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Cauldron

Cauldron es un videojuego de plataformas y Matamarcianos de perspectiva lateral 2D desarrollado y publicado por la productora británica Palace Software en 1985 para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. El jugador controla a una bruja que intenta convertirse en la "reina de las brujas" derrotando a un enemigo llamado la "Calabaza".

Sistema de juego

El jugador controla a una bruja por un mundo de perspectiva lateral. Cauldron está dividido en dos modos de juego: uno de disparos al volar, y otro de saltos por plataformas. Las zonas del juego en la superficie muestran a la bruja volando con su escoba, mientras que las zonas subterráneas son de correr y saltar por las cavernas. En la sección de vuelo, el jugador debe buscar llaves de colores que le permitan abrir las puertas que dan acceso a las zonas subterráneas, donde se encuentran dispersos seis ingredientes. El jugador debe reunir los seis ingredientes y llevarlos a la cabaña de la bruja para mezclar un hechizo que le permita derrotar a la Calabaza. Mientras viaja por el mundo, encontrará diversos enemigos inspirados en Halloween como murciélagos, fantasmas, calaveras y calabazas, además de tiburones y gaviotas. La bruja tiene un número limitado de vidas. Perderá una directamente si intenta aterrizar en zonas boscosas cuando está volando o si cae al agua o la lava, o desde una altura elevada. También perderá una vida si su indicador de magia llega al 0%. El indicador se reduce ligeramente al emplear el disparo o en mayor proporción al ser tocado por un enemigo. En la superficie hay puntos en los que se puede recargar la magia.[1][2][3][4]

Desarrollo

Cauldron comenzó su desarrollo como un juego basado en la película de 1978 Halloween. Palace se hizo con los derechos para el videojuego y asignó el proyecto a Steve Brown. Sin poder desarrollar un concepto que le satisficiera, Brown llevó el juego en una dirección diferente. Inspirándose en la fiesta de Halloween, visionó un juego que tuviera brujas y calabazas.[1]​ Stuart Hunt, de Retro Gamer, sin embargo, achacó el cambio a la campaña de Mary Whitehouse contra lo que ella llamaba video suciedades en los años 1980.[5]

Brown envió los bocetos de la idea al cofundador de Palace, Peter Stone, que aprobó que siguiera el desarrollo. Influenciado por su idea de una "bruja clásica", Brown la diseño con una nariz larga y una escoba, y creó un modelo del personaje en plastilina como referencia para una pintura que se utilizaría en la carátula. A Brown se uniría Richard Leinfellner, que sirvió como programador principal. A cada uno le gustaba un estilo de videojuego diferente. Brown prefería las plataformas, mientras Leinfellner prefería los Matamarcianos, y decidieron crear un motor de videojuego que pudiera manejar los dos modos de juego. Los dos testearon el juego, pero solo jugaron las distintas partes individualmente y no de forma secuencial. En retrospectiva, Brown atribuye a esto el exceso de dificultad del juego, junto con el hecho de que ellos jugaban con vidas infinitas.[1]​ El juego salió para tres plataformas: Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum.[6]​ La versión Spectrum no tiene scroll gráfico y utiliza cambios de pantalla para suplirlo.[1][7]​ En la cara B de la primera edición de la versión Spectrum se incluyó una adaptación del videojuego de Palace de 1984 de The Evil Dead, original de Leinfellner para Commodore 64.[2][4][8]​ Los vendedores temían una reacción de protesta de los padres, por lo que esta primera edición fue muy limitada. Palace había decidido incluir The Evil Dead para distribuir el juego a una mayor cantidad de público.[5]

Recepción y legado

El juego fue bien recibido por la prensa de videojuegos, que se enfocó en la calidad gráfica y el diseño del juego. Computer and Video Games describió el juego como una "aventura arcade de calidad" y dijo que los gráficos eran impresionantes.[4]​ Los críticos de la revista Crash alabaron la animación y el detalle de los gráficos, así como el diseño del juego.[7]​ Tres de los críticos de Zzap!64, Julian Rignall, Bob Wade y Gary Penn, hicieron alabanzas similares sobre los gráficos. El grupo alabó también el modo de juego, específicamente los aspectos de aventura, y consideró el gran tamaño del mundo como un elemento positivo.[3]​ Un crítico de Computer Gamer alabó la parte de vuelo del juego, diciendo que el sistema de juego era divertido. Aunque alabó la parte de plataformas, dijo que los fallos en el diseño hacían el juego más difícil de lo que debería haber sido.[8]​ Clare Edgeley de Sinclair User alabó la calidad gráfica de la conversión a Spectrum diciendo que era superior a la versión de Commodore 64. El crítico alabó los gráficos y el modo de juego de las partes de vuelo, pero lamentó la parte de plataformas y la describió como un clónico de Jet Set Willy.[9]

Publicaciones dedicadas al ZX Spectrum consideraron la inclusión de The Evil Dead con la versión de ZX Spectrum un aspecto positivo que le añadía valor al conjunto.[2][7][9]​ La dificultad del juego fue una queja común. Computer Gamer, Crash y ZX Computing comentaron que jugar con vidas limitadas era un desafío muy grande.[7][8][9]​ Craig Grannell de Retro Gamer descibió el juego como "imperdonable", citando la dificultad para aterrizar en las partes de vuelo y la excesiva precisión requerida en la parte de plataformas. Tras el éxito de Cauldron, Palace realizó una secuela directa, Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back en 1986, ambientada tras los eventos del primer juego y en la que se mostraba una calabaza que sobrevivió a la ascensión al poder de la bruja. Los jugadores llevaban a la calabaza por un castillo en busca de la reina de las brujas para vengarse.[1]Cauldron volvería a publicarse junto a su secuela en forma de compilación para Amstrad CPC y ZX Spectrum.[10][11]​ El éxito en ventas de los dos Cauldron hizo que Palace le diera a Brown mayor libertad creativa para su siguiente proyecto, Barbarian.[12]

Referencias

  1. Grannell, Craig. «The Making of Cauldron and Cauldron II». En Imagine Publishing, ed. Retro Gamer (35): 48-51. 
  2. Edgeley, Clare (julio de 1985). «Spectrum Software Scene: Cauldron». En EMAP, ed. Sinclair User (40): 22. 
  3. Newsfield Publications, ed. (mayo de 1985). «Cauldron». Zzap!64 (1): 110-111. 
  4. Takoushi, Tony (Abril de 1985). «Hot Gossip». En EMAP, ed. Computer and Video Games (42): 16. 
  5. Hunt, Stuart. «The History of Videogame Nasties». En Imagine Publishing, ed. Retro Gamer (57): 48. 
  6. MobyGames (ed.). «Cauldron». Consultado el 19 de febrero de 2010. 
  7. Newsfield Publications, ed. (julio de 1985). «Cauldron». Crash (18): 34. 
  8. CJ (agosto de 1985). «Reviews: Cauldron». En Argus Specialist Publications, ed. Computer Gamer (5): 67. 
  9. Argus Specialist Publications, ed. (agosto-septiembre de 1985). «Review: Cauldron». ZX Computing: 78-79. 
  10. Pelley, Rich; Pillar, Jon (febrero de 1991). «Bargain Basement: Cauldron I & II». En Dennis Publishing, ed. Your Sinclair (62): 52. 
  11. Gamespot (ed.). «Cauldron I & II Tech Info». Consultado el 24 de mayo de 2010.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  12. Carroll, Martyn (30 de marzo de 2006). «Company Profile: Palace Software». En Imagine Publishing, ed. Retro Gamer (23): 66-69. 
  •   Datos: Q505245

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Cauldron es un videojuego de plataformas y Matamarcianos de perspectiva lateral 2D desarrollado y publicado por la productora britanica Palace Software en 1985 para ZX Spectrum Amstrad CPC y Commodore 64 El jugador controla a una bruja que intenta convertirse en la reina de las brujas derrotando a un enemigo llamado la Calabaza Titulo originalCauldronDesarrolladora s Palace SoftwareDistribuidora s Palace SoftwareDisenador es Steve BrownProgramador es Richard LeinfellnerCompositor es Keith MillerPlataforma s ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Fecha s de lanzamiento1985Genero s PlataformasMatamarcianosModos de juegoUn jugadorFormato s caseteControlestecladojoystickCauldronCauldron II The Pumpkin Strikes Back editar datos en Wikidata Indice 1 Sistema de juego 2 Desarrollo 3 Recepcion y legado 4 ReferenciasSistema de juego EditarEl jugador controla a una bruja por un mundo de perspectiva lateral Cauldron esta dividido en dos modos de juego uno de disparos al volar y otro de saltos por plataformas Las zonas del juego en la superficie muestran a la bruja volando con su escoba mientras que las zonas subterraneas son de correr y saltar por las cavernas En la seccion de vuelo el jugador debe buscar llaves de colores que le permitan abrir las puertas que dan acceso a las zonas subterraneas donde se encuentran dispersos seis ingredientes El jugador debe reunir los seis ingredientes y llevarlos a la cabana de la bruja para mezclar un hechizo que le permita derrotar a la Calabaza Mientras viaja por el mundo encontrara diversos enemigos inspirados en Halloween como murcielagos fantasmas calaveras y calabazas ademas de tiburones y gaviotas La bruja tiene un numero limitado de vidas Perdera una directamente si intenta aterrizar en zonas boscosas cuando esta volando o si cae al agua o la lava o desde una altura elevada Tambien perdera una vida si su indicador de magia llega al 0 El indicador se reduce ligeramente al emplear el disparo o en mayor proporcion al ser tocado por un enemigo En la superficie hay puntos en los que se puede recargar la magia 1 2 3 4 Desarrollo EditarCauldron comenzo su desarrollo como un juego basado en la pelicula de 1978 Halloween Palace se hizo con los derechos para el videojuego y asigno el proyecto a Steve Brown Sin poder desarrollar un concepto que le satisficiera Brown llevo el juego en una direccion diferente Inspirandose en la fiesta de Halloween visiono un juego que tuviera brujas y calabazas 1 Stuart Hunt de Retro Gamer sin embargo achaco el cambio a la campana de Mary Whitehouse contra lo que ella llamaba video suciedades en los anos 1980 5 Brown envio los bocetos de la idea al cofundador de Palace Peter Stone que aprobo que siguiera el desarrollo Influenciado por su idea de una bruja clasica Brown la diseno con una nariz larga y una escoba y creo un modelo del personaje en plastilina como referencia para una pintura que se utilizaria en la caratula A Brown se uniria Richard Leinfellner que sirvio como programador principal A cada uno le gustaba un estilo de videojuego diferente Brown preferia las plataformas mientras Leinfellner preferia los Matamarcianos y decidieron crear un motor de videojuego que pudiera manejar los dos modos de juego Los dos testearon el juego pero solo jugaron las distintas partes individualmente y no de forma secuencial En retrospectiva Brown atribuye a esto el exceso de dificultad del juego junto con el hecho de que ellos jugaban con vidas infinitas 1 El juego salio para tres plataformas Amstrad CPC Commodore 64 y ZX Spectrum 6 La version Spectrum no tiene scroll grafico y utiliza cambios de pantalla para suplirlo 1 7 En la cara B de la primera edicion de la version Spectrum se incluyo una adaptacion del videojuego de Palace de 1984 de The Evil Dead original de Leinfellner para Commodore 64 2 4 8 Los vendedores temian una reaccion de protesta de los padres por lo que esta primera edicion fue muy limitada Palace habia decidido incluir The Evil Dead para distribuir el juego a una mayor cantidad de publico 5 Recepcion y legado EditarEl juego fue bien recibido por la prensa de videojuegos que se enfoco en la calidad grafica y el diseno del juego Computer and Video Games describio el juego como una aventura arcade de calidad y dijo que los graficos eran impresionantes 4 Los criticos de la revista Crash alabaron la animacion y el detalle de los graficos asi como el diseno del juego 7 Tres de los criticos de Zzap 64 Julian Rignall Bob Wade y Gary Penn hicieron alabanzas similares sobre los graficos El grupo alabo tambien el modo de juego especificamente los aspectos de aventura y considero el gran tamano del mundo como un elemento positivo 3 Un critico de Computer Gamer alabo la parte de vuelo del juego diciendo que el sistema de juego era divertido Aunque alabo la parte de plataformas dijo que los fallos en el diseno hacian el juego mas dificil de lo que deberia haber sido 8 Clare Edgeley de Sinclair User alabo la calidad grafica de la conversion a Spectrum diciendo que era superior a la version de Commodore 64 El critico alabo los graficos y el modo de juego de las partes de vuelo pero lamento la parte de plataformas y la describio como un clonico de Jet Set Willy 9 Publicaciones dedicadas al ZX Spectrum consideraron la inclusion de The Evil Dead con la version de ZX Spectrum un aspecto positivo que le anadia valor al conjunto 2 7 9 La dificultad del juego fue una queja comun Computer Gamer Crash y ZX Computing comentaron que jugar con vidas limitadas era un desafio muy grande 7 8 9 Craig Grannell de Retro Gamer descibio el juego como imperdonable citando la dificultad para aterrizar en las partes de vuelo y la excesiva precision requerida en la parte de plataformas Tras el exito de Cauldron Palace realizo una secuela directa Cauldron II The Pumpkin Strikes Back en 1986 ambientada tras los eventos del primer juego y en la que se mostraba una calabaza que sobrevivio a la ascension al poder de la bruja Los jugadores llevaban a la calabaza por un castillo en busca de la reina de las brujas para vengarse 1 Cauldron volveria a publicarse junto a su secuela en forma de compilacion para Amstrad CPC y ZX Spectrum 10 11 El exito en ventas de los dosCauldronhizo que Palace le diera a Brown mayor libertad creativa para su siguiente proyecto Barbarian 12 Referencias Editar a b c d e Grannell Craig The Making of Cauldron and Cauldron II En Imagine Publishing ed Retro Gamer 35 48 51 a b c Edgeley Clare julio de 1985 Spectrum Software Scene Cauldron En EMAP ed Sinclair User 40 22 a b Newsfield Publications ed mayo de 1985 Cauldron Zzap 64 1 110 111 a b c Takoushi Tony Abril de 1985 Hot Gossip En EMAP ed Computer and Video Games 42 16 a b Hunt Stuart The History of Videogame Nasties En Imagine Publishing ed Retro Gamer 57 48 MobyGames ed Cauldron Consultado el 19 de febrero de 2010 a b c d Newsfield Publications ed julio de 1985 Cauldron Crash 18 34 a b c CJ agosto de 1985 Reviews Cauldron En Argus Specialist Publications ed Computer Gamer 5 67 a b c Argus Specialist Publications ed agosto septiembre de 1985 Review Cauldron ZX Computing 78 79 Pelley Rich Pillar Jon febrero de 1991 Bargain Basement Cauldron I amp II En Dennis Publishing ed Your Sinclair 62 52 Gamespot ed Cauldron I amp II Tech Info Consultado el 24 de mayo de 2010 enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Carroll Martyn 30 de marzo de 2006 Company Profile Palace Software En Imagine Publishing ed Retro Gamer 23 66 69 Datos Q505245 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Cauldron amp oldid 138398513, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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