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Ludificación del aprendizaje

La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.[1]​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.[2]​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.[3]​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.[4]

La plataforma de música ludificada, Rise of the Rythm.

Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar videojuegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic[5]​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge[6]​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego.

Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con[aclaración requerida]

Algunos autores[¿quién?] contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre solo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.[7][8]​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.[9]

Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)[10]

El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial.[11]

Una unidad ludificada en una clase de inglés en una escuela diseñada para enseñar la novela One Flew Over the Cuckoo's Nest.

Elementos de juego que pueden facilitar el aprendizaje

Algunos elementos de juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:

  • Mecanismos de avance (puntos/insignias/tabla de clasificación, o Aprendizaje Basado en Problemas (ABP, o del inglés PBL)
  • Narrativa
  • Control del jugador
  • La retroalimentación inmediata
  • Oportunidades para la resolución de problemas de colaboración
  • Aprendizaje de andamiaje con crecientes desafíos
  • Oportunidades para la maestría, y subir de nivel
  • Conexión social

Cuando un aula incorpora el uso de alguno de estos elementos, ese entorno puede ser considerado "ludificado". No hay distinción en cuanto a la cantidad de elementos que necesitan ser incluidos para constituir oficialmente la ludificación, sin embargo un principio rector es que la ludificación toma en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona decide actuar, y no solo un factor único.[8]​ Los mecanismos de avance, que no necesitan el uso de tecnología avanzada, son a menudo considerados como un componente de un sistema ludificado.[1]​ No obstante, utilizados de manera aislada, estos puntos y oportunidades de conseguir logros no son necesariamente motivadores eficaces para el aprendizaje.[1]​ Al Involucrar videojuegos que puedan mantener a los jugadores jugando por horas y horas no se conserva el interés de los jugadores ofreciéndoles solamente la posibilidad de ganar puntos y superar niveles. Más bien, la historia que los jugadores llevan consigo, las posibilidades de los jugadores de conectarse y colaborar con los demás, la respuesta inmediata, los retos cada vez mayores, y las poderosas opciones dadas a los jugadores sobre la forma de proceder en todo el juego, son factores sumamente importantes en la actividad constante. Las iniciativas de negocio diseñadas para usar la ludificación con el fin de conservar y buscar clientes, pero que no incorporen un acercamiento creativo y balanceado al combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso.[12]​ Del mismo modo, en los contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada grupo de alumnos, junto con los objetivos de aprendizaje específicos referentes a ese contexto deben conformar la combinación de elementos del juego para dar forma a un sistema de ludificación convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes.[2]

Un sistema de elementos de juego que opera en un salón es clases es explícito y practicado conscientemente por los estudiantes en el aula. No hay intenciones ocultas por las cuales el maestro intente forzar o engañar a los estudiantes a hacer algo. Los estudiantes aún hacen elecciones autónomas para participar en las actividades de aprendizaje. Los mecanismo de avance utilizados en el sistema ludificado pueden ser considerados como una forma de iluminar el camino para los alumnos a medida que progresan,[13]​ y el resto de la mecánica del juego y los elementos de diseño del juego se configuran como un sistema de inmersión para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes.[14]

Beneficios

Las iniciativas de ludificación en los contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan a videojuegos, lo cual determina su identidad como personas y estudiantes.[15][16][17]​ Aunque el mundo de los juegos solía estar fuertemente inclinado hacia los hombres, estadísticas recientes de EE. UU. y Canadá muestran que el 55% de los jugadores son hombres mientras que el 45% son mujeres.[18][19]​ Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relaciones,[20]​ y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de esta clase de entornos. Brindar estas mismas oportunidades en un ambiente de clase es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes, y admitir que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes.[21][22][23][24]​ Incorporando elementos de los juegos en el escenario de clases es una forma de proveer a los estudiantes las oportunidades para actuar de manera autónoma, demostrar su capacidad y aprender en relación con otros.[20]​ Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los niños hablan, y un canal adicional a través del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes.

La diseñadora de juegos Jane McGonigal califica a los jugadores de videojuegos como optimistas insistentes que son parte de una estructura social, que participan en una productividad dichosa y en la búsqueda de un significado épico.[25]​ Si los maestros pueden organizar con éxito sus salones de clase y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que pueden facilitar tal confianza, propósito y un sentido del deber integrado. La combinación dinámica de los motivadores intrínsecos y extrínsecos es una poderosa fuerza que,[20]​ si los contextos educativos pueden adaptar a partir de los videojuegos, pueden aumentar la motivación del estudiandonte y su aprendizaje.

Algunos de los posibles beneficios de las iniciativas de ludificación exitosas en el salón de clases incluyen:

  • Hacer que los estudiantes se apropien de su aprendizaje[26]
  • Oportunidades de identidad laboral a través de competir con uno mismo[27]
  • Libertad de fracasar e intentar otra vez sin repercusiones negativas[26]
  • Oportunidades de incrementar la diversión y entretenimiento en el salón de clases[28]
  • Oportunidades de enseñanza diferenciada[28]
  • Hacer visible el aprendizaje[28]
  • Proveer un grupo de tareas principales y secundarias razonables
  • Inspirar a los estudiantes a descubrir motivadores intrínsecos de aprendizaje[29]

Haciendo referencia al cómo los juegos de video proporcionan desafíos cada vez más difíciles para los jugadores, la diseñadora de juegos, Amy Jo Kim, ha sugerido que cada escenario educativo podría ser configurado para operar de esta manera.[13][30]​ Esta mecánica de juego que involucra un seguimiento del aprendizaje de los jugadores durante el mismo, y que responde aumentando el nivel de dificultad en las tareas en el momento justo, logra que los jugadores no se frustren innecesariamente con tareas demasiado difíciles ni se aburran con tareas demasiado fáciles. Este ritmo fomenta un interés y compromiso continúo lo que puede implicar que los estudiantes estén enfocados en tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo, o estar profundamente concentrados en aprender.[31]

Aplicación

Las tres claves en las que un salón de clases, curso o módulo puede ser ludificado son cambiando el lenguaje, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del ambiente de enseñanza-aprendizaje.

El lenguaje

En cuanto al lenguaje, en lugar de referirse a los requisitos académicos con términos típicos asociados, se pueden utilizar nombres similares al juego. Por ejemplo, hacer una presentación del curso podría referirse como "embarcarse en una búsqueda", escribir un examen podría ser "derrotar a los monstruos", y la creación de un prototipo podría ser clasificado como "completar una misión."

Las calificaciones

En relación con éstas, el plan de calificación para un curso puede adaptarse para que haga uso de puntos de experiencia (XP) en lugar de letras. Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; conforme avancen en el curso, completando misiones y demostrando su aprendizaje, ganan XP. Se puede elaborar una gráfica para ilustrar cuántos XP se necesitan para ganar una calificación de letra. Por ejemplo, ganar 1500 XP puede traducirse a una C, mientras que 2000 le acreditarían una B, y 2500, una A. Algunos maestros utilizan XP, al igual que puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula, pero no asocian estos puntos con las notas que los estudiantes obtienen en su boleta de calificaciones. En cambio, estos puntos están asociados a ganar una recompensa virtual tal como insignias o trofeos.
Las calificaciones también pueden estar representadas mediante el uso de insignias. En el contexto del eLearning, en particular en entornos de aprendizaje abiertos, es común el uso de insignias digitales para certificar aprendizajes logrados. Esta práctica es también popular en el contexto de los videojuegos masivos.

La estructura

La estructura de un curso o unidad puede ser adaptada en varias formas para incorporar elementos de la ludificación; estas adaptaciones pueden afectar el rol del estudiante, el del maestro y el del ambiente de aprendizaje. El rol de un estudiante en un ambiente ludificado puede ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el cual navegan a través de sus tareas de aprendizaje. Los estudiantes pueden ser organizados en equipos o gremios, e invitarlos a embarcar en las búsquedas del aprendizaje con sus compañeros del gremio. Se les puede animar a ayudar a otros miembros del gremio, al igual que a aquellos en otros gremios, si han dominado una tarea de aprendizaje antes que otros. El papel del maestro puede ser hacerse responsable de darle seguimiento a los logros de los estudiantes con una plataforma basada en la web tal como Open Badges,[32]​ el plug-in de WordPress Game On,[33]​ o una hoja de cálculo en línea. El maestro puede también publicar una tabla de puntuación en línea en la cual ilustre a los estudiantes quién ha ganado más XP, o ha alcanzado el nivel más alto de juego. El maestro puede definir los parámetros del "juego" del salón, dándole un nombre a la meta final de aprendizaje, definiendo las tareas que conformarán la unidad o curso y especificando las recompensas por completar esas tareas. La otra regla importante del maestro es proporcionar a los estudiantes apoyo y orientación mientras navegan por el ambiente ludificado.

El papel de un ambiente de aprendizaje ludificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa general que funciona como marco para todas las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, la narrativa podría involucrar un inminente ataque zombi que puede ser ahuyentado o un misterio de asesinato que debe ser resuelto, en última instancia, a través de un proceso de aprendizaje. El aprendizaje es el centro de atención de cada sistema ludificado. En ocasiones la narrativa está relacionado con el contenido que se está aprendiendo, por ejemplo, en el caso del brote de una enfermedad que puede ser detenido mediante el aprendizaje de la biología. En algunas ocasiones, la narrativa no está relacionada, como en el caso de los estudiantes de música que aprenden a tocar piezas como los medios para subir en conjunto hasta la cima de una montaña, experimentando diversos desafíos y contratiempos en el camino. Otras formas en las que los elementos del juego son parte de la función del ambiente de aprendizaje incluyen temas de músicas tocados en los momentos oportunos, un circuito de retroalimentación continua que, si no es instantánea, sea lo más rápido posible.

Para más ejemplos de maestros y escuelas que han implementado estas estrategias de ludificación en varias formas, ve los siguientes sitios en línea:

  • Lee Sheldon, profesor asociado y codirector del programa Artes de Simulación y Juego en el Instituto Politécnico Rensselaer comparte un ejemplo de un curso que enseñó como juego.[34]
  • Quest to Learn es una escuela pública en la ciudad de Nueva York para los estudiantes de los grados 6 a 12, diseñado por Katie Salen, que utiliza la narrativa, la resolución de problemas, y la estructura de los sistemas de diseño de juegos para informar su pedagogía, cultura escolar y el currículo.[35][36]
  • Lloyd Sommerer, maestro de escuela media, gamifica sus clases de programación.[37]
  • Paul Darvasi creó "La Sala de Juego" para su clase de inglés de secundaria para estudiar la novela, One Flew Over the Cuckoo's Nest.[38]
  • La Khan Academy comenzó como un sistema informal mostrando videos educativos que ha crecido hasta convertirse en una plataforma de aprendizaje ludificado y ha sido adaptada en algunos contextos formales de aprendizaje.

Historia

Sin incorporar elementos extra del juego a los salones de clases, la educación ya incluye algunos elementos que son análogos a los juegos.[28]​ Desde 1700, la escucha ha representado oportunidades para los estudiantes de obtener notas por entregar tareas,[39]​ que son como puntos, y los estudiantes que logren ciertas notas pueden ganar certificados o becas. Desde principios de 1900, con la llegada de la teoría psicoanalítica,[40]​ fueron desarrollados los programas de administración de recompensas y todavía se pueden ver en las escuelas. Por ejemplo, muchos maestros establecen programas de recompensa en sus salones de clase que permite a los estudiantes ganar tiempo libre, material escolar o tratos para terminar la tarea o seguir las reglas del aula.[3]

Mientras que algunos han criticado el término «ludificación» o «gamificación» entonces, simplemente como un nuevo nombre para una práctica que se ha utilizado en la educación por muchos años,[41]​ la ludificación no se refiere a un sistema unidimensional donde se ofrece una recompensa para que se realice determinado comportamiento. La ludificación del aprendizaje es un enfoque que recientemente se ha desarrollado en coordinación con avances tecnológicos, para incluir escalas mayores de juegos, nuevas herramientas y nuevas formas para conectar a la gente.[42]​ El término gamificación, acuñado en el 2002, y que se volvió popular en el 2007[43]​ no es un sistema unidimensional de recompensa. Más bien, toma en consideración una variedad de complejos factores que hacen que una persona decida hacer algo; es un enfoque multifacético que toma en cuenta la psicología, el diseño, la estrategia y la tecnología.[8]​ Una de las razones para la popularización del término «ludificación» es que los avances actuales en tecnología y, en particular, tecnología móvil han permitido la explosión de una variedad de iniciativas de gamificación en diversos contextos. Algunos de estos contextos incluyen los programas de lealtad de Starbucks y Shoppers Drug Mart, aplicaciones de registro basadas en localización tales como Foursquare, y aplicaciones web y móviles y herramientas que recompensan y difunden alimentación saludable, tomar y hábitos de ejercicio como lo son Fitocracy, BACtrack y Fitbit. Estos ejemplos involucran el uso de elementos del juego tal como puntos, insignias y tablas de posiciones para motivar cambios de conducta y registrar esos cambios en plataformas en línea. La ludificación del aprendizaje está relacionada con estas iniciativas populares, pero se enfoca específicamente en el uso de los elementos del juego para facilitar el compromiso del estudiante y la motivación para aprender. Es difícil señalar con exactitud cuándo la ludificación, en el estricto sentido de la palabra, vino a ser utilizado en el contexto educativo, aunque los ejemplos compartidos en línea por los maestros en las aulas comenzaron a aparecer en el 2010.[cita requerida]

Teorías del aprendizaje

Respecto a las teorías del aprendizaje, la ludificación es coherente con los principios de las teorías conductista, cognitivista, constructivista y conectivista.

Teoría conductista

La teoría conductista se basa en el estudio de la conducta humana y de cómo modificamos esa conducta a través de los estímulos que siempre generan una respuesta. Por ejemplo, en los videojuegos estos estímulos producen una retroalimentación constante, como el refuerzo positivo que favorece la fidelización del jugador.

Existe una ludificación enfocada al desarrollo de la conducta mediante la cual aprendemos la importancia de las normas (reglas del juego) y desarrollamos valores y actitudes.

Teoría cognitivista

La teoría cognitivista estudia la cognición, es decir, los procesos mentales que se generan en la mente humana relacionados con el conocimiento, y se centra en los mecanismos que posibilitan la elaboración del mismo.

El aprendizaje con los juegos serios está garantizado, ya que el jugador se sitúa en el centro de la experiencia y se hace responsable de sus acciones mentales. El avance en el juego está condicionado por sus decisiones y acciones. Para poder avanzar es necesario que exista un aprendizaje y una mejora de sus habilidades cognitivas.

Teoría constructivista

Según esta teoría, la construcción del conocimiento está basado en el desarrollo del aprendizaje a partir de unos conocimientos previos mediante tareas significativas.

Lev Vygotski en 1978 ya hablaba de la teoría del juego, que se acercaba a la realidad de los videojuegos o juegos virtuales, refiriéndose a ellos como la posibilidad de realizar lo que en la realidad es imposible (refiriéndose al juego de rol): por lo tanto, el juego es tal que su explicación debe ser siempre la de que supone la realización ilusoria, imaginaria, de deseos irrealizables.

Teoría conectivista

Enfoque creado por George Siemens. En la ludificación el enfoque conectivista permite al jugador crear redes de colaboración que generan un aprendizaje colaborativo. Hay dos perspectivas en los juegos virtuales con networking, la individual del jugador y la comunitaria, en la cual se necesita una retroalimentación. Las experiencias colaborativas pasan por el aprendizaje personal y viceversa.

Eficacia

La investigación de Domínguez y colegas respecto a las experiencias de ludificar el aprendizaje indican que las creencias comunes sobre los beneficios obtenidos cuando se utilizan los juegos en la educación pueden ser cuestionadas.[44]​ Los estudiantes que completaron la experiencia gamificado obtuvieron mejores puntuaciones en tareas prácticas y en la puntuación global, pero sus resultados también indican que esos estudiantes se desempeñaron de manera pobre en tareas escritas y participaban menos en actividades de la clase, aunque su motivación inicial era mayor. Los investigadores concluyeron que la gamificación en plataformas de aprendizaje virtual parece tener el potencial para aumentar la motivación del estudiante, pero que no es trivial para lograr ese efecto, ya que se requiere un gran esfuerzo en el diseño e implementación de la experiencia para que sea totalmente motivador para los participantes. Por un lado, el análisis cualitativo del estudio indica que la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes, puesto que los sistemas de recompensa y los mecanismos competitivos sociales parecen ser motivadores para ellos. Sin embargo el análisis cuantitativo indica que el impacto cognitivo de la gamificación en estudiantes no es tan significativo. Los estudiantes que siguieron los ejercicios tradicionales se desempeñaron de manera similar en la puntuación total que aquellos que siguieron los ejercicios gamificados. Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no quisieron participar en la experiencia gamificada. La razón más frecuente expuesta por los estudiantes fue 'disponibilidad de tiempo'. La segunda razón más importante fue problemas técnicos. Otras razones eran que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantas páginas web y aplicaciones en la universidad que no querían usar una nueva.

Otra área donde serios juegos son usados para mejorar el aprendizaje es el cuidado de la salud. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut and Rothan-Tondeur (2013) investigaron el desarrollo de serios juegos potenciales en la formación de la enfermería.[45]​ Ellos sugieren que algunos estudiantes de enfermería tienen exposición a largo plazo en asistencia a domicilio y situaciones comunitarias. Se necesitan nuevas herramientas pedagógicas destinadas a preparar de manera adecuada y consistente a las enfermeras para las habilidades que necesitarán para cuidar a los pacientes fuera de los entornos de atención grave. Los avances en las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen una oportunidad para explorar innovadoras soluciones pedagógicas que puedan ayudar a los estudiantes a desarrollar estas habilidades en un entorno seguro. Las simulaciones de laboratorio con manequíes de alta fidelidad, por ejemplo, se han vuelto un elemento integral en varios programas de cuidado de la salud. Un reciente estudio sistemático encontró evidencia que indica que el uso de los maniquíes en la simulación mejora significativamente tres resultados integrales del razonamiento clínico: adquisición del conocimiento, pensamiento crítico y la habilidad para identificar pacientes cuya condición se esté deteriorando.[46]

En el estudio de Mouaheb, Fahli, Moussetad y Eljamli se investigó una versión americana del juego serio: Universidad Virtual.[47]​ Los resultados mostraron que el aprendizaje utilizando este juego serios tiene valores educativos que están basados en conceptos de aprendizaje recomendados por teorías constructivistas psico-cognitivas. Garantiza motivación intrínseca, genera conflictos cognitivos y aprendizaje situado. El uso de la Universidad Virtual permitió a los investigadores identificar los siguientes puntos clave: desde su picardía combinada con las tecnologías del videojuego, la herramienta fue capaz de motivar a los principiantes intrínsecamente; el juego de simulación también recrea situaciones de aprendizaje muy cercanas a la realidad, especialmente considerando la complejidad, dinamismo y todas las interrelaciones e interacciones que existen dentro del sistema de la universidad. Esta es una ventaja educativa mayor al fomentar 1) una interacción intensa que genera conflictos reales cognitivos o socio-cognitivos, proporcionando una sólida construcción del conocimiento; 2) una autonomía en el proceso de aprendizaje siguiente una fuerte actividad metacognitiva; 3) una transferencia eventual de habilidades adquiridas.

Crítica

La ludificación del aprendizaje ha sido criticado por su uso motivador extrínseco, el cual algunos profesores creen que se debe evitar ya que tienen el potencial de disminuir la motivación intrínseca para el aprendizaje. Esta idea está basada en la primera investigación que surgió a principios de 1970[48][49]​ y se ha hecho popular recientemente por Daniel Pink.[50]​ Los maestros pueden no reconocer que las motivaciones extrínsicas están trabajando en una aula típica, o que ellos pueden minimizar la motivación extrínseca.

Algunos maestros pueden criticar la ludificación por tomar un enfoque menos serio hacia la educación. Esto puede ser el resultado de una distinción histórica entre el trabajo y el juego que mantiene la idead de que el salón de clases no puede ser un lugar para juegos o para divertirse.[51][52]​ El juego también ha sufrido bajo las ideas falsas de que es fácil, irrelevante para el aprendizaje y aplicable solo para niños muy pequeños.[53]​ Estas impresiones negativas del juego pueden traducirse en sospechas relacionadas con el valor de los elementos del juego que promueven la diversión y un sentido de gracias dentro del contexto de aprendizaje.

Los maestros que critican la ludificación del aprendizaje pueden sentir que no vale la pena tomarse el tiempo para implementar iniciativas de juego, ya sea porque ellos mismos están bajo tanta presión con el número de responsabilidades que ya tiene,[28]​ o porque temen que no puedan cubrir el programa si dedican algo de tiempo a otra cosa que no sea su compromiso con ese programa. La ludificación del aprendizaje también ha sido criticada como ineficaz por ciertos principiantes y por ciertas situaciones. Cabe señalar que los defensores de la ludificación nunca han afirmado que la ludificación es una panacea, reconociendo que no es una estrategia apropiada para motivar a cada aprendiz en cada circunstancia.[1]​ El teórico del juego de video Ian Bogost ha criticado la ludificación por su tendencia a tomar un enfoque simple y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos motivacionales y complejos.[54]​ Los escenarios educativos que pretenden ser de ludificación pero solo hacen uso de mecanismos de avance tales como puntos, insignias y tablas de puntuación son particularmente susceptibles de dicha crítica.

Véase también

Referencias

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  •   Datos: Q17015388

ludificación, aprendizaje, ludificación, aprendizaje, acercamiento, educacional, para, motivar, estudiantes, aprender, mediante, diseños, videojuego, elementos, juego, entorno, aprendizaje, objetivo, maximizar, placer, compromiso, través, captura, interés, est. La ludificacion del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de disenos de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje 1 El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a traves de la captura del interes de los estudiantes e inspirandoles a continuar con el aprendizaje 2 La ludificacion definida en sentido amplio es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento 3 En contextos educacionales ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificacion puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas 4 La plataforma de musica ludificada Rise of the Rythm Distinguible del aprendizaje basado en juegos la ludificacion del aprendizaje no involucra a los estudiantes en disenar y crear sus propios juegos o en jugar videojuegos comerciales Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos los estudiantes podrian usar Gamestar Mechanic 5 o Gamemaker para crear su propio videojuego o jugar Minecraft por ejemplo donde exploran y crea mundos 3D En estos ejemplos junto con juegos tales como Surge 6 y Angry Birds la agenda de aprendizaje esta incluida dentro del propio juego Distinguible tambien del entretenimiento educativo la ludificacion del aprendizaje se enfoca mas en la adaptacion de herramientas ludicas para potenciar el aprendizaje mientras que aquel se enfoca mas en procesos y herramientas de ensenanza y busca enriquecerlas con aclaracion requerida Algunos autores quien contrastan la ludificacion del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego alegando que la gamificacion ocurre solo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego como un aula de colegio y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o capa de juego que opera en coordinacion con el aprendizaje en esa aula 7 8 Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje 9 Gabe Zichermann comenta que en terminos tacticos la gamficiacion puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles de esta forma la ludificacion esta siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos en campos como los de la salud finanzas gobernacion educacion etc 2011 10 El objetivo de la ludificacion no es simplemente hacer uso del instinto intrinseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar Por el contrario a traves de un diseno innovador y atractivo para el sujeto se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades habilidades conocimientos o se persigue un fin comercial 11 Una unidad ludificada en una clase de ingles en una escuela disenada para ensenar la novela One Flew Over the Cuckoo s Nest Indice 1 Elementos de juego que pueden facilitar el aprendizaje 2 Beneficios 3 Aplicacion 3 1 El lenguaje 3 2 Las calificaciones 3 3 La estructura 4 Historia 5 Teorias del aprendizaje 5 1 Teoria conductista 5 2 Teoria cognitivista 5 3 Teoria constructivista 5 4 Teoria conectivista 6 Eficacia 7 Critica 8 Vease tambien 9 ReferenciasElementos de juego que pueden facilitar el aprendizajeAlgunos elementos de juegos que pueden usarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen Mecanismos de avance puntos insignias tabla de clasificacion o Aprendizaje Basado en Problemas ABP o del ingles PBL Narrativa Control del jugador La retroalimentacion inmediata Oportunidades para la resolucion de problemas de colaboracion Aprendizaje de andamiaje con crecientes desafios Oportunidades para la maestria y subir de nivel Conexion socialCuando un aula incorpora el uso de alguno de estos elementos ese entorno puede ser considerado ludificado No hay distincion en cuanto a la cantidad de elementos que necesitan ser incluidos para constituir oficialmente la ludificacion sin embargo un principio rector es que la ludificacion toma en cuenta el complejo sistema de razones por las que una persona decide actuar y no solo un factor unico 8 Los mecanismos de avance que no necesitan el uso de tecnologia avanzada son a menudo considerados como un componente de un sistema ludificado 1 No obstante utilizados de manera aislada estos puntos y oportunidades de conseguir logros no son necesariamente motivadores eficaces para el aprendizaje 1 Al Involucrar videojuegos que puedan mantener a los jugadores jugando por horas y horas no se conserva el interes de los jugadores ofreciendoles solamente la posibilidad de ganar puntos y superar niveles Mas bien la historia que los jugadores llevan consigo las posibilidades de los jugadores de conectarse y colaborar con los demas la respuesta inmediata los retos cada vez mayores y las poderosas opciones dadas a los jugadores sobre la forma de proceder en todo el juego son factores sumamente importantes en la actividad constante Las iniciativas de negocio disenadas para usar la ludificacion con el fin de conservar y buscar clientes pero que no incorporen un acercamiento creativo y balanceado al combinar elementos del juego pueden estar destinadas al fracaso 12 Del mismo modo en los contextos de aprendizaje las necesidades unicas de cada grupo de alumnos junto con los objetivos de aprendizaje especificos referentes a ese contexto deben conformar la combinacion de elementos del juego para dar forma a un sistema de ludificacion convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes 2 Un sistema de elementos de juego que opera en un salon es clases es explicito y practicado conscientemente por los estudiantes en el aula No hay intenciones ocultas por las cuales el maestro intente forzar o enganar a los estudiantes a hacer algo Los estudiantes aun hacen elecciones autonomas para participar en las actividades de aprendizaje Los mecanismo de avance utilizados en el sistema ludificado pueden ser considerados como una forma de iluminar el camino para los alumnos a medida que progresan 13 y el resto de la mecanica del juego y los elementos de diseno del juego se configuran como un sistema de inmersion para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes 14 BeneficiosLas iniciativas de ludificacion en los contextos de aprendizaje reconocen que un gran numero de ninos en edad escolar juegan a videojuegos lo cual determina su identidad como personas y estudiantes 15 16 17 Aunque el mundo de los juegos solia estar fuertemente inclinado hacia los hombres estadisticas recientes de EE UU y Canada muestran que el 55 de los jugadores son hombres mientras que el 45 son mujeres 18 19 Dentro de los juegos y otros medios digitales los estudiantes experimentan oportunidades de autonomia competencia y relaciones 20 y estas posibilidades son lo que han llegado a esperar de esta clase de entornos Brindar estas mismas oportunidades en un ambiente de clase es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes y admitir que esta realidad afecta quienes son como estudiantes 21 22 23 24 Incorporando elementos de los juegos en el escenario de clases es una forma de proveer a los estudiantes las oportunidades para actuar de manera autonoma demostrar su capacidad y aprender en relacion con otros 20 Los elementos del juego son un lenguaje familiar que los ninos hablan y un canal adicional a traves del cual los maestros pueden comunicarse con sus estudiantes La disenadora de juegos Jane McGonigal califica a los jugadores de videojuegos como optimistas insistentes que son parte de una estructura social que participan en una productividad dichosa y en la busqueda de un significado epico 25 Si los maestros pueden organizar con exito sus salones de clase y actividades curriculares para incorporar los elementos de los juegos que pueden facilitar tal confianza proposito y un sentido del deber integrado La combinacion dinamica de los motivadores intrinsecos y extrinsecos es una poderosa fuerza que 20 si los contextos educativos pueden adaptar a partir de los videojuegos pueden aumentar la motivacion del estudiandonte y su aprendizaje Algunos de los posibles beneficios de las iniciativas de ludificacion exitosas en el salon de clases incluyen Hacer que los estudiantes se apropien de su aprendizaje 26 Oportunidades de identidad laboral a traves de competir con uno mismo 27 Libertad de fracasar e intentar otra vez sin repercusiones negativas 26 Oportunidades de incrementar la diversion y entretenimiento en el salon de clases 28 Oportunidades de ensenanza diferenciada 28 Hacer visible el aprendizaje 28 Proveer un grupo de tareas principales y secundarias razonables Inspirar a los estudiantes a descubrir motivadores intrinsecos de aprendizaje 29 Haciendo referencia al como los juegos de video proporcionan desafios cada vez mas dificiles para los jugadores la disenadora de juegos Amy Jo Kim ha sugerido que cada escenario educativo podria ser configurado para operar de esta manera 13 30 Esta mecanica de juego que involucra un seguimiento del aprendizaje de los jugadores durante el mismo y que responde aumentando el nivel de dificultad en las tareas en el momento justo logra que los jugadores no se frustren innecesariamente con tareas demasiado dificiles ni se aburran con tareas demasiado faciles Este ritmo fomenta un interes y compromiso continuo lo que puede implicar que los estudiantes esten enfocados en tareas educativas y puedan entrar en un estado de flujo o estar profundamente concentrados en aprender 31 AplicacionLas tres claves en las que un salon de clases curso o modulo puede ser ludificado son cambiando el lenguaje adaptando el proceso de calificacion y modificando la estructura del ambiente de ensenanza aprendizaje El lenguaje En cuanto al lenguaje en lugar de referirse a los requisitos academicos con terminos tipicos asociados se pueden utilizar nombres similares al juego Por ejemplo hacer una presentacion del curso podria referirse como embarcarse en una busqueda escribir un examen podria ser derrotar a los monstruos y la creacion de un prototipo podria ser clasificado como completar una mision Las calificaciones En relacion con estas el plan de calificacion para un curso puede adaptarse para que haga uso de puntos de experiencia XP en lugar de letras Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos conforme avancen en el curso completando misiones y demostrando su aprendizaje ganan XP Se puede elaborar una grafica para ilustrar cuantos XP se necesitan para ganar una calificacion de letra Por ejemplo ganar 1500 XP puede traducirse a una C mientras que 2000 le acreditarian una B y 2500 una A Algunos maestros utilizan XP al igual que puntos de salud HP y puntos de conocimiento KP para motivar a los estudiantes en el aula pero no asocian estos puntos con las notas que los estudiantes obtienen en su boleta de calificaciones En cambio estos puntos estan asociados a ganar una recompensa virtual tal como insignias o trofeos Las calificaciones tambien pueden estar representadas mediante el uso de insignias En el contexto del eLearning en particular en entornos de aprendizaje abiertos es comun el uso de insignias digitales para certificar aprendizajes logrados Esta practica es tambien popular en el contexto de los videojuegos masivos La estructura La estructura de un curso o unidad puede ser adaptada en varias formas para incorporar elementos de la ludificacion estas adaptaciones pueden afectar el rol del estudiante el del maestro y el del ambiente de aprendizaje El rol de un estudiante en un ambiente ludificado puede ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el cual navegan a traves de sus tareas de aprendizaje Los estudiantes pueden ser organizados en equipos o gremios e invitarlos a embarcar en las busquedas del aprendizaje con sus companeros del gremio Se les puede animar a ayudar a otros miembros del gremio al igual que a aquellos en otros gremios si han dominado una tarea de aprendizaje antes que otros El papel del maestro puede ser hacerse responsable de darle seguimiento a los logros de los estudiantes con una plataforma basada en la web tal como Open Badges 32 el plug in de WordPress Game On 33 o una hoja de calculo en linea El maestro puede tambien publicar una tabla de puntuacion en linea en la cual ilustre a los estudiantes quien ha ganado mas XP o ha alcanzado el nivel mas alto de juego El maestro puede definir los parametros del juego del salon dandole un nombre a la meta final de aprendizaje definiendo las tareas que conformaran la unidad o curso y especificando las recompensas por completar esas tareas La otra regla importante del maestro es proporcionar a los estudiantes apoyo y orientacion mientras navegan por el ambiente ludificado El papel de un ambiente de aprendizaje ludificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa general que funciona como marco para todas las actividades de aprendizaje Por ejemplo la narrativa podria involucrar un inminente ataque zombi que puede ser ahuyentado o un misterio de asesinato que debe ser resuelto en ultima instancia a traves de un proceso de aprendizaje El aprendizaje es el centro de atencion de cada sistema ludificado En ocasiones la narrativa esta relacionado con el contenido que se esta aprendiendo por ejemplo en el caso del brote de una enfermedad que puede ser detenido mediante el aprendizaje de la biologia En algunas ocasiones la narrativa no esta relacionada como en el caso de los estudiantes de musica que aprenden a tocar piezas como los medios para subir en conjunto hasta la cima de una montana experimentando diversos desafios y contratiempos en el camino Otras formas en las que los elementos del juego son parte de la funcion del ambiente de aprendizaje incluyen temas de musicas tocados en los momentos oportunos un circuito de retroalimentacion continua que si no es instantanea sea lo mas rapido posible Para mas ejemplos de maestros y escuelas que han implementado estas estrategias de ludificacion en varias formas ve los siguientes sitios en linea Lee Sheldon profesor asociado y codirector del programa Artes de Simulacion y Juego en el Instituto Politecnico Rensselaer comparte un ejemplo de un curso que enseno como juego 34 Quest to Learn es una escuela publica en la ciudad de Nueva York para los estudiantes de los grados 6 a 12 disenado por Katie Salen que utiliza la narrativa la resolucion de problemas y la estructura de los sistemas de diseno de juegos para informar su pedagogia cultura escolar y el curriculo 35 36 Lloyd Sommerer maestro de escuela media gamifica sus clases de programacion 37 Paul Darvasi creo La Sala de Juego para su clase de ingles de secundaria para estudiar la novela One Flew Over the Cuckoo s Nest 38 La Khan Academy comenzo como un sistema informal mostrando videos educativos que ha crecido hasta convertirse en una plataforma de aprendizaje ludificado y ha sido adaptada en algunos contextos formales de aprendizaje HistoriaSin incorporar elementos extra del juego a los salones de clases la educacion ya incluye algunos elementos que son analogos a los juegos 28 Desde 1700 la escucha ha representado oportunidades para los estudiantes de obtener notas por entregar tareas 39 que son como puntos y los estudiantes que logren ciertas notas pueden ganar certificados o becas Desde principios de 1900 con la llegada de la teoria psicoanalitica 40 fueron desarrollados los programas de administracion de recompensas y todavia se pueden ver en las escuelas Por ejemplo muchos maestros establecen programas de recompensa en sus salones de clase que permite a los estudiantes ganar tiempo libre material escolar o tratos para terminar la tarea o seguir las reglas del aula 3 Mientras que algunos han criticado el termino ludificacion o gamificacion entonces simplemente como un nuevo nombre para una practica que se ha utilizado en la educacion por muchos anos 41 la ludificacion no se refiere a un sistema unidimensional donde se ofrece una recompensa para que se realice determinado comportamiento La ludificacion del aprendizaje es un enfoque que recientemente se ha desarrollado en coordinacion con avances tecnologicos para incluir escalas mayores de juegos nuevas herramientas y nuevas formas para conectar a la gente 42 El termino gamificacion acunado en el 2002 y que se volvio popular en el 2007 43 no es un sistema unidimensional de recompensa Mas bien toma en consideracion una variedad de complejos factores que hacen que una persona decida hacer algo es un enfoque multifacetico que toma en cuenta la psicologia el diseno la estrategia y la tecnologia 8 Una de las razones para la popularizacion del termino ludificacion es que los avances actuales en tecnologia y en particular tecnologia movil han permitido la explosion de una variedad de iniciativas de gamificacion en diversos contextos Algunos de estos contextos incluyen los programas de lealtad de Starbucks y Shoppers Drug Mart aplicaciones de registro basadas en localizacion tales como Foursquare y aplicaciones web y moviles y herramientas que recompensan y difunden alimentacion saludable tomar y habitos de ejercicio como lo son Fitocracy BACtrack y Fitbit Estos ejemplos involucran el uso de elementos del juego tal como puntos insignias y tablas de posiciones para motivar cambios de conducta y registrar esos cambios en plataformas en linea La ludificacion del aprendizaje esta relacionada con estas iniciativas populares pero se enfoca especificamente en el uso de los elementos del juego para facilitar el compromiso del estudiante y la motivacion para aprender Es dificil senalar con exactitud cuando la ludificacion en el estricto sentido de la palabra vino a ser utilizado en el contexto educativo aunque los ejemplos compartidos en linea por los maestros en las aulas comenzaron a aparecer en el 2010 cita requerida Teorias del aprendizajeRespecto a las teorias del aprendizaje la ludificacion es coherente con los principios de las teorias conductista cognitivista constructivista y conectivista Teoria conductista Articulo principal Conductismo La teoria conductista se basa en el estudio de la conducta humana y de como modificamos esa conducta a traves de los estimulos que siempre generan una respuesta Por ejemplo en los videojuegos estos estimulos producen una retroalimentacion constante como el refuerzo positivo que favorece la fidelizacion del jugador Existe una ludificacion enfocada al desarrollo de la conducta mediante la cual aprendemos la importancia de las normas reglas del juego y desarrollamos valores y actitudes Teoria cognitivista Articulo principal Cognitivismo La teoria cognitivista estudia la cognicion es decir los procesos mentales que se generan en la mente humana relacionados con el conocimiento y se centra en los mecanismos que posibilitan la elaboracion del mismo El aprendizaje con los juegos serios esta garantizado ya que el jugador se situa en el centro de la experiencia y se hace responsable de sus acciones mentales El avance en el juego esta condicionado por sus decisiones y acciones Para poder avanzar es necesario que exista un aprendizaje y una mejora de sus habilidades cognitivas Teoria constructivista Articulo principal Constructivismo Segun esta teoria la construccion del conocimiento esta basado en el desarrollo del aprendizaje a partir de unos conocimientos previos mediante tareas significativas Lev Vygotski en 1978 ya hablaba de la teoria del juego que se acercaba a la realidad de los videojuegos o juegos virtuales refiriendose a ellos como la posibilidad de realizar lo que en la realidad es imposible refiriendose al juego de rol por lo tanto el juego es tal que su explicacion debe ser siempre la de que supone la realizacion ilusoria imaginaria de deseos irrealizables Teoria conectivista Articulo principal Conectivismo Enfoque creado por George Siemens En la ludificacion el enfoque conectivista permite al jugador crear redes de colaboracion que generan un aprendizaje colaborativo Hay dos perspectivas en los juegos virtuales con networking la individual del jugador y la comunitaria en la cual se necesita una retroalimentacion Las experiencias colaborativas pasan por el aprendizaje personal y viceversa EficaciaLa investigacion de Dominguez y colegas respecto a las experiencias de ludificar el aprendizaje indican que las creencias comunes sobre los beneficios obtenidos cuando se utilizan los juegos en la educacion pueden ser cuestionadas 44 Los estudiantes que completaron la experiencia gamificado obtuvieron mejores puntuaciones en tareas practicas y en la puntuacion global pero sus resultados tambien indican que esos estudiantes se desempenaron de manera pobre en tareas escritas y participaban menos en actividades de la clase aunque su motivacion inicial era mayor Los investigadores concluyeron que la gamificacion en plataformas de aprendizaje virtual parece tener el potencial para aumentar la motivacion del estudiante pero que no es trivial para lograr ese efecto ya que se requiere un gran esfuerzo en el diseno e implementacion de la experiencia para que sea totalmente motivador para los participantes Por un lado el analisis cualitativo del estudio indica que la gamificacion puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes puesto que los sistemas de recompensa y los mecanismos competitivos sociales parecen ser motivadores para ellos Sin embargo el analisis cuantitativo indica que el impacto cognitivo de la gamificacion en estudiantes no es tan significativo Los estudiantes que siguieron los ejercicios tradicionales se desempenaron de manera similar en la puntuacion total que aquellos que siguieron los ejercicios gamificados Las desventajas del aprendizaje gamificado fueron reportadas por 57 estudiantes que no quisieron participar en la experiencia gamificada La razon mas frecuente expuesta por los estudiantes fue disponibilidad de tiempo La segunda razon mas importante fue problemas tecnicos Otras razones eran que habia demasiados estudiantes y que tenian que visitar tantas paginas web y aplicaciones en la universidad que no querian usar una nueva Otra area donde serios juegos son usados para mejorar el aprendizaje es el cuidado de la salud Petit dit Dariel Raby Ravaut and Rothan Tondeur 2013 investigaron el desarrollo de serios juegos potenciales en la formacion de la enfermeria 45 Ellos sugieren que algunos estudiantes de enfermeria tienen exposicion a largo plazo en asistencia a domicilio y situaciones comunitarias Se necesitan nuevas herramientas pedagogicas destinadas a preparar de manera adecuada y consistente a las enfermeras para las habilidades que necesitaran para cuidar a los pacientes fuera de los entornos de atencion grave Los avances en las tecnologias de la informacion y la comunicacion ofrecen una oportunidad para explorar innovadoras soluciones pedagogicas que puedan ayudar a los estudiantes a desarrollar estas habilidades en un entorno seguro Las simulaciones de laboratorio con manequies de alta fidelidad por ejemplo se han vuelto un elemento integral en varios programas de cuidado de la salud Un reciente estudio sistematico encontro evidencia que indica que el uso de los maniquies en la simulacion mejora significativamente tres resultados integrales del razonamiento clinico adquisicion del conocimiento pensamiento critico y la habilidad para identificar pacientes cuya condicion se este deteriorando 46 En el estudio de Mouaheb Fahli Moussetad y Eljamli se investigo una version americana del juego serio Universidad Virtual 47 Los resultados mostraron que el aprendizaje utilizando este juego serios tiene valores educativos que estan basados en conceptos de aprendizaje recomendados por teorias constructivistas psico cognitivas Garantiza motivacion intrinseca genera conflictos cognitivos y aprendizaje situado El uso de la Universidad Virtual permitio a los investigadores identificar los siguientes puntos clave desde su picardia combinada con las tecnologias del videojuego la herramienta fue capaz de motivar a los principiantes intrinsecamente el juego de simulacion tambien recrea situaciones de aprendizaje muy cercanas a la realidad especialmente considerando la complejidad dinamismo y todas las interrelaciones e interacciones que existen dentro del sistema de la universidad Esta es una ventaja educativa mayor al fomentar 1 una interaccion intensa que genera conflictos reales cognitivos o socio cognitivos proporcionando una solida construccion del conocimiento 2 una autonomia en el proceso de aprendizaje siguiente una fuerte actividad metacognitiva 3 una transferencia eventual de habilidades adquiridas CriticaLa ludificacion del aprendizaje ha sido criticado por su uso motivador extrinseco el cual algunos profesores creen que se debe evitar ya que tienen el potencial de disminuir la motivacion intrinseca para el aprendizaje Esta idea esta basada en la primera investigacion que surgio a principios de 1970 48 49 y se ha hecho popular recientemente por Daniel Pink 50 Los maestros pueden no reconocer que las motivaciones extrinsicas estan trabajando en una aula tipica o que ellos pueden minimizar la motivacion extrinseca Algunos maestros pueden criticar la ludificacion por tomar un enfoque menos serio hacia la educacion Esto puede ser el resultado de una distincion historica entre el trabajo y el juego que mantiene la idead de que el salon de clases no puede ser un lugar para juegos o para divertirse 51 52 El juego tambien ha sufrido bajo las ideas falsas de que es facil irrelevante para el aprendizaje y aplicable solo para ninos muy pequenos 53 Estas impresiones negativas del juego pueden traducirse en sospechas relacionadas con el valor de los elementos del juego que promueven la diversion y un sentido de gracias dentro del contexto de aprendizaje Los maestros que critican la ludificacion del aprendizaje pueden sentir que no vale la pena tomarse el tiempo para implementar iniciativas de juego ya sea porque ellos mismos estan bajo tanta presion con el numero de responsabilidades que ya tiene 28 o porque temen que no puedan cubrir el programa si dedican algo de tiempo a otra cosa que no sea su compromiso con ese programa La ludificacion del aprendizaje tambien ha sido criticada como ineficaz por ciertos principiantes y por ciertas situaciones Cabe senalar que los defensores de la ludificacion nunca han afirmado que la ludificacion es una panacea reconociendo que no es una estrategia apropiada para motivar a cada aprendiz en cada circunstancia 1 El teorico del juego de video Ian Bogost ha criticado la ludificacion por su tendencia a tomar un enfoque simple y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos motivacionales y complejos 54 Los escenarios educativos que pretenden ser de ludificacion pero solo hacen uso de mecanismos de avance tales como puntos insignias y tablas de puntuacion son particularmente susceptibles de dicha critica Vease tambienDinamicas para grupos Duolingo Ludologia Entretenimiento educativo LudificacionReferencias a b c d Kapp Karl Lucas Blair Rich Mesch 2012 The Gamification of Learning and Instruction Game based Methods and Strategies for Training and Education John Wiley amp Sons a b Huang Wendy Soman Dilip 10 de diciembre de 2013 A Practitioner s Guide To Gamification Of Education Rotman School of Management University of Toronto archivado desde el original el 26 de febrero de 2014 consultado el 14 de febrero de 2014 a b Deterding Sebastian Dixon Dan Khaled Rilla Nacke Lennart 2011 From game design elements to gamefulness defining gamification 15th International MindTrek Conference NY USA ACM pp 9 15 Borys Magdelena Laskowski Miciej 2013 Implementing game elements into didactic process A case study Management Knowledge and Learning International Conference 819 824 GameStar Mechanic GameStar Mechanic Consultado el 12 de 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