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Videojuego sandbox

El juego libre (en inglés sandbox) es un estilo de videojuego caracterizado por dar al jugador un alto grado libertad para ser creativo a la hora de completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, o simplemente para jugar sin restricciones. Algunos juegos sandbox puros simplemente no tienen objetivos y son simplemente mundos que dan la posibilidad de hacer lo que uno desee. Más comúnmente, los juegos sandbox son el resultado de que estos elementos creativos se incorporan a otros géneros y permiten un juego emergente . Los juegos sandbox a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que le dan al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término inglés sandbox significa 'cajón de arena' y en algunos países 'arenero', y por tanto es una analogía con la libertad que tienen los niños de dar rienda suelta a su imaginación para jugar.

Los primeros juegos sandbox surgieron de videojuegos de simulación espacial como Elite (1984) y simulaciones de construcción de ciudades y juego de simulación económica como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas interactivos muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían verse como juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet como Second Life (2003). Minecraft (2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego sandbox, con jugadores capaces de disfrutar tanto en modos creativos como a través de modos de supervivencia más orientados a objetivos .

Terminología

Desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, un sandbox es una forma de jugar que incorpora elementos de diseño y mecánicas que fomentan la libertad de acciones del jugador.[1]​  El término sandbox puede describir un género o un modo de juego, con énfasis en la libertad del usuario, reglas relajadas y objetivos mínimos. El diseño de un sandbox también puede describir un tipo de desarrollo de juego, en el que un diseñador agrega lentamente funciones a una experiencia de juego mínima, experimentando con cada elemento de uno en uno.[2]​  Hay muchas variedades de diseño de sandbox, basadas en una amplia gama de elementos interactivos dinámicos.  Por lo tanto, el término se usa a menudo, sin una definición estricta.[3]​ Los diseñadores de juegos a veces definen un sandbox erróneamente como un juego donde uno puede "restar las misiones, la campaña principal, la narrativa o lo que sea que une la progresión del juego, y tienes un sandbox".

 
Niños jugando en una caja de arena, metáfora que representa los videojuegos de tipo sandbox.

En el diseño de juegos, un sandbox es una metáfora de jugar en una caja de arena literalmente .[4][5]​ El historiador de juegos Steve Breslin describe la metáfora como "un niño jugando en una caja de arena produciendo un mundo de arena". [1]​ Esta metáfora entre la caja de arena virtual y literal es comentada también por la arquitecta Alexandra Lange , como una caja de arena que describe cualquier entorno delimitado que ofrece libertad para explorar y construir. [6]​ Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego, donde la caja de arena metafórica es un "espacio de juego en el que la gente puede probar diferentes roles y misiones imaginarias en lugar de un 'juego 'para jugar ". [7]

Al describir los videojuegos sandbox a menudo se asocia con la mecánica de juego de mundo abierto y viceversa, pero estos son dos conceptos dispares. Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual no suele estar limitado por el juego, lo que permite que el jugador deambule libremente por él.[8]Adventure de la consola Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto, ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego excepto a través de puertas cerradas desde el principio, pero no se considera que tenga un diseño sandbox ya que las acciones del jugador generalmente están restringidas.[1]​  Del mismo modo, juegos como Microsoft Flight Simulator también son de mundo abierto, ya que el jugador puede llevar su avión a cualquier parte del mundo virtual del juego, pero como no hay aspectos creativos en el juego, no se consideraría un sandbox. [1]

Crítica

Los videojuegos sandbox han sido criticados por no tener objetivos satisfactorios para los jugadores. Según Ernest Adams, fundador de la IGDA, «meter al jugador en el juego libre y decirle diviértete no es suficiente».Sobre todo al comienzo de un juego el jugador debe tener una idea clara de qué hacer a continuación y por qué».[9]

Christopher Totten hace la observación de que «los elementos de juego libre se pueden interpretar erróneamente como reemplazos del contenido narrativo. De hecho, muchos juegos no han alcanzado su potencial porque imaginaban que el juego libre compensaría la falta de narrativa». Pero incluso un niño se cansa rápido de jugar en un cajón de arena.[10]

Los críticos suelen poner la atención en las tareas repetitivas del juego, argumentando que una «sobreabundancia de eventos mundanos puede obstaculizar el disfrute del juego libre».[11]​  Gamasutra señala que la calidad de los sandboxes varía porque «el gran riesgo del juego libre es que sea aburrido». Esto se debe a que «la arena en sí misma no es muy divertida. La capacidad de respuesta automatizada, compleja y, quizás sobre todo, dirigida es esencial para esos cajones de arena, y cuanto más complejo y adaptable sea el mundo más interesante será el sandbox». [1]

Uso en educación

Algunos sandbox han tenido aceptación en entornos educativos por inspirar a los alumnos a desarrollar la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico.[12]

Uno de los motivos para que Microsoft comprara Mojang, la desarrolladora de Minecraft, por 2500 millones de dólares en 2014 fue su posible aplicación en las áreas CTIM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) debido a que jugar ayuda a despertar la curiosidad de los niños.[13]​  Microsoft posteriormente mejoró la versión MinecraftEDU del juego en su Minecraft: Education Edition que proporciona a los maestros y estudiantes numerosos recursos prediseñados con los que trabajar, y la capacidad para que los maestros supervisen y ayuden a los estudiantes en su trabajo, pero a su vez les permite crear y aprender siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft.[14][15]

Referencias

  1. Breslin, Steve (16 de julio de 2009). «The History and Theory of Sandbox Gameplay». Gamasutra. Consultado el 2 de mayo de 2020. 
  2. Carreker, Dan (2012). The Game Developer's Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students (en inglés). Course Technology. ISBN 978-1-4354-6082-9. 
  3. Graft, Kris. «EVE Online and the meaning of 'sandbox'». www.gamasutra.com (en inglés). Consultado el 14 de mayo de 2020. 
  4. Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (2006). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies (en inglés). episode publishers. ISBN 978-90-5973-036-6. 
  5. Watkins, S. Craig; Cho, Alexander (11 de diciembre de 2018). The Digital Edge: How Black and Latino Youth Navigate Digital Inequality (en inglés). NYU Press. ISBN 978-1-4798-4985-7. 
  6. Lange, Alexandra (15 de junio de 2018). «The Sandbox: an Intellectual History». Slate Magazine (en inglés). Consultado el 14 de mayo de 2020. 
  7. Lange, Alexandra (15 de junio de 2018). «The Sandbox: an Intellectual History». Slate Magazine (en inglés). Consultado el 14 de mayo de 2020. 
  8. Harris, John (26 de septiembre de 2007). «Game Design Essentials: 20 Open World Games». Gamasutra. Consultado el 2 de mayo de 2020. 
  9. Adams, Ernest. «The Designer's Notebook: The Bill of Players Rights». www.gamasutra.com (en inglés). Consultado el 8 de junio de 2020. 
  10. Totten, Christopher W. (3 de septiembre de 2018). An Architectural Approach to Level Design (en inglés). CRC Press. ISBN 978-1-351-98292-4. 
  11. Doyle, Nick (13 de enero de 2015). «Why More Open World Games is a Bad Thing». Gamemoir (en inglés estadounidense). Consultado el 8 de junio de 2020. 
  12. Chang, Dixie (December 2012). «Passion play: Will Wright and games for science learning». Cultural Studies of Science Education 7: 767-782. doi:10.1007/s11422-012-9456-5. 
  13. Soper, Taylor (15 de septiembre de 2014). «Microsoft CEO Satya Nadella on Minecraft: ‘It’s the one game parents want their kids to play’». GeekWire. Consultado el 12 de mayo de 2020. 
  14. Kellon, Leo (19 de enero de 2016). «Minecraft to launch education edition». BBC. Consultado el 12 de mayo de 2020. 
  15. Kamenetz, Anya (9 de agosto de 2017). «'Schoolifying' Minecraft Without Ruining It». NPR. Consultado el 12 de mayo de 2020. 
  •   Datos: Q25397095

videojuego, sandbox, juego, libre, inglés, sandbox, estilo, videojuego, caracterizado, jugador, alto, grado, libertad, para, creativo, hora, completar, tareas, hacia, objetivo, dentro, juego, simplemente, para, jugar, restricciones, algunos, juegos, sandbox, p. El juego libre en ingles sandbox es un estilo de videojuego caracterizado por dar al jugador un alto grado libertad para ser creativo a la hora de completar tareas hacia un objetivo dentro del juego o simplemente para jugar sin restricciones Algunos juegos sandbox puros simplemente no tienen objetivos y son simplemente mundos que dan la posibilidad de hacer lo que uno desee Mas comunmente los juegos sandbox son el resultado de que estos elementos creativos se incorporan a otros generos y permiten un juego emergente Los juegos sandbox a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que le dan al jugador libertad de movimiento y progresion en el mundo del juego El termino ingles sandbox significa cajon de arena y en algunos paises arenero y por tanto es una analogia con la libertad que tienen los ninos de dar rienda suelta a su imaginacion para jugar Los primeros juegos sandbox surgieron de videojuegos de simulacion espacial como Elite 1984 y simulaciones de construccion de ciudades y juego de simulacion economica como SimCity 1989 Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001 respectivamente demostraron que los juegos con sistemas interactivos muy detallados que fomentaban la experimentacion del jugador tambien podian verse como juegos sandbox Los juegos sandbox tambien encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a traves de Internet como Second Life 2003 Minecraft 2011 es uno de los ejemplos mas exitosos de un juego sandbox con jugadores capaces de disfrutar tanto en modos creativos como a traves de modos de supervivencia mas orientados a objetivos Indice 1 Terminologia 2 Critica 3 Uso en educacion 4 ReferenciasTerminologia EditarDesde el punto de vista del desarrollo de videojuegos un sandbox es una forma de jugar que incorpora elementos de diseno y mecanicas que fomentan la libertad de acciones del jugador 1 El termino sandbox puede describir un genero o un modo de juego con enfasis en la libertad del usuario reglas relajadas y objetivos minimos El diseno de un sandbox tambien puede describir un tipo de desarrollo de juego en el que un disenador agrega lentamente funciones a una experiencia de juego minima experimentando con cada elemento de uno en uno 2 Hay muchas variedades de diseno de sandbox basadas en una amplia gama de elementos interactivos dinamicos Por lo tanto el termino se usa a menudo sin una definicion estricta 3 Los disenadores de juegos a veces definen un sandbox erroneamente como un juego donde uno puede restar las misiones la campana principal la narrativa o lo que sea que une la progresion del juego y tienes un sandbox Ninos jugando en una caja de arena metafora que representa los videojuegos de tipo sandbox En el diseno de juegos un sandbox es una metafora de jugar en una caja de arena literalmente 4 5 El historiador de juegos Steve Breslin describe la metafora como un nino jugando en una caja de arena produciendo un mundo de arena 1 Esta metafora entre la caja de arena virtual y literal es comentada tambien por la arquitecta Alexandra Lange como una caja de arena que describe cualquier entorno delimitado que ofrece libertad para explorar y construir 6 Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego donde la caja de arena metaforica es un espacio de juego en el que la gente puede probar diferentes roles y misiones imaginarias en lugar de un juego para jugar 7 Al describir los videojuegos sandbox a menudo se asocia con la mecanica de juego de mundo abierto y viceversa pero estos son dos conceptos dispares Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual no suele estar limitado por el juego lo que permite que el jugador deambule libremente por el 8 Adventure de la consola Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego excepto a traves de puertas cerradas desde el principio pero no se considera que tenga un diseno sandbox ya que las acciones del jugador generalmente estan restringidas 1 Del mismo modo juegos como Microsoft Flight Simulator tambien son de mundo abierto ya que el jugador puede llevar su avion a cualquier parte del mundo virtual del juego pero como no hay aspectos creativos en el juego no se consideraria un sandbox 1 Critica EditarLos videojuegos sandbox han sido criticados por no tener objetivos satisfactorios para los jugadores Segun Ernest Adams fundador de la IGDA meter al jugador en el juego libre y decirle diviertete no es suficiente Sobre todo al comienzo de un juego el jugador debe tener una idea clara de que hacer a continuacion y por que 9 Christopher Totten hace la observacion de que los elementos de juego libre se pueden interpretar erroneamente como reemplazos del contenido narrativo De hecho muchos juegos no han alcanzado su potencial porque imaginaban que el juego libre compensaria la falta de narrativa Pero incluso un nino se cansa rapido de jugar en un cajon de arena 10 Los criticos suelen poner la atencion en las tareas repetitivas del juego argumentando que una sobreabundancia de eventos mundanos puede obstaculizar el disfrute del juego libre 11 Gamasutra senala que la calidad de los sandboxes varia porque el gran riesgo del juego libre es que sea aburrido Esto se debe a que la arena en si misma no es muy divertida La capacidad de respuesta automatizada compleja y quizas sobre todo dirigida es esencial para esos cajones de arena y cuanto mas complejo y adaptable sea el mundo mas interesante sera el sandbox 1 Uso en educacion EditarAlgunos sandbox han tenido aceptacion en entornos educativos por inspirar a los alumnos a desarrollar la creatividad y las habilidades de pensamiento critico 12 Uno de los motivos para que Microsoft comprara Mojang la desarrolladora de Minecraft por 2500 millones de dolares en 2014 fue su posible aplicacion en las areas CTIM ciencia tecnologia ingenieria y matematicas debido a que jugar ayuda a despertar la curiosidad de los ninos 13 Microsoft posteriormente mejoro la version MinecraftEDU del juego en su Minecraft Education Edition que proporciona a los maestros y estudiantes numerosos recursos predisenados con los que trabajar y la capacidad para que los maestros supervisen y ayuden a los estudiantes en su trabajo pero a su vez les permite crear y aprender siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft 14 15 Referencias Editar a b c d e Breslin Steve 16 de julio de 2009 The History and Theory of Sandbox Gameplay Gamasutra Consultado el 2 de mayo de 2020 Carreker Dan 2012 The Game Developer s Dictionary A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students en ingles Course Technology ISBN 978 1 4354 6082 9 Graft Kris EVE Online and the meaning of sandbox www gamasutra com en ingles Consultado el 14 de mayo de 2020 Oosterhuis Kas Feireiss Lukas 2006 The Architecture Co laboratory GameSetandMatch II on Computer Games Advanced Geometries and Digital Technologies en ingles episode publishers ISBN 978 90 5973 036 6 Watkins S Craig Cho Alexander 11 de diciembre de 2018 The Digital Edge How Black and Latino Youth Navigate Digital Inequality en ingles NYU Press ISBN 978 1 4798 4985 7 Lange Alexandra 15 de junio de 2018 The Sandbox an Intellectual History Slate Magazine en ingles Consultado el 14 de mayo de 2020 Lange Alexandra 15 de junio de 2018 The Sandbox an Intellectual History Slate Magazine en ingles Consultado el 14 de mayo de 2020 Harris John 26 de septiembre de 2007 Game Design Essentials 20 Open World Games Gamasutra Consultado el 2 de mayo de 2020 Adams Ernest The Designer s Notebook The Bill of Players Rights www gamasutra com en ingles Consultado el 8 de junio de 2020 Totten Christopher W 3 de septiembre de 2018 An Architectural Approach to Level Design en ingles CRC Press ISBN 978 1 351 98292 4 Doyle Nick 13 de enero de 2015 Why More Open World Games is a Bad Thing Gamemoir en ingles estadounidense Consultado el 8 de junio de 2020 Chang Dixie December 2012 Passion play Will Wright and games for science learning Cultural Studies of Science Education 7 767 782 doi 10 1007 s11422 012 9456 5 Soper Taylor 15 de septiembre de 2014 Microsoft CEO Satya Nadella on Minecraft It s the one game parents want their kids to play GeekWire Consultado el 12 de mayo de 2020 Kellon Leo 19 de enero de 2016 Minecraft to launch education edition BBC Consultado el 12 de mayo de 2020 Kamenetz Anya 9 de agosto de 2017 Schoolifying Minecraft Without Ruining It NPR Consultado el 12 de mayo de 2020 Datos Q25397095Obtenido de https es wikipedia org w index php title Videojuego sandbox amp oldid 134484759, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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