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Artefactos de color en video compuesto

Artefactos de color en video compuesto es un término que designa una serie de modos gráficos utilizados en ordenadores personales de los años 70 y 80. En algunas máquinas, cuando se conectaba un televisor NTSC o un monitor de video compuesto, la codificación de la señal de video permitía obtener unos colores extra, manipulando las posiciones de los pixeles en pantalla y saltándose de este modo la limitación de colores de la paleta de hardware. Este modo se utilizó sobre todo en juegos, ya que limitaba la resolución horizontal más de lo habitual. Era utilizado en IBM PC (gráficos cga[1]​), TRS-80 y Apple II[2]​, siendo posible también en el Atari de 8-bits[2]​.

CGA modo de texto en 80 columnas en RGB (izquierda) vs. monitor compuesto (derecha)
patrón Moiré en un Atari de 8-bit en modo de 320 pixeles horizontales. Los colores son artefactos resultantes de mostrar pixeles a alta resolución que tienen la mitad de alto de un ciclo de reloj NTSC.
pantalla del juego Mystery House en un Apple II. El color blanco se consigue combinando púrpura y verde, produciendo blanco en el medio, pero mostrando los otros dos colores en los extremos.
Ejemplo artístico creado con la idea de conseguir pixeles con valores promediados en una señal de video compuesto.

Las limitaciones del video compuesto en lo referente a la resolución horizontal se utilizaron en otros sistemas. Los valores de los pixeles adyacentes se promediaban horizontalmente, produciendo colores sólidos o generando efectos de transparencia. En pantallas PAL este efecto no generaba nuevos colores sino una mezcla de pixeles horizontalmente. No obstante, dependiendo del sistema PAL utilizado, los resultados variaban. Si se utilizaban PAL M o PAL N se podían producir artefactos similares a los obtenidos en NTSC. Si se utilizaba una resolución superior los gráficos presentaban patrones de interpolación. Máquinas como el ZX Spectrum o la Sega Megadrive se aprovecharon de ello.

Compatibilidad con hardware

CGA

Cuando se utiliza un adaptador CGA con una salida NTSC la separación entre luminancia y crominancia no es perfecta, produciendo artefactos de color, lo que comúnmente se conoce como manchado. Este efecto es bastante problemático en el formato de texto a 80 columnas(véase imagen a la derecha).

Por esta razón cada modo existe por duplicado: como una versión a color y como una versión monocroma. La versión monocroma prescinde de la decodificación de color de NTSC, por lo cual se consigue una imagen en blanco y negro, sin sangrado de color alguno y por lo tanto con una imagen enfocada. En monitores RGBI, ambas versiones de cada modo son idénticas, con excepción del modo gráfico 320X200, donde la versión monocroma produce una tercera paleta.

Los programadores aprendieron a utilizar estos fallos como un recurso a la hora de programar ya que los patrones de puntos de alta resolución se mezclarían formando áreas de colores sólidos, permitiendo obtener con ello nuevos colores. Ya que estos colores se obtenían a través de artefactos se les llamó convenientemente "colores de artefactos". Tanto el estándar 320x200 a 4 colores como 640x200 con color negro podían hacer uso de esta técnica.

Las pantallas que se obtenían tenían una resolución utilizable de 160x200 con 16 colores[3]​:

  • Negro
  • Verde oscuro
  • Azul
  • Cian
  • Carmesí
  • Gris marrón oscuro
  • Magenta
  • Violeta
  • Gris oscuro
  • Verde brillante
  • Gris marrón brillante
  • Cian brillante
  • Escarlata
  • Amarillo
  • Rosa caliente
  • Blanco

TRS-80

El modo 256x192 del TRS-80, con 2 colores, utiliza 4 debido a una peculiaridad del sistema NTSC. No se pueden pintar en pantalla 256 puntos debido a las limitaciones de la señal NTSC y la relación de fase entre el reloj VDG (video display generator) y la frecuencia de la portadora encargada de sincronizar la crominancia. Utilizando la gama de colores verde y negra para los puntos, las columnas no se pueden distinguir, apareciendo como un verde oscuro. Si se utiliza la gama blanca y negra, en vez del esperado gris, se obtiene un naranja o un azul. Invertir el orden de los puntos produce los colores inversos. Al final lo que se obtiene es un modo de 128x192 donde se dispone de negro, naranja, azul y blanco. Muchos juegos acabaron utilizando este modo en vez del clásico modo de hardware con 4 colores. Por desgracia el funcionamiento del VDG no es del todo predecible, de modo que el comportamiento del naranja y azul es algo aleatorio. Muchos juegos arrancaban con una pantalla incitando al usuario a presionar el botón de reseteo del ordenador hasta que los colores fueran los correctos. Este problema se resolvió posteriormente, el usuario presionaba la tecla F1 durante el reseteo para elegir otro conjunto de colores. Cuando se disponía de un monitor RGB, los patrones de puntos en blanco y negro no producían artefactos, de modo que era necesario disponer de un monitor compuesto, o bien parchear los juegos para utilizar el modo 128x192 de 4 colores, gracias a lo cual el chip GIME(Graphics Interrupt Memory Enhancer) permitía mapeado de colores. En los países en que se utilizaba el sistema PAL se mostraban unas bandas púrpura y verdes en vez de colores rojo y azul.

Los lectores de las revistas The rainbow y Hot CoCo se dieron cuenta de la posibilidad de utilizar el comando POKE para que el chip 6847 VDG utilizase modos de artefactos, continuando el intérprete Extended color Basic del TRS-80 funcionando como si aún se estuviera mostrando el modo de 4 colores a 128x192. Como consecuencia todo el set de comandos del Extended color Basic se podía utilizar con los colores de artefactos. Posteriormente algunos usuarios fueron capaces de conseguir un set de 16 colores utilizando matrices de pixeles de 4x2. Con el uso del comando POKE estos colores estaban también disponibles para los comandos gráficos, si bien había que dibujar línea a línea horizontalmente.

La paleta resultante es la siguiente:

  • Negro
  • Cian oscuro
  • Rojo ladrillo
  • Violeta claro
  • Azul oscuro
  • Azul celeste
  • Verde olivo
  • Marrón
  • Púrpura
  • Azul claro
  • Naranja
  • Amarillo
  • Gris claro
  • Blanco azulado
  • Blanco rosado
  • Blanco

APPLE II

El Apple II se aprovechó de una peculiaridad existente en la señal NTSC, que permitía la representación de color de una forma sencilla y barata.

El display del Apple II proporcionaba 2 pixeles por cada ciclo de portadora. Cuando se activaba la portadora responsable de la sincronización de la crominancia y se encendía el ordenador, este podía representar el color verde mostrando un patrón de pixeles alterno, mostrando el magenta con un patrón opuesto y blanco situando dos pixeles próximos el uno al otro. Más tarde se consiguió la representación de azul y naranja alterando el offset (distancia) entre los pixeles, medio pixel en relación con la señal de sincronización. El display de alta resolución conseguía más colores realizando una mayor compresión, en cada ciclo de portadora había más pixeles.

En modo de baja resolución se trabajaba de forma distinta, ya que podía ofrecer un patrón de puntos por pixel de modo que había más opciones de color. Esos patrones se podían almacenar en la ROM y reemplazaban a los patrones de bits en formato de texto cuando se cambiaba a modo de baja resolución. El modo de texto y gráfico de baja resolución utilizaban la misma región de memoria y la misma circuitería.

Atari 8-BIT

El modo 8 del Atari, que utilizaba el chip CTIA podía mostrar blanco y negro a una resolución de 320x192. Los programadores se dieron cuenta de que utilizando colores de artefactos se podían conseguir azul y rojo. Un ejemplo de esto lo constituye el juego The wizard and the princess de On-Line systems, mostrando 4 colores. Posteriormente Atari lanzó el chip GTIA, no obstante la representación de colores con este chip era incorrecta.[4]

Soporte de software

Muchos de los juegos ofrecían gráficos optimizados para monitores con video compuesto.[5]

El juego Ultima II, es el primero de una serie portado al IBM PC, que utilizaba este tipo de gráficos. King’s quest utilizaba también 16 colores. Otros ejemplos son Microsoft decathlon o King’s quest II y III.

Otras máquinas y el sistema PAL

Cuando se utilizaba un sistema PAL no se conseguían nuevos colores sino que se producía un efecto de difuminado. La intensidad de este efecto podía variar con el ancho de banda de los distintos sistemas PAL(PAL-M, PAL-N, PAL-B…) Este efecto era más pronunciado a mayores resoluciones, siendo explotado por muchos artistas gráficos utilizando patrones de tramado. Los efectos de transparencia en la Sega Megadrive se aprovechan de este efecto. En el caso del ZX Spectrum, se utilizaba el efecto para mezclar color y simular variaciones en su escasa paleta de 8 colores. Otros como el Atari-ST y el Commodore Amiga utilizaban técnicas de tramado para aprovecharse de las conexiones de video compuesto de TV. El Amiga, en su modo especial Hold-and-Modify (aguantar y modificar) estaba especialmente preparado para mostrar imágenes con gran cantidad de colores, aprovechándose de la difuminación.

Referencias

  1. «proyecto exodus / CGA compuesto». sourceforge.net. 7 de agosto de 2016. 
  2. «placeres nerd: los modos de colores de artefactos de ordenadores no APPLE II». Nerdlypleasures.blogspot.pt. 24 de septiembre de 2013. Consultado el 7 de agosto de 2016. 
  3. «notas de CGA». Seasip.info. 6 de diciembre de 2006. Consultado el 7 de agosto de 2016. 
  4. Small, David y Sandy (1983). «El mago, la princesa y el Atari». The Creative Atari. 
  5. «placeres nerd: gráficos en video compuesto». Nerdlypleasures.blogspot.pt. 2 de noviembre de 2013. Consultado el 7 de agosto de 2016. 
  •   Datos: Q17986618

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Artefactos de color en video compuesto es un termino que designa una serie de modos graficos utilizados en ordenadores personales de los anos 70 y 80 En algunas maquinas cuando se conectaba un televisor NTSC o un monitor de video compuesto la codificacion de la senal de video permitia obtener unos colores extra manipulando las posiciones de los pixeles en pantalla y saltandose de este modo la limitacion de colores de la paleta de hardware Este modo se utilizo sobre todo en juegos ya que limitaba la resolucion horizontal mas de lo habitual Era utilizado en IBM PC graficos cga 1 TRS 80 y Apple II 2 siendo posible tambien en el Atari de 8 bits 2 CGA modo de texto en 80 columnas en RGB izquierda vs monitor compuesto derecha patron Moire en un Atari de 8 bit en modo de 320 pixeles horizontales Los colores son artefactos resultantes de mostrar pixeles a alta resolucion que tienen la mitad de alto de un ciclo de reloj NTSC pantalla del juego Mystery House en un Apple II El color blanco se consigue combinando purpura y verde produciendo blanco en el medio pero mostrando los otros dos colores en los extremos Ejemplo artistico creado con la idea de conseguir pixeles con valores promediados en una senal de video compuesto Las limitaciones del video compuesto en lo referente a la resolucion horizontal se utilizaron en otros sistemas Los valores de los pixeles adyacentes se promediaban horizontalmente produciendo colores solidos o generando efectos de transparencia En pantallas PAL este efecto no generaba nuevos colores sino una mezcla de pixeles horizontalmente No obstante dependiendo del sistema PAL utilizado los resultados variaban Si se utilizaban PAL M o PAL N se podian producir artefactos similares a los obtenidos en NTSC Si se utilizaba una resolucion superior los graficos presentaban patrones de interpolacion Maquinas como el ZX Spectrum o la Sega Megadrive se aprovecharon de ello Indice 1 Compatibilidad con hardware 1 1 CGA 1 2 TRS 80 1 3 APPLE II 1 4 Atari 8 BIT 2 Soporte de software 3 Otras maquinas y el sistema PAL 4 ReferenciasCompatibilidad con hardware EditarCGA Editar Cuando se utiliza un adaptador CGA con una salida NTSC la separacion entre luminancia y crominancia no es perfecta produciendo artefactos de color lo que comunmente se conoce como manchado Este efecto es bastante problematico en el formato de texto a 80 columnas vease imagen a la derecha Por esta razon cada modo existe por duplicado como una version a color y como una version monocroma La version monocroma prescinde de la decodificacion de color de NTSC por lo cual se consigue una imagen en blanco y negro sin sangrado de color alguno y por lo tanto con una imagen enfocada En monitores RGBI ambas versiones de cada modo son identicas con excepcion del modo grafico 320X200 donde la version monocroma produce una tercera paleta Los programadores aprendieron a utilizar estos fallos como un recurso a la hora de programar ya que los patrones de puntos de alta resolucion se mezclarian formando areas de colores solidos permitiendo obtener con ello nuevos colores Ya que estos colores se obtenian a traves de artefactos se les llamo convenientemente colores de artefactos Tanto el estandar 320x200 a 4 colores como 640x200 con color negro podian hacer uso de esta tecnica Las pantallas que se obtenian tenian una resolucion utilizable de 160x200 con 16 colores 3 Negro Verde oscuro Azul Cian Carmesi Gris marron oscuro Magenta Violeta Gris oscuro Verde brillante Gris marron brillante Cian brillante Escarlata Amarillo Rosa caliente BlancoTRS 80 Editar El modo 256x192 del TRS 80 con 2 colores utiliza 4 debido a una peculiaridad del sistema NTSC No se pueden pintar en pantalla 256 puntos debido a las limitaciones de la senal NTSC y la relacion de fase entre el reloj VDG video display generator y la frecuencia de la portadora encargada de sincronizar la crominancia Utilizando la gama de colores verde y negra para los puntos las columnas no se pueden distinguir apareciendo como un verde oscuro Si se utiliza la gama blanca y negra en vez del esperado gris se obtiene un naranja o un azul Invertir el orden de los puntos produce los colores inversos Al final lo que se obtiene es un modo de 128x192 donde se dispone de negro naranja azul y blanco Muchos juegos acabaron utilizando este modo en vez del clasico modo de hardware con 4 colores Por desgracia el funcionamiento del VDG no es del todo predecible de modo que el comportamiento del naranja y azul es algo aleatorio Muchos juegos arrancaban con una pantalla incitando al usuario a presionar el boton de reseteo del ordenador hasta que los colores fueran los correctos Este problema se resolvio posteriormente el usuario presionaba la tecla F1 durante el reseteo para elegir otro conjunto de colores Cuando se disponia de un monitor RGB los patrones de puntos en blanco y negro no producian artefactos de modo que era necesario disponer de un monitor compuesto o bien parchear los juegos para utilizar el modo 128x192 de 4 colores gracias a lo cual el chip GIME Graphics Interrupt Memory Enhancer permitia mapeado de colores En los paises en que se utilizaba el sistema PAL se mostraban unas bandas purpura y verdes en vez de colores rojo y azul Los lectores de las revistas The rainbow y Hot CoCo se dieron cuenta de la posibilidad de utilizar el comando POKE para que el chip 6847 VDG utilizase modos de artefactos continuando el interprete Extended color Basic del TRS 80 funcionando como si aun se estuviera mostrando el modo de 4 colores a 128x192 Como consecuencia todo el set de comandos del Extended color Basic se podia utilizar con los colores de artefactos Posteriormente algunos usuarios fueron capaces de conseguir un set de 16 colores utilizando matrices de pixeles de 4x2 Con el uso del comando POKE estos colores estaban tambien disponibles para los comandos graficos si bien habia que dibujar linea a linea horizontalmente La paleta resultante es la siguiente Negro Cian oscuro Rojo ladrillo Violeta claro Azul oscuro Azul celeste Verde olivo Marron Purpura Azul claro Naranja Amarillo Gris claro Blanco azulado Blanco rosado BlancoAPPLE II Editar El Apple II se aprovecho de una peculiaridad existente en la senal NTSC que permitia la representacion de color de una forma sencilla y barata El display del Apple II proporcionaba 2 pixeles por cada ciclo de portadora Cuando se activaba la portadora responsable de la sincronizacion de la crominancia y se encendia el ordenador este podia representar el color verde mostrando un patron de pixeles alterno mostrando el magenta con un patron opuesto y blanco situando dos pixeles proximos el uno al otro Mas tarde se consiguio la representacion de azul y naranja alterando el offset distancia entre los pixeles medio pixel en relacion con la senal de sincronizacion El display de alta resolucion conseguia mas colores realizando una mayor compresion en cada ciclo de portadora habia mas pixeles En modo de baja resolucion se trabajaba de forma distinta ya que podia ofrecer un patron de puntos por pixel de modo que habia mas opciones de color Esos patrones se podian almacenar en la ROM y reemplazaban a los patrones de bits en formato de texto cuando se cambiaba a modo de baja resolucion El modo de texto y grafico de baja resolucion utilizaban la misma region de memoria y la misma circuiteria Atari 8 BIT Editar El modo 8 del Atari que utilizaba el chip CTIA podia mostrar blanco y negro a una resolucion de 320x192 Los programadores se dieron cuenta de que utilizando colores de artefactos se podian conseguir azul y rojo Un ejemplo de esto lo constituye el juego The wizard and the princess de On Line systems mostrando 4 colores Posteriormente Atari lanzo el chip GTIA no obstante la representacion de colores con este chip era incorrecta 4 Soporte de software EditarMuchos de los juegos ofrecian graficos optimizados para monitores con video compuesto 5 El juego Ultima II es el primero de una serie portado al IBM PC que utilizaba este tipo de graficos King s quest utilizaba tambien 16 colores Otros ejemplos son Microsoft decathlon o King s quest II y III Otras maquinas y el sistema PAL EditarCuando se utilizaba un sistema PAL no se conseguian nuevos colores sino que se producia un efecto de difuminado La intensidad de este efecto podia variar con el ancho de banda de los distintos sistemas PAL PAL M PAL N PAL B Este efecto era mas pronunciado a mayores resoluciones siendo explotado por muchos artistas graficos utilizando patrones de tramado Los efectos de transparencia en la Sega Megadrive se aprovechan de este efecto En el caso del ZX Spectrum se utilizaba el efecto para mezclar color y simular variaciones en su escasa paleta de 8 colores Otros como el Atari ST y el Commodore Amiga utilizaban tecnicas de tramado para aprovecharse de las conexiones de video compuesto de TV El Amiga en su modo especial Hold and Modify aguantar y modificar estaba especialmente preparado para mostrar imagenes con gran cantidad de colores aprovechandose de la difuminacion Referencias Editar proyecto exodus CGA compuesto sourceforge net 7 de agosto de 2016 a b placeres nerd los modos de colores de artefactos de ordenadores no APPLE II Nerdlypleasures blogspot pt 24 de septiembre de 2013 Consultado el 7 de agosto de 2016 notas de CGA Seasip info 6 de diciembre de 2006 Consultado el 7 de agosto de 2016 Small David y Sandy 1983 El mago la princesa y el Atari The Creative Atari placeres nerd graficos en video compuesto Nerdlypleasures blogspot pt 2 de noviembre de 2013 Consultado el 7 de agosto de 2016 Datos Q17986618Obtenido de https es wikipedia org w index php title Artefactos de color en video compuesto amp oldid 134060970, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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