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Gamergate

Gamergate (GamerGate, o #GamerGate para formar un hashtag) es el nombre dado a una campaña de ciberacoso a través del uso del hashtag #GamerGate que tuvo lugar a partir del año 2014 en plataformas tales como Reddit, 4chan o 8chan. Se utiliza como un término general para denominar tanto la controversia, como la campaña de hostigamiento, como al movimiento que surgió alrededor.[1][2]

A partir de agosto de 2014, los partidarios del Gamergate atacaron a varias mujeres en la industria de los videojuegos, incluidas las desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu, así como a la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian. Después de que Eron Gjoni, el exnovio de Quinn, escribiera una publicación despectiva y demostrada falsa sobre ella, los usuarios de #gamergate acusaron falsamente a Quinn de mantener una relación con el periodista Nathan Grayson, del sitio Kotaku. Lo cierto es que este periodista jamás reseñó el videojuego de Zoë Quinn.[3]​ Las campañas de hostigamiento contra Quinn y otros incluyeron doxing, amenazas de violación y amenazas de muerte. Los partidarios de Gamergate alegaron una colusión no ética entre la prensa y las feministas, los progresistas y los críticos sociales. Estas preocupaciones han sido descartadas por diversos comentaristas, como The Washington Post o The Guardian entre otros medios, como teorías de conspiración triviales, sin fundamento o sin relación con cuestiones reales de ética.[4][5][6][7]

Los partidarios del Gamergate se organizaron en forma anónima o pseudoanónima en plataformas en línea tales como 4chan, Internet Relay Chat, Twitter y Reddit. El Gamergate no tiene líderes oficiales, voceros o manifiesto. Las declaraciones que dicen representar han sido inconsistentes y contradictorias, haciendo difícil que se puedan identificar metas y motivos. Por lo cual, el Gamergate ha sido definido a menudo por el acoso que sus partidarios cometieron. Estos últimos han negado que el acoso haya tenido lugar o acusan a las víctimas de crearlo.

La controversia ha sido descrita como una manifestación de una guerra cultural sobre la diversificación cultural, reconocimiento artístico y criticismo social en videojuegos, y sobre la identidad social de los gamers. Muchos partidarios del Gamergate se oponen a lo que ven como una creciente influencia del feminismo en la cultura de los videojuegos; por eso, el Gamergate es visto como un golpe de la derecha hacia el progresismo. Las respuestas de la Industria han sido negativas. El Gamergate ha llevado a figuras dentro y fuera de la industria a concentrarse en mejores métodos para abordar el acoso en línea.[8]

Eventos

Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, creó Depression Quest, una novela de ficción interactiva, en 2013, como medio para representar su propia batalla contra la depresión.[9]​ A finales de 2013 cooperó con Valve para incorporar el juego dentro de la plataforma Steam a través del sistema de Greenlight (un sistema de votos populares). Tal como explica The Escapist, Quinn afirmó que fue acosada después de que usuarios anónimos del tablón de imágenes y de autoayuda 'Wizardchan' anunciasen sus datos privados, con frases como que "las mujeres no pueden comprender a nadie con depresión".[10][11]

 
Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, primera y principal víctima de la campaña de acoso y amenazas virtuales del GamerGate

Poco después de la inclusión de Depression Quest en Steam, en agosto de 2014, la anterior pareja sentimental de Quinn, Eron Gjoni, escribió un blog conteniendo una serie de alegaciones; entre ellas, dice que Quinn le había sido infiel con Nathan Grayson, escritor para Kotaku.[12]​ Esto llevó a la formación de conjeturas infundadas por parte de la comunidad de gamers, alegando que Grayson escribió artículos sobre el juego en modo positivo debido a su relación.[12][13][14][15]​ Stephen Totilo, redactor jefe de Kotaku, afirmó que la relación había tenido lugar, pero que Grayson no había escrito ningún artículo sobre Quinn tras comenzar la relación, ni tampoco sobre su juego en ningún momento.[9][15]​ Este incidente llevó a mayor revuelo en medios sociales con falsas alegorías sobre que desarrolladores y periodistas están excesivamente vinculados y que la crítica cultural de los videojuegos se ha orientado de manera significativa a la crítica social.[12]​ Por parte de la gente no involucrada en el Gamergate se denunció a estos ataques hacia Quinn como misóginos e insostenibles.[16][17]

Phil Fish, desarrollador de Fez se vio involucrado en el escándalo tras hablar favorablemente sobre Quinn y atacar públicamente a Wolf Wozniak.[18]​ Gran parte de sus detalles personales fueron difundidos[19]​ y documentos privados de su compañía, Polytron, fueron expuestos a través de un hackeo. Tras estos sucesos decidió dejar la industria del videojuego.[20]​ El abuso también incluyó a Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista.[21]​ Sarkeesian ya había declarado haber recibido abusos de la comunidad de gamers por su serie Tropes vs. Women in Video Games, que explora problemas sobre el posible sexismo en video juegos.[22]​ Poco después del blog de Gjoni, y coincidiendo con la difusión de un nuevo episodio de la serie (Women as Background, Pt. 2), Sarkeesian afirmó haber recibido amenazas de muerte que le llevaron a abandonar su hogar.[21][23]

Al mismo tiempo que estos acontecimientos se desarrollaban, los gamers usaron medios sociales y sitios como 4chan y Reddit para debatir sobre esto con fuertes tintes machistas. El 27 de agosto, el actor y figura conservadora Adam Baldwin publicó a través de su cuenta de Twitter[24]​ una serie de videos en relación a la controversia de Quinn y Depression Quest, creando en el proceso el hashtag '#GamerGate', que empezó a ser utilizado de forma masiva para la discusión de este y otros temas relacionados.

En algunos casos los comentarios sobre el escándalo fueron bloqueados o borrados en varios sitios web. Estos eventos fueron malentendidos por miembros de la comunidad de jugadores como censura, culminando en una mayor difusión del escándalo gracias al llamado efecto Streisand.[16]​ Estas declaraciones han sido negadas por usuarios de 4chan y otros sitios. La conversación de IRC que menciona el carácter intencional de acoso a las víctimas del Gamergate ha sido publicada en su totalidad.[25]

Los ataques a Zoe Quinn incluyeron doxing (investigación y publicación de información personal sobre un individuo) y hackeado sus cuentas de Tumblr, Dropbox y Skype; ella también fue sometida a amenazas de violaciones y amenazas de muerte.[1][11][17]​ La divulgación de información personal obligó a Quinn a huir de su casa; explicó que "no puedo irme a casa porque han estado publicando en mi domicilio, a menudo con amenazas asociadas".[26]​ También sufrió amenazas similares Anita Sarkeesian. Brianna Wu, otro desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat, vio la dirección de su casa y otra información personal publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Wu luego se convirtió en blanco de amenazas de violación y muerte en Twitter y en otros lugares. Después de contactar a la policía, Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran y que no iba a guardar silencio.[27][28][29]​ La actriz y gamer Felicia Day escribió una publicación en su blog sobre sus preocupaciones sobre Gamergate y el temor a las represalias si hablaba en contra. Casi de inmediato, la dirección de su casa y su número de teléfono se publicaron en línea, lo que llevó a que recibiera cartas y llamadas telefónicas con amenazas.[30][31][32]​ El actor Wil Wheaton y el exjugador de la NFL Chris Kluwe también criticaron a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué los hombres como Kluwe no habían sido amenazados por Gamergate, y señaló que "las amenazadas por el Gamergate son casi en su totalidad mujeres".[33][34]

Implicaciones sociales y culturales

Analistas e investigadores generalmente han descrito a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duración contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos conocida como tradicionalmente masculina, particularmente dirigida a mujeres que se animan a opinar fuera de la corriente dominante. Citan el hostigamiento frecuente de los partidarios de Gamergate contra las figuras femeninas en la industria del videojuego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos.[35][36][37]​ Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologías antifeministas y de ideas misóginas.[38][5][6]​ Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en el Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria de los videojuegos. y limitan los derechos de las mujeres como ciudadanos ".

El sexismo y la misoginia habían sido identificados como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea desde antes de los eventos de Gamergate.[39][40]​ Sarkeesian consideró que Internet tiene un "ambiente de vestuario de chicos", y los usuarios masculinos intentan presumirse mutuamente, lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate. En marzo de 2014, el diseñador de videojuegos Cliff Bleszinski escribió una publicación en el blog comentando sobre el "racismo latente, la homofobia y la misoginia" que existía dentro de la comunidad de los juegos en línea.[41]

Investigación del FBI

El FBI investigó las amenazas hechas por internet contra Sarkeesian y las otras víctimas del Gamergate.[42]​ Las investigaciones, que estaban plagadas de problemas jurisdiccionales, en última instancia se cerraron con el FBI no logrando identificar a los autores de algunas amenazas y negándose a enjuiciar a otros. Los archivos de su investigación fueron hechos públicos.[43][44]

Coordinación del acoso

Ars Technica reportó que una serie de logs de discusión de 4chan demuestra que se usaron cuentas falsas de Twitter para popularizar el Gamergate.[45]​ Heron, Belford y Goker, al analizar los registros, dijeron que las primeras discusiones de IRC de Gamergate se centraron en coordinar el acoso de Quinn mediante el uso de campañas de mensajes promocionados para empujar los ataques y popularizarlo. También describen cómo los organizadores iniciales deliberadamente intentaron cultivar una narrativa palpable para el consumo público de los gamers, mientras que internamente se centran en los rencores personales contra Quinn e imágenes sexuales agresivas contra ella y otras mujeres.[46]​ Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un ambiente donde cualquier persona que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso.[47][48]

Hubo una discusión considerable sobre el autocontrol y la responsabilidad de los partidarios de Gamergate de usar el hashtag cuando este sirve para el acoso. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y a otras personas con doxing, asalto, violación y asesinato, y planeen y coordinen dichas amenazas.[49][50]​ El fundador de 4chan, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio a medida que ocurrían más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su página principal.[51]

Análisis

La atención de los medios ha sido concentrada en las alegaciones de un carácter muy personal hacia Quinn y la posterior campaña de acoso, vinculando el tema con las percepciones históricas de que la comunidad gamer es sexista y reaccionaria.[52][12][9][53][54]​ Según Sarah Kaplan de The Washington Post, "el sexismo en los videojuegos es un problema muy documentado, muy debatido pero aparentemente insoluble" y se convirtió en el eje de la controversia de #Gamergate.[12]​ En un artículo para "The Guardian", Jenn Frank describe las tácticas usadas en la campaña de acoso, y el clima de miedo que se generó a raíz de los ataques a las mujeres y los aliados del feminismo. Frank concluyó que este ambiente abusivo y enajenante no solo perjudicaría a las mujeres, sino también a la industria en su conjunto.

Investigadores del Berkman Center for Internet & Society de la Universidad de Harvard describieron a Gamergate como una campaña mordaz contra Quinn que rápidamente se transformó en una cruzada más amplia contra la supuesta corrupción en el periodismo de videojuegos y que involucró abusos y hostigamiento considerables contra mujeres y críticos de juegos.[55]​ También se han expresado preocupaciones al comparar el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su mensaje: la Dra. Kathleen Bartzen Culver, profesora y experta en ética mediática en la Universidad de Wisconsin-Madison, escribió que mientras los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados en la ética periodística, su comportamiento "misógino y amenazante" desmiente esta afirmación. "Gran parte de la conversación -si puedo llamarlo así- ha sido un fango tóxico de rumores, invectivas y prejuicios de género. La ironía proviene de personas que afirman desafiar la ética de los periodistas de videojuegos a través de un comportamiento claramente poco ético.[56]

Después de analizar una muestra de aproximadamente 2 millones de tuits relacionados con Gamergate, Newsweek concluyó que se trataba principalmente de acoso y no de ética, afirmando que la muestra "sugiere que ... contrario a su objetivo declarado, Gamergate pasa más tiempo tuiteando negativamente a los desarrolladores de juegos que a los periodistas de videojuegos"[4]​ Ars Technica, al analizar los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente empujaron a Gamergate al debate público, escribió que el objetivo detrás de la campaña de hashtag era "perpetuar los ataques misóginos envolviéndolos en un debate sobre ética en el periodismo de videojuegos".[45]

En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian, Jessica Valenti dijo que "el mantra del movimiento, "Se trata de la ética en el periodismo'" fue visto por otros como "una extensión natural del acoso sexista y el miedo a la invasión femenina en un espacio tradicionalmente masculino ". Sarkeesian preguntó, "si este 'movimiento' era sobre periodismo, ¿Por qué los periodistas no tuvieron que lidiar con un aluvión de amenazas de violaciones y amenazas de muerte?".[57]​ Escribiendo en Vox, Todd VanDerWerff dijo que "cada cuestión de ética periodística que ha planteado Gamergate ha sido desacreditada o tratada".[58]​ Del mismo modo, Leigh Alexander, entonces editora general de Gamasutra, describió las preocupaciones éticas como profundamente sinceras pero basadas en teorías de conspiración, diciendo que no hay nada de poco ético en que los periodistas conozcan a los que cubren y que la información significativa requiera que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes.[59]

Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres, especialmente las desarrolladoras, sin tener en cuenta muchas cuestiones de ética periodística a gran escala. Alex Goldman, de NPR On the Media, criticó a Gamergate por apuntar a las productoras independientes indies en lugar de a los desarrolladores AAA, y dijo que las afirmaciones de comportamiento antiético de Quinn y Sarkeesian carecían de fundamento.[60]​ En Wired, Laura Hudson encontró como prueba contundente de la misoginia de los partidarios de Gamergate el hecho que se concentraron en desarrolladores y críticos independientes y, casi exclusivamente en mujeres, en lugar de las grandes compañías de videojuegos cuyo trabajo disfrutan.[61]

El escritor para Vox Media Todd VanDerWerff compartió un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill explicaba que este creía que #GamerGate podría haber sido útil, pero que estaba dirigido contra las personas equivocadas. Hill escribió que los periodistas de los videojuegos odiaban el nepotismo y cómo la industria, particularmente los desarrolladores AAA, tratan al periodismo de los videojuegos más como marketing que como críticos. Hill escribió: "queremos enfocar estas obras como obras de arte, y no simplemente como el próximo éxito o fracaso. Pero eso es imposible a gran escala. Debido a esa corrupción, debido a la comercialización de todo ello." Además. añadió que esto no excusa al movimiento #GamerGate de las campañas de acoso virtual y amenazas a los desarrolladores independientes como Quinn o Phil Fish, y que el movimiento debería haber apuntado hacia la publicidad de las empresas AAA si de verdad le interesaba cambiar la industria.[62]​ Un movimiento anterior había apuntado hacia publicaciones de videojuegos pero no tuvo tracción.

Los partidarios derechistas del #GamerGate también han expresado su preocupación en cuanto al uso de los videojuegos para presentar crítica cultural y de que esto los aleje de una forma de entretenimiento y arte. En los últimos años, los videojuegos han llegado a ser aceptados como obras de arte por medios de comunicación, y varios juegos están diseñados para crear una respuesta emocional en el jugador.[63]​ Estos tipos de juegos se han vuelto más comunes en el desarrollo independiente de videojuegos, que permite a los desarrolladores publicar juegos sin la interferencia de un publicante, que en caso contrario no hubiese publicado tales títulos. Algunos partidarios creen que existen videojuegos diseñados para impulsar una agenda política, algo que nunca fue comprobado. Los Angeles Times cita a dos partidarios de Gamergate declarando "por favor, podemos separar las agendas políticas de los videojuegos? El entretenimiento pretende estar lo más alejado posible de la política", y "estaría bien que la industria de los videojuegos/la prensa de los videojuegos se centrara solamente en... videojuegos por encima de política"[64]​ Atribuyendo la controversia a un conflicto entre algunos fanes tradicionales de los videojuegos y la naturaleza cada vez más diversa de la industria, Leigh Alexander dice que la madurez y la naturaleza cada vez más mediática de los videojuegos abre el género a nuevas perspectivas y críticas culturales más establecidas. Alexander también dice que hay espacio tanto para "juegos como producto" como para "juegos como cultura" en la industria.[65]

Referente a esto, varios periodistas han señalado que los cambios en el mercado de video juegos y su lugar en el futuro están desafiando la identidad percibida del gamer ordinario y anticuado, conduciendo a varios individuos a sugerir que #GamerGate podría ser la "muerte del "gamer"".[53][14]​ Hasta alrededor de 2013, Jóvenes adultos han dominado el mercado del consumo de videojuegos. En informes publicados por la Asociación del Software de Entretenimiento basado en ventas minoristas, la proporción de jugadoras de videojuegos es alrededor del 45% en 2013,[66]​ y 48% en 2014.[67]​ Estos estudios también han resaltado la tendencia de jugadoras mayores por encima de jugadores jóvenes por la popularidad del mercado del juego casual y los juegos para móviles.[67]​ Estos han conducido a publicantes a reconsiderar su objeto demográfico para sus títulos y a acomodar para las diferencias de género y edad cada vez mayores, y a cambiar el significado de la palabra "gamer".[53]​ VanDerWerff señala que a raíz de #GamerGate "Muchos de los partidarios no quieren que el término "gamer" se vaya, pero quieren que este término sea lo menos inclusivo posible".

Acoso en redes sociales

Mientras se organizaba a través de tableros de mensajes anónimos como 4chan y Reddit, el acoso de Gamergate era más prominente en la red social Twitter. Michael Salter, criminólogo de la Universidad de Western Sydney, escribió que el diseño y la arquitectura de Twitter fueron «altamente propicios» para tales campañas de abuso, permitiendo a los partidarios del Gamergate abrumar la capacidad de los usuarios de bloquear individualmente las grandes cantidades de cuentas falsas o sockpuppet[68]​ utilizadas para enviar mensajes abusivos y acosadores.[69]

Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rápidamente y evitar el acoso por el servicio. Dentro de los Estados Unidos, Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros en su servicio bajo la Sección 230 de la Communications Decency Act (1996), y por lo tanto no tienen la obligación legal de controlar contenido malicioso como hostigamiento y amenazas.[70]​ Brianna Wu, poco después de convertirse en blanco de hostigamiento, afirmó que Twitter facilitó el acoso por la facilidad con la que cualquiera podía crear una cuenta nueva incluso después de que se bloqueó una cuenta anterior, y desafió al servicio a mejorar su receptividad a las quejas.[71]​ Robinson Meyer, de The Atlantic, dijo que Gamergate es una «crisis de identidad» para Twitter, y al no tratar con el acoso que sufren los usuarios, Twitter no protege a las víctimas.[72]

Al principio de Gamergate, el desarrollador de software Randi Harper comenzó el «Good Game Auto Blocker» o «ggautoblocker», una lista de cuentas conocidas de Twitter que estaban vinculadas al hashtag de Gamergate que podría bloquearse automáticamente, reduciendo así el grado de acoso recibido.[73]​ En noviembre de 2014, Twitter anunció una colaboración con el grupo sin ánimo de lucro Women, Action & the Media (WAM), en el que los usuarios de Twitter pueden denunciar el acoso a una herramienta monitoreada por miembros de WAM, que enviarían mensajes confirmados a Twitter dentro de 24 horas. La medida, que surgió a raíz del acoso de Gamergate, se debió a problemas generales de acoso a mujeres en Internet.[74][75]​ En mayo de 2015, WAM informó que de 512 casos de hostigamiento denunciados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014, el 12 % de ellos estaban relacionados con la controversia de Gamergate basada en la lista ggautoblocker, y la mayor parte del acoso proviene de cuentas de instancia única dirigidas a una sola persona.[76]

Respuestas

Según Erik Kain, escritor de Forbes, el movimiento #GamerGate está impulsado por una reacción antifeminista contra la creciente diversidad de voces en la crítica cultural de los videojuegos. "Todo se reduce a que mucha gente se siente molesta porque el espacio de los videojuegos ha sido tan fuertemente politizada por una inclinación izquierdista e impulsada por el feminismo," dijo.[16]

Escribiendo para Time Magazine, Leigh Alexander describe la campaña como sincera pero basada en teorías de conspiración estrafalarias afirmando que no hay nada poco ético o inadecuado en que periodistas sean amigos o conocidos de aquellos de los que hacen reportajes. "Ciertamente estos activistas entienden que cualquier reportaje significativo sobre cualquier cosa conlleva la confianza y la amistad de gente interna."[65]

El acoso en línea de Quinn y las amenazas de muerte contra Sarkeesian incitaron a una carta abierta a la comunidad de gamers de parte del desarrollador independiente Andreas Zecher, quien exhortó a la comunidad a tomar una posición pública contra los ataques. Posteriormente la carta atrajo a las firmas de unos 2 mil desarrolladores independientes y periodistas dentro de la industria del juego.[64][54]​ Una petición similar, llamando a "parar el odio" y pidiendo que "indie desarrolladores, desarrolladores AAA y otras personas a dejar marcando a jugadores como "neckbearded", misóginos, alimentados por odio, ignorantes, homofóbicos e idiotas". La petición ha recibido más de 9.000 firmas de los jugadores y los desarrolladores de juegos.

Grupos de prensa de videojuegos tales como Polygon, PCgamer y Kotaku han cambiado sus políticas de desglose y de conflictos de interés, incluyendo la prohibición a sus escritores a apoyar cualquier desarrollador de videojuegos a través de Patreon,[16][77]​ mientras The Escapist y Destructoid revisaron sus políticas éticas.[78]​ Y hay que recordar que al final ninguna de las acusaciones que los partidarios del Gamergate sostuvieron fue probada, siendo todas desmentidas.[58]

Reacción de la industria

La Electronic Frontier Foundation caracterizó a Gamergate como un serio problema al ser un "imán para el acoso", y señaló el posible riesgo financiero para las empresas que lo abordan en las plataformas de redes sociales, a la vez que indicó las dificultades de lidiar con el acoso en línea, proponiendo soluciones al respecto.[79]​ La Entertainment Software Association (ESA) emitió una declaración condenando el acoso, afirmando que "no hay lugar en la comunidad de los videojuegos -o nuestra sociedad- para ataques personales y amenazas".[7]​ En la BlizzCon 2014, el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, denunció el reciente acoso; culpando a un "pequeño grupo de personas [que] han estado haciendo cosas realmente horribles" y "manchando nuestra reputación" como jugadores. Llamó a los asistentes a tratarse con amabilidad y demostrarle al mundo que la comunidad rechaza el acoso. Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como referencias a Gamergate.[80][81][82]​ Los directores generales de las filiales estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment, Shawn Layden y Jim Ryan, respectivamente, dijeron que el acoso y la intimidación eran absolutamente horribles y que ese comportamiento inapropiado no sería tolerado en Sony.[83][84][85]​ Varias empresas de videojuegos suecas emitieron un comunicado denunciando el acoso y el sexismo de los partidarios de Gamergate.[86]

Las respuestas a Gamergate han alentado a la industria de los videojuegos a que revise su tratamiento de las mujeres y las minorías, y haga cambios para apoyarlas.[87][88]Intel, después de su participación accidental en Gamergate, prometió más de $ 300 millones para ayudar a apoyar un programa de "Diversidad en la tecnología" con varios socios, incluida la organización de Feminist Frequency de Sarkeesian y la IGDA, destinada a aumentar el número de mujeres y minorías en la industria. El CEO de Intel, Brian Krzanich, declaró al anunciar el programa que "no es lo suficientemente bueno como para decir que valoramos la diversidad y que nuestra industria no represente plenamente".[89][90]​ Peter Moore, el jefe de operaciones de Electronic Arts (EA), dijo que la controversia hizo que EA prestara más atención a la diversidad y la inclusión, y le dijo a Fortune "[si] ha habido algún beneficio para Gamergate, ... creo que nos hace pensar dos veces", lo que hizo que varios proyectos de la empresa vieran incrementada la presencia de mujeres en los equipos de trabajo.[91]

Reacciones ante el acoso virtual

En enero de 2015, Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network, un grupo privado de expertos que brindan apoyo y asesoría gratuita a quienes han sido hostigados en línea. Además fue fundado para trabajar con autoridades legales y redes sociales en respuesta a tales amenazas[92][93]​ La desarrolladora de software Randi Harper fundó un grupo similar, la Online Abuse Prevention Initiative, una organización sin fines de lucro que también busca brindar ayuda a los acosados en línea.[94]​ Ambas organizaciones trabajan juntas.[95]

Anita Sarkeesian fue nombrada en la lista de la revista Time de las 30 personas más influyentes en Internet en marzo de 2015, y más tarde en la lista de las 100 personas más influyentes de 2015 de la revista, citando su papel en resaltar el sexismo en la comunidad de los videojuegos a raíz del Gamergate.[96][97]

En el año 2016, en el contexto del Women's History Month (Mes de la Historia de la Mujer) el presidente de los Estados Unidos Barack Obama dijo que "Sabemos que las videojugadoras enfrentan hostigamiento y acoso y amenazas de violencia de otros jugadores. Cuando hablan de sus experiencias, son atacados en Twitter y otras redes sociales, incluso amenazadas en sus hogares".[98]​ Obama instó a las mujeres víctimas.de hostigamiento a hablar, elogiando el coraje de aquellas que se habían resistido al acoso en línea. "Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres, especialmente mujeres jóvenes, que hablan valientemente sobre sus experiencias, incluso cuando saben que serán atacadas por ello".[98][99]

Políticas públicas

La Representante Katherine Clark por el 5.º distrito congresional de Massachusetts le escribió una carta al Comité de asignaciones de la Cámara de los Estados Unidos pidiéndole que se involucre al Departamento de Justicia y que tome medidas enérgicas contra el acoso de las mujeres en Internet, diciendo que la campaña de intimidación asociada del Gamergate ha resaltado el problema.[100][101]​ Clark también fue armó una reunión informativa del Congreso el 15 de marzo de 2015, junto con el Caucus de Derechos de Víctimas del Congreso para revisar los problemas del ciberacoso y las amenazas en línea; durante la sesión informativa, Quinn habló de sus experiencias con Gamergate, que un director ejecutivo de la Coalición Nacional contra la Violencia Doméstica describió durante la audiencia como "un grupo de odio en línea ... que fue iniciado por un ex novio para arruinar la vida de Quinn".[102]​ El 27 de mayo de 2015, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos apoyó formalmente la solicitud de Clark de aumentar las medidas para combatir el abuso en línea contra las mujeres, presionando explícitamente para que el Departamento de Justicia realice más investigaciones y procesamientos.[103][104]​ El 2 de junio de 2015, la Rep.Clark presentó la H.R. 2602, la "Ley de Priorización de la Ejecución de Amenazas en Línea de 2015" al Congreso. El proyecto de ley asignaría más fondos para que el FBI contrate agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el acoso cibernético, el acoso criminal en línea y las amenazas.[105][106]​ Más tarde, en junio de 2017, la Representante Clark presentó la "Ley de modernización de seguridad en línea de 2017" con los copatrocinadores y compañeros Representantes Susan Brooks (Indiana) y Pat Meehan (Pensilvania), que combinaron varias de las medidas anteriores de Clark. El proyecto de ley se enfoca en penalizar "ciberdelitos contra individuos", incluyendo doxxing, swatting y extorsión sexual, así como otorgar $20 millones de dólares para capacitación policial que sirva para ayudar a enfrentar dichos crímenes, y $4 millones de dólares para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Cibercrimen contra Individuos en cuanto a estudiar y recopilar estadísticas e información relacionada con estos crímenes[107][108]

Representación en la televisión y documentales

"Intimidation Game", un episodio de la 16ª temporada de la serie de televisión Ley y Orden: Unidad de víctimas especiales, emitido en febrero de 2015, retrataba una versión ficticia de la controversia de Gamergate, incluyendo un personaje que algunos observadores dijeron que se parecía a Sarkeesian y cuya historia parecía basada en las de mujeres sujetas a la campaña de acoso.[109][110]​ El documental GTFO 2015 analizó temas de sexismo y acoso en videojuegos. La directora de la película, Shannon Sun-Higginson, afirmó que Gamergate fue "algo terrible y terrible, pero en realidad es sintomático de un problema sistémico más amplio y cultural".[111][112]​ La situación de Gamergate se cubrió como parte de un tema más amplio de acoso en línea a las mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight con John Oliver.[113]​ El impacto de la controversia de Gamergate sobre Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life.[114]

Referencias

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Enlaces externos

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gamergate, gamergate, gamergate, para, formar, hashtag, nombre, dado, campaña, ciberacoso, través, hashtag, gamergate, tuvo, lugar, partir, año, 2014, plataformas, tales, como, reddit, 4chan, 8chan, utiliza, como, término, general, para, denominar, tanto, cont. Gamergate GamerGate o GamerGate para formar un hashtag es el nombre dado a una campana de ciberacoso a traves del uso del hashtag GamerGate que tuvo lugar a partir del ano 2014 en plataformas tales como Reddit 4chan o 8chan Se utiliza como un termino general para denominar tanto la controversia como la campana de hostigamiento como al movimiento que surgio alrededor 1 2 A partir de agosto de 2014 los partidarios del Gamergate atacaron a varias mujeres en la industria de los videojuegos incluidas las desarrolladoras Zoe Quinn y Brianna Wu asi como a la critica feminista de medios Anita Sarkeesian Despues de que Eron Gjoni el exnovio de Quinn escribiera una publicacion despectiva y demostrada falsa sobre ella los usuarios de gamergate acusaron falsamente a Quinn de mantener una relacion con el periodista Nathan Grayson del sitio Kotaku Lo cierto es que este periodista jamas reseno el videojuego de Zoe Quinn 3 Las campanas de hostigamiento contra Quinn y otros incluyeron doxing amenazas de violacion y amenazas de muerte Los partidarios de Gamergate alegaron una colusion no etica entre la prensa y las feministas los progresistas y los criticos sociales Estas preocupaciones han sido descartadas por diversos comentaristas como The Washington Post o The Guardian entre otros medios como teorias de conspiracion triviales sin fundamento o sin relacion con cuestiones reales de etica 4 5 6 7 Los partidarios del Gamergate se organizaron en forma anonima o pseudoanonima en plataformas en linea tales como 4chan Internet Relay Chat Twitter y Reddit El Gamergate no tiene lideres oficiales voceros o manifiesto Las declaraciones que dicen representar han sido inconsistentes y contradictorias haciendo dificil que se puedan identificar metas y motivos Por lo cual el Gamergate ha sido definido a menudo por el acoso que sus partidarios cometieron Estos ultimos han negado que el acoso haya tenido lugar o acusan a las victimas de crearlo La controversia ha sido descrita como una manifestacion de una guerra cultural sobre la diversificacion cultural reconocimiento artistico y criticismo social en videojuegos y sobre la identidad social de los gamers Muchos partidarios del Gamergate se oponen a lo que ven como una creciente influencia del feminismo en la cultura de los videojuegos por eso el Gamergate es visto como un golpe de la derecha hacia el progresismo Las respuestas de la Industria han sido negativas El Gamergate ha llevado a figuras dentro y fuera de la industria a concentrarse en mejores metodos para abordar el acoso en linea 8 Indice 1 Eventos 2 Implicaciones sociales y culturales 2 1 Investigacion del FBI 2 2 Coordinacion del acoso 3 Analisis 3 1 Acoso en redes sociales 4 Respuestas 4 1 Reaccion de la industria 5 Reacciones ante el acoso virtual 5 1 Politicas publicas 5 2 Representacion en la television y documentales 6 Referencias 7 Enlaces externosEventos EditarZoe Quinn desarrolladora independiente de videojuegos creo Depression Quest una novela de ficcion interactiva en 2013 como medio para representar su propia batalla contra la depresion 9 A finales de 2013 coopero con Valve para incorporar el juego dentro de la plataforma Steam a traves del sistema de Greenlight un sistema de votos populares Tal como explica The Escapist Quinn afirmo que fue acosada despues de que usuarios anonimos del tablon de imagenes y de autoayuda Wizardchan anunciasen sus datos privados con frases como que las mujeres no pueden comprender a nadie con depresion 10 11 Zoe Quinn desarrolladora independiente de videojuegos primera y principal victima de la campana de acoso y amenazas virtuales del GamerGate Poco despues de la inclusion de Depression Quest en Steam en agosto de 2014 la anterior pareja sentimental de Quinn Eron Gjoni escribio un blog conteniendo una serie de alegaciones entre ellas dice que Quinn le habia sido infiel con Nathan Grayson escritor para Kotaku 12 Esto llevo a la formacion de conjeturas infundadas por parte de la comunidad de gamers alegando que Grayson escribio articulos sobre el juego en modo positivo debido a su relacion 12 13 14 15 Stephen Totilo redactor jefe de Kotaku afirmo que la relacion habia tenido lugar pero que Grayson no habia escrito ningun articulo sobre Quinn tras comenzar la relacion ni tampoco sobre su juego en ningun momento 9 15 Este incidente llevo a mayor revuelo en medios sociales con falsas alegorias sobre que desarrolladores y periodistas estan excesivamente vinculados y que la critica cultural de los videojuegos se ha orientado de manera significativa a la critica social 12 Por parte de la gente no involucrada en el Gamergate se denuncio a estos ataques hacia Quinn como misoginos e insostenibles 16 17 Phil Fish desarrollador de Fez se vio involucrado en el escandalo tras hablar favorablemente sobre Quinn y atacar publicamente a Wolf Wozniak 18 Gran parte de sus detalles personales fueron difundidos 19 y documentos privados de su compania Polytron fueron expuestos a traves de un hackeo Tras estos sucesos decidio dejar la industria del videojuego 20 El abuso tambien incluyo a Anita Sarkeesian critica cultural y feminista 21 Sarkeesian ya habia declarado haber recibido abusos de la comunidad de gamers por su serie Tropes vs Women in Video Games que explora problemas sobre el posible sexismo en video juegos 22 Poco despues del blog de Gjoni y coincidiendo con la difusion de un nuevo episodio de la serie Women as Background Pt 2 Sarkeesian afirmo haber recibido amenazas de muerte que le llevaron a abandonar su hogar 21 23 Al mismo tiempo que estos acontecimientos se desarrollaban los gamers usaron medios sociales y sitios como 4chan y Reddit para debatir sobre esto con fuertes tintes machistas El 27 de agosto el actor y figura conservadora Adam Baldwin publico a traves de su cuenta de Twitter 24 una serie de videos en relacion a la controversia de Quinn y Depression Quest creando en el proceso el hashtag GamerGate que empezo a ser utilizado de forma masiva para la discusion de este y otros temas relacionados En algunos casos los comentarios sobre el escandalo fueron bloqueados o borrados en varios sitios web Estos eventos fueron malentendidos por miembros de la comunidad de jugadores como censura culminando en una mayor difusion del escandalo gracias al llamado efecto Streisand 16 Estas declaraciones han sido negadas por usuarios de 4chan y otros sitios La conversacion de IRC que menciona el caracter intencional de acoso a las victimas del Gamergate ha sido publicada en su totalidad 25 Los ataques a Zoe Quinn incluyeron doxing investigacion y publicacion de informacion personal sobre un individuo y hackeado sus cuentas de Tumblr Dropbox y Skype ella tambien fue sometida a amenazas de violaciones y amenazas de muerte 1 11 17 La divulgacion de informacion personal obligo a Quinn a huir de su casa explico que no puedo irme a casa porque han estado publicando en mi domicilio a menudo con amenazas asociadas 26 Tambien sufrio amenazas similares Anita Sarkeesian Brianna Wu otro desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat vio la direccion de su casa y otra informacion personal publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate Wu luego se convirtio en blanco de amenazas de violacion y muerte en Twitter y en otros lugares Despues de contactar a la policia Wu huyo de su casa con su esposo diciendo que no permitiria que las amenazas la intimidaran y que no iba a guardar silencio 27 28 29 La actriz y gamer Felicia Day escribio una publicacion en su blog sobre sus preocupaciones sobre Gamergate y el temor a las represalias si hablaba en contra Casi de inmediato la direccion de su casa y su numero de telefono se publicaron en linea lo que llevo a que recibiera cartas y llamadas telefonicas con amenazas 30 31 32 El actor Wil Wheaton y el exjugador de la NFL Chris Kluwe tambien criticaron a Gamergate Stephen Colbert cuestiono por que los hombres como Kluwe no habian sido amenazados por Gamergate y senalo que las amenazadas por el Gamergate son casi en su totalidad mujeres 33 34 Implicaciones sociales y culturales EditarAnalistas e investigadores generalmente han descrito a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duracion contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos conocida como tradicionalmente masculina particularmente dirigida a mujeres que se animan a opinar fuera de la corriente dominante Citan el hostigamiento frecuente de los partidarios de Gamergate contra las figuras femeninas en la industria del videojuego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la critica social y el analisis de los videojuegos 35 36 37 Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologias antifeministas y de ideas misoginas 38 5 6 Antonsen Ask y Karlstrom escribieron en el Nordic Journal of Science and Technology Studies en el caso de gamergate el objetivo explicito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas particularmente mujeres del debate y de la industria de los videojuegos y limitan los derechos de las mujeres como ciudadanos El sexismo y la misoginia habian sido identificados como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en linea desde antes de los eventos de Gamergate 39 40 Sarkeesian considero que Internet tiene un ambiente de vestuario de chicos y los usuarios masculinos intentan presumirse mutuamente lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate En marzo de 2014 el disenador de videojuegos Cliff Bleszinski escribio una publicacion en el blog comentando sobre el racismo latente la homofobia y la misoginia que existia dentro de la comunidad de los juegos en linea 41 Investigacion del FBI Editar El FBI investigo las amenazas hechas por internet contra Sarkeesian y las otras victimas del Gamergate 42 Las investigaciones que estaban plagadas de problemas jurisdiccionales en ultima instancia se cerraron con el FBI no logrando identificar a los autores de algunas amenazas y negandose a enjuiciar a otros Los archivos de su investigacion fueron hechos publicos 43 44 Coordinacion del acoso Editar Ars Technica reporto que una serie de logs de discusion de 4chan demuestra que se usaron cuentas falsas de Twitter para popularizar el Gamergate 45 Heron Belford y Goker al analizar los registros dijeron que las primeras discusiones de IRC de Gamergate se centraron en coordinar el acoso de Quinn mediante el uso de campanas de mensajes promocionados para empujar los ataques y popularizarlo Tambien describen como los organizadores iniciales deliberadamente intentaron cultivar una narrativa palpable para el consumo publico de los gamers mientras que internamente se centran en los rencores personales contra Quinn e imagenes sexuales agresivas contra ella y otras mujeres 46 Mortensen escribio en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anonimo le permitio crear un ambiente donde cualquier persona que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo al tiempo que les permitia evitar la responsabilidad individual por el acoso 47 48 Hubo una discusion considerable sobre el autocontrol y la responsabilidad de los partidarios de Gamergate de usar el hashtag cuando este sirve para el acoso Varios sitios web han bloqueado usuarios eliminado publicaciones y creado politicas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y a otras personas con doxing asalto violacion y asesinato y planeen y coordinen dichas amenazas 49 50 El fundador de 4chan Christopher Poole prohibio toda discusion sobre Gamergate en el sitio a medida que ocurrian mas ataques lo que llevo a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su pagina principal 51 Analisis EditarLa atencion de los medios ha sido concentrada en las alegaciones de un caracter muy personal hacia Quinn y la posterior campana de acoso vinculando el tema con las percepciones historicas de que la comunidad gamer es sexista y reaccionaria 52 12 9 53 54 Segun Sarah Kaplan de The Washington Post el sexismo en los videojuegos es un problema muy documentado muy debatido pero aparentemente insoluble y se convirtio en el eje de la controversia de Gamergate 12 En un articulo para The Guardian Jenn Frank describe las tacticas usadas en la campana de acoso y el clima de miedo que se genero a raiz de los ataques a las mujeres y los aliados del feminismo Frank concluyo que este ambiente abusivo y enajenante no solo perjudicaria a las mujeres sino tambien a la industria en su conjunto Investigadores del Berkman Center for Internet amp Society de la Universidad de Harvard describieron a Gamergate como una campana mordaz contra Quinn que rapidamente se transformo en una cruzada mas amplia contra la supuesta corrupcion en el periodismo de videojuegos y que involucro abusos y hostigamiento considerables contra mujeres y criticos de juegos 55 Tambien se han expresado preocupaciones al comparar el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su mensaje la Dra Kathleen Bartzen Culver profesora y experta en etica mediatica en la Universidad de Wisconsin Madison escribio que mientras los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados en la etica periodistica su comportamiento misogino y amenazante desmiente esta afirmacion Gran parte de la conversacion si puedo llamarlo asi ha sido un fango toxico de rumores invectivas y prejuicios de genero La ironia proviene de personas que afirman desafiar la etica de los periodistas de videojuegos a traves de un comportamiento claramente poco etico 56 Despues de analizar una muestra de aproximadamente 2 millones de tuits relacionados con Gamergate Newsweek concluyo que se trataba principalmente de acoso y no de etica afirmando que la muestra sugiere que contrario a su objetivo declarado Gamergate pasa mas tiempo tuiteando negativamente a los desarrolladores de juegos que a los periodistas de videojuegos 4 Ars Technica al analizar los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente empujaron a Gamergate al debate publico escribio que el objetivo detras de la campana de hashtag era perpetuar los ataques misoginos envolviendolos en un debate sobre etica en el periodismo de videojuegos 45 En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian Jessica Valenti dijo que el mantra del movimiento Se trata de la etica en el periodismo fue visto por otros como una extension natural del acoso sexista y el miedo a la invasion femenina en un espacio tradicionalmente masculino Sarkeesian pregunto si este movimiento era sobre periodismo Por que los periodistas no tuvieron que lidiar con un aluvion de amenazas de violaciones y amenazas de muerte 57 Escribiendo en Vox Todd VanDerWerff dijo que cada cuestion de etica periodistica que ha planteado Gamergate ha sido desacreditada o tratada 58 Del mismo modo Leigh Alexander entonces editora general de Gamasutra describio las preocupaciones eticas como profundamente sinceras pero basadas en teorias de conspiracion diciendo que no hay nada de poco etico en que los periodistas conozcan a los que cubren y que la informacion significativa requiera que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes 59 Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres especialmente las desarrolladoras sin tener en cuenta muchas cuestiones de etica periodistica a gran escala Alex Goldman de NPR On the Media critico a Gamergate por apuntar a las productoras independientes indies en lugar de a los desarrolladores AAA y dijo que las afirmaciones de comportamiento antietico de Quinn y Sarkeesian carecian de fundamento 60 En Wired Laura Hudson encontro como prueba contundente de la misoginia de los partidarios de Gamergate el hecho que se concentraron en desarrolladores y criticos independientes y casi exclusivamente en mujeres en lugar de las grandes companias de videojuegos cuyo trabajo disfrutan 61 El escritor para Vox Media Todd VanDerWerff compartio un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill explicaba que este creia que GamerGate podria haber sido util pero que estaba dirigido contra las personas equivocadas Hill escribio que los periodistas de los videojuegos odiaban el nepotismo y como la industria particularmente los desarrolladores AAA tratan al periodismo de los videojuegos mas como marketing que como criticos Hill escribio queremos enfocar estas obras como obras de arte y no simplemente como el proximo exito o fracaso Pero eso es imposible a gran escala Debido a esa corrupcion debido a la comercializacion de todo ello Ademas anadio que esto no excusa al movimiento GamerGate de las campanas de acoso virtual y amenazas a los desarrolladores independientes como Quinn o Phil Fish y que el movimiento deberia haber apuntado hacia la publicidad de las empresas AAA si de verdad le interesaba cambiar la industria 62 Un movimiento anterior habia apuntado hacia publicaciones de videojuegos pero no tuvo traccion Los partidarios derechistas del GamerGate tambien han expresado su preocupacion en cuanto al uso de los videojuegos para presentar critica cultural y de que esto los aleje de una forma de entretenimiento y arte En los ultimos anos los videojuegos han llegado a ser aceptados como obras de arte por medios de comunicacion y varios juegos estan disenados para crear una respuesta emocional en el jugador 63 Estos tipos de juegos se han vuelto mas comunes en el desarrollo independiente de videojuegos que permite a los desarrolladores publicar juegos sin la interferencia de un publicante que en caso contrario no hubiese publicado tales titulos Algunos partidarios creen que existen videojuegos disenados para impulsar una agenda politica algo que nunca fue comprobado Los Angeles Times cita a dos partidarios de Gamergate declarando por favor podemos separar las agendas politicas de los videojuegos El entretenimiento pretende estar lo mas alejado posible de la politica y estaria bien que la industria de los videojuegos la prensa de los videojuegos se centrara solamente en videojuegos por encima de politica 64 Atribuyendo la controversia a un conflicto entre algunos fanes tradicionales de los videojuegos y la naturaleza cada vez mas diversa de la industria Leigh Alexander dice que la madurez y la naturaleza cada vez mas mediatica de los videojuegos abre el genero a nuevas perspectivas y criticas culturales mas establecidas Alexander tambien dice que hay espacio tanto para juegos como producto como para juegos como cultura en la industria 65 Referente a esto varios periodistas han senalado que los cambios en el mercado de video juegos y su lugar en el futuro estan desafiando la identidad percibida del gamer ordinario y anticuado conduciendo a varios individuos a sugerir que GamerGate podria ser la muerte del gamer 53 14 Hasta alrededor de 2013 Jovenes adultos han dominado el mercado del consumo de videojuegos En informes publicados por la Asociacion del Software de Entretenimiento basado en ventas minoristas la proporcion de jugadoras de videojuegos es alrededor del 45 en 2013 66 y 48 en 2014 67 Estos estudios tambien han resaltado la tendencia de jugadoras mayores por encima de jugadores jovenes por la popularidad del mercado del juego casual y los juegos para moviles 67 Estos han conducido a publicantes a reconsiderar su objeto demografico para sus titulos y a acomodar para las diferencias de genero y edad cada vez mayores y a cambiar el significado de la palabra gamer 53 VanDerWerff senala que a raiz de GamerGate Muchos de los partidarios no quieren que el termino gamer se vaya pero quieren que este termino sea lo menos inclusivo posible Acoso en redes sociales Editar Mientras se organizaba a traves de tableros de mensajes anonimos como 4chan y Reddit el acoso de Gamergate era mas prominente en la red social Twitter Michael Salter criminologo de la Universidad de Western Sydney escribio que el diseno y la arquitectura de Twitter fueron altamente propicios para tales campanas de abuso permitiendo a los partidarios del Gamergate abrumar la capacidad de los usuarios de bloquear individualmente las grandes cantidades de cuentas falsas o sockpuppet 68 utilizadas para enviar mensajes abusivos y acosadores 69 Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rapidamente y evitar el acoso por el servicio Dentro de los Estados Unidos Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros en su servicio bajo la Seccion 230 de la Communications Decency Act 1996 y por lo tanto no tienen la obligacion legal de controlar contenido malicioso como hostigamiento y amenazas 70 Brianna Wu poco despues de convertirse en blanco de hostigamiento afirmo que Twitter facilito el acoso por la facilidad con la que cualquiera podia crear una cuenta nueva incluso despues de que se bloqueo una cuenta anterior y desafio al servicio a mejorar su receptividad a las quejas 71 Robinson Meyer de The Atlantic dijo que Gamergate es una crisis de identidad para Twitter y al no tratar con el acoso que sufren los usuarios Twitter no protege a las victimas 72 Al principio de Gamergate el desarrollador de software Randi Harper comenzo el Good Game Auto Blocker o ggautoblocker una lista de cuentas conocidas de Twitter que estaban vinculadas al hashtag de Gamergate que podria bloquearse automaticamente reduciendo asi el grado de acoso recibido 73 En noviembre de 2014 Twitter anuncio una colaboracion con el grupo sin animo de lucro Women Action amp the Media WAM en el que los usuarios de Twitter pueden denunciar el acoso a una herramienta monitoreada por miembros de WAM que enviarian mensajes confirmados a Twitter dentro de 24 horas La medida que surgio a raiz del acoso de Gamergate se debio a problemas generales de acoso a mujeres en Internet 74 75 En mayo de 2015 WAM informo que de 512 casos de hostigamiento denunciados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014 el 12 de ellos estaban relacionados con la controversia de Gamergate basada en la lista ggautoblocker y la mayor parte del acoso proviene de cuentas de instancia unica dirigidas a una sola persona 76 Respuestas EditarSegun Erik Kain escritor de Forbes el movimiento GamerGate esta impulsado por una reaccion antifeminista contra la creciente diversidad de voces en la critica cultural de los videojuegos Todo se reduce a que mucha gente se siente molesta porque el espacio de los videojuegos ha sido tan fuertemente politizada por una inclinacion izquierdista e impulsada por el feminismo dijo 16 Escribiendo para Time Magazine Leigh Alexander describe la campana como sincera pero basada en teorias de conspiracion estrafalarias afirmando que no hay nada poco etico o inadecuado en que periodistas sean amigos o conocidos de aquellos de los que hacen reportajes Ciertamente estos activistas entienden que cualquier reportaje significativo sobre cualquier cosa conlleva la confianza y la amistad de gente interna 65 El acoso en linea de Quinn y las amenazas de muerte contra Sarkeesian incitaron a una carta abierta a la comunidad de gamers de parte del desarrollador independiente Andreas Zecher quien exhorto a la comunidad a tomar una posicion publica contra los ataques Posteriormente la carta atrajo a las firmas de unos 2 mil desarrolladores independientes y periodistas dentro de la industria del juego 64 54 Una peticion similar llamando a parar el odio y pidiendo que indie desarrolladores desarrolladores AAA y otras personas a dejar marcando a jugadores como neckbearded misoginos alimentados por odio ignorantes homofobicos e idiotas La peticion ha recibido mas de 9 000 firmas de los jugadores y los desarrolladores de juegos Grupos de prensa de videojuegos tales como Polygon PCgamer y Kotaku han cambiado sus politicas de desglose y de conflictos de interes incluyendo la prohibicion a sus escritores a apoyar cualquier desarrollador de videojuegos a traves de Patreon 16 77 mientras The Escapist y Destructoid revisaron sus politicas eticas 78 Y hay que recordar que al final ninguna de las acusaciones que los partidarios del Gamergate sostuvieron fue probada siendo todas desmentidas 58 Reaccion de la industria Editar La Electronic Frontier Foundation caracterizo a Gamergate como un serio problema al ser un iman para el acoso y senalo el posible riesgo financiero para las empresas que lo abordan en las plataformas de redes sociales a la vez que indico las dificultades de lidiar con el acoso en linea proponiendo soluciones al respecto 79 La Entertainment Software Association ESA emitio una declaracion condenando el acoso afirmando que no hay lugar en la comunidad de los videojuegos o nuestra sociedad para ataques personales y amenazas 7 En la BlizzCon 2014 el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment Mike Morhaime denuncio el reciente acoso culpando a un pequeno grupo de personas que han estado haciendo cosas realmente horribles y manchando nuestra reputacion como jugadores Llamo a los asistentes a tratarse con amabilidad y demostrarle al mundo que la comunidad rechaza el acoso Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como referencias a Gamergate 80 81 82 Los directores generales de las filiales estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment Shawn Layden y Jim Ryan respectivamente dijeron que el acoso y la intimidacion eran absolutamente horribles y que ese comportamiento inapropiado no seria tolerado en Sony 83 84 85 Varias empresas de videojuegos suecas emitieron un comunicado denunciando el acoso y el sexismo de los partidarios de Gamergate 86 Las respuestas a Gamergate han alentado a la industria de los videojuegos a que revise su tratamiento de las mujeres y las minorias y haga cambios para apoyarlas 87 88 Intel despues de su participacion accidental en Gamergate prometio mas de 300 millones para ayudar a apoyar un programa de Diversidad en la tecnologia con varios socios incluida la organizacion de Feminist Frequency de Sarkeesian y la IGDA destinada a aumentar el numero de mujeres y minorias en la industria El CEO de Intel Brian Krzanich declaro al anunciar el programa que no es lo suficientemente bueno como para decir que valoramos la diversidad y que nuestra industria no represente plenamente 89 90 Peter Moore el jefe de operaciones de Electronic Arts EA dijo que la controversia hizo que EA prestara mas atencion a la diversidad y la inclusion y le dijo a Fortune si ha habido algun beneficio para Gamergate creo que nos hace pensar dos veces lo que hizo que varios proyectos de la empresa vieran incrementada la presencia de mujeres en los equipos de trabajo 91 Reacciones ante el acoso virtual EditarEn enero de 2015 Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network un grupo privado de expertos que brindan apoyo y asesoria gratuita a quienes han sido hostigados en linea Ademas fue fundado para trabajar con autoridades legales y redes sociales en respuesta a tales amenazas 92 93 La desarrolladora de software Randi Harper fundo un grupo similar la Online Abuse Prevention Initiative una organizacion sin fines de lucro que tambien busca brindar ayuda a los acosados en linea 94 Ambas organizaciones trabajan juntas 95 Anita Sarkeesian fue nombrada en la lista de la revista Time de las 30 personas mas influyentes en Internet en marzo de 2015 y mas tarde en la lista de las 100 personas mas influyentes de 2015 de la revista citando su papel en resaltar el sexismo en la comunidad de los videojuegos a raiz del Gamergate 96 97 En el ano 2016 en el contexto del Women s History Month Mes de la Historia de la Mujer el presidente de los Estados Unidos Barack Obama dijo que Sabemos que las videojugadoras enfrentan hostigamiento y acoso y amenazas de violencia de otros jugadores Cuando hablan de sus experiencias son atacados en Twitter y otras redes sociales incluso amenazadas en sus hogares 98 Obama insto a las mujeres victimas de hostigamiento a hablar elogiando el coraje de aquellas que se habian resistido al acoso en linea Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres especialmente mujeres jovenes que hablan valientemente sobre sus experiencias incluso cuando saben que seran atacadas por ello 98 99 Politicas publicas Editar La Representante Katherine Clark por el 5 º distrito congresional de Massachusetts le escribio una carta al Comite de asignaciones de la Camara de los Estados Unidos pidiendole que se involucre al Departamento de Justicia y que tome medidas energicas contra el acoso de las mujeres en Internet diciendo que la campana de intimidacion asociada del Gamergate ha resaltado el problema 100 101 Clark tambien fue armo una reunion informativa del Congreso el 15 de marzo de 2015 junto con el Caucus de Derechos de Victimas del Congreso para revisar los problemas del ciberacoso y las amenazas en linea durante la sesion informativa Quinn hablo de sus experiencias con Gamergate que un director ejecutivo de la Coalicion Nacional contra la Violencia Domestica describio durante la audiencia como un grupo de odio en linea que fue iniciado por un ex novio para arruinar la vida de Quinn 102 El 27 de mayo de 2015 la Camara de Representantes de los Estados Unidos apoyo formalmente la solicitud de Clark de aumentar las medidas para combatir el abuso en linea contra las mujeres presionando explicitamente para que el Departamento de Justicia realice mas investigaciones y procesamientos 103 104 El 2 de junio de 2015 la Rep Clark presento la H R 2602 la Ley de Priorizacion de la Ejecucion de Amenazas en Linea de 2015 al Congreso El proyecto de ley asignaria mas fondos para que el FBI contrate agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el acoso cibernetico el acoso criminal en linea y las amenazas 105 106 Mas tarde en junio de 2017 la Representante Clark presento la Ley de modernizacion de seguridad en linea de 2017 con los copatrocinadores y companeros Representantes Susan Brooks Indiana y Pat Meehan Pensilvania que combinaron varias de las medidas anteriores de Clark El proyecto de ley se enfoca en penalizar ciberdelitos contra individuos incluyendo doxxing swatting y extorsion sexual asi como otorgar 20 millones de dolares para capacitacion policial que sirva para ayudar a enfrentar dichos crimenes y 4 millones de dolares para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Cibercrimen contra Individuos en cuanto a estudiar y recopilar estadisticas e informacion relacionada con estos crimenes 107 108 Representacion en la television y documentales Editar Intimidation Game un episodio de la 16ª temporada de la serie de television Ley y Orden Unidad de victimas especiales emitido en febrero de 2015 retrataba una version ficticia de la controversia de Gamergate incluyendo un personaje que algunos observadores dijeron que se parecia a Sarkeesian y cuya historia parecia basada en las de mujeres sujetas a la campana de acoso 109 110 El documental GTFO 2015 analizo temas de sexismo y acoso en videojuegos La directora de la pelicula Shannon Sun Higginson afirmo que Gamergate fue algo terrible y terrible pero en realidad es sintomatico de un problema sistemico mas amplio y cultural 111 112 La situacion de Gamergate se cubrio como parte de un tema mas amplio de acoso en linea a las mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight con John Oliver 113 El impacto de la controversia de Gamergate sobre Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life 114 Referencias Editar a b Why is everybody in the video game world fighting Gamergate Vox Consultado el 20 de diciembre de 2017 Han invitado a un nazi Polemica en la mayor feria de videojuegos de Barcelona Noticias de Tecnologia El Confidencial Consultado el 15 de septiembre de 2018 Everything You Never Wanted to Know About GamerGate PCMAG en ingles Consultado el 20 de diciembre de 2017 a b Is GamerGate About Media Ethics or Harassing Women Harassment the Data Shows Newsweek en ingles 25 de octubre de 2014 Consultado el 21 de diciembre 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