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Truco (juego de naipes)

El truco o truque (en valenciano truc) es un juego de naipes con baraja española originario de la Comunidad Valenciana (España)[1]​ y muy difundido en España (Murcia, Galicia e Islas Baleares), América del Sur (Argentina, Venezuela,[2][3]Paraguay, Uruguay, sur de Chile,[4][5][6]Brasil[7]​) e Italia (Piamonte, Lombardía y Liguria) debido a la conquista de gran parte de la península itálica por la Corona Aragonesa durante la Edad Media.

Historia

El nombre es de origen árabe (truk o truch) y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,[8]​ debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. "Con el significado de juego de naipes aparece ya citado en 1443".[9]

Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas con las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truco”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuentos:

"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.

Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco".

Jorge Luis Borges, El Zahir.[9]

Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

"Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc."[10]

Truc, truque o truco de Valencia

Se usa la baraja española y se juega en Valencia, Baleares, Murcia, en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León), en Fuerteventura (Canarias) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Valor de las cartas y señas

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.

En la Comunidad Valenciana la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas (los 7, 6,5,4,3 y los ases de espadas y bastos, si bien en zonas como La Safor se juega con los doces y los otros dos ases, el llamado "Truc Negre") y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:

Carta/s Seña
  As de espadas (La Major) (levantar las cejas)
  As de bastos (El Basto) (guiñar ojo)
  Siete de espadas(La Manilla) (mover la boca hacia la derecha)
  Siete de oros (También Manilla) (mover la boca hacia la izquierda)
Siete de copas y de bastos(Sietes malos o falsos) (sin señas)
Los tres (morderse el labio)
Los dos (un beso)
Unos falsos (bostezo rápido)
33 de envite (inflar mofletes)
32 de envite (subir un hombro)
Malas cartas o poco envite(Ciego) (se cierran los dos ojos)

En la modalidad balear principalmente la jerarquía cambia. Hay que añadir dos Piezas (peces) que son el amo (l'amo) y la dueña (sa madona) las cuales aparte de ganar al resto de cartas generan envites (envits) con cualquier carta, 28 el amo, 27 la dueña más la carta en cuestión.Que quedan de la siguiente forma:

11 basto (ceja arriba) 10 oro (guiñar un ojo) As de espadas(lengua espada) (sacar lengua a la derecha) As de bastos (lengua de basto) (sacar lengua a la izquierda) Siete de espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mueca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) ases de copa y oros(Ases bordes) (levantar hombro) malas cartas o poco envites (se cierran los dos ojos)

Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Desarrollo del juego

En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).

Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). Si se tiene una carta del mismo palo pero alguna de ellas o ambas son figuras (10, 11 o 12) no se suma el valor de la carta sino 0 (por ejemplo, 5 de oros y 11 de oros serían 5 + 0 + 20 = 25). El máximo que se puede tener es 33, con un 6 y un 7 del mismo palo (6 + 7 + 20), y el mínimo 0, teniendo tres cartas de figuras de distinto palo entre sí.

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten, el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningún caso se cambiará el naipe que generó el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie (Si se va en la 1a ronda, el contrario se pintará 2 puntos).

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-

Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego. También está el "envido", sumando dos cartas del mismo palo, otorgando dos puntos al ganador; "falta envido" igual que el "envido", pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le falta al otro para ganar.

Valores de las jugadas

El envite (envit)

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide) 2 piedras 1 piedra
Vuelvo (torne) 4 piedras 2 piedras
Envido (envide) N piedras Piedras acumuladas en el envida
Envido hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. 1 piedra

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.

En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son válidos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.

El “truco”

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque) 2 piedras 1 piedra
Retruco (retruque) 3 piedras 2 piedras
Vale cuatro (quatre val) 4 piedras 3 piedras
Juego fuera (joc fora) la cama(se juega la partida) 4 piedras

Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

Variantes en las reglas

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2. Esta regla es solo en España o bien se aclara al principio de partida.

El Truque en la Huerta de Murcia

El truque se ha jugado en la huerta de Murcia desde hace siglos. Sería tema de debate saber si es un juego de origen morisco, o si directamente lo trajeron consigo los primeros pobladores cristianos de la huerta (hace más de 500 años), que en su inicio fueron mayoritariamente catalanes y aragoneses.

Este juego está hoy en día en peligro de extinción, y son muy pocos los que conocen la reglas. Básicamente porque parte del juego consiste 'en no enseñar a jugar', al menos públicamente. Quién quería aprender tenía que hacerlo viendo jugar a otros.

Es similar al juego que se juega en Valencia y Baleares, pero cambia la jerarquía de las cartas y el vocabulario (aunque este último se mantiene fiel al original del habla de la huerta de Murcia, que a su vez, contiene casi un 50% de léxico valenciano).

Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque, se mantenían durante décadas. Tras el funeral de un compañero de juego, era muy habitual jugar una partida en su honor, tras el sepelio.

En la huerta de Murcia existían muchas variantes del juego, siendo la central, y más difícil, la conocida como Truque de las 12 Figuras, o de 'Resto Rematao'. Es un juego exclusivamente para cuatro personas, o sea, dos parejas, y se juega únicamente con 22 cartas. Todo lo demás, es sorprendentemente parecido, las señas, las palabras exactas para que una jugada tenga validez, los dos juegos, que aquí se llaman de flores y de truques, etc....), a otros truques, como el valenciano o el balear.

Valor de las cartas

La jerarquía de cartas en el truque murciano es:

Primero las 12 figuras:

7 espadas
7 oros ;
As de espadas;
AS de bastos;
5 espadas;
5 oros;
5 copas;
5 bastos;
As de copas;
As de oros;
el perro (caballo de oros) ;
la perra (sota de bastos);

Las figuras valen desde los 9 puntos del 7 de espadas, hasta los -2 de la perra. Para poder jugar a flores (la primera ronda) hay que tener de tres cartas, al menos 2 que sean figura. La flor vale tanto como puntos valgan las tres cartas que posee el jugador, siempre que al menos dos de ellas sean una figura. Como los huertanos no sabían de números negativos, las flores empezaban a sumar desde 30. Así, si se tenía una flor formada por el perro y la perra más un rey, esta valía 27 puntos (30 - 1 - 2 + 0). Obviamente, es una flor muy mala.

Y luego el resto de cartas, que no son figuras (también por orden):

Rey de espadas;
Rey de oros;
Rey de copas;
Rey de bastos;
7 de copas;
7 de bastos;
6 de espadas;
6 de oros;
6 de copas;
6 de bastos;

Estas cartas, NO son figuras, y por lo tanto no sirven para tener flor. Su valor es: los reyes 0 puntos, -3 los sietes, y -4 los seises.

Una de las principales dificultades para comenzar a jugar al truque es que hay que memorizar las 22 cartas, en orden y con sus valores.

En las flores, como he dicho, para saber el valor de la flor, se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano, siempre que al menos dos sean figuras. Si un jugador no tiene al menos dos figuras entre sus cartas, directamente no habla en la fase de flores. En los truques la regla es que cualquier figura gana a una carta que no es figura. En truques, las figuras ganan unas a otras según su jerarquía, y las no figuras invierten su valor, así los 6 ganan a los 7, y los 7 a los reyes.

Así, del total de las 22 cartas, se reparten 4 por jugador, por lo tanto, duermen (que no se ha llegado a repartir) 6 cartas. Cada jugador se ha de descartar de una carta antes de empezar a hablar, con lo que para comenzar a jugar, quedan 12 cartas en manos de los jugadores, y 10 que no juegan.

En el Truco Argentino, la escala de valores de las cartas es la siguiente:

As de Espadas ("Macho de Espadas" o bien, "El Macho")
As de Bastos ("Macho de Bastos" o bien, "La Hembra")
7 de Espadas
7 de Oros
Todos los 3
Todos los 2
Ases de Oros y Copas
Todos los 12 (Reyes)
Todos los 11 (Caballos)
Todos los 10 (Sotas)
7 de Bastos y de Copas
Todos los 6
Todos los 5
Todos los 4

El hecho de que en el Truco Argentino existan cartas de igual valor (por ejemplo, todos los Reyes), habilita la posibilidad de generar empate (parda) en la primera baza. En ese aspecto, una modalidad de romper la "parda" (desempate), es jugar la segunda baza escondida tras la tercera. Tras cantarse las apuestas, o bien, tras simplemente haberse jugado, se descubre el valor de las cartas de la segunda baza, ganando el que tenga el mayor valor. De persistir la "parda", se define con los valores ya expuestos en la tercera baza. Si se genera empate en las tres bazas, gana el jugador que ofició de mano (el que NO repartió las cartas).

Desarrollo del juego

Y entonces comienzan a jugarse los dos juegos:

se juegan las flores. Básicamente consiste en ver quién tiene la flor con puntuación más alta. En primer lugar cada jugador, empezando por el situado a la derecha del que ha repartido las cartas, ha de anunciar de viva voz si tiene o no tiene flor, puesto que los que no tienen flor (o sea, al menos dos de sus tres cartas son figura), no pueden hablar en esta fase. El que quiere apostar a que su flor (o la de su compañero) es la que más vale, las tiene que 'enviar'. Si alguien de la otra pareja dice 'pruebo', la apuesta queda formalizada. También se puede reenviar, o enviar un número de veces. Por ejemplo, si una pareja tiene 2 flores (una por jugador), y las envía 10 veces, significa que está apostando 30 tantos del total. Hay que tener en cuenta que cada flor vale 3 puntos del tanteo total. Como curiosidad decir que los huertanos, que en su mayoría eran persona iletradas, no entendían muy bien las fracciones, así que cuando enviaban media flor (1,5 puntos), realmente se estaban jugando 2 puntos.
tras las flores (aún no se han enseñado las cartas), se juegan los truques, que consiste en que una pareja gane 2 de las tres posibles manos. Para jugar a truques no hace falta tener flor. Si un jugador dice 'truco' significa que apuesta 3 tantos a que él y su pareja consiguen ganar dos manos de tres. Si alguien de la otra pareja dice 'pruebo', la apuesta queda formalizada.

El que haya dicho 'pruebo', o su pareja, puede decir 'retruco' que significa que apuesta 3+3 tantos, o sea, que dobla la apuesta recibida.

También cabe jugarse el 'resto', tanto en flores como en truques. En esta modalidad del juego el 'resto' siempre se entiende por el total de tantos que faltan a cualquiera de ambas parejas para llegar a los 40 tantos totales. O sea, que quién gana esa apuesta, gana el juego, de ahí lo de Truque de 'Resto Rematao'. Si únicamente se quiere jugar los tantos que le quedan a uno para llegar a los 40, es muy importante decir 'mi resto'. Como he dicho, en este juego, usar las palabras exactas es muy importante.

Tanto en flores como en truques, si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta, automáticamente gana todo lo apostado hasta ese momento. Si ninguna de la apuestas iniciales es aceptada, se apunta un tanto en flores, y otro tanto en truques.

Como siempre, solo el que gana, o si se juegan los truques, tiene obligación de enseñar las cartas.

Cada ronda hacía sumar 'tantos', y la partida la gana la pareja que consigue 40 tantos en total.

Cada jugador tiene que repartir las cartas cuando le toca por turno. El turno va en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que se decida.

Señas y ardides

Existen señas para hacer saber a tu compañero que cartas llevas, y son válidas. Pero no es válido hacer señas falsas. Es decir, en caso de que un jugador hiciera una seña a su pareja que no existe, o si hiciera la seña de que se tiene el 7 de espadas, y luego resulta no tenerlo, la pareja perderá lo ganado.

Las señas son las siguientes: (obviamente todas ellas se hacen de forma muy rápida y casi imperceptible)

  • 7 de espadas = cejas arriba
  • 7 de oros = ojo guiñado
  • As de espadas = mueca con la boca hacia la derecha
  • As de bastos = mueca con la boca hacia la izquierda
  • 5 de espadas = hombro derecho arriba
  • 5 de oros = hombro izquierdo arriba
  • 5 de copas = hombro derecho abajo
  • 5 de bastos = hombro izquierdo abajo
  • Tengo muy buenas cartas = ladear toda la cabeza a un lado
  • No tengo buenas cartas = dos ojos cerrados

Nótese cómo la jerarquía de las cartas cambia respecto del truc valenciano o de los truques del cono sur, pero en cambio, la jerarquía de las señas se mantiene casi intacta.

Para jugar las flores, alguien tiene que 'enviarlas' y alguien de la otra pareja tiene que decir 'pruebo'. Cualquier otra palabra no vale.

Con los truques, parecido. Alguien tiene que decir 'truco' y algún miembro de la otra pareja tiene que decir 'pruebo'. Igualmente, cualquier otra palabra, no valdría.

Un aspecto muy importante es que está permitido 'colocar las cartas'. Esto significa que una vez acabada una mano, nadie puede tocar las cartas excepto al que le toca repartir, y este, a su vez, NO puede girar las cartas que están cubiertas. Ahora bien, este puede decidir como colocar las cartas en el mazo. Puede decidir si las quiere mezclar o no, y solo tiene obligación de darle el mazo ya unificado a cortar al adversario de su izquierda, el cual solo puede hacer un solo corte al mazo. De esta manera, es habitual colocar las cartas más importantes, cerca de otras cartas que estuvieran 'controladas', da manera que quién repartía, en función de que cartas recibiera él o su pareja (una importancia añadida de las señas), podía intuir las que le habían tocado a la otra pareja. Ejemplo: el 7 de espadas se coloca debajo o encima del rey de bastos en el mazo, al recoger las cartas sobre la mesa. Si al que reparte le toca el rey de bastos, significa que el 7 de espadas lo tiene alguien de la otra pareja. Hay que pensar que al jugarse solo con 22 cartas, se facilita mucho la labor de 'colocar' las cartas.

Truco (América del Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas.

Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos (llamados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), es muy común jugar al Truco de a dos personas (se le llama "mano a mano"), más raro es jugar entre tres (en este caso se le llama "pata de gallo"). Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan "las buenas" o "las bonitas".

La variante gallo, cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.

El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha", "tongo", "pica-pica"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

 
Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco Venezolano el envido más alto es de 38 puntos.

Se produce cuando un jugador tiene dos o tres (tiene flor pero no la canta porque suma las tres cartas para ganar el envido)cartas del mismo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos o 3 naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras valdrían 0. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.[11]

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador este a un punto de la victoria, cuando se toque el "envido", este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y solo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de estar jugando en parejas, al decir "son buenas" se le da por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

  1. As de espada (Ancho de espada o Macho)
  2. As de basto (Ancho de basto o Hembra)
  3. Siete de espada
  4. Siete de oro
  5. todos los Tres
  6. todos los Dos
  7. Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)
  8. Reyes
  9. Caballos
  10. Sotas
  11. Los otros sietes (Copa y Bastos)
  12. Los seis
  13. Los cinco
  14. Los cuatro

El "truco" vale 2 puntos, el "retruco" vale 3 puntos y el "vale cuatro", 4 puntos. Se puede responder con "quiero", con "no se quiere" o se puede "revirar" o "subir", es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Solo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir "no se quiere", la ronda se considera finalizada.

En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:[12]

  1. Dos de la muestra
  2. Cuatro de la muestra
  3. Cinco de la muestra
  4. Caballo de la muestra (Perico)
  5. Sota de la muestra (Perica)
  6. As de espadas (Espadilla)
  7. As de bastos (Bastillo)
  8. Siete de espadas (Siete bravo)
  9. Siete de oro (Siete bello)
  10. Tres
  11. Dos*
  12. As**
  13. Rey
  14. Caballo*
  15. Sota*
  16. Siete**
  17. Seis
  18. Cinco*
  19. Cuatro*

*: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
**: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 o 7 puntos. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,8583 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.

En Paraguay se utiliza mucho esta variante, solo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la "Flor 38" o "38 de Flor" que está compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (también denominada "Flor Real").

En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo (llamada "flor derecha"), con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y solo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque está formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Reglas

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

Señas falsas
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
"Hacerlos entrar"
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y este ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".
"Irse a la pesca"
Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado".
"Carta Quemada"
cuando un jugador tira su carta antes de turno la carta pierde todo su valor y esta no influye en la mano que se está jugando, hasta en caso del ancho.

Las señas

Hay una convención para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elige la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

  • As de espada = cejas arriba
  • As de basto = ojo guiñado
  • Siete de espada = mueca con la boca hacia la derecha
  • Siete de oro = mueca con la boca hacia la izquierda
  • Tres = se muerde el labio inferior
  • Dos = labios como dando un beso
  • No tienes buenas cartas = dos ojos cerrados
  • Ancho falso: abrir levemente la boca
  • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
  • Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

En Uruguay, al estar las muestras, las señas varían. Si bien no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamentalmente, en el interior del país) las más utilizadas son:

Carta Seña
2 de la muestra cejas arriba
4 de la muestra beso
5 de la muestra labios superiores hacia arriba o fruncir la nariz
11 de la muestra guiño de ojo derecho
10 de la muestra guiño de ojo izquierdo
1 de espada y 1 de basto Mueca con la boca hacia la derecha
7 de espada y 7 de oro Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 3 Morder el labio inferior
Los 2 (Sin ser el de la muestra) boca abierta
1 de copa y oro lengua afuera

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira

Es parte de la tradición de este juego mentir sobre las cartas que se poseen. Un ejemplo es anunciar más tantos de los que realmente se poseen para el envido, pero fuera de turno, de tal modo que se comparte información falsa. Otro engaño comúnmente realiazado es tirar la carta más alta simulando que se tiene otra aún más alta en la mano, acompañada del anuncio de más jugadas, para que los oponentes rehúsen y ganar la mano.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente.


Variaciones de las Reglas

En San Diego, California, se juega con las siguientes variaciones:


- Truker: Truco/poker. Se dan cinco cartas a cada jugador, se descartan dos antes de empezar la mano.

- Trunis o Trulley: Truco/tennos, o truco/volley. Se juegan "sets" a 15 puntos. Ni bien una pareja o terceto llega a 15 puntos, se empieza un nuevo set. Se juega al mejor de tres o cinco set, con las reglas normales.

Truco (Argentina)

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora, hedionda o jardinera) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso se saca la carta de arriba en el mazo, si es par, se juega con flor, si es impar, sin flor. Además se aplica la ley primera de la pardada, dónde: parda primera gana segunda, parda segunda gana tercera y parda tercera gana primera. Argentina es considerado el país en el cual se tiene más fanatismo por el Truco.[cita requerida]

Truco (Brasil)

En Brasil hay dos juegos de naipes llamado "truco". Uno es el "truco gaúcho" que se juega en el sur de Brasil y de la misma forma que el truco argentino, aunque en ciertas zonas se juega con muestra, como en el Uruguay. La otra variante es el "truco paulista" que se juega con baraja francesa, aunque en el suroeste de Brasil se juega la variante Argentina, llamada truco gaudério o truco cego, con la baraja española con envido y flor. Se juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue en dos grupos de 2 sin posibilidad de envites o flor.

Hay básicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil con baraja francesa (San Pablo y Minas Gerais): el "manilha velha" (vieja) y el "manilha nova" (nueva). En el truco manilha velha o truco mineiro, las cartas de mayor valor —manilhas— son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y los otros 4 —se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, a eso se dice baraja limpia—. La ronda sin apuesta vale 2 tantos y el truco vale 4, la respuesta vale 8 y por último 9 —ganando la partida—.

Ya en el manilha nova o truco paulista, las manilhas dependen de un «tombo» —una carta que se abre antes de empezar el juego—, siendo la inmediatamente superior la más alta en la secuencia, por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán las J por lo tanto la carta más alta de esa ronda serán las J, en orden de prelación: tréboles, corazones, picas y diamantes, con las demás cartas ocupando la misma secuencia que en manilha velha. Por lo tanto siguiendo con el ejemplo anterior con «tombo» de Q la prelación final quedaría así:

  • Jota ♣
  • Jota
  • Jota ♠
  • Jota
  • Treses
  • Doses
  • Ases
  • Reyes
  • Reinas
  • Sietes
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

La ronda sin apuesta vale 1, el truco son 3 tantos y la respuesta son 6, 9 y 12 —para terminar el juego—.

Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja que alcance los 10 —mineiro— u 11 —paulista— tantos, dependiendo de la variedad que se juegue, puede ver las cartas del compañero, es decir, que si por ejemplo una pareja tiene 11 tantos en el truco paulista esta se intercambia boca abajo las cartas y deciden si quieren o no jugar la ronda:

  • Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva 3 tantos —4 tantos en el truco mineiro—;
  • Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 tanto —2 tantos en el truco minero—.

Truco (Chile)

En la Patagonia chilena, el archipiélago de Chiloé y otras zonas del sur del país el truco es uno de los juegos de cartas más populares y sigue las reglas argentinas, pero lo usual es que la regla de la flor se dé por sentada.

Truco (Uruguay)

En Uruguay, es un juego muy popular, que ha salido de los bares o boliches para instalarse en los comedores estudiantiles y en otros ámbitos de la sociedad. Se han realizado concursos de gran importancia como el campeonato nacional de truco organizado por la firma Dunbar.[13]

La principal singularidad del truco uruguayo es la presencia de "la muestra", que marca el palo del cual saldrán "las piezas". Eso cambia la forma de adjudicar el puntaje y vuelve el juego un poco más exigente. Además cambia los puntajes y las señas. El incorporar "las piezas" al juego (el 2, 4, 5 caballo y sota del palo de la muestra) se hace más difícil prever cuales son las cartas posibles del adversario. En caso de que salga de muestra una de las piezas, el 12 del palo correspondiente sustituye en el juego a dicha pieza.

Las piezas, pasan a ser las cartas más poderosas del juego tanto en valor para el "Envido" como para el "Truco". El 2 vale 30 puntos y es la carta invencible, luego el 4 con 29, el 5 con 28 y el caballo y la sota con 27; todas ellas matan a las clásicas "matas" (as de espadas, as de bastos, etc). Además, como se indicó arriba, las "piezas" agregan la posibilidad de más "cantos" de "flor" ya que si se tiene una pieza y las otras cartas son de igual "palo" entre sí, es flor; al igual si se tiene 2 piezas.

Truco (Venezuela)

En el truco venezolano se juega con la perica y el perico. El perico es el 11 que tenga la misma pinta o palo de la vira y la perica es el 10. Por ejemplo, si la vira es de espada, el 11 de espada es el perico y si la vira es copa, el 10 de copa es la perica. La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o después de cada repartimiento de cartas, para saber qué pinta tendrá el perico y la perica. Si la vira es un 11 o 10, el perico o la perica será reemplazado por el 12. El truco venezolano se juega con 2 o 4 personas.

Referencias

  1. José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc.
  2. Truco - Juego tradicional de Argentina
  3. Quizás no sea nada casual que en Italia haya surgido durante el medioevo un juego de naipes llamado de un modo semejante: tarocco, el tarocco italiano por su parte dio lugar al Tarok alemán.
  4. Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14): 123-152. 
  5. Schinca, Milton (1971). Montevideo, ed. Boulevard Sarandí Tomo 5. Banda Oriental. pp. 27-28. 
  6. . Archivado desde el original el 29 de agosto de 2011. Consultado el 30 de marzo de 2013. 
  7. WEB2MIL. . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2012. Consultado el 30 de marzo de 2013. 
  8. . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015. Consultado el 31 de marzo de 2013. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q957572
  •   Multimedia: Truco

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El truco o truque en valenciano truc es un juego de naipes con baraja espanola originario de la Comunidad Valenciana Espana 1 y muy difundido en Espana Murcia Galicia e Islas Baleares America del Sur Argentina Venezuela 2 3 Paraguay Uruguay sur de Chile 4 5 6 Brasil 7 e Italia Piamonte Lombardia y Liguria debido a la conquista de gran parte de la peninsula italica por la Corona Aragonesa durante la Edad Media Indice 1 Historia 2 Truc truque o truco de Valencia 2 1 Valor de las cartas y senas 2 2 Desarrollo del juego 2 3 Valores de las jugadas 2 3 1 El envite envit 2 3 2 El truco 2 3 3 Variantes en las reglas 3 El Truque en la Huerta de Murcia 3 1 Valor de las cartas 3 2 Desarrollo del juego 3 3 Senas y ardides 4 Truco America del Sur 4 1 Envido 4 2 Truco 4 3 Flor 5 Objetivo 6 Reglas 6 1 Las picardias 7 Las senas 8 La mentira 9 El error 10 Truco Argentina 11 Truco Brasil 12 Truco Chile 13 Truco Uruguay 14 Truco Venezuela 15 Referencias 16 Enlaces externosHistoria EditarEl nombre es de origen arabe truk o truch y algunos linguistas creen que es el origen etimologico de la palabra truco 8 debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego Con el significado de juego de naipes aparece ya citado en 1443 9 Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego Dicen los libros musulmanes que los musulmanes espanoles disponian de una baraja entera pero que en un descuido los chiquillos la cogieron para jugar a guerras Recortaron las figuras es decir los reyes caballos y sotas designaron el as de oros como simbolo y el de copas para premio de los campeonatos Claro esta quedaron nada mas que las cartas con las que se juega al truc Disgustados al ver que no podian hacer una partida de brisca idearon otro juego y de alli nacio el truco Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuentos Serian las dos de la manana cuando sali Afuera las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habian tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche cuando la sombra y el silencio las simplifican Ebrio de una piedad casi impersonal camine por las calles En la esquina de Chile y Tacuari vi un almacen abierto En aquel almacen para mi desdicha tres hombres jugaban al truco Jorge Luis Borges El Zahir 9 Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandi Empezando por las barajas vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenian los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales el tres siete o tresiete el truque que no es lo mismo que el truco aunque tienen elementos comunes el treinta y una el paro la banca el pecado la primera la biscambra y por cierto el truco propiamente dicho etc 10 Truc truque o truco de Valencia EditarSe usa la baraja espanola y se juega en Valencia Baleares Murcia en zonas limitrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos como Loarre y Biscarrues Huesca donde recibe el nombre de truque Tambien en Palacios del Sil en la zona del Alto Sil en Leon en Fuerteventura Canarias y en Galicia en este ultimo caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano Pueden jugar cuatro seis u ocho personas aunque la modalidad mas extendida es la primera Es un juego por parejas en el que las senas son imprescindibles Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana Valor de las cartas y senas Editar Las cartas mas importantes tienen nombre especifico y sena propia En la Comunidad Valenciana la variedad mas extendida es la que se juega con 22 cartas los 7 6 5 4 3 y los ases de espadas y bastos si bien en zonas como La Safor se juega con los doces y los otros dos ases el llamado Truc Negre y 4 jugadores cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente Carta s Sena As de espadas La Major levantar las cejas As de bastos El Basto guinar ojo Siete de espadas La Manilla mover la boca hacia la derecha Siete de oros Tambien Manilla mover la boca hacia la izquierda Siete de copas y de bastos Sietes malos o falsos sin senas Los tres morderse el labio Los dos un beso Unos falsos bostezo rapido 33 de envite inflar mofletes 32 de envite subir un hombro Malas cartas o poco envite Ciego se cierran los dos ojos En la modalidad balear principalmente la jerarquia cambia Hay que anadir dos Piezas peces que son el amo l amo y la duena sa madona las cuales aparte de ganar al resto de cartas generan envites envits con cualquier carta 28 el amo 27 la duena mas la carta en cuestion Que quedan de la siguiente forma 11 basto ceja arriba 10 oro guinar un ojo As de espadas lengua espada sacar lengua a la derecha As de bastos lengua de basto sacar lengua a la izquierda Siete de espadas manilla de espadas hacer una mueca hacia la derecha Siete de oros manilla de oros hacer una mueca hacia la izquierda Los treses morderse el labio ases de copa y oros Ases bordes levantar hombro malas cartas o poco envites se cierran los dos ojos Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores siendo una ronda en equipo denominada en redondo y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores denominada de punta alternativamente Desarrollo del juego Editar En el truco hay dos formas de jugarse los puntos al envido envit y o al truco truc Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores se suma su valor y se le anade veinte En el caso de tener una carta de cada palo se usa la de valor mas alto por ejemplo un 7 de bastos seria 7 de envite si no tienes mas bastos Si se tiene una carta del mismo palo pero alguna de ellas o ambas son figuras 10 11 o 12 no se suma el valor de la carta sino 0 por ejemplo 5 de oros y 11 de oros serian 5 0 20 25 El maximo que se puede tener es 33 con un 6 y un 7 del mismo palo 6 7 20 y el minimo 0 teniendo tres cartas de figuras de distinto palo entre si Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador si una de las cartas se voltea mientras se reparten el jugador que es mano de esa jugada es el que decidira si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perdera 2 puntos y pasara la mano en ningun caso se cambiara el naipe que genero el mal don tambien perdera 2 puntos aquel que de mas o menos de 3 naipes por jugador Una vez tienen todos sus cartas se le hacen las senas al companero se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas si no se lo juega nadie esos puntos no cuentan para nadie Si se va en la 1a ronda el contrario se pintara 2 puntos No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites en caso contrario se debera pasar en espera de si algun otro jugador desea envidar La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera siempre el jugador que ha ganado de los 2 En el caso de que se emparden empate la primera mano se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej tres de bastos y tres de copas dos de espadas y dos de copas once de oros y once de bastos etc se decidira por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida Si una pareja quiere jugarselos dice en voz alta truco truque si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas puede aceptar la apuesta y contesta quiero vull o lo veo Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones retruco retruque vale cuatro quatre val o juego fuera joc fora con la que se gana el juego Tambien esta el envido sumando dos cartas del mismo palo otorgando dos puntos al ganador falta envido igual que el envido pero en lugar de dos puntos sumas lo que le falta al otro para ganar Valores de las jugadas Editar El envite envit Editar Puede ser aceptado subido o no Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que aposto se lleva cierto puntaje Jugada Puntos para el ganador en caso de que el rival vea la apuesta Puntos para el apostador en caso de que el rival no vea la apuesta Envido envide 2 piedras 1 piedraVuelvo torne 4 piedras 2 piedrasEnvido envide N piedras Piedras acumuladas en el envidaEnvido hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama 1 piedraDonde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite En Argentina el juego se realiza con envido real envido falta envido flor y contraflor al resto En muchos lugares se juega las subidas tal cual se menciono pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido real envido este canto aceptado vale 6 sino 3 El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33 El mal canto de los puntos en una mano el castigo sera la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal puntos ganados en el envido y truco Todos los cantos mal pronunciados son validos en una mesa Ej envida truki quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego El truco Editar Jugada Puntos para el ganador en caso de que el rival vea la apuesta Puntos para el apostador en caso de que el rival no vea la apuesta Truco truque 2 piedras 1 piedraRetruco retruque 3 piedras 2 piedrasVale cuatro quatre val 4 piedras 3 piedrasJuego fuera joc fora la cama se juega la partida 4 piedrasLos pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente Dependiendo del numero de pasos sera el numero de piedras en caso de no ir la pareja que no va pierde el numero de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada Tirando la falta directamente sino te la ven te llevas una piedra En caso de un final apurado siempre valdran mas los puntos obtenidos en el envite que en el truc Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja ganara quien consiga el envite aunque pierda la ronda del truc Buena suerte a todos en el juego Variantes en las reglas Editar Es totalmente ilegal hacer senas falsas para distraer al contrario o inventarse nuevas senas que no son las estandares Aun asi la palabra truc viene de trucarse las cartas y de mentir este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio Mientras no enganes con las senas puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario de hecho esa es la clave intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida Ademas no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo asi que hay que estar muy atento Gana el juego aquel que llega a la maxima puntuacion de 30 puntos o mas finalizada la ultima mano Si ambos jugadores llegan a mas de 30 puntos luego de finalizada la ultima mano ganara aquel que obtenga el mayor puntaje En caso de empate se jugara una proxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2 Esta regla es solo en Espana o bien se aclara al principio de partida El Truque en la Huerta de Murcia EditarEl truque se ha jugado en la huerta de Murcia desde hace siglos Seria tema de debate saber si es un juego de origen morisco o si directamente lo trajeron consigo los primeros pobladores cristianos de la huerta hace mas de 500 anos que en su inicio fueron mayoritariamente catalanes y aragoneses Este juego esta hoy en dia en peligro de extincion y son muy pocos los que conocen la reglas Basicamente porque parte del juego consiste en no ensenar a jugar al menos publicamente Quien queria aprender tenia que hacerlo viendo jugar a otros Es similar al juego que se juega en Valencia y Baleares pero cambia la jerarquia de las cartas y el vocabulario aunque este ultimo se mantiene fiel al original del habla de la huerta de Murcia que a su vez contiene casi un 50 de lexico valenciano Antiguamente este juego era muy popular y las parejas de truque se mantenian durante decadas Tras el funeral de un companero de juego era muy habitual jugar una partida en su honor tras el sepelio En la huerta de Murcia existian muchas variantes del juego siendo la central y mas dificil la conocida como Truque de las 12 Figuras o de Resto Rematao Es un juego exclusivamente para cuatro personas o sea dos parejas y se juega unicamente con 22 cartas Todo lo demas es sorprendentemente parecido las senas las palabras exactas para que una jugada tenga validez los dos juegos que aqui se llaman de flores y de truques etc a otros truques como el valenciano o el balear Valor de las cartas Editar La jerarquia de cartas en el truque murciano es Primero las 12 figuras 7 espadas 7 oros As de espadas AS de bastos 5 espadas 5 oros 5 copas 5 bastos As de copas As de oros el perro caballo de oros la perra sota de bastos Las figuras valen desde los 9 puntos del 7 de espadas hasta los 2 de la perra Para poder jugar a flores la primera ronda hay que tener de tres cartas al menos 2 que sean figura La flor vale tanto como puntos valgan las tres cartas que posee el jugador siempre que al menos dos de ellas sean una figura Como los huertanos no sabian de numeros negativos las flores empezaban a sumar desde 30 Asi si se tenia una flor formada por el perro y la perra mas un rey esta valia 27 puntos 30 1 2 0 Obviamente es una flor muy mala Y luego el resto de cartas que no son figuras tambien por orden Rey de espadas Rey de oros Rey de copas Rey de bastos 7 de copas 7 de bastos 6 de espadas 6 de oros 6 de copas 6 de bastos Estas cartas NO son figuras y por lo tanto no sirven para tener flor Su valor es los reyes 0 puntos 3 los sietes y 4 los seises Una de las principales dificultades para comenzar a jugar al truque es que hay que memorizar las 22 cartas en orden y con sus valores En las flores como he dicho para saber el valor de la flor se suman los valores de las tres cartas que tiene el jugador en su mano siempre que al menos dos sean figuras Si un jugador no tiene al menos dos figuras entre sus cartas directamente no habla en la fase de flores En los truques la regla es que cualquier figura gana a una carta que no es figura En truques las figuras ganan unas a otras segun su jerarquia y las no figuras invierten su valor asi los 6 ganan a los 7 y los 7 a los reyes Asi del total de las 22 cartas se reparten 4 por jugador por lo tanto duermen que no se ha llegado a repartir 6 cartas Cada jugador se ha de descartar de una carta antes de empezar a hablar con lo que para comenzar a jugar quedan 12 cartas en manos de los jugadores y 10 que no juegan En el Truco Argentino la escala de valores de las cartas es la siguiente As de Espadas Macho de Espadas o bien El Macho As de Bastos Macho de Bastos o bien La Hembra 7 de Espadas 7 de Oros Todos los 3 Todos los 2 Ases de Oros y Copas Todos los 12 Reyes Todos los 11 Caballos Todos los 10 Sotas 7 de Bastos y de Copas Todos los 6 Todos los 5 Todos los 4El hecho de que en el Truco Argentino existan cartas de igual valor por ejemplo todos los Reyes habilita la posibilidad de generar empate parda en la primera baza En ese aspecto una modalidad de romper la parda desempate es jugar la segunda baza escondida tras la tercera Tras cantarse las apuestas o bien tras simplemente haberse jugado se descubre el valor de las cartas de la segunda baza ganando el que tenga el mayor valor De persistir la parda se define con los valores ya expuestos en la tercera baza Si se genera empate en las tres bazas gana el jugador que oficio de mano el que NO repartio las cartas Desarrollo del juego Editar Y entonces comienzan a jugarse los dos juegos 1º se juegan las flores Basicamente consiste en ver quien tiene la flor con puntuacion mas alta En primer lugar cada jugador empezando por el situado a la derecha del que ha repartido las cartas ha de anunciar de viva voz si tiene o no tiene flor puesto que los que no tienen flor o sea al menos dos de sus tres cartas son figura no pueden hablar en esta fase El que quiere apostar a que su flor o la de su companero es la que mas vale las tiene que enviar Si alguien de la otra pareja dice pruebo la apuesta queda formalizada Tambien se puede reenviar o enviar un numero de veces Por ejemplo si una pareja tiene 2 flores una por jugador y las envia 10 veces significa que esta apostando 30 tantos del total Hay que tener en cuenta que cada flor vale 3 puntos del tanteo total Como curiosidad decir que los huertanos que en su mayoria eran persona iletradas no entendian muy bien las fracciones asi que cuando enviaban media flor 1 5 puntos realmente se estaban jugando 2 puntos 2º tras las flores aun no se han ensenado las cartas se juegan los truques que consiste en que una pareja gane 2 de las tres posibles manos Para jugar a truques no hace falta tener flor Si un jugador dice truco significa que apuesta 3 tantos a que el y su pareja consiguen ganar dos manos de tres Si alguien de la otra pareja dice pruebo la apuesta queda formalizada El que haya dicho pruebo o su pareja puede decir retruco que significa que apuesta 3 3 tantos o sea que dobla la apuesta recibida Tambien cabe jugarse el resto tanto en flores como en truques En esta modalidad del juego el resto siempre se entiende por el total de tantos que faltan a cualquiera de ambas parejas para llegar a los 40 tantos totales O sea que quien gana esa apuesta gana el juego de ahi lo de Truque de Resto Rematao Si unicamente se quiere jugar los tantos que le quedan a uno para llegar a los 40 es muy importante decir mi resto Como he dicho en este juego usar las palabras exactas es muy importante Tanto en flores como en truques si la pareja contrincante rechaza una subida de apuesta automaticamente gana todo lo apostado hasta ese momento Si ninguna de la apuestas iniciales es aceptada se apunta un tanto en flores y otro tanto en truques Como siempre solo el que gana o si se juegan los truques tiene obligacion de ensenar las cartas Cada ronda hacia sumar tantos y la partida la gana la pareja que consigue 40 tantos en total Cada jugador tiene que repartir las cartas cuando le toca por turno El turno va en el sentido de las agujas del reloj comenzando por el jugador que se decida Senas y ardides Editar Existen senas para hacer saber a tu companero que cartas llevas y son validas Pero no es valido hacer senas falsas Es decir en caso de que un jugador hiciera una sena a su pareja que no existe o si hiciera la sena de que se tiene el 7 de espadas y luego resulta no tenerlo la pareja perdera lo ganado Las senas son las siguientes obviamente todas ellas se hacen de forma muy rapida y casi imperceptible 7 de espadas cejas arriba 7 de oros ojo guinado As de espadas mueca con la boca hacia la derecha As de bastos mueca con la boca hacia la izquierda 5 de espadas hombro derecho arriba 5 de oros hombro izquierdo arriba 5 de copas hombro derecho abajo 5 de bastos hombro izquierdo abajo Tengo muy buenas cartas ladear toda la cabeza a un lado No tengo buenas cartas dos ojos cerradosNotese como la jerarquia de las cartas cambia respecto del truc valenciano o de los truques del cono sur pero en cambio la jerarquia de las senas se mantiene casi intacta Para jugar las flores alguien tiene que enviarlas y alguien de la otra pareja tiene que decir pruebo Cualquier otra palabra no vale Con los truques parecido Alguien tiene que decir truco y algun miembro de la otra pareja tiene que decir pruebo Igualmente cualquier otra palabra no valdria Un aspecto muy importante es que esta permitido colocar las cartas Esto significa que una vez acabada una mano nadie puede tocar las cartas excepto al que le toca repartir y este a su vez NO puede girar las cartas que estan cubiertas Ahora bien este puede decidir como colocar las cartas en el mazo Puede decidir si las quiere mezclar o no y solo tiene obligacion de darle el mazo ya unificado a cortar al adversario de su izquierda el cual solo puede hacer un solo corte al mazo De esta manera es habitual colocar las cartas mas importantes cerca de otras cartas que estuvieran controladas da manera que quien repartia en funcion de que cartas recibiera el o su pareja una importancia anadida de las senas podia intuir las que le habian tocado a la otra pareja Ejemplo el 7 de espadas se coloca debajo o encima del rey de bastos en el mazo al recoger las cartas sobre la mesa Si al que reparte le toca el rey de bastos significa que el 7 de espadas lo tiene alguien de la otra pareja Hay que pensar que al jugarse solo con 22 cartas se facilita mucho la labor de colocar las cartas Truco America del Sur EditarEl truco esta extendido principalmente en el Rio de la Plata pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina en Paraguay en Uruguay en el sur de Chile y en el Brasil En este caso se juega con una baraja espanola de 40 naipes tambien llamados cartas o barajas Y pueden ser 2 4 y 6 jugadores aunque existe una modalidad de 3 gallo u 8 Lo mas frecuente es jugar dos parejas Normalmente es un juego de dos parejas o dos trios llamados un cuarto y un sexto respectivamente es muy comun jugar al Truco de a dos personas se le llama mano a mano mas raro es jugar entre tres en este caso se le llama pata de gallo Los primeros 15 puntos o 12 si es entre seis jugadores que se logran se llaman las malas y los siguientes 15 puntos o 12 se denominan las buenas o las bonitas La variante gallo cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo que puede ser siempre el mismo o ir rotando por turnos El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas en que los trios se ordenan en triangulo y juegan una ronda entre todos redondilla o redondo y otra contra su rival del frente pico a pico tole tole guerrilla o puntazo punta y hacha tongo pica pica Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal Un jugador reparte las cartas dando previamente a cortar separar en dos mitades subiendo la de abajo al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha para mantener el orden Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartira en la proxima ronda independientemente de quien gane la que se esta disputando En Uruguay se juega una variante con muestra que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan piezas y que son de mayor a menor dos cuatro cinco caballo y sota Estas piezas son las de mayor valor por encima del as de espadas Al caballo y sota de la muestra se los llama perico y perica respectivamente En el caso de quedar de muestra alguna de esas piezas su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo alcahuete de tal forma que las cinco piezas siempre esten en juego Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fosforos que se acumulan en la mesa de alli el dicho popular te ganaste un poroto Pero en caso de llevar la cuenta en papel eterna desconfianza contra el que anota se realizan cuadrados con una diagonal dando de esta forma cinco puntos cada vez que se forma uno Luego de batallar la jerarquia de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajo la de mejor valor En Venezuela se juega una variante parecida a la de Uruguay donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de mas jerarquia del juego El Perico es el caballo de la pinta de la vira que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta Estas dos piezas estan por encima del resto En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente Envido Editar Un envido de 33 puntos el mas alto existente aunque en el Truco Venezolano el envido mas alto es de 38 puntos Se produce cuando un jugador tiene dos o tres tiene flor pero no la canta porque suma las tres cartas para ganar el envido cartas del mismo palo y envida Esta parte del juego es cantada por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente El envido mas alto que se puede lograr es 33 y el mas bajo con dos o 3 naipes del mismo palo es 20 ya que las sotas caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se esta jugando con flor se debe elegir la mejor combinacion En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo el valor del envido es el valor numerico mas alto de sus cartas tomando en cuenta que las figuras valdrian 0 La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59 5142 En Uruguay Las piezas adquieren valores para el envido 2 30puntos 4 29 5 28 11 27 10 tambien 27 Se suma el valor de la pieza mas la carta mas alta sin ser negra 10 11 o 12 El maximo es 37 11 El envido vale 2 puntos el real envido 3 puntos y la falta envido puede valer el juego los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa en caso de que el oponente repita la palabra del desafio la apuesta se dobla La palabra para aceptar es quiero y para rechazar no quiero o no se quiere En caso de que un jugador este a un punto de la victoria cuando se toque el envido este valdra 1 punto Cuando se ha dicho quiero se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor no esta obligado a decirlos y solo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas en caso de estar jugando en parejas al decir son buenas se le da por perdido el envido a todo el equipo Al finalizar cada juego el supuesto ganador esta obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos de lo contrario los puntos serian sumados al oponente En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos 29 el cuatro 28 el cinco 27 el perico y 27 la perica Asi que en esta forma el valor maximo posible del envido es 37 Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero o los tantos aceptados hasta el momento en que fueron no queridos Truco Editar El truco es el desafio en la jerarquia de las cartas El orden es el siguiente As de espada Ancho de espada o Macho As de basto Ancho de basto o Hembra Siete de espada Siete de oro todos los Tres todos los Dos Ases o Anchos falsos Copa y Oro Reyes Caballos Sotas Los otros sietes Copa y Bastos Los seis Los cinco Los cuatroEl truco vale 2 puntos el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro 4 puntos Se puede responder con quiero con no se quiere o se puede revirar o subir es decir aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel Solo puede revirar el receptor del desafio En caso de decir no se quiere la ronda se considera finalizada En el truco de Uruguay el orden es el siguiente 12 Dos de la muestra Cuatro de la muestra Cinco de la muestra Caballo de la muestra Perico Sota de la muestra Perica As de espadas Espadilla As de bastos Bastillo Siete de espadas Siete bravo Siete de oro Siete bello Tres Dos As Rey Caballo Sota Siete Seis Cinco Cuatro Todas esas cartas no deben ser de la muestra Esas cartas no deben ser las matas Flor Editar La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente flor y vale 3 o 7 puntos Tambien se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto contraflor y al resto En la ronda que sale una flor no es valido jugar un envido A diferencia del truco o el envido no se puede mentir en tenerlo al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos seran cedidos al jugador o equipo contrario La probabilidad de que un jugador obtenga flor en una mano dada es de 4 8583 Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros la peor mano posible pero esta regla goza de muy poca aceptacion En Paraguay se utiliza mucho esta variante solo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaquena y el que la tenga gana directamente el juego en curso Asimismo en Paraguay tambien gana el juego la Flor 38 o 38 de Flor que esta compuesta por el 5 el 6 y el 7 de oro tambien denominada Flor Real En Uruguay al jugar con las piezas la flor puede ser formada ademas de la clasica de tres cartas del mismo palo llamada flor derecha con una pieza y dos barajas de un mismo palo o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor maxima posible en esta variante es de 47 teniendo el dos cuatro y cinco de la muestra Cuando se tiene una flor con mas de una pieza se cuenta el valor completo de la mayor y solo las unidades de las otras de ahi que la flor mas grande surge de sumar 30 9 8 47 Objetivo EditarDependiendo a la variante que se juegue para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos a veces se dividen en etapas Por ejemplo la mayoria de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos y suele jugarse al mejor de 3 partidos esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos En otras regiones se juega a ganar 2 truques que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras Lo importante al definir como se dividen las etapas del truco es cuanto vale la falta envido los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante Reglas EditarLas picardias Editar Muchas picardias se pueden utilizar en el truco Las mas conocidas son las siguientes Senas falsas Consiste en hacer senas de distraccion para confundir al rival es decir hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al companero Hacerlos entrar Cuando uno posee una o mas cartas buenas puede intentar disimularla Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos y este ya gano la primera mano tiene practicamente asegurado el triunfo por ello en la segunda mano se puede tirar una carta debil para enganarlo y asi obtener muchos mas puntos Si se tienen dos cartas fuertes se puede regalar la primera mano para que cante el truco y entonces retrucarle Irse a la pesca Cuando uno es mano y tiene un envido alto se puede jugar callado y tirar la primera carta de esta forma si el rival nos envida muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace suponiendo que no debe tener buenos tantos le reenvidamos y lo habremos pescado Carta Quemada cuando un jugador tira su carta antes de turno la carta pierde todo su valor y esta no influye en la mano que se esta jugando hasta en caso del ancho Las senas EditarHay una convencion para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo pero con la experiencia cada cual elige la manera de indicarle a su companero las cartas que posee En principio hay que intentar que el oponente no vea las senas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen pero esto tambien se puede usar como engano ya que se puede permitir que vea una sena falsa y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente Esto hace al juego sumamente interesante As de espada cejas arriba As de basto ojo guinado Siete de espada mueca con la boca hacia la derecha Siete de oro mueca con la boca hacia la izquierda Tres se muerde el labio inferior Dos labios como dando un beso No tienes buenas cartas dos ojos cerrados Ancho falso abrir levemente la boca Con mucho puntaje para el envido Mover la nariz Sin puntaje para el envido Ojos cerradosEn Uruguay al estar las muestras las senas varian Si bien no hay un conjunto de senas unicas varian fundamentalmente en el interior del pais las mas utilizadas son Carta Sena2 de la muestra cejas arriba4 de la muestra beso5 de la muestra labios superiores hacia arriba o fruncir la nariz11 de la muestra guino de ojo derecho10 de la muestra guino de ojo izquierdo1 de espada y 1 de basto Mueca con la boca hacia la derecha7 de espada y 7 de oro Mueca con la boca hacia la izquierdaLos 3 Morder el labio inferiorLos 2 Sin ser el de la muestra boca abierta1 de copa y oro lengua afueraAl resto de las cartas se cierra los ojosLa mentira EditarEs parte de la tradicion de este juego mentir sobre las cartas que se poseen Un ejemplo es anunciar mas tantos de los que realmente se poseen para el envido pero fuera de turno de tal modo que se comparte informacion falsa Otro engano comunmente realiazado es tirar la carta mas alta simulando que se tiene otra aun mas alta en la mano acompanada del anuncio de mas jugadas para que los oponentes rehusen y ganar la mano El error EditarEs comun cantar mal una jugada para intentar descubrir al oponente como por ejemplo decir bueno a ver dale o muestre o quiebro en lugar de quiero que es lo unico que vale Tambien se suele cantar mal en el envido diciendo envidio o en vez de falta envido falta un vidrio falta un vino O tuco o turco en vez de truco Por otro lado el vencedor tiene la obligacion de mostrar al final las cartas con las que gano el tanto o la flor ya que si lo hiciera en el momento mostraria su juego Si las cartas son entregadas al mazo y no mostradas se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas estas ya no son aceptadas Tambien puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenia terminada la mano y que no las habia jugado porque la mano termino por algun motivo antes de que lo hiciera en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrara dos puntos debido a que mirando las cartas del rival que no jugo se puede saber su estrategia aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas pero no es conveniente Variaciones de las ReglasEn San Diego California se juega con las siguientes variaciones Truker Truco poker Se dan cinco cartas a cada jugador se descartan dos antes de empezar la mano Trunis o Trulley Truco tennos o truco volley Se juegan sets a 15 puntos Ni bien una pareja o terceto llega a 15 puntos se empieza un nuevo set Se juega al mejor de tres o cinco set con las reglas normales Truco Argentina EditarArticulo principal Truco argentino El truco en su version Argentina tiene particularidades ademas de que en distintas regiones del pais a su vez hay diferencias En Argentina se juega principalmente con la baraja espanola El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos a traves de las distintas combinaciones Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 puntos No se suele jugar con flor con cantora hedionda o jardinera pero eso es decidido por los jugadores o en su caso se saca la carta de arriba en el mazo si es par se juega con flor si es impar sin flor Ademas se aplica la ley primera de la pardada donde parda primera gana segunda parda segunda gana tercera y parda tercera gana primera Argentina es considerado el pais en el cual se tiene mas fanatismo por el Truco cita requerida Truco Brasil EditarEn Brasil hay dos juegos de naipes llamado truco Uno es el truco gaucho que se juega en el sur de Brasil y de la misma forma que el truco argentino aunque en ciertas zonas se juega con muestra como en el Uruguay La otra variante es el truco paulista que se juega con baraja francesa aunque en el suroeste de Brasil se juega la variante Argentina llamada truco gauderio o truco cego con la baraja espanola con envido y flor Se juega con 40 cartas y lo mas comun es que se juegue en dos grupos de 2 sin posibilidad de envites o flor Hay basicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil con baraja francesa San Pablo y Minas Gerais el manilha velha vieja y el manilha nova nueva En el truco manilha velha o truco mineiro las cartas de mayor valor manilhas son fijas siendo de mayor a menor el 4 de trebol el 7 de corazones el As de picas y el 7 de diamantes seguidos por todos los 3 2 los otros Ases K J Q 7 6 5 y los otros 4 se puede jugar sin los 7 6 5 y 4 a eso se dice baraja limpia La ronda sin apuesta vale 2 tantos y el truco vale 4 la respuesta vale 8 y por ultimo 9 ganando la partida Ya en el manilha nova o truco paulista las manilhas dependen de un tombo una carta que se abre antes de empezar el juego siendo la inmediatamente superior la mas alta en la secuencia por ejemplo un tombo de Q significa que las manilhas seran las J por lo tanto la carta mas alta de esa ronda seran las J en orden de prelacion treboles corazones picas y diamantes con las demas cartas ocupando la misma secuencia que en manilha velha Por lo tanto siguiendo con el ejemplo anterior con tombo de Q la prelacion final quedaria asi Jota Jota Jota Jota Treses Doses Ases Reyes Reinas Sietes Seises Cincos CuatrosLa ronda sin apuesta vale 1 el truco son 3 tantos y la respuesta son 6 9 y 12 para terminar el juego Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja que alcance los 10 mineiro u 11 paulista tantos dependiendo de la variedad que se juegue puede ver las cartas del companero es decir que si por ejemplo una pareja tiene 11 tantos en el truco paulista esta se intercambia boca abajo las cartas y deciden si quieren o no jugar la ronda Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva 3 tantos 4 tantos en el truco mineiro Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 tanto 2 tantos en el truco minero Truco Chile EditarEn la Patagonia chilena el archipielago de Chiloe y otras zonas del sur del pais el truco es uno de los juegos de cartas mas populares y sigue las reglas argentinas pero lo usual es que la regla de la flor se de por sentada Truco Uruguay EditarArticulo principal Truco uruguayo En Uruguay es un juego muy popular que ha salido de los bares o boliches para instalarse en los comedores estudiantiles y en otros ambitos de la sociedad Se han realizado concursos de gran importancia como el campeonato nacional de truco organizado por la firma Dunbar 13 La principal singularidad del truco uruguayo es la presencia de la muestra que marca el palo del cual saldran las piezas Eso cambia la forma de adjudicar el puntaje y vuelve el juego un poco mas exigente Ademas cambia los puntajes y las senas El incorporar las piezas al juego el 2 4 5 caballo y sota del palo de la muestra se hace mas dificil prever cuales son las cartas posibles del adversario En caso de que salga de muestra una de las piezas el 12 del palo correspondiente sustituye en el juego a dicha pieza Las piezas pasan a ser las cartas mas poderosas del juego tanto en valor para el Envido como para el Truco El 2 vale 30 puntos y es la carta invencible luego el 4 con 29 el 5 con 28 y el caballo y la sota con 27 todas ellas matan a las clasicas matas as de espadas as de bastos etc Ademas como se indico arriba las piezas agregan la posibilidad de mas cantos de flor ya que si se tiene una pieza y las otras cartas son de igual palo entre si es flor al igual si se tiene 2 piezas Truco Venezuela EditarArticulo principal Truco venezolano En el truco venezolano se juega con la perica y el perico El perico es el 11 que tenga la misma pinta o palo de la vira y la perica es el 10 Por ejemplo si la vira es de espada el 11 de espada es el perico y si la vira es copa el 10 de copa es la perica La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o despues de cada repartimiento de cartas para saber que pinta tendra el perico y la perica Si la vira es un 11 o 10 el perico o la perica sera reemplazado por el 12 El truco venezolano se juega con 2 o 4 personas Referencias Editar Jose Peris Celda 1958 Reglamento del Truc Sitio del gobierno argentino con una breve descripcion del Truco Truco Juego tradicional de Argentina De donde nos llego el Truco Aisen Panorama Capitulo 7 Cultura Decimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural El Truco Regras do Truco Gaucho Quizas no sea nada casual que en Italia haya surgido durante el medioevo un juego de naipes llamado de un modo semejante tarocco el tarocco italiano por su parte dio lugar al Tarok aleman a b Fuentes Pereira Francisco Jose 2001 EL TRUCO HISTORIA DE UNA TRADICIoN SUMUNTAN 14 123 152 fechaacceso requiere url ayuda Schinca Milton 1971 Montevideo ed Boulevard Sarandi Tomo 5 Banda Oriental pp 27 28 Reglas de Truco Uruguayo Archivado desde el original el 29 de agosto de 2011 Consultado el 30 de marzo de 2013 WEB2MIL Reglamento Truco Uruguayo Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2012 Consultado el 30 de marzo de 2013 Eliminatorias del campeonato nacional de Truco Dunbar Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015 Consultado el 31 de marzo de 2013 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una galeria multimedia sobre Truco Datos Q957572 Multimedia Truco Obtenido de https es wikipedia org w index php title Truco juego de naipes amp oldid 143223346, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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