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Hombre lobo: el Apocalipsis

Hombre lobo: el Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés) es un juego de rol editado por la compañía White Wolf y en el que el jugador interpreta a un hombre lobo.[1]​ Los hombres lobo (llamados garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) que luchan contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado, que anuncia la destrucción del mundo.

Hombre lobo: el Apocalipsis
Género Terror salvaje
Diseñado por Mark Rein-Hagen
Editorial White Wolf
Fecha de publicación 1992 (1ª edición)
1994 (2ª edición)
2000 (edición revisada)
2013 (edición 20 aniversario)
Sistema Sistema narrativo

El juego tiene lugar en la edad contemporánea, en un mundo gótico punk parecido al nuestro pero más oscuro, y fue el segundo de un conjunto de juegos que describen las diferentes criaturas sobrenaturales del mundo y que recibe el nombre de Mundo de Tinieblas.

Ambientación

Formas que pueden adoptar

Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal), Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.

Razas

Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.

Auspicios

El auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

  • Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.

Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Es el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, también tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.

  • Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.

Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Sin él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cuanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.

  • Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.

La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.

El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.

  • Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.

El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negocia con los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.

  • Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.

El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues esta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.

Tribus

Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:


Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:

La Letanía

La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.

  • Un Garou no se apareará con otro Garou
  • Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
  • Respetarás el territorio del prójimo
  • Aceptarás una rendición honorable
  • Te someterás a los de mayor posición
  • Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
  • No comerás la carne de los humanos
  • Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
  • No descorrerás el Velo
  • No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
  • El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
  • El líder no será desafiado en tiempos de guerra
  • No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

Historia

El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican por qué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes.

El Impergium

El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium. Durante unos miles de años, los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de población a los por aquel entonces escasos humanos. Ya percibían la amenaza potencial que éstos representaban. Todo humano que excedía los patrones impuestos, era devorado por los Garou.

La Guerra de la Rabia

Nadie sabe a ciencia cierta cómo comenzó la Guerra de la Rabia.

Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurrección de los muertos, venciendo al Oso de la Muerte, que conocían los Gurahl. Según esta historia encontró a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y pensó que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos. Le arrancó el corazón y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto, que días después se alzó de la tumba como un no-muerto, viéndose, el colmillo plateado, obligado a destruir a su mentor. Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzó el conflicto.

A partir de ahí, nadie fue capaz de detener la masacre.

La Segunda Guerra de la Rabia

Durante la colonización de los EE. UU. los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras, los Uktenas, los Wendigos y los Croatanos. La mayoría de los túmulos de estos últimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados, la Camada de Fenris y los Fianna. Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas, confinando así a los nativos a una burda versión de lo que antes eran sus tierras.

Antagonistas

Los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos. Entre estos cabe destacar por naturaleza el odio y el repudio que algunas tribus en concreto sienten por algunos feras (humanos cambia formas) y algunos otros seres, por ejemplo los vampiros del clan Settitas fueron quienes exiliaron a la tribu de los caminantes silenciosos, por ello el odio que siente un caminante, por uno de estos vampiros será mayor que por cualquier otro vampiro u otra forma de cambia forma

Entre los enemigos propios cabe destacar que es el narrador quien, según la historia que quiera llevar, genera la crónica para que entren en conflicto con X o Y tipo de enemigo en concreto. a menos claro que sea el jugador quien se pone en búsqueda de cierto tipo de enemigo para atacar, espiar o purificar.

Los más destacados son los magos, vampiros, momias, cazadores, cazadores de demonios y bestias, y hombres lobos corruptos.

Gaia y la Triada

En la cosmogonía del juego todo forma parte de Gaia. El crecimiento de esta , tiene una unión de forma intrínseca al crecimiento de los seres vivos que hay en su interior. Por ello la vida es tanto una manifestación de Gaia como una manifestación de su gloria y la muerte es una mera transformación de su energía. Los garou (al menos la mayoría de tribus) dedican su existencia a defender a Gaia del Apocalipsis, que significaría su destrucción.

En un nivel inferior del poder cósmico se encuentran tres grandes entidades, conocidas conjuntamente como la Triada, que pueden concebirse como las fuerzas de creación / caos (Kaos), crecimiento / orden (Tejedora) y destrucción / equilibrio (Wyrm).

Kaos

Kaos es la fuente de la vida y de la creatividad, es el movimiento puro, el continuo cambio de las cosas, en definitiva es el principio de la vida. Se le representa como una esfera oscura de la que salen en continuo movimiento cientos de seres e ideas que vuelven a ser reabsorbidos por ella.


La Tejedora

La Tejedora es el orden y lo estático, lo complejo y lo organizado. Es la esencia del orden tanto en la naturaleza como fuera de ella. Ella es la que toma la vida que nace de Kaos y le da forma para que sea estable y pueda existir, diseñando ideas y modelos más complejos cada vez. Se la representa como una enorme araña que hila constantemente con formas geométricas perfectas.

El Wyrm

El Wyrm antaño fue la fuerza del equilibrio. Su misión era destruir lo obsoleto y lo enfermo para que Gaia fuera siempre perfecta, limitando el potencial creador de Kaos que había sido ordenado por la Tejedora. Sin embargo algo cambió, y el Wyrm se volvió loco. La razón de este cambio no está especificada, ya que en la cosmogonía del juego esto pertenece al plano de la leyenda y por tanto existen distintas versiones. Todas concuerdan en que la causa fue la destrucción por parte del Wyrm de algo que alteró el esquema de la Tejedora, aunque algunos culpan al Wyrm por destruir lo que no debía y otros a la Tejedora por romper el equilibrio. La conclusión es la misma: la Tejedora hiló alrededor del Wyrm hasta encerrarle en un capullo y después intentó restablecer todo lo destruido. El Wyrm consiguió escapar, pero salió cambiado: su confinamiento le había enloquecido y, corrupto y encolerizado, arremetió contra el mundo destruyendo a diestro y siniestro sin ni siquiera cuestionarse si lo que hacía favorecía o no al equilibrio.

El mundo en que transcurre la acción del juego es el resultado de lo anterior. El Equilibrio está roto, la Tejedora hila sin parar llenando la tierra con los hombres (llamados los Hijos de la Araña) mientras que el Wyrm destruye sin ton ni son.

Los agentes por los que actúa el Wyrm son, entre otros, los siguientes. El jugador puede interpretar a la mayoría de ellos:

  • Perdiciones Espíritus corrompidos al servicio del Wyrm. Son de diferentes tipos y funciones.
  • Los fomori son seres vivos (usualmente humanos) poseídos por perdiciones. Al ser poseídos ganan poderes del Wyrm pero invariablemente se condenan de alguna manera, sufriendo cánceres o pareciendo monstruos.
  • Pentex es un conglomerado de empresas dedicado a la destrucción de la tierra y del alma humana para beneficio del Wyrm. No todos sus empleados conocen estas actividades o su finalidad
  • Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una tribu Garou conocida como los Aulladores Blancos que en su intento de destruir al Wyrm invadiendo su reino, Malfeas, terminaron condenando su alma y pasándose a su lado como aberraciones de lo que fueron.

Aliados

Los espíritus

Introducción en el mundo de los espíritus

Entender a los espíritus

Toma aire. Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca. Es muy probable que hay sido la primera vez en todo el día que piensas conscientemente en respirar. Raramente lo hacemos. Ni siquiera podemos ver el aire que inhalamos (al menos si tenemos suerte). Si no sentimos brisas ni vemos humo, puede que ni siquiera reparemos en el aire que nos rodea. SI no contuviésemos la respiración o nos atragantásemos de vez en cuando, podríamos olvidar que moriríamos en cuestión de minutos si no respirásemos. El mundo espiritual es como el aire que respiramos. Los espíritus flotan a nuestro alrededor, pero raramente pensamos en ellos. Violamos sus territorios, atraemos su atención y apreciamos su obra. No obstante, como por lo general no podemos verles ni sentir su presencia, apenas nos damos cuenta de la misma. Como casi nunca estamos sin compañía espiritual, no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espíritus para la continuidad de nuestra existencia. Sin nuestros lazos con el mundo espiritual, moriríamos con tanta seguridad como si no respirásemos. La única diferencia sería que nuestro cuerpo físico no moriría. Sufriríamos una muerte espiritual. Los espíritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos, si caminas por un cementerio sentirás o bien paz o bien desesperación, eso es debido a los espíritus de la Umbra oscura que embrujan estos lugares. También es posible que notemos su falta, caminar por un laboratorio o una oficina nos hace sentir el fuerte bloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosía en ciertos lugares. Nuestra naturaleza garou nos vincula a la Umbra, el mundo espiritual. No podemos ni debemos negar nuestras conexiones con la estirpe de Gaia. No se puede sobrevivir apartado de la Umbra. Necesitamos su energía espiritual, su gnosis, para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones. Pocos de nosotros podríamos aferrarnos a la cordura, y ninguno experimentaría la realización completa o la felicidad. Nuestras vidas estarían siempre vacías y carentes de significado. Al contrario que la respiración, relacionarse con espíritus puede volverse muy complicado. El Apocalipsis tendrá lugar a través de la Teluria. Los acontecimientos en la Umbra pueden ser más importantes al determinar nuestro destino final que los eventos mundanos. Debemos aprender a controlar nuestras propias energías mundanas y proteger así nuestros lazos con la Umbra. Aliarnos a espíritus podría ayudarnos en el futuro. Debemos aprender a derrotar a nuestros enemigos espirituales. No podemos permitirnos ignorar a los espíritus.

La Umbra

Todos los espíritus residen principalmente en la Umbra, aunque unos pocos duermen en el mundo físico, ocultos en fetiches o atados a lugares. No podemos entender a los espíritus sin entender su mundo. La Umbra coexiste con el mundo físico, pero también se extiende más allá de las fronteras del mundo. Muchos de nosotros, sobre todo los de raza homínido, vemos la umbra como una especie de mundo de fantasía, un lugar que no es tan real como el mundo físico. Desechar esa idea, reforzada por la barrera de la Tejedora entre la Umbra y la Tierra, lleva años. La Umbra es tan real como el mundo físico, y en la Guerra del Apocalipsis, las batallas en la Umbra podrían ser más importantes que las que tendrán lugar a este lado de la Celosía. Para comprender a los espíritus debes ver la tierra como el mundo de fantasía, y la Umbra como la realidad definitiva. Esta es la perspectiva de muchos espíritus.

Sueño

Los espíritus no son ni humanos ni lobos. No envejecen, no viven y no mueren, experimentan periodos de Sueño y Vigilia. Los espíritus pasan gran parte de su existencia en Sueño. Se convierten en algo como la materia espiritual inerte que compone la estructura de la Umbra. Los espíritus activos que se encuentra un viajero son solo una pequeña parte del verdadero número de entidades de la Umbra. En el Sueño, las esencias primarias de los espíritus de Gaia se mezclan con Su consciencia. En muchos aspectos, sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espíritus vuelven a unirse a Gaia temporalmente. Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste, muy parecido a nuestros sueños, los espíritus despiertan renovados y revitalizados. El Sueño es una de las formas más importantes que tienen los espíritus de sustentarse. A medida que se acerca el Apocalipsis, un mayor número de espíritus de Gaia se desvanece en el Sueño. Cuando el Wyrm y la Tejedora socavan la fuerza de Gaia, sus hijos animales mueren y los humanos la olvidan, la cantidad del gnosis del mundo disminuye. Sin gnosis para despertarlos, los espíritus de Gaia se convierten en efímera olvidada y sin vida. No se sabe si esto es debido a que Gaia no puede despertar a toda su estirpe o si los espíritus dormidos son calcificados por la Urdimbre o devorados por el Wyrm.

Sustento espiritual

Los espíritus extraen poder de distintas fuentes. Gaia da energías a sus hijos dormidos. Cuando los garou celebran un rito, los participantes alimentan a los espíritus invocados con la gnosis que gastan. Los lazos con el mundo físico parecen ayudar a los espíritus a mantener su poder. Es posible que necesiten el mundo físico de la misma forma que nosotros necesitamos el espiritual. Los objetos físicos con símbolos espirituales les permiten extraer energías de los seres vivos para reponer las suyas propias. Los espíritus pueden cazar a otros espíritus, consumiéndoles por la gnosis que contienen. Esta supervivencia del más apto parece limitada a ciertos lugares y grupos de estirpe. Los miembros de las estirpes no quieren una guerra que consuma a todos los espíritus de la gran estirpe de Gaia. Una calamidad así solo serviría para atraer más rápido al Apocalipsis.

Estirpes

Todos los espíritus de Gaia pertenecen a familias llamadas estirpes. Cada estirpe pertenece a la gran estirpe colectiva de los hijos de Gaia. Por tanto, todos los espíritus de Gaia están emparentados. Se ven como parientes, de forma muy parecida a la Nación Garou. Sabemos que somos un pueblo, pero eso no impide que luchemos entre razas, tribus o manadas. Muchos espíritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los Incarna. Cada Incarna mantiene grandes cantidades de espíritus, y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro. La estirpe de un Incarna es como una tribu Garou. Los Yaglinos son los espíritus por debajo de los Incarna en las estirpes. Cada Yaglino tendrá a varios Gaflinos a su servicio. Los lazos entre unos y otros suelen ser los más fuertes. Los Garou deben ser cuidadosos en su trato con los espíritus, teniendo en cuenta los sentimientos de sus compañeros de estirpe. Ofender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el grupo de espíritus y el Garou. Ser adoptado como miembro de una estirpe es un gran honor, más o menos equivalente a unirse a una manada.

Naturalezas espirituales

Todo espíritu encarna un aspecto de la creación de Gaia. Los más poderosos, como los Incarna, corresponden a aspectos distintos. Este propósito, o correspondencia espiritual, tiñe la mayoría de los actos del espíritu. Un espíritu puede ignorar su propósito más de lo que tu puedes olvidarte de respirar. Es posible, pero poco saludable. Aunque los espíritus tienen naturalezas básicas determinadas pro la realidad que representan, los individuos tienen sus propias personalidades. También pueden tener distintas habilidades o Hechizos, pues cada uno representa su propio aspecto único de la creación de Gaia. Los rasgos de personalidad de un espíritu pueden parecer familiares, pero un Garou debe mantener la cautela en todo momento. Incluso un espíritu amistoso puede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos.

Nombres

Para estar completamente seguro con un espíritu, el Garou debe conocer su nombre. Un espíritu solo revela su verdadero nombre voluntariamente, pues quien lo sepa tendrá un gran poder sobre él. La mayor parte de los espíritus prefieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemigo. Si un espíritu da su verdadero nombre a un Garou, este puede contar con un amigo de absoluta confianza. Los nombres comunes de los espíritus no son nunca los verdaderos. Un espíritu no podrá resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre. Los espíritus solo dicen su nombre como muestra de absoluta confianza o como pago de una deuda, y esperan que el nombre siga en secreto. Un Garou que abuse del nombre de un espíritu se ganara la enemistad del mismo. Los espíritus más grandes tienen más de un nombre, y hace falta conocerlos todos para poder obligarles a algo sin que se resistan.

Tabúes

Todos los espíritus tienen tabúes que limitan sus capacidades. Algunos son más restrictivos que otros, y casi todos tienen algún propósito en el plan de Gaia. Impiden que los espíritus más poderosos corran sin control alguno y provoquen problemas entre las distintas familias. Los tabúes también parecen estar conectados con los propósitos de un espíritu. El tabú de cada espíritu puede ser ligeramente distinto al de los demás miembros de su clase.

Pactos espirituales

Un pacto es un lazo entre un Garou y uno de los espíritus de Gaia. Son en parte un contrato profesional y en parte amistad. Cuanto más fuerte es el pacto más se benefician ambas partes. Al desarrollar un lazo con un espíritu, el Garou debe cuidar de abordar al espíritu adecuado. Algunos Garou más jóvenes se lanzan por su cuenta a conseguir aliados espirituales, con escasos conocimientos al respecto. Este método es una de las principales causas de mortalidad entre los Theurge de rango uno o cliath. Para lanzarse a realizar tareas de este tipo, es mejor consultar antes con los Ancianos del clan o la tribu. Ellos pueden aconsejar o incluso presentar a algún espíritu que pueda ayudar al Garou. Otra posibilidad es meditar en algún lugar seguro de la umbra, concentrándote en ti mismo. Esta meditación suele llevar al descubrimientos de anamae. Los anamae son amigos-espíritus que tienen fuertes lazos personales con los Garou. Son tus aspectos personales. Algunos ejemplos son las Guías del Corazón (otorgados por Unicornio a cada garou) o las Sombras Lunares (espíritus que cuidan de nosotros por orden de Selene). La mayoría de los Garou ni siquiera sabe de la existencia de estos espíritus. Dedicar un tiempo a cultivar tu relación con un anamae puede repercutir de inmediato en tu beneficio. Un Garou que conoce a su anamae lleva consigo a un espíritu activo que puede darle consejos, avisos e instrucciones, e incluso puede luchar por él. Una vez que hayas encontrado un espíritu, muéstrale el respeto apropiado. Si no estas muy familiarizado con el Chiminaje, pregúntale al espíritu que desea, y se honesto. Mentir a un espíritu siempre es peligroso, aun cuando debe hacerse. Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro. Si un espíritu siente desagrado por ti, evita tratar con él en el futuro. Hay montones de espíritus en el Umbra, no malgastes tu tiempo con los difíciles a menos que les necesites o que tengas algo valioso que ofrecer.

Pactos personales

Un pacto personal implica solo a dos seres: tu y un espíritu. En principio, es la forma más sencilla de pacto, aunque en la práctica puede resultar algo complejo. Esta relación funciona mejor cuando se convierte en un profundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo largo de años de confianza: en otras palabras cuando cruza la línea de la auténtica amistad. En tal caso es posible que el espíritu revele su verdadero nombre al Garou. Es algo improbable... pero merece la pena. Un pacto personal no es algo fácil de conseguir. En muchos casos esta relación funciona como un matrimonio. Tienes que sacrificar tu tiempo y energías y atreverte a ser honesto y vulnerable. El pacto exige esfuerzo. Si lo rompes corres el riesgo de enemistarte con el espíritu en cuestión. Si la relación va mal, el espíritu puede iniciar la ruptura. Si un pacto personal empieza a deteriorarse, el Garou debe actuar de la forma más honesta posible, intentando hacer todo lo necesario para asegurarse de que acaba en buenos términos. Tener como enemigo a un antiguo espíritu aliado puede ser una pesadilla

Chiminaje

El Chiminaje significa que a cambio de que se atienda una petición, honraras al espíritu que te ayuda. Como los garou más tradicionales los espíritus esperan que los garou les presten chiminaje a cambio de cualquier servicio. Si no estas preparado para pagar el precio de una petición, tampoco estas para hacerla. Comprender como funciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relación con un espíritu. Ante todo, el chiminaje es una muestra de respeto y cortesía. Un garou que no ofrezca el chiminaje a un espíritu comente una violación de a etiqueta demostrando al espíritu que considera que su ayuda carece de valor. En el mejor de los casos el espíritu ignorara la petición. En el peor puede sentirse insultado y atacar al garou o a la manada. El chiminaje puede servir como medio de redención. En tal caso, el garou se ofrecer a honrar la petición de un espíritu como forma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido. Para los garou que han violado un túmulo o roto con su manada, este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones más desfavorables. También se puede emplear el chiminaje para conseguir poder. Puede hacerse una ofrenda para mejorar la posición de un garou ante un espíritu, o para vigorizar a un espíritu amistoso. Algunos garou satisfacen las peticiones de espíritus para asegurarse que estos les deban favores. Algunos espíritus tiene también el objetivo de enseñar, dando a su peticionarios garou experiencia en su elección de chiminaje. Tener aliados poderosos te hace más poderoso. Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pagadas con algo de igual o mayor valor.

Fera: Los otros Cambiaformas

Los Garou llaman a todas las razas de Cambiaformas "No Garou" bajo el nombre de Fera, los cuales se consideran algunos extintos (como los Camazots, hombres murciélago de América del Sur), otros simplemente menguados desde la Guerra de la Rabia. Entre ellos se incluyen:

  • Ajaba: Hombres Hiena. Hace mucho tiempo, Gaia vio que ningún lobo se decidía a vivir en África, de modo que creó a los Ajaba para que fueran guerreros de la tierra. Estos hombres-hiena podrían cumplir la misma función que los Garou, pero eran más similares a los felinos, así que podrían trabajar con los Bastet. A pesar de todo, no funcionó. Los Garou, tras descubrir a los Ajaba (así como a los otros Fera), exterminaron a los otros cambiaformas sin ningún reparo. A mediados de la década de 1980, los Simba intentaron aniquilar por completo a las hienas. Los generalmente incomprendidos Ajaba, se consideran a menudo extintos o al borde de la extinción a causa de estas guerras, pero el pueblo hiena está bien vivo y coleando. Estos Fera sociales viven en grandes clanes; su sociedad es estrictamente matriarcal, de modo que las mujeres Ajaba son generalmente más agresivas y atrevidas que los hombres Ajaba. Sus cinco formas son similares a las de otros cambiaformas mamíferos: Homínido (humano), Anthros (casi humano), Crinos (hombre-hiena), Crocas (hiena huargo) y Hyaenid (hiena).
  • Ananasi: Hombres Araña. Su nombre deriva del dios embaucador del oeste africano, Anansi. Nietos de la Tejedora e hijos de Ananasa, esta raza de cambiaformas fue corrompida y coaccionada (mediante el encarcelamiento de su Reina, Ananasa) por el Wyrm para que le sirviese, durante un tiempo considerable. A pesar de que Ananasa fue liberada finalmente y muchos Ananasi renunciaron al Wyrm, la Tejedora no perdonó su falta de lealtad. Los Ananasi se diferencian de otras Razas Cambiantes en que no tienen Rabia, sino que usan sangre para activar muchos de sus dones. Los Ananasi son capaces de adquirir un número de características similares a las de las arañas, como múltiples ojos, múltiples miembros, veneno, telarañas, así como ciertas habilidades psíquicas. Además, son la única Raza Cambiante cuya forma animal no es un único animal, en su lugar tienen la forma "Crawlering", que es un enjambre de arañas. Sus otras dos formas son Lilian y Pithus, un hombre-araña y una araña gigante, respectivamente.
  • Apis: Hombres Búfalo (extintos). El último Apis conocido fue el Minotauro de Cnossos. Recibieron su nombre por el dios Apis de la mitología egipcia. El tótem de los Apis era el uro, o buey salvaje, que se parecía tanto a la res actual como los lobos se asemejan a los perros. Eran Fera diurnos a cargo del cultivo y la agricultura. También se les conocía como los "Casamenteros de Gaia", cuyo trabajo incluía el enseñar a los humanos a respetar la naturaleza. La desaparición de los uros no está relacionada con la de los Apis, que fueron conducidos a la extinción por los Garou durante las Guerras de la Rabia, muncho antes de que los uros comenzaran a menguar.
  • Bastet: Hombres Felino, llamados Bastet por la diosa egipcia Bast. Servidores de Gaia, su sociedad se divide en tribus, pero estas divisiones se deben únicamente a líneas hereditarias, y no están influidas por los auspicios. Solitarios por naturaleza, como norma no forman manadas. En las raras, y extremas, ocasiones en las que dos o más trabajan juntos, la individualidad de cada miembro se respeta dentro del grupo. Al ser muy reservados, muchos de los Bastet no son orgullosos guerreros, sino meros protectores de su territorio. Las Nueve Tribus de los Bastet se han reducido ahora a ocho, con una de sus tribus aparentemente extinta. Son:
    • Bagheera: Leopardos, esta tribu es sabia y de temperamento ecuánime. Protegen India y África.
    • Balam: Jaguares, esta tribu es salvajemente violenta. Protegen América Central y América del Sur.
    • Bubasti: Felinos Sagrados del Antiguo Egipto, esta tribu es la más reservada y la más poderosa mágicamente. Su parentela animal, una especie de felino llamada "kyphur", está aparentemente extinta. Cómo sobreviven sin su parentela animal es un secreto muy bien guardado.
    • Ceilican: Leones Blancos de las Hadas, se piensa generalmente que esta tribu está extinta. A pesar de todo, entre los Bastet, algunos creen, y rumorean, que todavía existen.
    • Khan: Tigres, esta tribu es la más poderosa físicamente. Protegen India y el este de Asia. Muchos Bastet prefieren pensar en los Khan como sus líderes, en vez de los Simba.
    • Khara: Felinos Dientes de Sable, esta tribu lleva extinta desde hace muchos siglos, si es que alguna vez llegó a existir en primer lugar. De acuerdo con la sabiduría Bastet, los Khara fueron los padres de toda la línea Bastet, pero esta no es una verdad comprobada.
    • Pumonca: Pumas, esta tribu es muy adaptable. Protegen América del Sur, y el suroeste de los Estados Unidos.
    • Qualmi: Linces, esta tribu tiene una fuerte comprensión de la magia práctica y los juegos de adivinanzas. Protegen el norte de Estados Unidos y Canadá.
    • Simba: Leones, esta tribu se considera a sí misma como la realeza de las Nueve Tribus. Protegen el suroeste de África. La mayoría de los Bastet moriría antes que reconocer a los Simba como sus reyes. A diferencia de otros Bastet, habitualmente trabajan juntos, en manadas.
    • Swara: Guepardos, esta tribu es la que más se inclina a la espiritualidad de los Bastet. Viven principalmente en África central. Están frecuentemente en guerra con los Simba.
  • Camazots: Hombres Murciélago (extintos). Muy poco se sabe de los Camazots, siendo una de las Razas Cambiantes que han sido exterminadas a lo largo de la historia de los cambiaformas de Gaia. Llamados la “Voz de la Luna”, eran hombres-murciélagos que cumplían la función de mensajeros, espías, y viajeros de la Umbra. En el Libro revisado de los Señores de la Sombra se revela la existencia de un grupo clandestino de Señores de la Sombra que operan en las afueras de México y el suroeste americano, que han adoptado el una vez vergonzante Murciélago como su tótem de manada. También se rumoreaba que estarían implicados en el retorno de los Camazots antes del Apocalipsis.
  • Corax: Hombres Cuervo. Los Corax están entre los menos poderosos físicamente dentro de las Razas Cambiantes. A pesar de esto, solventan su falta de fuerza bruta con experiencia, secretos, astucia y artimañas. Al contrario que muchos moradores del Mundo de Tinieblas, los Corax han demostrado una notable resistencia a las corrupciones del Wyrm, las maquinaciones de la Tejedora y la locura del Caos, y trabajan responsablemente para proteger a Gaia. No tienen tribus ni auspicios, aunque forman laxos grupos unidos por un propósito común. En Asia vive un grupo de Corax llamado Tengu.
  • Grondr: Hombres Jabalí (extintos). Entre las Razas Cambiantes, fueron señalados para ser los Reparadores de Gaia. Su función era desenterrar las impurezas de la tierra antes de que se convirtieran en problemas serios.
  • Gurahl: Hombres Oso, su obligación consiste en ser sanadores, tanto de la tierra corrupta o dañada como de las criaturas heridas, en cuerpo y en espíritu. Están ligados a Gaia hasta un punto no experimentado por ninguna de las otras Razas Cambiantes.
  • Kitsune (hengeyokai): Hombres Zorro. Los Kitsune son seres individualistas conducidos por una insaciable curiosidad. Mientras los Bastet atesoran antiguos secretos y los Corax recolectan secretos de una naturaleza mucho más moderna, los Kitsune sienten especial curiosidad por la magia en todas sus variadas formas. Su sociedad está dividida en cuatro caminos o escuelas de pensamiento, relacionadas con líneas elementales, que corresponden grosso modo con los auspicios de otras Razas Cambiantes en sus funciones. A diferencia de la mayoría de las divisiones elementales, los caminos de los Kitsune no se refieren a los clásicos cuatro elementos, sino a sus combinaciones. Son:
    • Doshi: El Camino del Relámpago (Aire y Fuego). Estos Kitsune se centran esencialmente en la magia y el mundo spiritual.
    • Eji: El Camino de la Lava (Tierra y Fuego). Estos Kitsune son guerreros y caballeros.
    • Gukutsushi: El Camino de la Niebla (Aire y Agua). Estos Kitsune son maestros de la illusion, la mente y los sueños.
    • Kataribe: El Camino de la Arcilla (Tierra y Agua). Estos Kitsune son cuentacuentos y guardians de las tradiciones.
  • Mokolé: Hombres Lagarto. Los Mokolé son, en principio, hombres-caimán, hombres-cocodrilo y hombres-varano, aunque la clasificación más amplia de hombres-lagarto quizá sea más apropiada. Son la segunda Raza Cambiante en antigüedad, y están dirigidos por una intensa memoria racial de sus ancestros, los Reyes Dinosaurios. Mediante la práctica de la Mnesis, los Mololé son capaces de conectar directamente con esta memoria ancestral, recordando sucesos que abarcan desde el pasado reciente hasta hace millones de años. Su memoria ancestral también es el origen de una intensa búsqueda onírica para alcanzar la madurez, que determina su “verdadera forma”. No hay niños Metis entre los Mokolé, ya que mueren antes de nacer, y se convierten en fantasmas malévolos conocidos como los Inocentes. La única línea Mokolé que no tiene problemas con los Niños Fantasma son los Gumagan. La razón de que no tengan conflictos con los Inocentes es que la madre cocina y se come al niño muerto, reabsorbiendo así su espíritu de vuelta a su interior.
  • Nagah: Hombres Serpiente (extintos en teoría), tienen su origen en India. La mayoría de las Razas Cambiantes piensan que están extintos, aunque los Mokolé y los Hengeyokai están al tanto de su existencia. Los Nagah sirven como los Jueces de Gaia, cumpliendo el papel de silenciosos y ocultos jueces y ejecutores de las Razas Cambiantes. Juzgan a los otros cambiaformas según los códigos que cada raza establece para sí misma. Cuando necesitan emplear la fuerza, golpean desde la oscuridad usando su sobrenaturalmente potente veneno neurotóxico (disponible en todas sus formas excepto en Balaram, y en la forma Balaram con el Don apropiado). Los Nagah nunca cazan solos, ya que de acuerdo con sus tradiciones, ellos fueron los responsables de la Guerra de la Rabia, cuando Vinata fue corrompido por el Wyrm.
  • Nuwisha: Hombres Coyote. De todas las Razas Cambiantes, los Nuwisha son los que tienen el vínculo más fuerte con la Umbra. Son embaucadores, alborotadores y bufones. Aunque una vez fueron leales a la Luna del mismo modo que los Garou, aparentemente perpetraron una broma contra ella tan reprobable que ella les dio la espalda por completo. Así, todos los Nuwisha representan el epítome del auspicio Ragabash, no teniendo nada de Rabia. Los Nuwisha no tienen Metis, aunque se desconoce si esto se debe a su genética o al hecho de que la naturaleza errabunda de los Nuwisha hace improbable que dos de ellos estén juntos suficiente tiempo como para producir un Metis. Su naturaleza bromista encuentra quizá su mejor ejemplo en el fragmento de su letanía más citado por los jugadores “BÚRLATE siempre del Wyrm”.
  • Ratkin: Hombres Rata. Los Ratkin fueron una vez los encargados de “pastorear” las masas urbanas de la humanidad, disminuyendo selectiva y silenciosamente su número al comerse sus cosechas y difundir enfermedades. Su papel les fue arrebatado durante el Impergium y las Guerras de la Rabia, un golpe del que nunca se han terminado de reponer. A pesar de todo, con el comienzo de la descontrolada expansión de las ciudades y la explosión demográfica, los Ratkin están otra vez medrando. Los más brutales y despiadados de los hijos de Gaia, los Ratkin son pragmáticos (un efecto secundario de vivir casi por completo en y bajo las ciudades); aunque han hecho las paces con los Garou, aún desconfían enormemente de ellos, y en general trabajan aislados del resto de cambiaformas.
  • Rokea: Hombres Tiburón. Los Rokea son los señores incontestables bajo las olas. Tienen muy poca Parentela entre los humanos, y viven mayoritariamente entre sus parientes bestiales (un reverso de la situación de los Hakken). Los Rokea Homínidos (aquellos nacidos de un Kudago –Parentela- y un Rokea) son escasos y aquellos que deciden “Surcar el No-Mar” son cazados sin piedad por su raza, lo que se ha convertido en un rito de iniciación de los Rokea nacidos de tiburón. Como resultado, la suya es la más simple y brutal de las sociedades de las Razas Cambiantes. Los Rokea lo ven todo en relación con el Mar, su equivalente a Gaia, que les ha ordenado únicamente sobrevivir, y han tenido poco o ningún contacto con el No Mar (la tierra emergida) hasta hace poco tiempo. Los Rokea no tienen edad, dejan de envejecer cuando atraviesan el primer cambio. Los Rokea tienen tres auspicios (aunque sólo los Homínidos emplean este término), basados en su compleja interpretación del ciclo solar y lunar en Sobre-el-Mar (el cielo). Apenas intervinieron en la Guerra de la Rabia, pero son extremadamente desconfiados con todo aquello relacionado con el No-Mar, de modo que tienen pobres relaciones con los Garou y la mayoría de los otros Fera (excepto algunos Mokolé).

También los Garou pueden encontrar aliados entre algunas hadas, magos y otros seres.

Sistema de juego

Hombre lobo: El Apocalipsis utiliza el sistema de juego original de White Wolf, el así llamado Sistema Narrativo.

Ediciones y adaptaciones (White Wolf)

  • Werewolf: The Apocalypse: la primera edición, publicada por primera vez en 1992.
  • Werewolf: The Apocalypse: la segunda edición, publicada en 1994.
  • Werewolf: The Apocalypse Revised Edition: una edición revisada, publicada en 2000.
  • Werewolf: The Wild West: un juego de rol independiente de las ediciones anteriores, publicado en 1997. La temática y el sistema de juego son los mismos, pero se sitúa en el viejo oeste del siglo XIX.
  • Werewolf: The Forsaken:[2]​ un juego de rol independiente de las ediciones anteriores, ambientado en la misma época y temática que el juego de 1992, pero en el llamado «Segundo Mundo de Tinieblas».

Traducciones al español (La Factoría de Ideas)

  • La primera edición del juego publicada en 1992 nunca ha sido traducida al español por lo que permanece inédita.
  • La segunda edición estadounidense de Hombre lobo: El Apocalipsis fue traducida y publicada por primera vez en lengua española por la editorial madrileña La Factoría de Ideas en noviembre de 1995.[3]
  • En marzo de 1998 la misma editorial tradujo y publicó la edición ambientada en el oeste, con el título Hombre lobo: Salvaje Oeste.[4]
  • La edición revisada fue traducida y publicada a su vez, también por La Factoría de Ideas, en julio de 2001 y conservando el mismo título: Hombre lobo: el apocalipsis.[5]
  • La Factoría de Ideas tradujo y publicó Werewolf: The Forsaken en diciembre de 2005 con el título Hombre lobo: el exilio[6]​ después de abandonar el título que había elegido inicialmente: Hombre lobo: La Maldición.[7]

Referencias

  1. REIN·HAGEN Mark, Werewolf: The Apocalypse, White Wolf, 1992, ISBN 1-56504-027-9
  2. REIN·HAGEN Mark, Werewolf: The Forsaken, White Wolf, febrero de 2005, ISBN 1-58846-324-9
  3. REIN·HAGEN Mark, Hombre lobo: El Apocalipsis, La Factoría de Ideas, Madrid, traducción del inglés al español por Ignacio Sánchez, noviembre de 1995, 300 p. 28x22 cm, rúst., ISBN 84-88966-10-5
  4. ACHILLI Justin, Hombre lobo: Salvaje Oeste, La Factoría de Ideas, Madrid, marzo de 1998, traducción del inglés al español por David Alabort, 300 p. il. 28x22 cm, cart., ISBN 84-88966-86-5
  5. SKEMP Ethan, Hombre lobo: el apocalipsis, edición revisada, La Factoría de Ideas, Madrid, julio de 2001, traducción del inglés al español por Carlos Lacasa, 296 p. il. 28x21 cm, rúst., ISBN 84-8421-306-4
  6. REIN·HAGEN Mark, Hombre lobo: el exilio, La Factoría de Ideas, diciembre de 2005, Arganda del Rey (Madrid), traducción de Enrique Pérez, Jesús Traverso y Carlos Lacasa, ISBN 84-9800-224-9
  7. Anuncio de la traducción y publicación de Werewolf: The Forsaken en la página web Templo de Hécate (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).

Véase también

Enlaces externos

  • White Wolf, sitio web oficial de la editorial
  •   Datos: Q2142180

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Este articulo o seccion describe un tema de ficcion principalmente desde una perspectiva ficticia Por favor reescribelo para explicar la ficcion con claridad desde la perspectiva del mundo real Este aviso fue puesto el 26 de marzo de 2009 Para otros usos de este termino vease Hombre lobo desambiguacion Hombre lobo el Apocalipsis Werewolf The Apocalypse en ingles es un juego de rol editado por la compania White Wolf y en el que el jugador interpreta a un hombre lobo 1 Los hombres lobo llamados garou en su lengua son guerreros de Gaia la Madre Tierra que luchan contra el Apocalipsis el fin de los tiempos profetizado que anuncia la destruccion del mundo Hombre lobo el ApocalipsisGeneroTerror salvajeDisenado porMark Rein HagenEditorialWhite WolfFecha de publicacion1992 1ª edicion 1994 2ª edicion 2000 edicion revisada 2013 edicion 20 aniversario SistemaSistema narrativo editar datos en Wikidata El juego tiene lugar en la edad contemporanea en un mundo gotico punk parecido al nuestro pero mas oscuro y fue el segundo de un conjunto de juegos que describen las diferentes criaturas sobrenaturales del mundo y que recibe el nombre de Mundo de Tinieblas Indice 1 Ambientacion 1 1 Formas que pueden adoptar 1 2 Razas 1 3 Auspicios 1 4 Tribus 1 5 La Letania 1 6 Historia 1 6 1 El Impergium 1 6 2 La Guerra de la Rabia 1 6 3 La Segunda Guerra de la Rabia 1 7 Antagonistas 2 Gaia y la Triada 2 1 Kaos 2 2 La Tejedora 2 3 El Wyrm 3 Aliados 3 1 Los espiritus 3 2 Fera Los otros Cambiaformas 4 Sistema de juego 5 Ediciones y adaptaciones White Wolf 6 Traducciones al espanol La Factoria de Ideas 7 Referencias 8 Vease tambien 9 Enlaces externosAmbientacion EditarFormas que pueden adoptar Editar Los Garou poseen cinco formas desde el lobo al humano pasando por dos formas intermedias y la mas conocida Crinos la tipica de los hombres lobo Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como Hominido Forma humana Glabro Casi humano el Garou aumenta en tamano y masa corporal Crinos Forma de combate la tipica imagen de un Hombre lobo Hispo Casi Lobo como una version temible de lobo prehistorico Lupus Lobo Todos los Bete otras razas cambiaformas poseen mas de dos formas apartandose de la creencia popular de que los Hombres Bestia solo poseian una forma mas aparte de la humana Razas Editar Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos lobos u hombres lobo Si un Garou nace de madre loba sera un Lupus y si un garou nace de una madre humana sera un Hominido A los Garou nacidos de la union de dos hombres lobo se les llama Metis esta union esta prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes fisica o psicologicamente y son esteriles Auspicios Editar El auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que nacio Aunque parece sencillo el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou pues determina en gran medida su comportamiento sus poderes y sus aptitudes innatas Hay cinco auspicios segun la luna este en fase de luna nueva creciente media gibosa mas que media y menos que llena y llena Luna nueva Ragabash Ladrones espias picaros embaucadores Se divierten jugando con los limites de las leyes bromistas por naturaleza buenos en esconderse conocer secretos y de habla facil Solo un verdadero estupido ignora la sabiduria que se oculta tras el disfraz del embaucador Lleva la alegria a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella Ademas la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero o complice El Ragabash ocupa un extrano lugar en la sociedad de los hombres lobo Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan La Luna Nueva disfruta de una extrana flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rigidas de la sociedad Garou Siempre que hay tension en el ambiente el Ragabash la disipa aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risuena garganta Posee un valor diferente al del guerrero muy valorado por los Ancianos mas inteligentes Es el que pone en duda los metodos el Ragabash tiene la obligacion de ser el abogado del diablo Ser un Luna Nueva es algo mas que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad es una verdadera responsabilidad El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano el Ragabash tiene que contar con un argumento solido para poder defender su opinion Su trabajo consiste en asegurarse de que sus companeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que estan tomando la decision correcta no la mas obvia Por supuesto como el Ragabash domina la astucia las tacticas insidiosas y los Dones sutiles tambien tiene ciertas responsabilidades como mensajero saboteador o incluso como asesino La Luna nueva es la luna del sigilo y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou Luna creciente Theurge Misticos mediums tienen una conexion con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales tienen precogniciones con suenos profeticos y son capaces de hablar con los espiritus de un modo mucho mas innato Cuando la luz mas debil de Selene brilla sobre su hermana Gaia revela secretos sobre los espiritus y sus inmensos reinos El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes Algunos consideran que estos videntes son los sonadores de los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos Pueden ver y oir cosas que otros no pueden como si vivieran tanto en el mundo fisico como en el mundo espiritual Debido a su extrana soledad el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada Sin el los hombres lobo olvidarian el lado espiritual de su naturaleza Si no les orientaran sus suenos y visiones avanzarian a ciegas y perdidos El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada pues es el que conoce mas ritos y el que esta mas cualificado para celebrarlos Tambien suele negociar con los espiritus con los que tropieza pues es quien tiene mas posibilidades de conocer su idioma y comprender su extrano modo de pensar Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a pensar como los espiritus Cuanta mas afinidad siente un Theurge por los espiritus aliados mas extranos le resultan aquellos que piensan de forma mas fisica Media luna Philodox Jueces guardianes de la letania Velan por el equilibrio en todos los ambitos de la vida Garou Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones Implacables ante decisiones tomadas Grandes lideres ya que poseen a partes iguales la colera de Gaia y su sabiduria por ello evaluan la situacion antes de actuar y toman el mejor rumbo La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou lobo y humano carne y espiritu furia y sabiduria oscuridad y luz El Philodox es el consejero el mediador y el guardian de la ley de la manada Del mismo modo que un Ragabash vive para reirse un Philodox nace con la sabiduria y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo ya sean brillantes o desagradables Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino pues ese es el papel que Selene ha reservado para el En tiempos de paz el Philodox de mayor rango suele ser el lider de la manada En tiempos de guerra puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de lider es lo mejor Debido a la competitividad de los hombres lobo este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden El Philodox suele adoptar la posicion de alfa de su manada aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra Ocupe o no el liderazgo de el se espera que sea imparcial un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus companeros de manada El Philodox tambien tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou si un companero esta a punto de quebrantar la Letania el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle Esta responsabilidad se extiende hasta mas alla de la manada a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que tropieza Por supuesto a medida que se acerca el Apocalipsis los Media Luna mas comprometidos estan perdiendo la ilusion Luna gibosa Galliard Bardos narradores de historias Inspiran a sus hermanos antes de las batallas durante ellas y tras ellas Recuerdan grandes hazanas de grandes heroes con las que ensenan importantes lecciones Atesoran el saber que solo puede transmitirse de labios de un Garou a oidos de otro Cercanos a la luna llena tambien son un enemigo a temer El Galliard el amado de la cercana luna llena encarna la alegria en sus canciones historias y poemas La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos A traves de la sabiduria que transmite de generacion en generacion mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla un Galliard puede hacer que olvide la lastima y el pesar que siente por si misma y si es necesario puede conseguir que el Philodox mas indigesto llore hasta la ultima de sus lagrimas con la misma facilidad El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas puede ser un danzante un narrador un musico o un poco de todo a la vez Cuando la paz se convierte en guerra el Danzante Lunar puede dirigir la manada cuando vuelve la calma canta endechas por los caidos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavia caminan por los lugares sagrados de Gaia El papel del Galliard es delicado Tiene que ser el guardian de la sabiduria de su manada conocer bien la historia Garou y ser capaz de ensenar a los demas a aprender de los errores del pasado Tambien es quien en los consejos narra las proezas de valor sabiduria y honor de sus companeros asegurandose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada En muchos casos el Galliard es quien negocia con los mortales del mismo modo que el Theurge pacta con los espiritus y el Philodox razona con otros Garou Un Galliard de talento posee una buena memoria una gran capacidad de oratoria y un espiritu valiente su trabajo no es facil y para realizarlo necesita todo el talento que pueda reunir Luna llena Ahroun Guerreros la fuerza de Gaia Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate Rapidos en enzarzarse se sienten comodos en el fragor de la batalla Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre estan preparados para atacar Sus habilidades en combate son inigualables El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia No duda en asestar golpes fatales es mas no suele saber cuando poner fin a su matanza Aunque los hombres lobo son luchadores los Ahroun son los hijos de Gaia mas destructivos y depravados Incluso los mas jovenes de este auspicio son temibles Hay pocos que sean ancianos quizas porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Gaia aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios Un Luna Llena no conoce la cobardia solo su sed de batalla Al igual que los Galliard los Ahroun sirven de inspiracion a su pueblo pero no por sus bellas palabras sino por sus depuradas proezas fisicas y su poder Cuando la paz se tambalea asume las riendas del poder pues esta es su obligacion es el primero en dirigir a su manada al combate y si son derrotados el ultimo en caer El papel que desempena un Ahroun en la manada es simple tiene que ser un guerrero consumado capaz de defender fisicamente a sus companeros mas debiles y proporcionar las tacticas correctas en cualquier circunstancia El Ahroun es la personificacion de la definicion de adalid de Gaia Tribus Editar Una tribu es mucho mas que un conjunto de gente con ancestros comunes Una tribu comparte una serie de conocimientos leyendas y obligaciones esta por encima de los territorios y de las etnias Estas son las tribus Garou que aun existen Camada de Fenris Caminantes Silenciosos Colmillos Plateados Contemplaestrellas Fianna Furias Negras Garras Rojas Hijos de Gaia Moradores de Cristal Roehuesos Senores de las Sombras Uktena Wendigo Danzantes de la Espiral Negra Rōnin Garou solitarios sin tribu Hakken originarios de Japon la mayoria de los garou niegan su existencia puesto que son similares a los senores de las sombras sin embargo sigen el camino del bushido Danzantes de la Piel poco se sabe de esta misteriosa tribu sin embargo los garou tienen prohibido hablar y conocer de esta se cree que son falsos garou debido a un ritual que ellos conocen Antiguamente existieron otras tribus que ya no estan Croatanos Muertos Tasmanos Muertos Aulladores Blancos Corrompidos por el Wyrm La Letania Editar La Letania es un conjunto de normas universales para todos los Garou Quien incumpla estas leyes sera castigado por la repercusion de sus acciones Todas las leyes tienen su sentido Un Garou no se apareara con otro Garou Combatiras al Wyrm alla donde more y crie Respetaras el territorio del projimo Aceptaras una rendicion honorable Te someteras a los de mayor posicion Dejaras la primera parte de la presa para el de mayor posicion No comeras la carne de los humanos Respetaras a todos los inferiores pues todos son de Gaia No descorreras el Velo No permitiras que tu pueblo te atienda en la enfermedad El lider podra ser desafiado en tiempos de paz El lider no sera desafiado en tiempos de guerra No realizaras ninguna accion que provoque la profanacion de un tumuloHistoria Editar El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican por que estan aqui Basta decir que desde que el hombre comenzo a llamarse hombre los Garou ya estaban alli vigilantes El Impergium Editar El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium Durante unos miles de anos los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de poblacion a los por aquel entonces escasos humanos Ya percibian la amenaza potencial que estos representaban Todo humano que excedia los patrones impuestos era devorado por los Garou La Guerra de la Rabia Editar Nadie sabe a ciencia cierta como comenzo la Guerra de la Rabia Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurreccion de los muertos venciendo al Oso de la Muerte que conocian los Gurahl Segun esta historia encontro a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y penso que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos Le arranco el corazon y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto que dias despues se alzo de la tumba como un no muerto viendose el colmillo plateado obligado a destruir a su mentor Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzo el conflicto A partir de ahi nadie fue capaz de detener la masacre La Segunda Guerra de la Rabia Editar Durante la colonizacion de los EE UU los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras los Uktenas los Wendigos y los Croatanos La mayoria de los tumulos de estos ultimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados la Camada de Fenris y los Fianna Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas confinando asi a los nativos a una burda version de lo que antes eran sus tierras Antagonistas Editar Los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos Entre estos cabe destacar por naturaleza el odio y el repudio que algunas tribus en concreto sienten por algunos feras humanos cambia formas y algunos otros seres por ejemplo los vampiros del clan Settitas fueron quienes exiliaron a la tribu de los caminantes silenciosos por ello el odio que siente un caminante por uno de estos vampiros sera mayor que por cualquier otro vampiro u otra forma de cambia formaEntre los enemigos propios cabe destacar que es el narrador quien segun la historia que quiera llevar genera la cronica para que entren en conflicto con X o Y tipo de enemigo en concreto a menos claro que sea el jugador quien se pone en busqueda de cierto tipo de enemigo para atacar espiar o purificar Los mas destacados son los magos vampiros momias cazadores cazadores de demonios y bestias y hombres lobos corruptos Gaia y la Triada EditarEn la cosmogonia del juego todo forma parte de Gaia El crecimiento de esta tiene una union de forma intrinseca al crecimiento de los seres vivos que hay en su interior Por ello la vida es tanto una manifestacion de Gaia como una manifestacion de su gloria y la muerte es una mera transformacion de su energia Los garou al menos la mayoria de tribus dedican su existencia a defender a Gaia del Apocalipsis que significaria su destruccion En un nivel inferior del poder cosmico se encuentran tres grandes entidades conocidas conjuntamente como la Triada que pueden concebirse como las fuerzas de creacion caos Kaos crecimiento orden Tejedora y destruccion equilibrio Wyrm Kaos Editar Kaos es la fuente de la vida y de la creatividad es el movimiento puro el continuo cambio de las cosas en definitiva es el principio de la vida Se le representa como una esfera oscura de la que salen en continuo movimiento cientos de seres e ideas que vuelven a ser reabsorbidos por ella La Tejedora Editar La Tejedora es el orden y lo estatico lo complejo y lo organizado Es la esencia del orden tanto en la naturaleza como fuera de ella Ella es la que toma la vida que nace de Kaos y le da forma para que sea estable y pueda existir disenando ideas y modelos mas complejos cada vez Se la representa como una enorme arana que hila constantemente con formas geometricas perfectas El Wyrm Editar El Wyrm antano fue la fuerza del equilibrio Su mision era destruir lo obsoleto y lo enfermo para que Gaia fuera siempre perfecta limitando el potencial creador de Kaos que habia sido ordenado por la Tejedora Sin embargo algo cambio y el Wyrm se volvio loco La razon de este cambio no esta especificada ya que en la cosmogonia del juego esto pertenece al plano de la leyenda y por tanto existen distintas versiones Todas concuerdan en que la causa fue la destruccion por parte del Wyrm de algo que altero el esquema de la Tejedora aunque algunos culpan al Wyrm por destruir lo que no debia y otros a la Tejedora por romper el equilibrio La conclusion es la misma la Tejedora hilo alrededor del Wyrm hasta encerrarle en un capullo y despues intento restablecer todo lo destruido El Wyrm consiguio escapar pero salio cambiado su confinamiento le habia enloquecido y corrupto y encolerizado arremetio contra el mundo destruyendo a diestro y siniestro sin ni siquiera cuestionarse si lo que hacia favorecia o no al equilibrio El mundo en que transcurre la accion del juego es el resultado de lo anterior El Equilibrio esta roto la Tejedora hila sin parar llenando la tierra con los hombres llamados los Hijos de la Arana mientras que el Wyrm destruye sin ton ni son Los agentes por los que actua el Wyrm son entre otros los siguientes El jugador puede interpretar a la mayoria de ellos Perdiciones Espiritus corrompidos al servicio del Wyrm Son de diferentes tipos y funciones Los fomori son seres vivos usualmente humanos poseidos por perdiciones Al ser poseidos ganan poderes del Wyrm pero invariablemente se condenan de alguna manera sufriendo canceres o pareciendo monstruos Pentex es un conglomerado de empresas dedicado a la destruccion de la tierra y del alma humana para beneficio del Wyrm No todos sus empleados conocen estas actividades o su finalidadLos Danzantes de la Espiral Negra fueron una tribu Garou conocida como los Aulladores Blancos que en su intento de destruir al Wyrm invadiendo su reino Malfeas terminaron condenando su alma y pasandose a su lado como aberraciones de lo que fueron Aliados EditarLos espiritus Editar Introduccion en el mundo de los espiritusEntender a los espiritusToma aire Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca Es muy probable que hay sido la primera vez en todo el dia que piensas conscientemente en respirar Raramente lo hacemos Ni siquiera podemos ver el aire que inhalamos al menos si tenemos suerte Si no sentimos brisas ni vemos humo puede que ni siquiera reparemos en el aire que nos rodea SI no contuviesemos la respiracion o nos atragantasemos de vez en cuando podriamos olvidar que moririamos en cuestion de minutos si no respirasemos El mundo espiritual es como el aire que respiramos Los espiritus flotan a nuestro alrededor pero raramente pensamos en ellos Violamos sus territorios atraemos su atencion y apreciamos su obra No obstante como por lo general no podemos verles ni sentir su presencia apenas nos damos cuenta de la misma Como casi nunca estamos sin compania espiritual no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espiritus para la continuidad de nuestra existencia Sin nuestros lazos con el mundo espiritual moririamos con tanta seguridad como si no respirasemos La unica diferencia seria que nuestro cuerpo fisico no moriria Sufririamos una muerte espiritual Los espiritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos si caminas por un cementerio sentiras o bien paz o bien desesperacion eso es debido a los espiritus de la Umbra oscura que embrujan estos lugares Tambien es posible que notemos su falta caminar por un laboratorio o una oficina nos hace sentir el fuerte bloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosia en ciertos lugares Nuestra naturaleza garou nos vincula a la Umbra el mundo espiritual No podemos ni debemos negar nuestras conexiones con la estirpe de Gaia No se puede sobrevivir apartado de la Umbra Necesitamos su energia espiritual su gnosis para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones Pocos de nosotros podriamos aferrarnos a la cordura y ninguno experimentaria la realizacion completa o la felicidad Nuestras vidas estarian siempre vacias y carentes de significado Al contrario que la respiracion relacionarse con espiritus puede volverse muy complicado El Apocalipsis tendra lugar a traves de la Teluria Los acontecimientos en la Umbra pueden ser mas importantes al determinar nuestro destino final que los eventos mundanos Debemos aprender a controlar nuestras propias energias mundanas y proteger asi nuestros lazos con la Umbra Aliarnos a espiritus podria ayudarnos en el futuro Debemos aprender a derrotar a nuestros enemigos espirituales No podemos permitirnos ignorar a los espiritus La UmbraTodos los espiritus residen principalmente en la Umbra aunque unos pocos duermen en el mundo fisico ocultos en fetiches o atados a lugares No podemos entender a los espiritus sin entender su mundo La Umbra coexiste con el mundo fisico pero tambien se extiende mas alla de las fronteras del mundo Muchos de nosotros sobre todo los de raza hominido vemos la umbra como una especie de mundo de fantasia un lugar que no es tan real como el mundo fisico Desechar esa idea reforzada por la barrera de la Tejedora entre la Umbra y la Tierra lleva anos La Umbra es tan real como el mundo fisico y en la Guerra del Apocalipsis las batallas en la Umbra podrian ser mas importantes que las que tendran lugar a este lado de la Celosia Para comprender a los espiritus debes ver la tierra como el mundo de fantasia y la Umbra como la realidad definitiva Esta es la perspectiva de muchos espiritus SuenoLos espiritus no son ni humanos ni lobos No envejecen no viven y no mueren experimentan periodos de Sueno y Vigilia Los espiritus pasan gran parte de su existencia en Sueno Se convierten en algo como la materia espiritual inerte que compone la estructura de la Umbra Los espiritus activos que se encuentra un viajero son solo una pequena parte del verdadero numero de entidades de la Umbra En el Sueno las esencias primarias de los espiritus de Gaia se mezclan con Su consciencia En muchos aspectos sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espiritus vuelven a unirse a Gaia temporalmente Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste muy parecido a nuestros suenos los espiritus despiertan renovados y revitalizados El Sueno es una de las formas mas importantes que tienen los espiritus de sustentarse A medida que se acerca el Apocalipsis un mayor numero de espiritus de Gaia se desvanece en el Sueno Cuando el Wyrm y la Tejedora socavan la fuerza de Gaia sus hijos animales mueren y los humanos la olvidan la cantidad del gnosis del mundo disminuye Sin gnosis para despertarlos los espiritus de Gaia se convierten en efimera olvidada y sin vida No se sabe si esto es debido a que Gaia no puede despertar a toda su estirpe o si los espiritus dormidos son calcificados por la Urdimbre o devorados por el Wyrm Sustento espiritualLos espiritus extraen poder de distintas fuentes Gaia da energias a sus hijos dormidos Cuando los garou celebran un rito los participantes alimentan a los espiritus invocados con la gnosis que gastan Los lazos con el mundo fisico parecen ayudar a los espiritus a mantener su poder Es posible que necesiten el mundo fisico de la misma forma que nosotros necesitamos el espiritual Los objetos fisicos con simbolos espirituales les permiten extraer energias de los seres vivos para reponer las suyas propias Los espiritus pueden cazar a otros espiritus consumiendoles por la gnosis que contienen Esta supervivencia del mas apto parece limitada a ciertos lugares y grupos de estirpe Los miembros de las estirpes no quieren una guerra que consuma a todos los espiritus de la gran estirpe de Gaia Una calamidad asi solo serviria para atraer mas rapido al Apocalipsis EstirpesTodos los espiritus de Gaia pertenecen a familias llamadas estirpes Cada estirpe pertenece a la gran estirpe colectiva de los hijos de Gaia Por tanto todos los espiritus de Gaia estan emparentados Se ven como parientes de forma muy parecida a la Nacion Garou Sabemos que somos un pueblo pero eso no impide que luchemos entre razas tribus o manadas Muchos espiritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los Incarna Cada Incarna mantiene grandes cantidades de espiritus y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro La estirpe de un Incarna es como una tribu Garou Los Yaglinos son los espiritus por debajo de los Incarna en las estirpes Cada Yaglino tendra a varios Gaflinos a su servicio Los lazos entre unos y otros suelen ser los mas fuertes Los Garou deben ser cuidadosos en su trato con los espiritus teniendo en cuenta los sentimientos de sus companeros de estirpe Ofender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el grupo de espiritus y el Garou Ser adoptado como miembro de una estirpe es un gran honor mas o menos equivalente a unirse a una manada Naturalezas espiritualesTodo espiritu encarna un aspecto de la creacion de Gaia Los mas poderosos como los Incarna corresponden a aspectos distintos Este proposito o correspondencia espiritual tine la mayoria de los actos del espiritu Un espiritu puede ignorar su proposito mas de lo que tu puedes olvidarte de respirar Es posible pero poco saludable Aunque los espiritus tienen naturalezas basicas determinadas pro la realidad que representan los individuos tienen sus propias personalidades Tambien pueden tener distintas habilidades o Hechizos pues cada uno representa su propio aspecto unico de la creacion de Gaia Los rasgos de personalidad de un espiritu pueden parecer familiares pero un Garou debe mantener la cautela en todo momento Incluso un espiritu amistoso puede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos NombresPara estar completamente seguro con un espiritu el Garou debe conocer su nombre Un espiritu solo revela su verdadero nombre voluntariamente pues quien lo sepa tendra un gran poder sobre el La mayor parte de los espiritus prefieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemigo Si un espiritu da su verdadero nombre a un Garou este puede contar con un amigo de absoluta confianza Los nombres comunes de los espiritus no son nunca los verdaderos Un espiritu no podra resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre Los espiritus solo dicen su nombre como muestra de absoluta confianza o como pago de una deuda y esperan que el nombre siga en secreto Un Garou que abuse del nombre de un espiritu se ganara la enemistad del mismo Los espiritus mas grandes tienen mas de un nombre y hace falta conocerlos todos para poder obligarles a algo sin que se resistan TabuesTodos los espiritus tienen tabues que limitan sus capacidades Algunos son mas restrictivos que otros y casi todos tienen algun proposito en el plan de Gaia Impiden que los espiritus mas poderosos corran sin control alguno y provoquen problemas entre las distintas familias Los tabues tambien parecen estar conectados con los propositos de un espiritu El tabu de cada espiritu puede ser ligeramente distinto al de los demas miembros de su clase Pactos espiritualesUn pacto es un lazo entre un Garou y uno de los espiritus de Gaia Son en parte un contrato profesional y en parte amistad Cuanto mas fuerte es el pacto mas se benefician ambas partes Al desarrollar un lazo con un espiritu el Garou debe cuidar de abordar al espiritu adecuado Algunos Garou mas jovenes se lanzan por su cuenta a conseguir aliados espirituales con escasos conocimientos al respecto Este metodo es una de las principales causas de mortalidad entre los Theurge de rango uno o cliath Para lanzarse a realizar tareas de este tipo es mejor consultar antes con los Ancianos del clan o la tribu Ellos pueden aconsejar o incluso presentar a algun espiritu que pueda ayudar al Garou Otra posibilidad es meditar en algun lugar seguro de la umbra concentrandote en ti mismo Esta meditacion suele llevar al descubrimientos de anamae Los anamae son amigos espiritus que tienen fuertes lazos personales con los Garou Son tus aspectos personales Algunos ejemplos son las Guias del Corazon otorgados por Unicornio a cada garou o las Sombras Lunares espiritus que cuidan de nosotros por orden de Selene La mayoria de los Garou ni siquiera sabe de la existencia de estos espiritus Dedicar un tiempo a cultivar tu relacion con un anamae puede repercutir de inmediato en tu beneficio Un Garou que conoce a su anamae lleva consigo a un espiritu activo que puede darle consejos avisos e instrucciones e incluso puede luchar por el Una vez que hayas encontrado un espiritu muestrale el respeto apropiado Si no estas muy familiarizado con el Chiminaje preguntale al espiritu que desea y se honesto Mentir a un espiritu siempre es peligroso aun cuando debe hacerse Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro Si un espiritu siente desagrado por ti evita tratar con el en el futuro Hay montones de espiritus en el Umbra no malgastes tu tiempo con los dificiles a menos que les necesites o que tengas algo valioso que ofrecer Pactos personalesUn pacto personal implica solo a dos seres tu y un espiritu En principio es la forma mas sencilla de pacto aunque en la practica puede resultar algo complejo Esta relacion funciona mejor cuando se convierte en un profundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo largo de anos de confianza en otras palabras cuando cruza la linea de la autentica amistad En tal caso es posible que el espiritu revele su verdadero nombre al Garou Es algo improbable pero merece la pena Un pacto personal no es algo facil de conseguir En muchos casos esta relacion funciona como un matrimonio Tienes que sacrificar tu tiempo y energias y atreverte a ser honesto y vulnerable El pacto exige esfuerzo Si lo rompes corres el riesgo de enemistarte con el espiritu en cuestion Si la relacion va mal el espiritu puede iniciar la ruptura Si un pacto personal empieza a deteriorarse el Garou debe actuar de la forma mas honesta posible intentando hacer todo lo necesario para asegurarse de que acaba en buenos terminos Tener como enemigo a un antiguo espiritu aliado puede ser una pesadillaChiminajeEl Chiminaje significa que a cambio de que se atienda una peticion honraras al espiritu que te ayuda Como los garou mas tradicionales los espiritus esperan que los garou les presten chiminaje a cambio de cualquier servicio Si no estas preparado para pagar el precio de una peticion tampoco estas para hacerla Comprender como funciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relacion con un espiritu Ante todo el chiminaje es una muestra de respeto y cortesia Un garou que no ofrezca el chiminaje a un espiritu comente una violacion de a etiqueta demostrando al espiritu que considera que su ayuda carece de valor En el mejor de los casos el espiritu ignorara la peticion En el peor puede sentirse insultado y atacar al garou o a la manada El chiminaje puede servir como medio de redencion En tal caso el garou se ofrecer a honrar la peticion de un espiritu como forma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido Para los garou que han violado un tumulo o roto con su manada este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones mas desfavorables Tambien se puede emplear el chiminaje para conseguir poder Puede hacerse una ofrenda para mejorar la posicion de un garou ante un espiritu o para vigorizar a un espiritu amistoso Algunos garou satisfacen las peticiones de espiritus para asegurarse que estos les deban favores Algunos espiritus tiene tambien el objetivo de ensenar dando a su peticionarios garou experiencia en su eleccion de chiminaje Tener aliados poderosos te hace mas poderoso Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pagadas con algo de igual o mayor valor Fera Los otros Cambiaformas Editar Los Garou llaman a todas las razas de Cambiaformas No Garou bajo el nombre de Fera los cuales se consideran algunos extintos como los Camazots hombres murcielago de America del Sur otros simplemente menguados desde la Guerra de la Rabia Entre ellos se incluyen Ajaba Hombres Hiena Hace mucho tiempo Gaia vio que ningun lobo se decidia a vivir en Africa de modo que creo a los Ajaba para que fueran guerreros de la tierra Estos hombres hiena podrian cumplir la misma funcion que los Garou pero eran mas similares a los felinos asi que podrian trabajar con los Bastet A pesar de todo no funciono Los Garou tras descubrir a los Ajaba asi como a los otros Fera exterminaron a los otros cambiaformas sin ningun reparo A mediados de la decada de 1980 los Simba intentaron aniquilar por completo a las hienas Los generalmente incomprendidos Ajaba se consideran a menudo extintos o al borde de la extincion a causa de estas guerras pero el pueblo hiena esta bien vivo y coleando Estos Fera sociales viven en grandes clanes su sociedad es estrictamente matriarcal de modo que las mujeres Ajaba son generalmente mas agresivas y atrevidas que los hombres Ajaba Sus cinco formas son similares a las de otros cambiaformas mamiferos Hominido humano Anthros casi humano Crinos hombre hiena Crocas hiena huargo y Hyaenid hiena Ananasi Hombres Arana Su nombre deriva del dios embaucador del oeste africano Anansi Nietos de la Tejedora e hijos de Ananasa esta raza de cambiaformas fue corrompida y coaccionada mediante el encarcelamiento de su Reina Ananasa por el Wyrm para que le sirviese durante un tiempo considerable A pesar de que Ananasa fue liberada finalmente y muchos Ananasi renunciaron al Wyrm la Tejedora no perdono su falta de lealtad Los Ananasi se diferencian de otras Razas Cambiantes en que no tienen Rabia sino que usan sangre para activar muchos de sus dones Los Ananasi son capaces de adquirir un numero de caracteristicas similares a las de las aranas como multiples ojos multiples miembros veneno telaranas asi como ciertas habilidades psiquicas Ademas son la unica Raza Cambiante cuya forma animal no es un unico animal en su lugar tienen la forma Crawlering que es un enjambre de aranas Sus otras dos formas son Lilian y Pithus un hombre arana y una arana gigante respectivamente Apis Hombres Bufalo extintos El ultimo Apis conocido fue el Minotauro de Cnossos Recibieron su nombre por el dios Apis de la mitologia egipcia El totem de los Apis era el uro o buey salvaje que se parecia tanto a la res actual como los lobos se asemejan a los perros Eran Fera diurnos a cargo del cultivo y la agricultura Tambien se les conocia como los Casamenteros de Gaia cuyo trabajo incluia el ensenar a los humanos a respetar la naturaleza La desaparicion de los uros no esta relacionada con la de los Apis que fueron conducidos a la extincion por los Garou durante las Guerras de la Rabia muncho antes de que los uros comenzaran a menguar Bastet Hombres Felino llamados Bastet por la diosa egipcia Bast Servidores de Gaia su sociedad se divide en tribus pero estas divisiones se deben unicamente a lineas hereditarias y no estan influidas por los auspicios Solitarios por naturaleza como norma no forman manadas En las raras y extremas ocasiones en las que dos o mas trabajan juntos la individualidad de cada miembro se respeta dentro del grupo Al ser muy reservados muchos de los Bastet no son orgullosos guerreros sino meros protectores de su territorio Las Nueve Tribus de los Bastet se han reducido ahora a ocho con una de sus tribus aparentemente extinta Son Bagheera Leopardos esta tribu es sabia y de temperamento ecuanime Protegen India y Africa Balam Jaguares esta tribu es salvajemente violenta Protegen America Central y America del Sur Bubasti Felinos Sagrados del Antiguo Egipto esta tribu es la mas reservada y la mas poderosa magicamente Su parentela animal una especie de felino llamada kyphur esta aparentemente extinta Como sobreviven sin su parentela animal es un secreto muy bien guardado Ceilican Leones Blancos de las Hadas se piensa generalmente que esta tribu esta extinta A pesar de todo entre los Bastet algunos creen y rumorean que todavia existen Khan Tigres esta tribu es la mas poderosa fisicamente Protegen India y el este de Asia Muchos Bastet prefieren pensar en los Khan como sus lideres en vez de los Simba Khara Felinos Dientes de Sable esta tribu lleva extinta desde hace muchos siglos si es que alguna vez llego a existir en primer lugar De acuerdo con la sabiduria Bastet los Khara fueron los padres de toda la linea Bastet pero esta no es una verdad comprobada Pumonca Pumas esta tribu es muy adaptable Protegen America del Sur y el suroeste de los Estados Unidos Qualmi Linces esta tribu tiene una fuerte comprension de la magia practica y los juegos de adivinanzas Protegen el norte de Estados Unidos y Canada Simba Leones esta tribu se considera a si misma como la realeza de las Nueve Tribus Protegen el suroeste de Africa La mayoria de los Bastet moriria antes que reconocer a los Simba como sus reyes A diferencia de otros Bastet habitualmente trabajan juntos en manadas Swara Guepardos esta tribu es la que mas se inclina a la espiritualidad de los Bastet Viven principalmente en Africa central Estan frecuentemente en guerra con los Simba Camazots Hombres Murcielago extintos Muy poco se sabe de los Camazots siendo una de las Razas Cambiantes que han sido exterminadas a lo largo de la historia de los cambiaformas de Gaia Llamados la Voz de la Luna eran hombres murcielagos que cumplian la funcion de mensajeros espias y viajeros de la Umbra En el Libro revisado de los Senores de la Sombra se revela la existencia de un grupo clandestino de Senores de la Sombra que operan en las afueras de Mexico y el suroeste americano que han adoptado el una vez vergonzante Murcielago como su totem de manada Tambien se rumoreaba que estarian implicados en el retorno de los Camazots antes del Apocalipsis Corax Hombres Cuervo Los Corax estan entre los menos poderosos fisicamente dentro de las Razas Cambiantes A pesar de esto solventan su falta de fuerza bruta con experiencia secretos astucia y artimanas Al contrario que muchos moradores del Mundo de Tinieblas los Corax han demostrado una notable resistencia a las corrupciones del Wyrm las maquinaciones de la Tejedora y la locura del Caos y trabajan responsablemente para proteger a Gaia No tienen tribus ni auspicios aunque forman laxos grupos unidos por un proposito comun En Asia vive un grupo de Corax llamado Tengu Grondr Hombres Jabali extintos Entre las Razas Cambiantes fueron senalados para ser los Reparadores de Gaia Su funcion era desenterrar las impurezas de la tierra antes de que se convirtieran en problemas serios Gurahl Hombres Oso su obligacion consiste en ser sanadores tanto de la tierra corrupta o danada como de las criaturas heridas en cuerpo y en espiritu Estan ligados a Gaia hasta un punto no experimentado por ninguna de las otras Razas Cambiantes Kitsune hengeyokai Hombres Zorro Los Kitsune son seres individualistas conducidos por una insaciable curiosidad Mientras los Bastet atesoran antiguos secretos y los Corax recolectan secretos de una naturaleza mucho mas moderna los Kitsune sienten especial curiosidad por la magia en todas sus variadas formas Su sociedad esta dividida en cuatro caminos o escuelas de pensamiento relacionadas con lineas elementales que corresponden grosso modo con los auspicios de otras Razas Cambiantes en sus funciones A diferencia de la mayoria de las divisiones elementales los caminos de los Kitsune no se refieren a los clasicos cuatro elementos sino a sus combinaciones Son Doshi El Camino del Relampago Aire y Fuego Estos Kitsune se centran esencialmente en la magia y el mundo spiritual Eji El Camino de la Lava Tierra y Fuego Estos Kitsune son guerreros y caballeros Gukutsushi El Camino de la Niebla Aire y Agua Estos Kitsune son maestros de la illusion la mente y los suenos Kataribe El Camino de la Arcilla Tierra y Agua Estos Kitsune son cuentacuentos y guardians de las tradiciones Mokole Hombres Lagarto Los Mokole son en principio hombres caiman hombres cocodrilo y hombres varano aunque la clasificacion mas amplia de hombres lagarto quiza sea mas apropiada Son la segunda Raza Cambiante en antiguedad y estan dirigidos por una intensa memoria racial de sus ancestros los Reyes Dinosaurios Mediante la practica de la Mnesis los Molole son capaces de conectar directamente con esta memoria ancestral recordando sucesos que abarcan desde el pasado reciente hasta hace millones de anos Su memoria ancestral tambien es el origen de una intensa busqueda onirica para alcanzar la madurez que determina su verdadera forma No hay ninos Metis entre los Mokole ya que mueren antes de nacer y se convierten en fantasmas malevolos conocidos como los Inocentes La unica linea Mokole que no tiene problemas con los Ninos Fantasma son los Gumagan La razon de que no tengan conflictos con los Inocentes es que la madre cocina y se come al nino muerto reabsorbiendo asi su espiritu de vuelta a su interior Nagah Hombres Serpiente extintos en teoria tienen su origen en India La mayoria de las Razas Cambiantes piensan que estan extintos aunque los Mokole y los Hengeyokai estan al tanto de su existencia Los Nagah sirven como los Jueces de Gaia cumpliendo el papel de silenciosos y ocultos jueces y ejecutores de las Razas Cambiantes Juzgan a los otros cambiaformas segun los codigos que cada raza establece para si misma Cuando necesitan emplear la fuerza golpean desde la oscuridad usando su sobrenaturalmente potente veneno neurotoxico disponible en todas sus formas excepto en Balaram y en la forma Balaram con el Don apropiado Los Nagah nunca cazan solos ya que de acuerdo con sus tradiciones ellos fueron los responsables de la Guerra de la Rabia cuando Vinata fue corrompido por el Wyrm Nuwisha Hombres Coyote De todas las Razas Cambiantes los Nuwisha son los que tienen el vinculo mas fuerte con la Umbra Son embaucadores alborotadores y bufones Aunque una vez fueron leales a la Luna del mismo modo que los Garou aparentemente perpetraron una broma contra ella tan reprobable que ella les dio la espalda por completo Asi todos los Nuwisha representan el epitome del auspicio Ragabash no teniendo nada de Rabia Los Nuwisha no tienen Metis aunque se desconoce si esto se debe a su genetica o al hecho de que la naturaleza errabunda de los Nuwisha hace improbable que dos de ellos esten juntos suficiente tiempo como para producir un Metis Su naturaleza bromista encuentra quiza su mejor ejemplo en el fragmento de su letania mas citado por los jugadores BURLATE siempre del Wyrm Ratkin Hombres Rata Los Ratkin fueron una vez los encargados de pastorear las masas urbanas de la humanidad disminuyendo selectiva y silenciosamente su numero al comerse sus cosechas y difundir enfermedades Su papel les fue arrebatado durante el Impergium y las Guerras de la Rabia un golpe del que nunca se han terminado de reponer A pesar de todo con el comienzo de la descontrolada expansion de las ciudades y la explosion demografica los Ratkin estan otra vez medrando Los mas brutales y despiadados de los hijos de Gaia los Ratkin son pragmaticos un efecto secundario de vivir casi por completo en y bajo las ciudades aunque han hecho las paces con los Garou aun desconfian enormemente de ellos y en general trabajan aislados del resto de cambiaformas Rokea Hombres Tiburon Los Rokea son los senores incontestables bajo las olas Tienen muy poca Parentela entre los humanos y viven mayoritariamente entre sus parientes bestiales un reverso de la situacion de los Hakken Los Rokea Hominidos aquellos nacidos de un Kudago Parentela y un Rokea son escasos y aquellos que deciden Surcar el No Mar son cazados sin piedad por su raza lo que se ha convertido en un rito de iniciacion de los Rokea nacidos de tiburon Como resultado la suya es la mas simple y brutal de las sociedades de las Razas Cambiantes Los Rokea lo ven todo en relacion con el Mar su equivalente a Gaia que les ha ordenado unicamente sobrevivir y han tenido poco o ningun contacto con el No Mar la tierra emergida hasta hace poco tiempo Los Rokea no tienen edad dejan de envejecer cuando atraviesan el primer cambio Los Rokea tienen tres auspicios aunque solo los Hominidos emplean este termino basados en su compleja interpretacion del ciclo solar y lunar en Sobre el Mar el cielo Apenas intervinieron en la Guerra de la Rabia pero son extremadamente desconfiados con todo aquello relacionado con el No Mar de modo que tienen pobres relaciones con los Garou y la mayoria de los otros Fera excepto algunos Mokole Tambien los Garou pueden encontrar aliados entre algunas hadas magos y otros seres Sistema de juego EditarHombre lobo El Apocalipsis utiliza el sistema de juego original de White Wolf el asi llamado Sistema Narrativo Ediciones y adaptaciones White Wolf EditarWerewolf The Apocalypse la primera edicion publicada por primera vez en 1992 Werewolf The Apocalypse la segunda edicion publicada en 1994 Werewolf The Apocalypse Revised Edition una edicion revisada publicada en 2000 Werewolf The Wild West un juego de rol independiente de las ediciones anteriores publicado en 1997 La tematica y el sistema de juego son los mismos pero se situa en el viejo oeste del siglo XIX Werewolf The Forsaken 2 un juego de rol independiente de las ediciones anteriores ambientado en la misma epoca y tematica que el juego de 1992 pero en el llamado Segundo Mundo de Tinieblas Traducciones al espanol La Factoria de Ideas EditarLa primera edicion del juego publicada en 1992 nunca ha sido traducida al espanol por lo que permanece inedita La segunda edicion estadounidense de Hombre lobo El Apocalipsis fue traducida y publicada por primera vez en lengua espanola por la editorial madrilena La Factoria de Ideas en noviembre de 1995 3 En marzo de 1998 la misma editorial tradujo y publico la edicion ambientada en el oeste con el titulo Hombre lobo Salvaje Oeste 4 La edicion revisada fue traducida y publicada a su vez tambien por La Factoria de Ideas en julio de 2001 y conservando el mismo titulo Hombre lobo el apocalipsis 5 La Factoria de Ideas tradujo y publico Werewolf The Forsaken en diciembre de 2005 con el titulo Hombre lobo el exilio 6 despues de abandonar el titulo que habia elegido inicialmente Hombre lobo La Maldicion 7 Referencias Editar REIN HAGEN Mark Werewolf The Apocalypse White Wolf 1992 ISBN 1 56504 027 9 REIN HAGEN Mark Werewolf The Forsaken White Wolf febrero de 2005 ISBN 1 58846 324 9 REIN HAGEN Mark Hombre lobo El Apocalipsis La Factoria de Ideas Madrid traduccion del ingles al espanol por Ignacio Sanchez noviembre de 1995 300 p 28x22 cm rust ISBN 84 88966 10 5 ACHILLI Justin Hombre lobo Salvaje Oeste La Factoria de Ideas Madrid marzo de 1998 traduccion del ingles al espanol por David Alabort 300 p il 28x22 cm cart ISBN 84 88966 86 5 SKEMP Ethan Hombre lobo el apocalipsis edicion revisada La Factoria de Ideas Madrid julio de 2001 traduccion del ingles al espanol por Carlos Lacasa 296 p il 28x21 cm rust ISBN 84 8421 306 4 REIN HAGEN Mark Hombre lobo el exilio La Factoria de Ideas diciembre de 2005 Arganda del Rey Madrid traduccion de Enrique Perez Jesus Traverso y Carlos Lacasa ISBN 84 9800 224 9 Anuncio de la traduccion y publicacion de Werewolf The Forsaken en la pagina web Templo de Hecate enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Vease tambien EditarWhite Wolf Mundo de Tinieblas Rage juego de cartas Enlaces externos EditarWhite Wolf sitio web oficial de la editorial Datos Q2142180Obtenido de https es wikipedia org w index php title Hombre lobo el Apocalipsis amp oldid 134276635 Fera Los otros Cambiaformas, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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