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Teoría de los juegos de rol

Una teoría de los juegos de rol es un estudio académico o crítico sobre los juegos de rol como fenómeno social o artístico. Las teorías de los juegos de rol tratan de comprender y definir lo que son los juegos de rol, su funcionamiento y cómo refinar o especializar el proceso para mejorar la experiencia de juego y crear productos o sistemas lúdicos más útiles.

Historia

La primera reflexión crítica organizada sobre los juegos de rol y una investigación académica sobre los mismos desde su aparición a mediados de la década de 1970 hasta su generalización en la de 1980 se enfocaba en examinar y refutar las primeras controversias que rodeaban a la afición en aquella época. Discutiblemente, el primer análisis sobre los juegos de rol en términos clínicos llegó con la publicación de Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds[1]​ de Gary Fine. Gary Gygax, coautor de Dungeons & Dragons junto a Dave Arneson publicó dos libros sobre su filosofía y opinión sobre los juegos de rol, Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies en 1989 y Master of the Game en 1990.

En 1994-95 la empresa Inter*Active, (posteriormente rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número Robin Laws reivindicaba la creación de una teoría crítica sobre los juegos de rol.[2]​ A finales de la década de 1990 la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy había generado varias teorías sobre los juegos de rol que se extendieron a otros lugares e influyeron en teóricos de Francia y Escandinavia. Concretamente en los países escandinavos surgieron varios grupos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, que comenzaron a celebrar conferencias académicas regulares sobre la teoría de los juegos de rol, llamadas conferencias knutepunk, que comenzaron en 1999 y continúan actualmente.

A principios del siglo XXI surgieron en internet comunidades de juegos de rol autodefinidas como «independientes», como The Forge,[3]​ estudiando los juegos de rol y desarrollando la teoría GNS sobre los juegos de rol. Las conferencias knutepunkt continuaron celebrándose y publicando más teorías y perfeccionando las ya existentes. Muchos juegos, especialmente los de autores independientes, son ahora escritos incorporando conscientemente los principios teóricos de las teorías de los juegos de rol.

Ejemplos notables

De entre las teorías sobre los juegos de rol pueden citarse las siguientes:

Modelo de tres caras

Desarrollado en rec.games.frp.advocacy entre 1997 y 1998, fue propuesto por Mary Kuhner y estructurado por John Kim. Establece la teoría de que la decisión de cualquier Director de juego será realizada para sostener el juego, el drama o la simulación. Las preferencias de los jugadores, estilos de juego e incluso los sistemas de juego pueden clasificarse según estén orientados al juego, al drama o a la simulación, aunque lo más habitual es que tomen elementos de varios de estos modelos. A veces recibe el nombre de Teoría GDS.[4]​ Estrictamente hablando, la teoría GDS se basa en las interacciones sociales de los jugadores, pero ha sido extrapolada al diseño de juegos, tanto dentro como fuera del mundo de los juegos de rol. Un juego puede clasificarse en función de si fomenta o facilita que los jugadores refuercen conductas que encajen en cada categoría. Los diseñadores de juegos encuentran este modelo útil porque puede utilizarse para explicar por qué los jugadores juegan a determinados juegos.

Teoría GEN

Desarrollada en Gaming Outpost en 2001, en gran parte por Scarlet Jester. Establece una serie de niveles de juego, siendo el nivel más elevado dominado por la «actuación», dividida esta en tres categorías: jugadora, exploradora y narrativa. Esta teoría debe mucho a la teoría GNS.[5]

El gran modelo o teoría de Forge

Desarrollado en The Forge entre 1999 y 2005, en gran parte por el diseñador Ron Edward, teoriza que los juegos de rol se clasifican siguiendo cuatro niveles: nivel de contrato social, nivel de exploración, nivel técnico y nivel efímero, con planes creativos que gobiernan la relación del contrato social con el nivel técnico. Según esta teoría existen tres clases de planes creativos: lúdico, narrativo y simulador. La teoría se detalla en los artículos GNS and Other Matter of Role Play Theory, System Does Matter, Narrativism: Story Now, Gamism: Step on Up y Simulationism: The Right to Dream de Ron Edwards, en la página de The Forge.[6]​ El gran modelo se ha extendido y ha terminado desplazando a la teoría GNS.[7]

Teoría de los colores

Desarrollada por Fabien Ninoles en 2002, fue desarrollada en una lista de correo de diseñadores de juegos de rol en Francia. Es una heredera de las teorías SCARF y SCAR, relacionadas con teorías inglesas. En esta teoría los objetivos del sistema de juego se clasifican en función de los colores primarios de la luz televisiva -verde (sencillez), azul (realismo), rojo (consistencia), con nociones adicionales como adaptabilidad, tenacidad, brillo y visibilidad como extensiones de la metáfora.[8]

Teoría de Canales

Desarrollada por Larry Hols en 2003, teoría según la cual los sistemas de juego están compuestos de «canales» diversos como «narración», «tono moral» o «fidelidad al escenario». En parte fue desarrollada como una crítica a las teorías de tres estilos.[9]

La Escuela de Turku

Fue desarrolalda en Turku, Finlandia, particularmente por el diseñador Mike Pohjola desde 1996 hasta el presente. Defiende el sistema de juego de la inmersión (eläytyminen) como método principal de juego de rol (y especialmente los juegos de rol en vivo) y de la exploración artística como objetivos primarios del juego. El estilo inmersionista se considera diferenciado del estilo dramático, lúdico y simulacionista, y el dramatismo y el ludismo se consideran estilos claramente inferiores de jugar al rol, adecuados para otros medios.[10]​ Define los juegos de rol abarcando muchas formas diferentes y evita las elecciones normativas sobre cuáles son las mejores formas de jugar. «Un juego de rol es la creación que surge de la interacción entre jugadores o entre jugador(es) y director(es) de juego dentro de un formato diegético específico».[11]

Referencias

  1. Shared Fantasies: Role-Playing Games as Social Worlds ISBN 0226249433 / ISBN 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press, 1983
  2. The Hidden Art: Slouching Towards a Critical Framework of RPGs el 22 de agosto de 2006 en Wayback Machine. por Robin Laws
  3. http://www.indie-rpgs.com/forum/
  4. The Threefold Theory FAQ por John Kim
  5. Everything you need to know about GEN theory por Scarlet Jester
  6. The Forge’s article page el 14 de diciembre de 2005 en Wayback Machine., con los artículos clave de las teorías GNS y de Forge
  7. «GNS y otros asuntos de teoría rolera». Traducción al español de la serie de artículos de Ron Edwars "GNS and other matters or role-playing theory". Consultado el 17 de julio de 2020. 
  8. Color Theory, por Fabien Ninoles
  9. , por Larry Hols

Bibliografía complementaria

  • Thorbiörn Fritzon & Tobias Wrigstad (eds.). Role, Play, Art -- Collected experiences of role-playing. Stockholm, Sweden. ISBN 91-631-8853-8. 
  • Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (eds.): Dissecting Larp. Knutepunkt 2005. ISBN 82-997102-0-0 (print) ISBN 82-997102-1-9 (online) http://knutepunkt.laiv.org/
  • Markus Montola & Jaakko Stenros (eds.): Beyond Role and Play. Solmukohta 2004. ISBN 952-91-6842-X.
  • Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (eds.): As Larp Grows Up. Knudepunkt 2003. ISBN 87-989377-0-7.
  • Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art McFarland, 2001. (ISBN 0-7864-0815-4)
  • Fine, Gary Alan Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, 1984 (ISBN 0-226-24943-3)* por Greg Porter
  • por John Kim
  • por John Kim

Véase también

  •   Datos: Q1472433

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Una teoria de los juegos de rol es un estudio academico o critico sobre los juegos de rol como fenomeno social o artistico Las teorias de los juegos de rol tratan de comprender y definir lo que son los juegos de rol su funcionamiento y como refinar o especializar el proceso para mejorar la experiencia de juego y crear productos o sistemas ludicos mas utiles Indice 1 Historia 2 Ejemplos notables 3 Referencias 4 Bibliografia complementaria 5 Vease tambienHistoria EditarLa primera reflexion critica organizada sobre los juegos de rol y una investigacion academica sobre los mismos desde su aparicion a mediados de la decada de 1970 hasta su generalizacion en la de 1980 se enfocaba en examinar y refutar las primeras controversias que rodeaban a la aficion en aquella epoca Discutiblemente el primer analisis sobre los juegos de rol en terminos clinicos llego con la publicacion de Shared Fantasies Role Playing Games as Social Worlds 1 de Gary Fine Gary Gygax coautor de Dungeons amp Dragons junto a Dave Arneson publico dos libros sobre su filosofia y opinion sobre los juegos de rol Role Playing Mastery Tips Tactics and Strategies en 1989 y Master of the Game en 1990 En 1994 95 la empresa Inter Active posteriormente rebautizada como Interactive Fiction publico una revista dedicada al estudio de los juegos de rol En el primer numero Robin Laws reivindicaba la creacion de una teoria critica sobre los juegos de rol 2 A finales de la decada de 1990 la discusion sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec games frp advocacy habia generado varias teorias sobre los juegos de rol que se extendieron a otros lugares e influyeron en teoricos de Francia y Escandinavia Concretamente en los paises escandinavos surgieron varios grupos ideologicos opuestos sobre la naturaleza y funcion de los juegos de rol que comenzaron a celebrar conferencias academicas regulares sobre la teoria de los juegos de rol llamadas conferencias knutepunk que comenzaron en 1999 y continuan actualmente A principios del siglo XXI surgieron en internet comunidades de juegos de rol autodefinidas como independientes como The Forge 3 estudiando los juegos de rol y desarrollando la teoria GNS sobre los juegos de rol Las conferencias knutepunkt continuaron celebrandose y publicando mas teorias y perfeccionando las ya existentes Muchos juegos especialmente los de autores independientes son ahora escritos incorporando conscientemente los principios teoricos de las teorias de los juegos de rol Ejemplos notables EditarDe entre las teorias sobre los juegos de rol pueden citarse las siguientes Modelo de tres carasDesarrollado en rec games frp advocacy entre 1997 y 1998 fue propuesto por Mary Kuhner y estructurado por John Kim Establece la teoria de que la decision de cualquier Director de juego sera realizada para sostener el juego el drama o la simulacion Las preferencias de los jugadores estilos de juego e incluso los sistemas de juego pueden clasificarse segun esten orientados al juego al drama o a la simulacion aunque lo mas habitual es que tomen elementos de varios de estos modelos A veces recibe el nombre de Teoria GDS 4 Estrictamente hablando la teoria GDS se basa en las interacciones sociales de los jugadores pero ha sido extrapolada al diseno de juegos tanto dentro como fuera del mundo de los juegos de rol Un juego puede clasificarse en funcion de si fomenta o facilita que los jugadores refuercen conductas que encajen en cada categoria Los disenadores de juegos encuentran este modelo util porque puede utilizarse para explicar por que los jugadores juegan a determinados juegos Teoria GENDesarrollada en Gaming Outpost en 2001 en gran parte por Scarlet Jester Establece una serie de niveles de juego siendo el nivel mas elevado dominado por la actuacion dividida esta en tres categorias jugadora exploradora y narrativa Esta teoria debe mucho a la teoria GNS 5 El gran modelo o teoria de ForgeDesarrollado en The Forge entre 1999 y 2005 en gran parte por el disenador Ron Edward teoriza que los juegos de rol se clasifican siguiendo cuatro niveles nivel de contrato social nivel de exploracion nivel tecnico y nivel efimero con planes creativos que gobiernan la relacion del contrato social con el nivel tecnico Segun esta teoria existen tres clases de planes creativos ludico narrativo y simulador La teoria se detalla en los articulos GNS and Other Matter of Role Play Theory System Does Matter Narrativism Story Now Gamism Step on Up y Simulationism The Right to Dream de Ron Edwards en la pagina de The Forge 6 El gran modelo se ha extendido y ha terminado desplazando a la teoria GNS 7 Teoria de los coloresDesarrollada por Fabien Ninoles en 2002 fue desarrollada en una lista de correo de disenadores de juegos de rol en Francia Es una heredera de las teorias SCARF y SCAR relacionadas con teorias inglesas En esta teoria los objetivos del sistema de juego se clasifican en funcion de los colores primarios de la luz televisiva verde sencillez azul realismo rojo consistencia con nociones adicionales como adaptabilidad tenacidad brillo y visibilidad como extensiones de la metafora 8 Teoria de CanalesDesarrollada por Larry Hols en 2003 teoria segun la cual los sistemas de juego estan compuestos de canales diversos como narracion tono moral o fidelidad al escenario En parte fue desarrollada como una critica a las teorias de tres estilos 9 La Escuela de TurkuFue desarrolalda en Turku Finlandia particularmente por el disenador Mike Pohjola desde 1996 hasta el presente Defiende el sistema de juego de la inmersion elaytyminen como metodo principal de juego de rol y especialmente los juegos de rol en vivo y de la exploracion artistica como objetivos primarios del juego El estilo inmersionista se considera diferenciado del estilo dramatico ludico y simulacionista y el dramatismo y el ludismo se consideran estilos claramente inferiores de jugar al rol adecuados para otros medios 10 Define los juegos de rol abarcando muchas formas diferentes y evita las elecciones normativas sobre cuales son las mejores formas de jugar Un juego de rol es la creacion que surge de la interaccion entre jugadores o entre jugador es y director es de juego dentro de un formato diegetico especifico 11 Referencias Editar Shared Fantasies Role Playing Games as Social Worlds ISBN 0226249433 ISBN 0 226 24943 3 ISBN 978 0 226 24943 8 University of Chicago Press 1983 The Hidden Art Slouching Towards a Critical Framework of RPGs Archivado el 22 de agosto de 2006 en Wayback Machine por Robin Laws http www indie rpgs com forum The Threefold Theory FAQ por John Kim Everything you need to know about GEN theory por Scarlet Jester The Forge s article page Archivado el 14 de diciembre de 2005 en Wayback Machine con los articulos clave de las teorias GNS y de Forge GNS y otros asuntos de teoria rolera Traduccion al espanol de la serie de articulos de Ron Edwars GNS and other matters or role playing theory Consultado el 17 de julio de 2020 Color Theory por Fabien Ninoles Channel Theory por Larry Hols The Turku School The Meilahti SchoolBibliografia complementaria EditarThorbiorn Fritzon amp Tobias Wrigstad eds Role Play Art Collected experiences of role playing Stockholm Sweden ISBN 91 631 8853 8 Petter Bockman amp Ragnhild Hutchison eds Dissecting Larp Knutepunkt 2005 ISBN 82 997102 0 0 print ISBN 82 997102 1 9 online http knutepunkt laiv org Markus Montola amp Jaakko Stenros eds Beyond Role and Play Solmukohta 2004 ISBN 952 91 6842 X https web archive org web 20060615144314 http www ropecon fi brap Morten Gade Line Thorup amp Mikkel Sander eds As Larp Grows Up Knudepunkt 2003 ISBN 87 989377 0 7 https web archive org web 20060718051716 http www laivforum dk kp03 book Mackay Daniel The Fantasy Role Playing Game A New Performing Art McFarland 2001 ISBN 0 7864 0815 4 Fine Gary Alan Shared Fantasy Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press 1984 ISBN 0 226 24943 3 Where We Have Been and Where We Are Going por Greg Porter A Brief History of Fashion in RPG Design por John Kim An articles compendium about role playing games theories por John KimVease tambien Editar Teoria de juegos Juego de rol Videojuego de rol Datos Q1472433Obtenido de https es wikipedia org w index php title Teoria de los juegos de rol amp oldid 129432713, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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