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Programación orientada a objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos se utilizan como metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":

  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.

La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen

Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y solo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Miembros de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:[1]

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases, y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase, se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recolección de basura
La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.


Críticas

El paradigma POO ha sido criticado por varias razones, incluyendo no cumplir con las metas de reusabilidad y modularidad,[2][3]​ y por sobreenfatizar un aspecto de diseño y modelación de software (datos/objetos) a expensas de otros aspectos importantes (computación/algoritmos).[4][5]

Resumen

La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

Tipos

Para realizar programación orientada a objetos existen dos corrientes principales:[6][7]

  • Basada en clases.- Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación orientada a objetos. Por ejemplo es usada por Java, C++ y C#. Se basa en crear una estructura molde llamada clase donde se especifican los campos y métodos que tendrán nuestros objetos. Cada vez que necesitamos un objeto creamos una instancia (o copia del objeto) usando la clase como molde.
  • Basada en prototipos.- Es soportado en Javascript, Python y Ruby. No hay clases, solo hay objetos. El mecanismo para la reutilización está dado por la clonación de objetos. Se crean directamente los objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa clonación. Una vez clonado si queremos podemos agregar los campos y métodos necesarios. Un objeto prototípico es un objeto que se utiliza como una plantilla a partir de la cual se obtiene el conjunto inicial de propiedades de un objeto. Cualquier objeto puede ser utilizado como el prototipo de otro objeto, permitiendo al segundo objeto compartir las propiedades del primero.

Algunos lenguajes orientados a objetos

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante.

Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++, otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLisp, OOProlog y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Véase también

Notas y referencias

  1. Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented Design. ISBN 9780136300700. 
  2. Cardelli, Luca (1996). «Bad Engineering Properties of Object-Oriented Languages». ACM Comput. Surv. 28 (4es): 150-es. ISSN 0360-0300. doi:10.1145/242224.242415. Consultado el 21 de abril de 2010. 
  3. Armstrong, Joe. In Coders at Work: Reflections on the Craft of Programming. Peter Seibel, ed. Codersatwork.com, Visitado el 13 de noviembre de 2009.
  4. Stepanov, Alexander. «STLport: An Interview with A. Stepanov». Consultado el 21 de abril de 2010. 
  5. Rich Hickey, JVM Languages Summit 2009 keynote, Are We There Yet? November 2009.
  6. Clases, instancias, prototipos y herencia en POO. edu4java.com
  7. Detalles del modelo de objetos. Guía de JavaScript. Visitado 19 de agosto de 2017
  8. SAP Business Suite (de la empresa SAP AG), lenguaje orientado a eventos.
  9. Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software.
  10. Versión 5.x con librería de objetos Class(y).
  11. La herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos.
  12. En español.
  13. Soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en estructura de árbol (preorden), pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN).
  14. Class::C3.
  15. PHP: a partir de su versión 5.
  16. Sitio web oficial de Processing (en inglés)
  17. Entorno de objetos puro.
  18. Visual FoxPro: en su versión 6.
  19. Lenguaje de programación usado por Twitter.
  20. http://www.scala-lang.org/page.jsp

Enlaces externos

  • Qué es la programación orientada a objetos.
  •   Datos: Q79872
  •   Multimedia: Object-oriented programming

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 14 de febrero de 2015 La Programacion Orientada a Objetos POO en espanol OOP segun sus siglas en ingles es un paradigma de programacion que viene a innovar la forma de obtener resultados Los objetos se utilizan como metafora para emular las entidades reales del negocio a modelar Muchos de los objetos predisenados de los lenguajes de programacion actuales permiten la agrupacion en bibliotecas o librerias sin embargo muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creacion de sus propias bibliotecas Esta basada en varias tecnicas del sexenio herencia cohesion abstraccion polimorfismo acoplamiento y encapsulamiento Su uso se popularizo a principios de la decada de 1990 En la actualidad existe una gran variedad de lenguajes de programacion que soportan la orientacion a objetos Indice 1 Introduccion 2 Origen 3 Conceptos fundamentales 4 Caracteristicas de la POO 5 Criticas 6 Resumen 7 Tipos 8 Algunos lenguajes orientados a objetos 9 Vease tambien 10 Notas y referencias 11 Enlaces externosIntroduccion EditarLos objetos son entidades que tienen un determinado estado comportamiento metodo e identidad La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto dicho con otras palabras es su identificador concepto analogo al de identificador de una variable o una constante Los metodos comportamiento y atributos estado estan estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto Esta propiedad destaca que una clase requiere de metodos para poder tratar los atributos con los que cuenta El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos Hacerlo podria producir el habito erroneo de crear clases contenedoras de informacion por un lado y clases con metodos que manejen a las primeras por el otro De esta manera se estaria realizando una programacion estructurada camuflada en un lenguaje de POO La programacion orientada a objetos difiere de la programacion estructurada tradicional en la que los datos y los procedimientos estan separados y sin relacion ya que lo unico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida La programacion estructurada anima al programador a pensar sobre todo en terminos de procedimientos o funciones y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan En la programacion estructurada solo se escriben funciones que procesan datos Los programadores que emplean POO en cambio primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitandoles que realicen sus metodos por si mismos Origen EditarLos conceptos de la POO tienen origen en Simula 67 un lenguaje disenado para hacer simulaciones creado por Ole Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Computo Noruego en Oslo En este centro se trabajaba en simulaciones de naves que fueron confundidas por la explosion combinatoria de como las diversas cualidades de diferentes naves podian afectar unas a las otras La idea surgio al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos Fueron refinados mas tarde en Smalltalk desarrollado en Simula en Xerox PARC cuya primera version fue escrita sobre Basic pero disenado para ser un sistema completamente dinamico en el cual los objetos se podrian crear y modificar sobre la marcha en tiempo de ejecucion en lugar de tener un sistema basado en programas estaticos La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacion dominante a mediados de los anos 1980 en gran parte debido a la influencia de C una extension del lenguaje de programacion C Su dominacion fue consolidada gracias al auge de las interfaces graficas de usuario para las cuales la POO esta particularmente bien adaptada En este caso se habla tambien de programacion dirigida por eventos Las caracteristicas de orientacion a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo incluyendo Ada BASIC Lisp mas Pascal entre otros La adicion de estas caracteristicas a los lenguajes que no fueron disenados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del codigo Los lenguajes orientados a objetos puros por su parte carecian de las caracteristicas de las cuales muchos programadores habian venido a depender Para saltar este obstaculo se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en metodos orientados a objetos pero permitiendo algunas caracteristicas imperativas de maneras seguras El lenguaje de programacion Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java en gran parte debido a la aparicion de Internet y a la implementacion de la maquina virtual Java en la mayoria de navegadores web PHP en su version 5 se ha modificado soporta una orientacion completa a objetos cumpliendo todas las caracteristicas propias de la orientacion a objetos Conceptos fundamentales EditarLa POO es una forma de programar que trata de encontrar una solucion a estos problemas Introduce nuevos conceptos que superan y amplian conceptos antiguos ya conocidos Entre ellos destacan los siguientes Clase Una clase es una especie de plantilla en la que se definen los atributos y metodos predeterminados de un tipo de objeto Esta plantilla se crea para poder crear objetos facilmente Al metodo de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperacion de los atributos y metodos de una clase se le conoce como instanciacion Herencia Por ejemplo herencia de la clase C a la clase D es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D Por lo tanto puede usar los mismos metodos y variables registrados como publicos public en C Los componentes registrados como privados private tambien se heredan pero se mantienen escondidos al programador y solo pueden ser accedidos a traves de otros metodos publicos Para poder acceder a un atributo u operacion de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como protegidos protected de esta manera seran visibles en C y en D pero no en otras clases Objeto Instancia de una clase Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos datos y de comportamiento o funcionalidad metodos los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea o con objetos internos del sistema del programa Metodo Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos cuya ejecucion se desencadena tras la recepcion de un mensaje Desde el punto de vista del comportamiento es lo que el objeto puede hacer Un metodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto o la generacion de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema Evento Es un suceso en el sistema tal como una interaccion del usuario con la maquina o un mensaje enviado por un objeto El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente Tambien se puede definir como evento la reaccion que puede desencadenar un objeto es decir la accion que genera Atributos Caracteristicas que tiene la clase Mensaje Una comunicacion dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus metodos con ciertos parametros asociados al evento que lo genero Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto o a una clase de objetos que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caracteristicas predeterminadas y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucion de algun metodo Estado interno Es una variable que se declara privada que puede ser unicamente accedida y alterada por un metodo del objeto y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto o clase de objetos No es visible al programador que maneja una instancia de la clase Miembros de un objeto Atributos identidad relaciones y metodos Identificacion de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes En comparacion con un lenguaje imperativo una variable no es mas que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno asi como la funcion es un procedimiento interno del metodo del objeto Caracteristicas de la POO EditarExiste un acuerdo acerca de que caracteristicas contempla la orientacion a objetos Las caracteristicas siguientes son las mas importantes 1 Abstraccion Denota las caracteristicas esenciales de un objeto donde se capturan sus comportamientos Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede realizar trabajo informar y cambiar su estado y comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas caracteristicas Los procesos las funciones o los metodos pueden tambien ser abstraidos y cuando lo estan una variedad de tecnicas son requeridas para ampliar una abstraccion El proceso de abstraccion permite seleccionar las caracteristicas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real La abstraccion es clave en el proceso de analisis y diseno orientado a objetos ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstraccion Esto permite aumentar la cohesion diseno estructurado de los componentes del sistema Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacion principalmente porque se suelen emplear conjuntamente Polimorfismo Comportamientos diferentes asociados a objetos distintos pueden compartir el mismo nombre al llamarlos por ese nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al objeto que se este usando O dicho de otro modo las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos y la invocacion de un comportamiento en una referencia producira el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado Cuando esto ocurre en tiempo de ejecucion esta ultima caracteristica se llama asignacion tardia o asignacion dinamica Algunos lenguajes proporcionan medios mas estaticos en tiempo de compilacion de polimorfismo tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C Herencia Las clases no se encuentran aisladas sino que se relacionan entre si formando una jerarquia de clasificacion Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes Estos pueden compartir y extender su comportamiento sin tener que volver a implementarlo Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en arboles o enrejados que reflejan un comportamiento comun Cuando un objeto hereda de mas de una clase se dice que hay herencia multiple siendo de alta complejidad tecnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicacion de datos Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacion en partes mas pequenas llamadas modulos cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacion en si y de las restantes partes Estos modulos se pueden compilar por separado pero tienen conexiones con otros modulos Al igual que la encapsulacion los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas Principio de ocultacion Cada objeto esta aislado del exterior es un modulo natural y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar con los objetos de la clase El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacion por quien no tenga derecho a acceder a ellas solamente los propios metodos internos del objeto pueden acceder a su estado Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas Algunos lenguajes relajan esto permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccion La aplicacion entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos Recoleccion de basura La recoleccion de basura garbage collection es la tecnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automaticamente y por tanto desvincular la memoria asociada los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacion o liberacion de memoria ya que el entorno la asignara al crear un nuevo objeto y la liberara cuando nadie lo este usando En la mayoria de los lenguajes hibridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacion Orientada a Objetos como C u Object Pascal esta caracteristica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente Criticas EditarEl paradigma POO ha sido criticado por varias razones incluyendo no cumplir con las metas de reusabilidad y modularidad 2 3 y por sobreenfatizar un aspecto de diseno y modelacion de software datos objetos a expensas de otros aspectos importantes computacion algoritmos 4 5 Resumen EditarLa POO es un paradigma surgido en los anos 1970 que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccion de la solucion Un objeto es una abstraccion de algun hecho o ente del mundo real con atributos que representan sus caracteristicas o propiedades y metodos que emulan su comportamiento o actividad Todas las propiedades y metodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases Una clase es una plantilla un prototipo para crear objetos en general se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase Tipos EditarPara realizar programacion orientada a objetos existen dos corrientes principales 6 7 Basada en clases Es la mas ampliamente usada por los lenguajes de programacion orientada a objetos Por ejemplo es usada por Java C y C Se basa en crear una estructura molde llamada clase donde se especifican los campos y metodos que tendran nuestros objetos Cada vez que necesitamos un objeto creamos una instancia o copia del objeto usando la clase como molde Basada en prototipos Es soportado en Javascript Python y Ruby No hay clases solo hay objetos El mecanismo para la reutilizacion esta dado por la clonacion de objetos Se crean directamente los objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa clonacion Una vez clonado si queremos podemos agregar los campos y metodos necesarios Un objeto prototipico es un objeto que se utiliza como una plantilla a partir de la cual se obtiene el conjunto inicial de propiedades de un objeto Cualquier objeto puede ser utilizado como el prototipo de otro objeto permitiendo al segundo objeto compartir las propiedades del primero Algunos lenguajes orientados a objetos EditarSimula 1967 es aceptado como el primer lenguaje que posee las caracteristicas principales de un lenguaje orientado a objetos Fue creado para hacer programas de simulacion en donde los objetos son la representacion de la informacion mas importante Smalltalk 1972 a 1980 es posiblemente el ejemplo canonico y con el que gran parte de la teoria de la programacion orientada a objetos se ha desarrollado Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes ABAP 8 ABL 9 ActionScript ActionScript 3 C Sharp C Clarion Clipper 10 D Object Pascal Embarcadero Delphi Gambas GObject Genie Harbour Eiffel Fortran 90 95 Java JavaScript 11 Lexico 12 Objective C Ocaml Oz R Pauscal en espanol Perl 13 14 Perl 6 PHP 15 PowerScript Processing 16 Python Ruby Self Smalltalk 17 Swift Magik Vala VB NET Visual FoxPro 18 Visual Basic 6 0 Visual DataFlex Visual Objects XBase DRP Scala 19 20 Muchos de estos lenguajes de programacion no son puramente orientados a objetos sino que son hibridos que combinan la POO con otros paradigmas Al igual que C otros lenguajes como OOCOBOL OOLisp OOProlog y Object REXX han sido creados anadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacion clasico Un nuevo paso en la abstraccion de paradigmas de programacion es la Programacion Orientada a Aspectos POA Aunque es todavia una metodologia en estado de maduracion cada vez atrae a mas investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo Vease tambien Editarbase de datos orientada a objetos ingenieria de software basada en componentesNotas y referencias Editar Coad P Yourdon E 1991 Prentice Hall International editions ed Object oriented Design ISBN 9780136300700 Cardelli Luca 1996 Bad Engineering Properties of Object Oriented Languages ACM Comput Surv 28 4es 150 es ISSN 0360 0300 doi 10 1145 242224 242415 Consultado el 21 de abril de 2010 Armstrong Joe In Coders at Work Reflections on the Craft of Programming Peter Seibel ed Codersatwork com Visitado el 13 de noviembre de 2009 Stepanov Alexander STLport An Interview with A Stepanov Consultado el 21 de abril de 2010 Rich Hickey JVM Languages Summit 2009 keynote Are We There Yet November 2009 Clases instancias prototipos y herencia en POO edu4java com Detalles del modelo de objetos Guia de JavaScript Visitado 19 de agosto de 2017 SAP Business Suite de la empresa SAP AG lenguaje orientado a eventos Lenguaje de programacion de OpenEdge de Progress Software Version 5 x con libreria de objetos Class y La herencia se realiza por medio de la programacion basada en prototipos En espanol Soporta herencia multiple La resolucion se realiza en estructura de arbol preorden pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del modulo Class C3 en CPAN Class C3 PHP a partir de su version 5 Sitio web oficial de Processing en ingles Entorno de objetos puro Visual FoxPro en su version 6 Lenguaje de programacion usado por Twitter http www scala lang org page jspEnlaces externos EditarQue es la programacion orientada a objetos Datos Q79872 Multimedia Object oriented programmingObtenido de https es wikipedia org w index php title Programacion orientada a objetos amp oldid 135158380, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos