, a medida que las empresas reclutan cada vez más prácticas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios, los consumidores que se sienten cómodos trabajando en medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos cómodos. No solo los consumidores que se resisten a hacer uso de las posibilidades de la cultura participativa han disminuido el acceso al conocimiento, los bienes y los servicios, sino que tienen menos probabilidades de aprovechar el mayor apalancamiento inherente a la participación de las empresas como prosumidor . [41]

En educación

Brecha de participación

Esta categoría está vinculada a la cuestión de la brecha digital, la preocupación por proporcionar acceso a la tecnología para todos los alumnos. El movimiento para romper la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas, bibliotecas y otros lugares públicos. Estos esfuerzos han tenido mucho éxito, pero como Jenkins et al. argumentan que ahora la preocupación es el acceso de calidad a las tecnologías disponibles.

Jenkins y col. considera que la conversación en torno a la brecha digital debería centrarse en las oportunidades de participar y desarrollar las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para participar, en lugar de atascarse en la cuestión del acceso tecnológico. Como instituciones, las escuelas han tardado en adoptar la cultura participativa. En cambio, los programas extracurriculares actualmente dedican más atención al desarrollo de nuevas alfabetizaciones mediáticas o un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jóvenes necesitan en el nuevo panorama mediático. La cultura participativa cambia esta alfabetización del nivel individual a la participación comunitaria. Las redes y la colaboración desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones. Aunque nuevas, estas habilidades se basan en una base existente de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico que se enseñan en el aula.[3]

En una cultura participativa, uno de los desafíos clave que se encuentra es la brecha participativa. Esto entra en juego con la integración de los medios y la sociedad. Algunos de los desafíos más grandes que enfrentamos con respecto a la brecha de participación son en educación, aprendizaje, accesibilidad y privacidad. Todos estos factores son grandes reveses cuando se trata de la integración relativamente nueva de los jóvenes que participan en las formas populares de los medios de comunicación actuales.

Problema de transparencia

Una mayor facilidad con la tecnología no necesariamente conduce a una mayor capacidad para interpretar cómo la tecnología ejerce su propia presión sobre nosotros. De hecho, con un mayor acceso a la información, la capacidad de interpretar la viabilidad de esa información se vuelve cada vez más difícil. [42]​ Es crucial, entonces, encontrar formas de ayudar a los jóvenes aprendices a desarrollar tácticas para involucrarse críticamente con las herramientas y los recursos que utilizan.

Desafío ético

Esto se identifica como un "desglose de las formas tradicionales de capacitación profesional y socialización que podrían preparar a los jóvenes para sus roles cada vez más públicos como creadores de medios y participantes de la comunidad" (Jenkins et al. Pág. 5). Por ejemplo, durante la mayor parte de la última mitad del siglo XX, los estudiantes que querían convertirse en periodistas generalmente participaban en un aprendizaje formal a través de clases de periodismo y trabajaban en un periódico de la escuela secundaria. Este trabajo sería guiado por un maestro experto en las reglas y normas del periodismo y que conferiría ese conocimiento a los estudiantes aprendices. Sin embargo, al aumentar el acceso a las herramientas de la Web 2.0, cualquier persona puede ser una especie de periodista, con o sin un aprendizaje en la disciplina. Un objetivo clave en la educación en medios, entonces, debe ser encontrar formas de ayudar a los alumnos a desarrollar técnicas para la reflexión activa sobre las elecciones que hacen, y las contribuciones que ofrecen, como miembros de una cultura participativa.

Problemas para educadores y políticas educativas

A medida que los maestros, los administradores y los encargados de formular políticas consideren el papel de los nuevos medios y las prácticas participativas en el entorno escolar, deberán encontrar formas de abordar los múltiples desafíos. Los desafíos incluyen encontrar formas de trabajar con la descentralización del conocimiento inherente a los espacios en línea; desarrollar políticas con respecto al software de filtrado que protege a los estudiantes y las escuelas sin limitar el acceso de los estudiantes a sitios que permiten la participación; y considerando el papel de la evaluación en las aulas que abarcan prácticas participativas.

Las culturas se definen sustancialmente por sus medios y sus herramientas para pensar, trabajar, aprender y colaborar. Desafortunadamente, una gran cantidad de nuevos medios están diseñados para ver a los humanos solo como consumidores; y las personas, particularmente los jóvenes en instituciones educativas, forman mentalidades basadas en su exposición a medios específicos. La mentalidad actual sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación está dominada por una visión en la que la enseñanza a menudo se ajusta "en un molde en el que un solo maestro, presumiblemente omnisciente, explícitamente dice o muestra a los alumnos presuntamente desconocidos algo de lo que presumiblemente no saben nada". [43]​ Un desafío crítico es una reformulación y reconceptualización de esta concepción empobrecida y engañosa. El aprendizaje no debe tener lugar en una fase separada y en un lugar separado, sino que debe integrarse en la vida de las personas, permitiéndoles construir soluciones a sus propios problemas. A medida que experimentan fallas al hacerlo, deberían poder aprender a pedido al obtener acceso a información directamente relevante. La utilidad directa del nuevo conocimiento para situaciones problemáticas reales mejora en gran medida la motivación para aprender el nuevo material porque el tiempo y el esfuerzo invertidos en el aprendizaje valen la pena de inmediato para la tarea en cuestión, no solo para una ganancia supuesta a largo plazo. Con el fin de crear una mentalidad de contribuyente activo que sirva como la base de las culturas participativas, el aprendizaje no puede limitarse a la búsqueda de conocimiento que está "ahí fuera". En lugar de servir como el "órgano reproductivo de una sociedad de consumo" [44]​ las instituciones educativas deben cultivar el desarrollo de una mentalidad de contribuyente activo mediante la creación de hábitos, herramientas y habilidades que ayuden a las personas a estar empoderadas y dispuestas a contribuir activamente al diseño de sus vidas. y comunidades. Más allá de apoyar las contribuciones de diseñadores individuales, las instituciones educativas necesitan construir una cultura y una mentalidad de compartir, apoyadas por tecnologías efectivas y sostenidas por la motivación personal para trabajar ocasionalmente en beneficio de grupos y comunidades. Esto incluye encontrar formas para que las personas vean el trabajo realizado en beneficio de los demás "en la tarea", en lugar de como un trabajo adicional para el que no hay reconocimiento ni recompensa.

Ver también

Referencias

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  •   Datos: Q3532389

cultura, participativa, cultura, participativa, concepto, opuesto, cultura, consumidor, cultura, individuos, público, actúan, solo, como, consumidores, sino, también, como, contribuyentes, productores, prosumidores, término, aplica, mayor, frecuencia, producci. La cultura participativa un concepto opuesto a la cultura del consumidor es una cultura en la que los individuos el publico no actuan solo como consumidores sino tambien como contribuyentes o productores prosumidores 1 El termino se aplica con mayor frecuencia a la produccion o creacion de algun tipo de medio publicado Indice 1 Concepto 2 Formas 2 1 Redes sociales y politica 2 2 Web 2 0 3 Medios participativos 3 1 Relacion con los telefonos inteligentes 3 2 Productores consumidores y produso 3 3 Participacion explicita e implicita 4 Potencial y promesa 4 1 Compromiso civico 4 2 En civismo 4 3 En educacion 4 4 Experiencias de genero 5 Desafios 5 1 Plataformas en linea 5 2 Consumidores 5 3 En educacion 5 3 1 Brecha de participacion 5 3 2 Problema de transparencia 5 3 3 Desafio etico 5 3 4 Problemas para educadores y politicas educativas 6 Ver tambien 7 ReferenciasConcepto EditarLos avances recientes en tecnologias de la informacion y la comunicacion principalmente computadoras personales e Internet han permitido a personas privadas crear y publicar dichos medios generalmente a traves de Internet 2 Dado que la tecnologia ahora permite nuevas formas de expresion y participacion en el discurso publico la cultura participativa no solo apoya la creacion individual sino tambien las relaciones informales que unen a los novatos con expertos 3 Esta nueva cultura en lo que respecta a Internet ha sido descrita como Web 2 0 4 En la cultura participativa los jovenes responden creativamente a una gran cantidad de senales electronicas y productos culturales de manera que sorprenden a sus creadores encuentran significados e identidades que nunca pretendieron estar alli y desafian las simples narices que lamentan la manipulacion o la pasividad de los consumidores 5 El creciente acceso de Internet ha jugado un papel integral en la expansion de la cultura participativa porque cada vez mas permite a las personas trabajar en colaboracion generar y difundir noticias ideas y trabajos creativos y conectarse con personas que comparten objetivos e intereses similares ver grupos de afinidad El potencial de la cultura participativa para el compromiso civico y la expresion creativa ha sido investigado por el academico de medios Henry Jenkins En 2006 Jenkins y los coautores Ravi Purushotma Katie Clinton Margaret Weigel y Alice Robison escribieron un libro blanco titulado Enfrentando los desafios de la cultura participativa educacion en medios para el siglo XXI 6 Este articulo describe una cultura participativa como una Con barreras relativamente bajas para la expresion artistica y el compromiso civico Con un fuerte apoyo para crear y compartir las creaciones de uno con los demas Con algun tipo de tutoria informal mediante la cual lo que conocen los mas experimentados se transmite a los novatos Donde los miembros creen que sus contribuciones son importantes Donde los miembros sienten cierto grado de conexion social entre ellos al menos les importa lo que otras personas piensen sobre lo que han creado 3 Formas EditarLa cultura participativa ha existido por mas tiempo que Internet El surgimiento de la Asociacion de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura historica participativa En ese momento los jovenes estaban escribiendo a mano e imprimiendo sus propias publicaciones Estas se enviaban por correo a traves de una red de personas y se parecen a las actuales redes sociales La evolucion de zines programas de radio proyectos grupales y chismes a blogs podcasts wikis y redes sociales ha impactado enormemente a la sociedad Con servicios web como eBay Blogger Wikipedia Photobucket Facebook y YouTube no es de extranar que la cultura se haya vuelto mas participativa Las implicaciones del cambio gradual de la produccion de produsuario son profundas y afectaran a la esencia misma de la cultura la economia la sociedad y la democracia 7 Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones expresiones resolucion colaborativa de problemas y circulaciones Las afiliaciones incluyen membresias formales e informales en comunidades en linea como foros de discusion o redes sociales Expresion se refiere a los tipos de medios que podrian crearse Esto puede manifestarse como memes fanfiction u otras formas de mash ups Cuando las personas y los grupos trabajan juntos en una forma particular de medios o productos de medios como un wiki se involucran en la resolucion de problemas en colaboracion Finalmente la circulacion se refiere a los medios a traves de los cuales se puede difundir la comunicacion Esto podria incluir blogs vlogs podcasts e incluso algunas formas de redes sociales 3 Algunas de las aplicaciones mas populares que involucran participacion incluyen Facebook Snapchat Instagram Tinder LinkedIn y Twitter Los creadores de fanfiction fueron una de las primeras comunidades en mostrar que el publico podia participar en la cultura pop Cambiando creciendo y alterando programas de television durante sus tiempos de ejecucion Ademas de fortalecer la popularidad de la serie mucho despues de que se emitio el ultimo episodio Algunos creadores de fanfiction desarrollan teorias y especulaciones sobre lo que sucedera despues Otros autores de fanfiction crean material nuevo formando una vida propia fuera de los limites del contenido original Los fanaticos amplian la historia original poniendo a los personajes de los que se enamoraron en la serie a traves de diferentes aventuras y sexualidades Estas comunidades estan compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo a diferentes edades con diferentes origenes que se unen para desarrollar teorias y posibilidades sobre programas de television libros y peliculas actuales o expandir y continuar las historias de programas de television libros y peliculas que han llegado a su fin 8 A medida que la tecnologia continua permitiendo nuevas vias para la comunicacion la colaboracion y la circulacion de ideas tambien ha dado lugar a nuevas oportunidades para que los consumidores creen su propio contenido Barreras como el tiempo y el dinero comienzan a ser menos significativas para grandes grupos de consumidores Por ejemplo la creacion de peliculas una vez requirio grandes cantidades de equipo costoso pero ahora se pueden hacer clips de pelicula con equipos que sean asequibles para un numero creciente de personas La facilidad con la que los consumidores crean material nuevo tambien ha crecido Ya no es necesario un amplio conocimiento de la programacion de computadoras para crear contenido en Internet El intercambio de medios a traves de Internet actua como una plataforma para invitar a los usuarios a participar y crear comunidades que comparten intereses similares a traves de fuentes duplicadas contenido original y material reutilizado La gente ya no absorbe y consume ciegamente lo que distribuyen las grandes corporaciones de medios 9 Hoy en dia hay una gran cantidad de personas que son prosumidores o consumidores que tambien producen sus propios medios 10 La razon por la cual la cultura participativa es un tema de gran interes se debe al hecho de que hay tantas plataformas de redes sociales diferentes para participar y contribuir Estos son algunos de los lideres de la industria de las redes sociales 11 y son la razon por la cual las personas pueden tener esa ventaja de participar en la creacion de medios Hoy millones de personas en todo el mundo tienen la capacidad de publicar citar filmar o crear lo que quieran 12 Con la ayuda de estas plataformas la capacidad de llegar a una audiencia global nunca ha sido tan facil 13 Redes sociales y politica Editar Las redes sociales se han convertido en un factor importante en la politica y la educacion civica no solo en las elecciones sino tambien en la obtencion de fondos la difusion de informacion la obtencion de legislacion y el apoyo a las peticiones y otras actividades politicas 14 Las redes sociales facilitan que el publico tenga impacto y participe en la politica Esto se mostro en un estudio que mostro la conexion entre los mensajes de Facebook entre amigos y como estos mensajes influyeron en la expresion politica la votacion y la busqueda de informacion en las elecciones presidenciales de 2012 en los Estados Unidos 15 Las redes sociales movilizan a las personas de manera facil y efectiva y hacen lo mismo para la circulacion de la informacion Esto puede hacer cosas en politica como obtener apoyo para que se apruebe la legislacion pero las redes sociales tambien pueden influir mucho en las elecciones El impacto que las redes sociales pueden tener en las elecciones se mostro en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016 En las elecciones de 2016 se compartieron 115 millones de noticias falsas pro Trump en Facebook 30 millones de veces en comparacion con 41 historias falsas pro Clinton compartidas 7 6 millones de veces Esto fue muy malo considerando que el 62 por ciento de los adultos residentes en los Estados Unidos reciben noticias de las redes sociales y la mayoria de las personas que ven noticias falsas toman la informacion como cierta por lo que muchas personas basaron sus votos en informacion falsa 16 Las redes sociales han involucrado a mas personas en la politica y esto es bueno pero la forma en que las personas monitorean y descifran la informacion asi como la forma en que se movilizan politicamente deben mejorarse para evitar que los resultados electorales esten fuertemente influenciados por noticias falsas y desinformacion 17 Web 2 0 Editar El hardware no solo ha aumentado la capacidad del individuo para enviar contenido a Internet para que pueda ser alcanzado por una amplia audiencia sino que ademas numerosos sitios de Internet han aumentado el acceso Sitios web como Flickr Wikipedia y Facebook fomentan la presentacion de contenido a Internet Aumentan la facilidad con la que un usuario puede publicar contenido al permitirle enviar informacion incluso si solo tienen un navegador de Internet Se elimina la necesidad de software adicional Estos sitios web tambien sirven para crear comunidades en linea para la produccion de contenido Estas comunidades y sus servicios web han sido etiquetados como parte de la Web 2 0 18 Sin embargo la relacion entre las herramientas Web 2 0 y la cultura participativa es mas que material A medida que la mentalidad y las habilidades de las practicas participativas se han adoptado cada vez mas es cada vez mas probable que las personas exploten nuevas herramientas y tecnologia en formas 2 0 Un ejemplo es el uso de la tecnologia de telefonos celulares para involucrar a multitudes inteligentes para el cambio politico en todo el mundo En paises donde el uso del telefono celular excede el uso de cualquier otra forma de tecnologia digital la transmision de informacion a traves del telefono movil ha ayudado a lograr un cambio politico y social significativo Ejemplos notables incluyen la llamada Revolucion Naranja en Ucrania 19 el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada 20 y protestas politicas regulares en todo el mundo 21 Medios participativos EditarHa habido varias formas en que los medios participativos permiten a las personas crear conectarse y compartir su contenido o crear amistades en todos los medios YouTube alienta a las personas a crear y cargar su contenido para compartirlo en todo el mundo creando un entorno para creadores de contenido nuevos o antiguos Discord permite que las personas principalmente los jugadores se conecten entre si en todo el mundo y actua como una sala de chat en vivo Twitch es un sitio web de transmision de medios donde los creadores de contenido pueden lanzarse para los espectadores de todo el mundo Muchas veces estos sitios participativos tienen eventos comunitarios como eventos de caridad o transmisiones conmemorativas para alguien importante para las personas en la comunidad de Twitch Relacion con los telefonos inteligentes Editar El telefono inteligente es un ejemplo que combina los elementos de interactividad identidad y movilidad La movilidad del telefono inteligente demuestra que los medios ya no estan limitados por el tiempo y el espacio se puede utilizar en cualquier contexto La tecnologia continua progresando en esta direccion a medida que se vuelve mas impulsada por el usuario y menos restringida a horarios y ubicaciones por ejemplo la progresion de peliculas desde los cines hasta la visualizacion privada en el hogar y ahora el telefono inteligente que se puede ver en cualquier momento y en cualquier lugar El telefono inteligente tambien mejora la cultura participativa al aumentar los niveles de interactividad En lugar de simplemente mirar los usuarios participan activamente en la toma de decisiones la navegacion de paginas la contribucion de su propio contenido y la eleccion de los enlaces a seguir Esto va mas alla del nivel de interactividad del teclado donde una persona presiona una tecla y aparece la letra esperada y se convierte en una actividad dinamica con opciones continuamente nuevas y cambios de configuracion sin una formula establecida a seguir El rol del consumidor cambia de un receptor pasivo a un contribuyente activo El telefono inteligente personifica esto por las infinitas opciones y formas de involucrarse personalmente con multiples medios al mismo tiempo de manera no lineal 22 El telefono inteligente tambien contribuye a la cultura participativa debido a como cambia la percepcion de identidad Un usuario puede esconderse detras de un avatar perfil falso o simplemente idealizado cuando interactua con otros en linea No hay responsabilidad de ser quien dice ser La capacidad de deslizarse dentro y fuera de los roles cambia el efecto de los medios en la cultura y tambien en el propio usuario 23 Ahora no solo las personas son participantes activos en los medios y la cultura sino tambien sus seres imaginados Productores consumidores y produso Editar En La comprension de la cultura digital de Vincent Miller expone la idea de como las lineas entre productores y consumidores se han vuelto borrosas Los productores son aquellos que crean contenido y objetos culturales y los consumidores son la audiencia o los compradores de esos objetos Al referirse a la idea de prosumidor de Bruns Miller argumenta que con el advenimiento de los nuevos medios convergentes y la gran cantidad de opciones en las fuentes de informacion asi como la mayor capacidad de las personas para producir contenido ellos mismos esto se aleja de la hegemonia del productor al publico o al poder del consumidor pareceria haberse acelerado erosionando asi la distincion productor consumidor p 87 Prosumidor es el resultado final de una estrategia cada vez mas utilizada que fomenta la retroalimentacion entre productores y consumidores prosumidores que permite una mayor influencia del consumidor sobre la produccion de bienes 24 Bruns 2008 se refiere a produsage por lo tanto como una colaboracion comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir contenido contribuciones y tareas en toda la comunidad en red p 14 Esto es similar a como Wikipedia permite a los usuarios escribir editar y en ultima instancia usar contenido Los Produsers son participantes activos que estan capacitados por su participacion como creadores de redes Bruns 2008 describe el empoderamiento para los usuarios como diferente de los tipicos espacios mediados de arriba hacia abajo de las esferas mediaticas tradicionales p 14 Produsage ocurre cuando los usuarios son los produsers y viceversa esencialmente eliminando la necesidad de estas intervenciones de arriba hacia abajo La colaboracion de cada participante se basa en un principio de inclusion cada miembro aporta informacion valiosa para que otro usuario la use agregue o cambie En una comunidad de estudiantes la colaboracion a traves de productos puede proporcionar acceso al contenido a todos los participantes no solo a aquellos con algun tipo de autoridad Cada participante tiene autoridad Esto lleva a la idea de Bruns 2008 de equipotencialidad la suposicion de que si bien las habilidades y habilidades de todos los participantes en el proyecto de produccion no son iguales tienen la misma capacidad de hacer una contribucion digna al proyecto pag 25 Debido a que no hay mas distinciones entre productores y consumidores cada participante tiene la misma oportunidad de participar significativamente en la produccion 25 Participacion explicita e implicita Editar El teorico de los medios de comunicacion Mirko Tobias Schafer quien distingue la participacion explicita e implicita 2011 ha hecho una contribucion importante La participacion explicita describe la participacion consciente y activa de los usuarios en comunidades de admiradores o de desarrolladores en procesos creativos La participacion implicita es mas sutil y se desarrolla a menudo sin el conocimiento del usuario En su libro La cultura de la conectividad 2013 Jose Van Dijck enfatiza la importancia de reconocer esta distincion para analizar a fondo la agencia del usuario como una construccion tecnocultural 26 Dijck 2013 describe las diversas formas en que se puede conceptualizar la participacion explicita El primero es la concepcion estadistica de la demografia del usuario Los sitios web pueden publicar hechos y cifras sobre su intensidad de usuario por ejemplo usuarios mensuales unicos su diversidad de usuarios nacionales y globales y hechos demograficos relevantes p 33 Por ejemplo Facebook publica datos demograficos de los usuarios como genero edad ingresos nivel educativo y mas 27 La participacion explicita tambien puede tener lugar en el extremo de la investigacion donde un sujeto experimental interactua con una plataforma con fines de investigacion Dijck 2013 hace referencia a Leon et al 2011 que dan un ejemplo de un estudio experimental en el que se puede seleccionar un numero de usuarios para realizar tareas para que los investigadores puedan observar su capacidad de controlar la configuracion de privacidad p 33 Por ultimo la participacion explicita puede informar los datos etnograficos a traves de estudios observacionales o investigaciones cualitativas basadas en entrevistas sobre los habitos del usuario 28 La participacion implicita se logra mediante la implementacion de actividades de usuario en las interfaces de usuario y el diseno de back end Schafer argumenta que el exito de las aplicaciones populares de Web 2 0 y redes sociales se nutre de la participacion implicita La nocion de participacion implicita expande las teorias de la cultura participativa formuladas por Henry Jenkins y Axel Bruns quienes se enfocan mas prominentemente en la participacion explicita Considerar la participacion implicita permite por lo tanto un analisis mas preciso del rol de la tecnologia en la co configuracion de las interacciones del usuario y el contenido generado por el usuario 29 Potencial y promesa EditarCompromiso civico Editar La cultura participativa ha sido aclamada por algunos como una forma de reformar la comunicacion y mejorar la calidad de los medios Segun el experto en medios Henry Jenkins un resultado de la aparicion de culturas participativas es un aumento en la cantidad de recursos de medios disponibles lo que da lugar a una mayor competencia entre los medios de comunicacion Los productores de medios se ven obligados a prestar mas atencion a las necesidades de los consumidores que pueden recurrir a otras fuentes de informacion 30 Howard Rheingold y otros han argumentado que el surgimiento de culturas participativas permitira un cambio social profundo Hasta hace poco a fines del siglo XX Rheingold argumenta que un punado de personas generalmente privilegiadas y generalmente ricas controlaban casi todas las formas de comunicacion de masas periodicos television revistas libros y enciclopedias Hoy sin embargo las herramientas para la produccion y difusion de medios estan facilmente disponibles y permiten lo que Rheingold denomina medios participativos 31 A medida que la participacion se vuelve mas facil la diversidad de voces que se pueden escuchar tambien aumenta Hubo un tiempo en que solo unos pocos gigantes de los medios de comunicacion controlaban la mayor parte de la informacion que fluia a los hogares del publico pero con el avance de la tecnologia incluso una sola persona tiene la capacidad de difundir informacion en todo el mundo La diversificacion de los medios tiene beneficios porque en los casos en que el control de los medios se concentra les da a quienes tienen el control la capacidad de influir en las opiniones y la informacion que fluye al dominio publico 32 La concentracion de los medios brinda oportunidades para la corrupcion pero a medida que se accede a la informacion desde mas y mas lugares se hace cada vez mas dificil controlar el flujo de informacion a la voluntad de una agenda La cultura participativa tambien se ve como una forma de comunicacion mas democratica ya que estimula a la audiencia a participar activamente porque pueden ayudar a dar forma al flujo de ideas en los formatos de los medios La tendencia democratica prestada a la comunicacion por la cultura participativa permite nuevos modelos de produccion que no se basan en un estandar jerarquico Ante una mayor participacion las jerarquias tradicionales no desapareceran pero Comunidad colaboracion y autoorganizacion pueden convertirse en la base de las corporaciones como alternativas poderosas 33 Aunque puede no existir una jerarquia real evidente en muchos sitios web colaborativos su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida En civismo Editar Las organizaciones civicas movilizan culturas participativas hacia la accion politica Se basan en culturas participativas y organizan dichas comunidades hacia objetivos civicos y politicos 34 Los ejemplos incluyen Harry Potter Alliance Invisible Children Inc y Nerdfighters que aprovechan intereses culturales compartidos para conectar y organizar a los miembros hacia objetivos politicos explicitos Estos grupos realizan campanas informando conectando y eventualmente organizando a sus miembros a traves de nuevas plataformas de medios Neta Kligler Vilenchik identifico tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados politicos Aprovechar la pasion compartida en torno a los mundos de contenido y sus comunidades Produccion creativa de contenido Espacios informales de discusion para conversaciones sobre temas destacados 35 En educacion Editar Los medios sociales y participativos permiten y de hecho exigen un cambio en la forma en que abordamos la ensenanza y el aprendizaje en el aula La mayor disponibilidad de Internet en las aulas permite un mayor acceso a la informacion Por ejemplo ya no es necesario que el conocimiento relevante este contenido en alguna combinacion del maestro y los libros de texto hoy el conocimiento puede ser mas descentralizado y estar disponible para que todos los alumnos puedan acceder El maestro entonces puede ayudar a facilitar medios eficientes y efectivos para acceder interpretar y hacer uso de ese conocimiento 36 Experiencias de genero Editar Articulo principal Brecha digital de genero La cultura participativa carece de representacion de la mujer lo que ha creado una tergiversacion de las mujeres en linea Esto a su vez dificulta que las mujeres se representen con autenticidad y disuade la participacion de las mujeres en la cultura participativa El contenido que se ve en Internet en situaciones participativas esta sesgado debido a la representacion excesiva de la informacion generada por los hombres y las ideologias masculinas en los medios de comunicacion Por lo tanto crea un papel sumiso para el usuario femenino ya que inconscientemente aceptan las ideologias patriarcales como realidad 37 38 39 Desafios EditarPlataformas en linea Editar Rachael Sullivan habla sobre como algunas plataformas en linea pueden ser un desafio Segun la resena del libro de Rachael Sullivan ella enfatiza en Reddit y el contenido que se usa puede ser ofensivo e inapropiado 40 Los memes los GIF y otros contenidos que crean los usuarios son negativos y se utilizan para navegar por la web Reddit tiene una plataforma donde cualquiera puede venir y usarlo Entonces el desafio del uso de Reddit es permitir quien puede contribuir a la plataforma Otros desafios incluyen que otros usuarios de la comunidad pueden publicar sin restricciones ni barreras Entonces si un usuario quiere publicar algo que es racista en linea puede hacerlo Es un desafio porque cualquiera puede publicar cualquier cosa en linea ya sea positiva o negativa Ademas si los usuarios publican contenido que no es adecuado entonces las plataformas en linea pueden recibir una gran reaccion violenta y posiblemente podria provocar el cierre definitivo de las plataformas en linea Segun el ejemplo de la resena del libro las personas pueden publicar lo que quieran y poner informacion negativa en las plataformas puede causar grandes danos en Internet como una reaccion violenta o volverse inexistente Consumidores Editar Todas las personas quieren ser consumidores en algunos y contribuyentes activos en otras situaciones Ser un consumidor o contribuyente activo no es un atributo de una persona sino de un contexto 41 El criterio importante que debe tenerse en cuenta son las actividades personalmente significativas Las culturas participativas capacitan a los humanos para ser contribuyentes activos en actividades personalmente significativas El inconveniente de tales culturas es que pueden obligar a los humanos a hacer frente a la carga de ser un contribuyente activo en actividades personalmente irrelevantes Esta compensacion puede ilustrarse con el potencial y los inconvenientes de las Sociedades de bricolaje comenzando con restaurantes de autoservicio y estaciones de servicio de autoservicio hace unas decadas y esta tendencia se ha acelerado en los ultimos 10 anos anos A traves de herramientas modernas incluido el comercio electronico respaldado por la Web los humanos estan facultados para realizar muchas tareas por si mismos que fueron realizadas previamente por trabajadores de dominio capacitados que actuan como agentes e intermediarios Si bien este cambio proporciona poder libertad y control a los clientes p Ej La banca se puede hacer en cualquier momento del dia con cajeros automaticos y desde cualquier lugar de la Web tambien ha tenido algunas consecuencias menos deseables Las personas pueden considerar que algunas de estas tareas no son muy significativas personalmente y por lo tanto serian mas que contenido con un rol de consumidor Ademas de las tareas simples que requieren un pequeno o nulo esfuerzo de aprendizaje los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido a traves del uso diario de los sistemas y el amplio conocimiento previo para realizar estas tareas de manera eficiente y efectiva Las herramientas que se utilizan para realizar estas tareas banca reservas de viaje compra de boletos aereos compra de comestibles en el supermercado son tecnologias centrales para los profesionales pero tecnologias ocasionales para los clientes Esto supondra una carga nueva y sustancial para los clientes en lugar de tener trabajadores de dominio capacitados que realicen estas tareas Tambien significativamente a medida que las empresas reclutan cada vez mas practicas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios los consumidores que se sienten comodos trabajando en medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos comodos No solo los consumidores que se resisten a hacer uso de las posibilidades de la cultura participativa han disminuido el acceso al conocimiento los bienes y los servicios sino que tienen menos probabilidades de aprovechar el mayor apalancamiento inherente a la participacion de las empresas como prosumidor 41 En educacion Editar Brecha de participacion Editar Esta categoria esta vinculada a la cuestion de la brecha digital la preocupacion por proporcionar acceso a la tecnologia para todos los alumnos El movimiento para romper la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas bibliotecas y otros lugares publicos Estos esfuerzos han tenido mucho exito pero como Jenkins et al argumentan que ahora la preocupacion es el acceso de calidad a las tecnologias disponibles Jenkins y col considera que la conversacion en torno a la brecha digital deberia centrarse en las oportunidades de participar y desarrollar las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para participar en lugar de atascarse en la cuestion del acceso tecnologico Como instituciones las escuelas han tardado en adoptar la cultura participativa En cambio los programas extracurriculares actualmente dedican mas atencion al desarrollo de nuevas alfabetizaciones mediaticas o un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que los jovenes necesitan en el nuevo panorama mediatico La cultura participativa cambia esta alfabetizacion del nivel individual a la participacion comunitaria Las redes y la colaboracion desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones Aunque nuevas estas habilidades se basan en una base existente de alfabetizacion tradicional habilidades de investigacion habilidades tecnicas y habilidades de analisis critico que se ensenan en el aula 3 En una cultura participativa uno de los desafios clave que se encuentra es la brecha participativa Esto entra en juego con la integracion de los medios y la sociedad Algunos de los desafios mas grandes que enfrentamos con respecto a la brecha de participacion son en educacion aprendizaje accesibilidad y privacidad Todos estos factores son grandes reveses cuando se trata de la integracion relativamente nueva de los jovenes que participan en las formas populares de los medios de comunicacion actuales Problema de transparencia Editar Una mayor facilidad con la tecnologia no necesariamente conduce a una mayor capacidad para interpretar como la tecnologia ejerce su propia presion sobre nosotros De hecho con un mayor acceso a la informacion la capacidad de interpretar la viabilidad de esa informacion se vuelve cada vez mas dificil 42 Es crucial entonces encontrar formas de ayudar a los jovenes aprendices a desarrollar tacticas para involucrarse criticamente con las herramientas y los recursos que utilizan Desafio etico Editar Esto se identifica como un desglose de las formas tradicionales de capacitacion profesional y socializacion que podrian preparar a los jovenes para sus roles cada vez mas publicos como creadores de medios y participantes de la comunidad Jenkins et al Pag 5 Por ejemplo durante la mayor parte de la ultima mitad del siglo XX los estudiantes que querian convertirse en periodistas generalmente participaban en un aprendizaje formal a traves de clases de periodismo y trabajaban en un periodico de la escuela secundaria Este trabajo seria guiado por un maestro experto en las reglas y normas del periodismo y que conferiria ese conocimiento a los estudiantes aprendices Sin embargo al aumentar el acceso a las herramientas de la Web 2 0 cualquier persona puede ser una especie de periodista con o sin un aprendizaje en la disciplina Un objetivo clave en la educacion en medios entonces debe ser encontrar formas de ayudar a los alumnos a desarrollar tecnicas para la reflexion activa sobre las elecciones que hacen y las contribuciones que ofrecen como miembros de una cultura participativa Problemas para educadores y politicas educativas Editar A medida que los maestros los administradores y los encargados de formular politicas consideren el papel de los nuevos medios y las practicas participativas en el entorno escolar deberan encontrar formas de abordar los multiples desafios Los desafios incluyen encontrar formas de trabajar con la descentralizacion del conocimiento inherente a los espacios en linea desarrollar politicas con respecto al software de filtrado que protege a los estudiantes y las escuelas sin limitar el acceso de los estudiantes a sitios que permiten la participacion y considerando el papel de la evaluacion en las aulas que abarcan practicas participativas Las culturas se definen sustancialmente por sus medios y sus herramientas para pensar trabajar aprender y colaborar Desafortunadamente una gran cantidad de nuevos medios estan disenados para ver a los humanos solo como consumidores y las personas particularmente los jovenes en instituciones educativas forman mentalidades basadas en su exposicion a medios especificos La mentalidad actual sobre el aprendizaje la ensenanza y la educacion esta dominada por una vision en la que la ensenanza a menudo se ajusta en un molde en el que un solo maestro presumiblemente omnisciente explicitamente dice o muestra a los alumnos presuntamente desconocidos algo de lo que presumiblemente no saben nada 43 Un desafio critico es una reformulacion y reconceptualizacion de esta concepcion empobrecida y enganosa El aprendizaje no debe tener lugar en una fase separada y en un lugar separado sino que debe integrarse en la vida de las personas permitiendoles construir soluciones a sus propios problemas A medida que experimentan fallas al hacerlo deberian poder aprender a pedido al obtener acceso a informacion directamente relevante La utilidad directa del nuevo conocimiento para situaciones problematicas reales mejora en gran medida la motivacion para aprender el nuevo material porque el tiempo y el esfuerzo invertidos en el aprendizaje valen la pena de inmediato para la tarea en cuestion no solo para una ganancia supuesta a largo plazo Con el fin de crear una mentalidad de contribuyente activo que sirva como la base de las culturas participativas el aprendizaje no puede limitarse a la busqueda de conocimiento que esta ahi fuera En lugar de servir como el organo reproductivo de una sociedad de consumo 44 las instituciones educativas deben cultivar el desarrollo de una mentalidad de contribuyente activo mediante la creacion de habitos herramientas y habilidades que ayuden a las personas a estar empoderadas y dispuestas a contribuir activamente al diseno de sus vidas y comunidades Mas alla de apoyar las contribuciones de disenadores individuales las instituciones educativas necesitan construir una cultura y una mentalidad de compartir apoyadas por tecnologias efectivas y sostenidas por la motivacion personal para trabajar ocasionalmente en beneficio de grupos y comunidades Esto incluye encontrar formas para que las personas vean el trabajo realizado en beneficio de los demas en la tarea en lugar de como un trabajo adicional para el que no hay reconocimiento ni recompensa Ver tambien EditarNetocracia Prosumidor Participacion publica Remezcla cultura Larga cola Cuentacuentos transmediaReferencias Editar Fuchs Christian 2014 Social Media as Participatory Culture 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