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Entretenimiento educativo

Entretenimiento educativo (edutainment en inglés, por la composición de las palabras education y entertainment[1]​) se refiere al contenido diseñado tanto con el objetivo de educar como de entretener. Incluye, por un lado, contenido que es principalmente educativo, pero que apela al entretenimiento de manera incidental. También incluye contenido que busca sobre todo entretener, pero que a la vez tiene valor educativo. Ha sido utilizado por diversos gobiernos alrededor del mundo para difundir información a través de la televisión, incluyendo el uso de telenovelas con el propósito de tener un impacto determinado en las opiniones y conductas de los televidentes.[2]

Raíces

Las formas modernas de edutainment incluyen producciones televisivas, películas, exposiciones en museos y software informático que utiliza el entretenimiento para mantener una audiencia, mientras se incorpora contenido deliberadamente educacional o menajes. Desde los años 70, varios grupos en los Estados Unidos, en el Reino Unido y en América Latina, han usado el edutainment para dirigir contenidos sociales o de salud como el abuso de sustancias, el embarazo adolescente, el sida o el cáncer. Universidades como la Johns Hopkins Universty o la Universidad de Wisconsin-Madison, ONGs como PCI-Media Impact y agencias gubernamentales como el U.S. Centers for Disease Control (CDC) han producido contenido de edutainment.

Terminología

El término “edutainment” fue utilizado ya en 1948 por The Walt Disney Company para describir las series de las True Life Adventures. El nombre “edutainment” es una composición neologística usado por Robert Heuman en 1973, mientras producía documentales para la National Geographic Society.[3]​ También fue usado por Chris Daniels en 1975 para definir el tema de su Millenium Project. Este proyecto fue finalmente conocido como Elysian World Project. La palabra derivada “Edutainer” ha sido utilitzada por Craig Sim Webb desde antes del año 2000 para describir a un individuo que ofrece presentacions y espectáculos de edutainment.[4]

Aplicaciones

Audio y vídeo

Schoolhouse Rock, Wishbone, Barrio Sésamo y Bill Nye the Science Guy son ejemplos de espectáculos que utilizan la música y los vídeos para enseñar temas como matemáticas, ciencias e historia. Utilizar música para ayudar a la memoria, desde la transmisión de tradiciones orales antiguas, incluyendo la Iliada y la Odisea. La mayor parte de lo que edutainment puede ofrecer a través de audio y vídeo, especialmente, es accesible a través de internet en plataformas como YouTube.

Cine y televisión

Artículo principal: Televisión educativa Las películas con contenido educativo aparecieron ya en 1943, por ejemplo Private Snafu, y aún ahora se pueden ver en filmes como Una verdad incómoda. Después de la Segunda Guerra Mundial, el entretenimiento educativo se orientó a la televisión. Los programas de televisión se pueden dividir en tres categorías principales: aquellos que tienen primariamente una intención educativa, aquellos con un alto grado tanto de educación como de entretenimiento y espectáculos de entretenimiento con un valor educacional incidental u ocasional.

El productor de televisión mexicano Miguel Sabido, lideró en los años 70 una forma de edutainment vía telenovelas “soap operas para los cambios sociales”. El “Método Sabido” ha sido adoptado en muchos otros países, incluyendo India, Perú, Kenia y China. En México, en los años 70, el gobierno usó la telenovela con éxito para promover la planificación familiar y frenar el alto índice de natalidad del país.[5]

Juegos

Los juegos cumplen diversos propósitos educativos. Algunos juegos pueden ser explícitamente diseñados para la educación, mientras otros pueden tener valor educativo incidental o secundario. Todo tipo de juegos, incluyendo los de mesa, las cartas y los videojuegos, pueden ser utilizados en un entorno educativo. Los juegos educativos son diseñados para enseñar a la gente diferentes temas, explicar conceptos, reforzar el desarrollo, entender algún acontecimiento histórico o cultural o para ayudar a adquirir cierta habilidad mientras se juega.

Según Paraskeva, como mínimo en el 68% de los hogares americanos se juega a videojuegos.[6]​ Muchos artículos de investigación recientes postulan que la educación y los videojuegos pueden conjugarse y produir beneficiós académicos.

Según Van Eck (2006), hay tres razones por las que los juegos se pueden considerar herramientas: 1. La investigación actual y de los últimos 20 años, ha probado que los juegos digitales pueden ser educativos: 2. Las nuevas generaciones quieren múltiples canales de información, que incluyan una interacción frecuente y que permita el razonamiento inductivo; y 3. La mera popularidad de los juegos ha creado una industria billonaria.[7]​ La idea de jugar un juego implica que la persona está implicada en la actividad por elección propia. La actividad debería tener algún valor de diversión. Esto no significa que la persona esté implicada solo por motivos lúdicos; puede incluir el deseo de adquirir una habilidad o conectarse con otros jugadores. La actividad necesita, en cualquier caso, permanecer como elección propia del jugador. Kim (2008) defiende el uso de juegos comerciales con estrategias metacognitivas para aumentar la capacidad cognitiva de los estudiantes.

Radio

La radio puede servir como un medio efectivo para el entretenimiento educativo. La telenovela de la radio británica The Archers ha estado educando sistemáticamente durante décadas a su audiencia sobre temas relacionados con la agricultura. Del mismo modo, la telenovela de la radio de Tanzania Twende na Wakati (Vamos con los tiempos) fue escrita inicialmente para promover la planificación familiar.

Otros programas de radio exitosos que han fusionado entretenimiento y educación son:

•DJ Nihal's BBC Radio 1: un programa de radio que se centra en el edutainment. El locutor menciona el término en cada programa.

•The Lawsons/Blue Hills: un programa de radio diseñado para ayudar a los granjeros australianos a adaptarse a los nuevos métodos.

•Tinka Tinka Sukh: un programa en leungua Hindi que promueve la mejora de la salud y medioambiental en India.

•Soul City: un exitoso drama radiofónico sudafricano que divulga mensajes de prevención del sida.

•The Donut Shop: un exitoso programa de radio de internet en el que se habla de juegos que pueden ser usados en las escuelas.

•Radio Ado and its radiodrama "Pildoritas de la Vida Real": una telenovela mejicana que enseña educación sexual a los adolescentes.

Juguetes

Los juguetes son quizás los primeros objetos de edutainment que se encuentra una persona, ya que muchos juguetes, además del atractivo estético, tienen también valor educativo. Pueden enseñar a los niños habilidades numéricas, conceptuales o motoras. Muchos juguetes, por ejemplo un piano en miniatura, son simplemente versiones reducidas y coloridas de objetos más complejos. Depende de los adultos educar a los niños en un uso adecuado de los juguetes para que les puedan sacar el mayor beneficio. Los juguetes se han utilizado a menudo en un contexto de imitación o de roleplay para experimentar personalidades o situaciones que, de otra manera, no serían posibles; de un modo similar a la simulación de los videojuegos. Se pueden usar como significados primitivos para promover un instinto o un rasgo de carácter en los niños. A menudo, los juguetes funcionan justo a revés, dando a los niños significados para expresar eso: una muñeca puede ser usada por una niña para imitar a su madre o para expresar maternidad, más que para explorarla.

Incluso para juguetes que no poseen una valor educativo, un padre o madre o profesor atento puede transformar una estatuilla en un objeto de interés, señalando sus rasgos, costumbres o refiriéndose a su historia. Por ejemplo, una figura de un nativo americano puede ser el punto de partida para explorar la historia americana; un Santa Claus puede ser usado para explorar las raíces de la Navidad. La figurilla de una astronauta para explorar ciencia… Lo cual puede ser complementado con un objeto de edutainment más explícitamente educativo, como un libro de ilustraciones. La mayoría de los niños son mayoritariamente inquisitivos (posiblemente por esto a veces rompen sus juguetes) y sus cuidadores no deben malgastar esta oportunidad. Incluso los adultos pueden aprender sobre los niños a través de los juguetes; si son más introvertidos o extrovertidos, incluso si prefieren actividades sociales o deportes; y por ende, capitalizar las habilidades de los niños y corregir aquello que falta o no es erróneo. Algunos juguetes son atractivos y beneficiosos tanto para niños como para adultos, como por ejemplo el Lego el Cubo Rubik, en tanto que su diseño abarca desde lo simple hasta lo sofisticado.

Empresas

El concepto de entretenimiento educacional está siendo usado para elaborar programas de aprendizaje para organizaciones. La alta tecnología se utiliza para crear programas de entretenimiento y educativos. Por ejemplo, las presentaciones en Power Point pueden ser más entretenidas con animaciones o gráficos.[8]

 
Parque educativo Tecnópolis, Argentina.

Museos y espacios públicos

El edutainment es también un paradigma en crecimiento dentro de la comunidad de centros científicos y museos infantiles en Estados Unidos y en muchos otros lugares como los zoos o los jardines botánicos. Este acercamiento enfatiza la diversión y el disfrute, a veces, a expensas del contenido educacional: además puede aportar una idea más clara de lo que se está aprendiendo.

Este tipo de instituciones educativas están constantemente buscando nuevas y innovadoras manera de llegar al público e interesarlo en áreas como les bellas artes, la ciencia, la literatura, la historia etc. Una excursión a alguno de estos centros, provee estímulos interactivos para los que están implicados en el aprendizaje de lo que muestra. Aun así, la gente prefiere los llamativos y refinados lugares de entretenimiento como los cines, los parques de atracciones y esperan de los centros o museos, las mismas experiencias. Por consiguiente, lo museos o zoos pueden ser vistos como otro negocio compitiendo en la industria del entretenimiento, más que como instituciones al servicio público a través de la educación o la conservación histórica.[9]

Cultura hip hop

El término "edutainment" se hizo popular por primera vez entre la comunidad de hip hop por KRS-One (también conocido como The Teacha) gracias a su álbum Boogie Down Productions del mismo nombre. Desde entonces, el término ha sido prestado para describir la estética pedagógica innata de la cultura hip hop. Esto incluye cómo el género combina de manera única tanto el pensamiento como la acción (ver el uso de la praxis de Paulo Freire en Pedagogía del oprimido) y valora la cultura africana en las formas cinéticas, afectivas y emocionales del conocimiento. Otro ejemplo es la transmisión de conocimiento técnico e histórico, la forma en que los practicantes de Hip Hop aprenden e intercambian compartiendo momentos de actuación juntos a través de sesiones de construcción.[10]

Referencias

  1. «¿Qué es el edutainment?». Consultado el 28 de octubre de 2015. 
  2. Rosin, Hanna (5 de junio de 2006). «Life Lessons: How Soap Operas Can Change the World». The New Yorker: 40-45. 
  3. Rey López, Marrta (2006). Springer, ed. A Model for Personalized Learning. In: Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems. Berlín. 
  4. «Inspirational speakers - Professional Inspirational Speaker, Performer, Songwriter & Author». www.edutainer.ca. Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  5. Soto Laveaga, Gabriela (2007). "'Let's become fewer': Soap operas, contraception, and nationalizing the Mexican family in an overpopulated world." Sexuality Research and Social Policy. 
  6. Paraskeva, Fotini; Mysirlaki, Sofia; Papagianni, Aikaterini (1 de febrero de 2010). «Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning». Computers & Education 54 (2): 498-505. doi:10.1016/j.compedu.2009.09.001. Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  7. «Digital Game Based Leraning». Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  8. «Wow Factor Added To Corporate Presentation». 17 de julio de 2009. Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  9. Clifford, Stoll. High Tech Heretic. ISBN 0-385-48975-7. 
  10. Petchauer, E. (2012). Hip-hop culture in college students' lives: Elements, embodiment, and higher edutainment. Routledge.
  •   Datos: Q1153173
  •   Multimedia: Category:Edutainment

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Entretenimiento educativo edutainment en ingles por la composicion de las palabras education y entertainment 1 se refiere al contenido disenado tanto con el objetivo de educar como de entretener Incluye por un lado contenido que es principalmente educativo pero que apela al entretenimiento de manera incidental Tambien incluye contenido que busca sobre todo entretener pero que a la vez tiene valor educativo Ha sido utilizado por diversos gobiernos alrededor del mundo para difundir informacion a traves de la television incluyendo el uso de telenovelas con el proposito de tener un impacto determinado en las opiniones y conductas de los televidentes 2 Indice 1 Raices 2 Terminologia 3 Aplicaciones 3 1 Audio y video 3 2 Cine y television 3 3 Juegos 3 4 Radio 3 5 Juguetes 3 6 Empresas 3 7 Museos y espacios publicos 3 8 Cultura hip hop 4 ReferenciasRaices EditarLas formas modernas de edutainment incluyen producciones televisivas peliculas exposiciones en museos y software informatico que utiliza el entretenimiento para mantener una audiencia mientras se incorpora contenido deliberadamente educacional o menajes Desde los anos 70 varios grupos en los Estados Unidos en el Reino Unido y en America Latina han usado el edutainment para dirigir contenidos sociales o de salud como el abuso de sustancias el embarazo adolescente el sida o el cancer Universidades como la Johns Hopkins Universty o la Universidad de Wisconsin Madison ONGs como PCI Media Impact y agencias gubernamentales como el U S Centers for Disease Control CDC han producido contenido de edutainment Terminologia EditarEl termino edutainment fue utilizado ya en 1948 por The Walt Disney Company para describir las series de las True Life Adventures El nombre edutainment es una composicion neologistica usado por Robert Heuman en 1973 mientras producia documentales para la National Geographic Society 3 Tambien fue usado por Chris Daniels en 1975 para definir el tema de su Millenium Project Este proyecto fue finalmente conocido como Elysian World Project La palabra derivada Edutainer ha sido utilitzada por Craig Sim Webb desde antes del ano 2000 para describir a un individuo que ofrece presentacions y espectaculos de edutainment 4 Aplicaciones EditarAudio y video Editar Schoolhouse Rock Wishbone Barrio Sesamo y Bill Nye the Science Guy son ejemplos de espectaculos que utilizan la musica y los videos para ensenar temas como matematicas ciencias e historia Utilizar musica para ayudar a la memoria desde la transmision de tradiciones orales antiguas incluyendo la Iliada y la Odisea La mayor parte de lo que edutainment puede ofrecer a traves de audio y video especialmente es accesible a traves de internet en plataformas como YouTube Cine y television Editar Articulo principal Television educativa Las peliculas con contenido educativo aparecieron ya en 1943 por ejemplo Private Snafu y aun ahora se pueden ver en filmes como Una verdad incomoda Despues de la Segunda Guerra Mundial el entretenimiento educativo se oriento a la television Los programas de television se pueden dividir en tres categorias principales aquellos que tienen primariamente una intencion educativa aquellos con un alto grado tanto de educacion como de entretenimiento y espectaculos de entretenimiento con un valor educacional incidental u ocasional El productor de television mexicano Miguel Sabido lidero en los anos 70 una forma de edutainment via telenovelas soap operas para los cambios sociales El Metodo Sabido ha sido adoptado en muchos otros paises incluyendo India Peru Kenia y China En Mexico en los anos 70 el gobierno uso la telenovela con exito para promover la planificacion familiar y frenar el alto indice de natalidad del pais 5 Juegos Editar Los juegos cumplen diversos propositos educativos Algunos juegos pueden ser explicitamente disenados para la educacion mientras otros pueden tener valor educativo incidental o secundario Todo tipo de juegos incluyendo los de mesa las cartas y los videojuegos pueden ser utilizados en un entorno educativo Los juegos educativos son disenados para ensenar a la gente diferentes temas explicar conceptos reforzar el desarrollo entender algun acontecimiento historico o cultural o para ayudar a adquirir cierta habilidad mientras se juega Segun Paraskeva como minimo en el 68 de los hogares americanos se juega a videojuegos 6 Muchos articulos de investigacion recientes postulan que la educacion y los videojuegos pueden conjugarse y produir beneficios academicos Segun Van Eck 2006 hay tres razones por las que los juegos se pueden considerar herramientas 1 La investigacion actual y de los ultimos 20 anos ha probado que los juegos digitales pueden ser educativos 2 Las nuevas generaciones quieren multiples canales de informacion que incluyan una interaccion frecuente y que permita el razonamiento inductivo y 3 La mera popularidad de los juegos ha creado una industria billonaria 7 La idea de jugar un juego implica que la persona esta implicada en la actividad por eleccion propia La actividad deberia tener algun valor de diversion Esto no significa que la persona este implicada solo por motivos ludicos puede incluir el deseo de adquirir una habilidad o conectarse con otros jugadores La actividad necesita en cualquier caso permanecer como eleccion propia del jugador Kim 2008 defiende el uso de juegos comerciales con estrategias metacognitivas para aumentar la capacidad cognitiva de los estudiantes Radio Editar La radio puede servir como un medio efectivo para el entretenimiento educativo La telenovela de la radio britanica The Archers ha estado educando sistematicamente durante decadas a su audiencia sobre temas relacionados con la agricultura Del mismo modo la telenovela de la radio de Tanzania Twende na Wakati Vamos con los tiempos fue escrita inicialmente para promover la planificacion familiar Otros programas de radio exitosos que han fusionado entretenimiento y educacion son DJ Nihal s BBC Radio 1 un programa de radio que se centra en el edutainment El locutor menciona el termino en cada programa The Lawsons Blue Hills un programa de radio disenado para ayudar a los granjeros australianos a adaptarse a los nuevos metodos Tinka Tinka Sukh un programa en leungua Hindi que promueve la mejora de la salud y medioambiental en India Soul City un exitoso drama radiofonico sudafricano que divulga mensajes de prevencion del sida The Donut Shop un exitoso programa de radio de internet en el que se habla de juegos que pueden ser usados en las escuelas Radio Ado and its radiodrama Pildoritas de la Vida Real una telenovela mejicana que ensena educacion sexual a los adolescentes Juguetes Editar Los juguetes son quizas los primeros objetos de edutainment que se encuentra una persona ya que muchos juguetes ademas del atractivo estetico tienen tambien valor educativo Pueden ensenar a los ninos habilidades numericas conceptuales o motoras Muchos juguetes por ejemplo un piano en miniatura son simplemente versiones reducidas y coloridas de objetos mas complejos Depende de los adultos educar a los ninos en un uso adecuado de los juguetes para que les puedan sacar el mayor beneficio Los juguetes se han utilizado a menudo en un contexto de imitacion o de roleplay para experimentar personalidades o situaciones que de otra manera no serian posibles de un modo similar a la simulacion de los videojuegos Se pueden usar como significados primitivos para promover un instinto o un rasgo de caracter en los ninos A menudo los juguetes funcionan justo a reves dando a los ninos significados para expresar eso una muneca puede ser usada por una nina para imitar a su madre o para expresar maternidad mas que para explorarla Incluso para juguetes que no poseen una valor educativo un padre o madre o profesor atento puede transformar una estatuilla en un objeto de interes senalando sus rasgos costumbres o refiriendose a su historia Por ejemplo una figura de un nativo americano puede ser el punto de partida para explorar la historia americana un Santa Claus puede ser usado para explorar las raices de la Navidad La figurilla de una astronauta para explorar ciencia Lo cual puede ser complementado con un objeto de edutainment mas explicitamente educativo como un libro de ilustraciones La mayoria de los ninos son mayoritariamente inquisitivos posiblemente por esto a veces rompen sus juguetes y sus cuidadores no deben malgastar esta oportunidad Incluso los adultos pueden aprender sobre los ninos a traves de los juguetes si son mas introvertidos o extrovertidos incluso si prefieren actividades sociales o deportes y por ende capitalizar las habilidades de los ninos y corregir aquello que falta o no es erroneo Algunos juguetes son atractivos y beneficiosos tanto para ninos como para adultos como por ejemplo el Lego el Cubo Rubik en tanto que su diseno abarca desde lo simple hasta lo sofisticado Empresas Editar El concepto de entretenimiento educacional esta siendo usado para elaborar programas de aprendizaje para organizaciones La alta tecnologia se utiliza para crear programas de entretenimiento y educativos Por ejemplo las presentaciones en Power Point pueden ser mas entretenidas con animaciones o graficos 8 Parque educativo Tecnopolis Argentina Museos y espacios publicos Editar El edutainment es tambien un paradigma en crecimiento dentro de la comunidad de centros cientificos y museos infantiles en Estados Unidos y en muchos otros lugares como los zoos o los jardines botanicos Este acercamiento enfatiza la diversion y el disfrute a veces a expensas del contenido educacional ademas puede aportar una idea mas clara de lo que se esta aprendiendo Este tipo de instituciones educativas estan constantemente buscando nuevas y innovadoras manera de llegar al publico e interesarlo en areas como les bellas artes la ciencia la literatura la historia etc Una excursion a alguno de estos centros provee estimulos interactivos para los que estan implicados en el aprendizaje de lo que muestra Aun asi la gente prefiere los llamativos y refinados lugares de entretenimiento como los cines los parques de atracciones y esperan de los centros o museos las mismas experiencias Por consiguiente lo museos o zoos pueden ser vistos como otro negocio compitiendo en la industria del entretenimiento mas que como instituciones al servicio publico a traves de la educacion o la conservacion historica 9 Cultura hip hop Editar El termino edutainment se hizo popular por primera vez entre la comunidad de hip hop por KRS One tambien conocido como The Teacha gracias a su album Boogie Down Productions del mismo nombre Desde entonces el termino ha sido prestado para describir la estetica pedagogica innata de la cultura hip hop Esto incluye como el genero combina de manera unica tanto el pensamiento como la accion ver el uso de la praxis de Paulo Freire en Pedagogia del oprimido y valora la cultura africana en las formas cineticas afectivas y emocionales del conocimiento Otro ejemplo es la transmision de conocimiento tecnico e historico la forma en que los practicantes de Hip Hop aprenden e intercambian compartiendo momentos de actuacion juntos a traves de sesiones de construccion 10 Referencias Editar Que es el edutainment Consultado el 28 de octubre de 2015 Rosin Hanna 5 de junio de 2006 Life Lessons How Soap Operas Can Change the World The New Yorker 40 45 Rey Lopez Marrta 2006 Springer ed A Model for Personalized Learning In Adaptive Hypermedia and Adaptive Web Based Systems Berlin Inspirational speakers Professional Inspirational Speaker Performer Songwriter amp Author www edutainer ca Consultado el 3 de noviembre de 2016 Soto Laveaga Gabriela 2007 Let s become fewer Soap operas contraception and nationalizing the Mexican family in an overpopulated world Sexuality Research and Social Policy Paraskeva Fotini Mysirlaki Sofia Papagianni Aikaterini 1 de febrero de 2010 Multiplayer online games as educational tools Facing new challenges in learning Computers amp Education 54 2 498 505 doi 10 1016 j compedu 2009 09 001 Consultado el 3 de noviembre de 2016 Digital Game Based Leraning Consultado el 3 de noviembre de 2016 Wow Factor Added To Corporate Presentation 17 de julio de 2009 Consultado el 3 de noviembre de 2016 Clifford Stoll High Tech Heretic ISBN 0 385 48975 7 Petchauer E 2012 Hip hop culture in college students lives Elements embodiment and higher edutainment Routledge Datos Q1153173 Multimedia Category EdutainmentObtenido de https es wikipedia org w index php title Entretenimiento educativo amp oldid 134743649, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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