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Proyección tridimensional

Se denomina proyección tridimensional (también proyección 3D) a cualquier método que hace corresponder puntos del espacio sobre a una superficie bidimensional, normalmente un plano. Como la mayoría de los métodos actuales para mostrar datos gráficos, estos métodos se basan en sistemas planares (información de píxeles de varios planos de bits) bidimensionales. El uso de este tipo de proyección está muy extendido, especialmente en gráficos por ordenador, ingeniería y dibujo técnico.

Proyección de un objeto tridimensional sobre un plano

Proyección ortográfica

 
Planta, alzado y perfil de un objeto tridimensional (proyecciones ortográficas según tres ejes ortogonales)
 
Representación axonométrica (proyección cilíndrica) del objeto anterior

Cuando el ojo humano mira una escena, los objetos lejanos parecen más pequeños que los objetos cercanos. La proyección ortográfica ignora este efecto para permitir la creación de dibujos a escala para la construcción y la ingeniería.

Las proyecciones ortogonales son un pequeño conjunto de transformaciones que a menudo se utilizan para mostrar el perfil, el detalle o las medidas precisas de un objeto tridimensional. Los nombres comunes para las proyecciones ortográficas incluyen la planta, las secciones transversales, los planos a vista de pájaro y los distintos sistemas de elevación del volumen.

Si la línea normal al plano de visión (la dirección a la que se dirige la cámara) es paralela a uno de los ejes principales de coordenadas (el eje x, y o z), la transformación matemática toma formas particularmente sencillas. Por ejemplo, para proyectar el punto 3D  ,  ,   en el punto 2D  ,   usando una proyección ortográfica paralela al eje y (donde la "y" positiva representa la dirección hacia adelante en el sentido de la vista del perfil), se pueden usar las siguientes ecuaciones:

 
 

donde el vector s es un factor de escala arbitrario, y c es un desplazamiento arbitrario. Estas constantes son opcionales y se pueden usar para alinear correctamente la ventana gráfica. Usando multiplicación de matrices, las ecuaciones se convierten en:

 .

Mientras que las imágenes proyectadas ortográficamente representan la naturaleza tridimensional del objeto proyectado, no representan el objeto tal como sería grabado fotográficamente o percibido por un espectador que lo observa directamente. En particular, las longitudes paralelas en todos los puntos de una imagen proyectada ortográficamente son de la misma escala, independientemente de si están muy lejos o cerca del espectador. Como resultado, las longitudes no se acortan como lo estarían en una proyección en perspectiva.

Proyección en perspectiva débil

Una proyección en perspectiva débil utiliza los mismos principios de una proyección ortográfica, pero requiere que se especifique el factor de escala, asegurando así que los objetos más cercanos parezcan más grandes en la proyección, y viceversa. Se puede ver como un híbrido entre una proyección ortográfica y una perspectiva, y se describe como una proyección en perspectiva con profundidades de puntos individuales   reemplazada por una profundidad constante promedio  , [1]​ o simplemente como una proyección ortográfica más una escala.[2]

Por lo tanto, el modelo de perspectiva débil aproxima la proyección de perspectiva al usar un modelo más simple, similar a la perspectiva ortográfica pura (sin escala).

Es una aproximación razonable cuando la profundidad del objeto en la línea de visión es pequeña en comparación con la distancia desde la cámara, y el campo de visión es pequeño. Con estas condiciones, se puede suponer que todos los puntos en un objeto 3D están a la misma distancia   de la cámara sin errores significativos en la proyección (en comparación con el modelo de perspectiva completo).

Ecuación

 

asumiendo longitud focal  .

Proyección perspectiva

Cuando el ojo humano ve una escena, los objetos lejanos parecen más pequeños que los objetos cercanos. Esto se conoce como perspectiva. Si bien la proyección ortográfica ignora este efecto para permitir mediciones precisas, la proyección en perspectiva muestra los objetos distantes más pequeños para proporcionar realismo a las imágenes generadas.

La proyección en perspectiva requiere una definición más complicada en comparación con las proyecciones ortográficas. Una ayuda conceptual para entender la mecánica de esta proyección es imaginar la proyección en 2D como si los objeto se estuvieran viendo a través del visor de una cámara fotográfica. La posición, orientación y campo de visión de la cámara controlan el comportamiento de la transformación de proyección. Se definen las siguientes variables para describir esta transformación:

  •  : la posición 3D de un punto A que debe proyectarse.
  •  : la posición 3D de un punto C que representa la cámara.
  •  : la orientación de la cámara (representada por los ángulos de Euler).
  •  : la posición del plano de imagen respecto al diafragma de la cámara (situado como ha se ha dicho en C)[3]​. La mayoría de los criterios de signos para las ecuaciones usan valores de z positivos (el plano está delante del diafragma), sin embargo, los valores de z negativos son físicamente más correctos, pero la imagen se invertirá tanto horizontal como verticalmente.

Esto se traduce en:

  •  : la proyección 2D de  .

Cuando   y   el vector 3D   se proyecta en el vector 2D  .

De otra manera, para calcular   primero se define un vector   como la posición del punto A con respecto a un sistema de coordenadas definido por la cámara, con origen en C y girado por   con respecto al sistema de coordenadas inicial. Esto se logra con sustrayendo matricialmente el vector   al vector   y luego aplicando una rotación por   al resultado. Esta transformación a menudo se denomina transformación de cámara y se puede formular de la siguiente manera, expresando la rotación en términos de giros sobre los ejes x, y y z ( estos cálculos suponen que los ejes se ordenan como un sistema de ejes con giro a la izquierda): [4][5]

 

Esta representación corresponde a girar según los tres ángulos de Euler, usando la convención xyz, que puede interpretarse como "girar sobre los ejes extrínsecos (ejes de la escena) en el orden z, y, x (lectura de derecha a izquierda), o rotar sobre los ejes intrínsecos (ejes de la cámara) en el orden x, y, z (lectura de izquierda a derecha). Téngase en cuenta que si la cámara no se gira ( ), entonces las matrices pasan a ser identidades, y esto se reduce a simplemente al cambio:  

Alternativamente, sin usar matrices (reemplazando (ax-cx) por x y análogamente las demás variables, y se abrevia cosθ a c y sinθ por s):

 

Este punto transformado puede luego proyectarse en el plano 2D usando la fórmula (aquí se usa como plano de proyección x/y, aunque algunos textos también pueden usar x/z):[6]

 

O, en forma de matriz, usando coordenadas homogéneas, el sistema

 

junto con un argumento usando triángulos semejantes, lleva a la división por la coordenada homogénea, dando

 

La distancia del visor desde la superficie de visualización,  , se relaciona directamente con el campo de visión, donde   es el ángulo visto. (Nota: aquí se supone que se hacen corresponder los puntos (-1, -1) y (1,1) con las esquinas de su superficie de visión)

Las ecuaciones anteriores también pueden reescribirse como:

 

en las que   es el tamaño de visualización,   es el tamaño de la superficie que toma la imagen (CCD o película),   es la distancia desde la superficie de la película al diafragma (orificio del objetivo de la cámara) y   es la distancia desde el punto 3D proyectado al citado diafragma.

Posteriores operaciones de recorte y escalado pueden ser necesarias para situar el plano 2D en cualquier medio de visualización determinado.

Diagrama

 
Diagrama de una transformación perspectiva

Para determinar qué coordenada x corresponde en la pantalla a un punto  , se deben multiplicar las coordenadas del punto por:

 

dónde

  es la coordenada x de la pantalla
  es la coordenada x del modelo
  es la distancia focal, la distancia axial entre centro de la cámara y el plano de imagen
  es la distancia (medida perpendicularmente al plano de imagen) entre el observador y el punto observado

Debido a que la cámara está en 3D, lo mismo funciona para la coordenada y de la pantalla, sustituyendo y por x en el diagrama y la ecuación de arriba.

Véase también

Referencias

  1. Subhashis Banerjee (18 de febrero de 2002). «The Weak-Perspective Camera». 
  2. Alter, T. D. (Julio de 1992). 3D Pose from 3 Corresponding Points under Weak-Perspective Projection. MIT MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory. 
  3. Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek (1978). «Planar Geometric Projections and Viewing Transformations». ACM Computing Surveys 10 (4): 465-502. doi:10.1145/356744.356750. .
  4. Riley, K F (2006). Mathematical Methods for Physics and Engineering. Cambridge University Press. pp. 931, 942. ISBN 0-521-67971-0. doi:10.2277/0521679710. 
  5. Goldstein, Herbert (1980). Classical Mechanics (2nd edición). Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co. pp. 146–148. ISBN 0-201-02918-9. 
  6. Sonka, M; Hlavac, V; Boyle, R (1995). Image Processing, Analysis & Machine Vision (2nd edición). Chapman and Hall. p. 14. ISBN 0-412-45570-6. 

Lecturas adicionales

  • Kenneth C. Finney (2004). 3D Game Programming All in One. Thomson Course. p. 93. ISBN 978-1-59200-136-1. 
  • Koehler; Dr. Ralph. 2D/3D Graphics and Splines with Source Code. ISBN 0759611874. 

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Proyección tridimensional.
  •   Datos: Q249013
  •   Multimedia: 3D projection

proyección, tridimensional, denomina, proyección, tridimensional, también, proyección, cualquier, método, hace, corresponder, puntos, espacio, sobre, superficie, bidimensional, normalmente, plano, como, mayoría, métodos, actuales, para, mostrar, datos, gráfico. Se denomina proyeccion tridimensional tambien proyeccion 3D a cualquier metodo que hace corresponder puntos del espacio sobre a una superficie bidimensional normalmente un plano Como la mayoria de los metodos actuales para mostrar datos graficos estos metodos se basan en sistemas planares informacion de pixeles de varios planos de bits bidimensionales El uso de este tipo de proyeccion esta muy extendido especialmente en graficos por ordenador ingenieria y dibujo tecnico Proyeccion de un objeto tridimensional sobre un plano Indice 1 Proyeccion ortografica 2 Proyeccion en perspectiva debil 3 Proyeccion perspectiva 4 Diagrama 5 Vease tambien 6 Referencias 7 Lecturas adicionales 8 Enlaces externosProyeccion ortografica Editar Planta alzado y perfil de un objeto tridimensional proyecciones ortograficas segun tres ejes ortogonales Representacion axonometrica proyeccion cilindrica del objeto anterior Articulo principal Proyeccion ortografica Cuando el ojo humano mira una escena los objetos lejanos parecen mas pequenos que los objetos cercanos La proyeccion ortografica ignora este efecto para permitir la creacion de dibujos a escala para la construccion y la ingenieria Las proyecciones ortogonales son un pequeno conjunto de transformaciones que a menudo se utilizan para mostrar el perfil el detalle o las medidas precisas de un objeto tridimensional Los nombres comunes para las proyecciones ortograficas incluyen la planta las secciones transversales los planos a vista de pajaro y los distintos sistemas de elevacion del volumen Si la linea normal al plano de vision la direccion a la que se dirige la camara es paralela a uno de los ejes principales de coordenadas el eje x y o z la transformacion matematica toma formas particularmente sencillas Por ejemplo para proyectar el punto 3D a x displaystyle a x a y displaystyle a y a z displaystyle a z en el punto 2D b x displaystyle b x b y displaystyle b y usando una proyeccion ortografica paralela al eje y donde la y positiva representa la direccion hacia adelante en el sentido de la vista del perfil se pueden usar las siguientes ecuaciones b x s x a x c x displaystyle b x s x a x c x b y s z a z c z displaystyle b y s z a z c z donde el vector s es un factor de escala arbitrario y c es un desplazamiento arbitrario Estas constantes son opcionales y se pueden usar para alinear correctamente la ventana grafica Usando multiplicacion de matrices las ecuaciones se convierten en b x b y s x 0 0 0 0 s z a x a y a z c x c z displaystyle begin bmatrix b x b y end bmatrix begin bmatrix s x amp 0 amp 0 0 amp 0 amp s z end bmatrix begin bmatrix a x a y a z end bmatrix begin bmatrix c x c z end bmatrix Mientras que las imagenes proyectadas ortograficamente representan la naturaleza tridimensional del objeto proyectado no representan el objeto tal como seria grabado fotograficamente o percibido por un espectador que lo observa directamente En particular las longitudes paralelas en todos los puntos de una imagen proyectada ortograficamente son de la misma escala independientemente de si estan muy lejos o cerca del espectador Como resultado las longitudes no se acortan como lo estarian en una proyeccion en perspectiva Proyeccion en perspectiva debil EditarUna proyeccion en perspectiva debil utiliza los mismos principios de una proyeccion ortografica pero requiere que se especifique el factor de escala asegurando asi que los objetos mas cercanos parezcan mas grandes en la proyeccion y viceversa Se puede ver como un hibrido entre una proyeccion ortografica y una perspectiva y se describe como una proyeccion en perspectiva con profundidades de puntos individuales Z i displaystyle Z i reemplazada por una profundidad constante promedio Z m e d displaystyle Z med 1 o simplemente como una proyeccion ortografica mas una escala 2 Por lo tanto el modelo de perspectiva debil aproxima la proyeccion de perspectiva al usar un modelo mas simple similar a la perspectiva ortografica pura sin escala Es una aproximacion razonable cuando la profundidad del objeto en la linea de vision es pequena en comparacion con la distancia desde la camara y el campo de vision es pequeno Con estas condiciones se puede suponer que todos los puntos en un objeto 3D estan a la misma distancia Z m e d displaystyle Z med de la camara sin errores significativos en la proyeccion en comparacion con el modelo de perspectiva completo Ecuacion P x X Z m e d P y Y Z m e d displaystyle begin array lcl P x frac X Z med P y frac Y Z med end array asumiendo longitud focal f 1 displaystyle mathit f 1 Proyeccion perspectiva EditarVeanse tambien Perspectiva Matriz transformaciony Camaras matriciales Cuando el ojo humano ve una escena los objetos lejanos parecen mas pequenos que los objetos cercanos Esto se conoce como perspectiva Si bien la proyeccion ortografica ignora este efecto para permitir mediciones precisas la proyeccion en perspectiva muestra los objetos distantes mas pequenos para proporcionar realismo a las imagenes generadas La proyeccion en perspectiva requiere una definicion mas complicada en comparacion con las proyecciones ortograficas Una ayuda conceptual para entender la mecanica de esta proyeccion es imaginar la proyeccion en 2D como si los objeto se estuvieran viendo a traves del visor de una camara fotografica La posicion orientacion y campo de vision de la camara controlan el comportamiento de la transformacion de proyeccion Se definen las siguientes variables para describir esta transformacion a x y z displaystyle mathbf a x y z la posicion 3D de un punto A que debe proyectarse c x y z displaystyle mathbf c x y z la posicion 3D de un punto C que representa la camara 8 x y z displaystyle mathbf theta x y z la orientacion de la camara representada por los angulos de Euler e x y z displaystyle mathbf e x y z la posicion del plano de imagen respecto al diafragma de la camara situado como ha se ha dicho en C 3 La mayoria de los criterios de signos para las ecuaciones usan valores de z positivos el plano esta delante del diafragma sin embargo los valores de z negativos son fisicamente mas correctos pero la imagen se invertira tanto horizontal como verticalmente Esto se traduce en b x y displaystyle mathbf b x y la proyeccion 2D de a displaystyle mathbf a Cuando c x y z 0 0 0 displaystyle mathbf c x y z langle 0 0 0 rangle y 8 x y z 0 0 0 displaystyle mathbf theta x y z langle 0 0 0 rangle el vector 3D 1 2 0 displaystyle langle 1 2 0 rangle se proyecta en el vector 2D 1 2 displaystyle langle 1 2 rangle De otra manera para calcular b x y displaystyle mathbf b x y primero se define un vector d x y z displaystyle mathbf d x y z como la posicion del punto A con respecto a un sistema de coordenadas definido por la camara con origen en C y girado por 8 displaystyle mathbf theta con respecto al sistema de coordenadas inicial Esto se logra con sustrayendo matricialmente el vector c displaystyle mathbf c al vector a displaystyle mathbf a y luego aplicando una rotacion por 8 displaystyle mathbf theta al resultado Esta transformacion a menudo se denomina transformacion de camara y se puede formular de la siguiente manera expresando la rotacion en terminos de giros sobre los ejes x y y z estos calculos suponen que los ejes se ordenan como un sistema de ejes con giro a la izquierda 4 5 d x d y d z 1 0 0 0 cos 8 x sin 8 x 0 sin 8 x cos 8 x cos 8 y 0 sin 8 y 0 1 0 sin 8 y 0 cos 8 y cos 8 z sin 8 z 0 sin 8 z cos 8 z 0 0 0 1 a x a y a z c x c y c z displaystyle begin bmatrix mathbf d x mathbf d y mathbf d z end bmatrix begin bmatrix 1 amp 0 amp 0 0 amp cos mathbf theta x amp sin mathbf theta x 0 amp sin mathbf theta x amp cos mathbf theta x end bmatrix begin bmatrix cos mathbf theta y amp 0 amp sin mathbf theta y 0 amp 1 amp 0 sin mathbf theta y amp 0 amp cos mathbf theta y end bmatrix begin bmatrix cos mathbf theta z amp sin mathbf theta z amp 0 sin mathbf theta z amp cos mathbf theta z amp 0 0 amp 0 amp 1 end bmatrix left begin bmatrix mathbf a x mathbf a y mathbf a z end bmatrix begin bmatrix mathbf c x mathbf c y mathbf c z end bmatrix right Esta representacion corresponde a girar segun los tres angulos de Euler usando la convencion xyz que puede interpretarse como girar sobre los ejes extrinsecos ejes de la escena en el orden z y x lectura de derecha a izquierda o rotar sobre los ejes intrinsecos ejes de la camara en el orden x y z lectura de izquierda a derecha Tengase en cuenta que si la camara no se gira 8 x y z 0 0 0 displaystyle mathbf theta x y z langle 0 0 0 rangle entonces las matrices pasan a ser identidades y esto se reduce a simplemente al cambio d a c displaystyle mathbf d mathbf a mathbf c Alternativamente sin usar matrices reemplazando ax cx por x y analogamente las demas variables y se abrevia cos8 a c y sin8 por s d x c y s z y c z x s y z d y s x c y z s y s z y c z x c x c z y s z x d z c x c y z s y s z y c z x s x c z y s z x displaystyle begin array lcl mathbf d x c y s z mathbf y c z mathbf x s y mathbf z mathbf d 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d z 1 end bmatrix junto con un argumento usando triangulos semejantes lleva a la division por la coordenada homogenea dando b x f x f w b y f y f w displaystyle begin array lcl mathbf b x amp amp mathbf f x mathbf f w mathbf b y amp amp mathbf f y mathbf f w end array La distancia del visor desde la superficie de visualizacion e z displaystyle mathbf e z se relaciona directamente con el campo de vision donde a 2 arctan 1 e z displaystyle alpha 2 cdot arctan 1 mathbf e z es el angulo visto Nota aqui se supone que se hacen corresponder los puntos 1 1 y 1 1 con las esquinas de su superficie de vision Las ecuaciones anteriores tambien pueden reescribirse como b x d x s x d z r x r z b y d y s y d z r y r z displaystyle begin array lcl mathbf b x mathbf d x mathbf s x mathbf d z mathbf r x mathbf r z mathbf b y mathbf d y mathbf s y mathbf d z mathbf r y mathbf r z end array en las que s x y displaystyle mathbf s x y es el tamano de visualizacion r x y displaystyle mathbf r x y es el tamano de la superficie que toma la imagen CCD o pelicula r z displaystyle mathbf r z es la distancia desde la superficie de la pelicula al diafragma orificio del objetivo de la camara y d z displaystyle mathbf d z es la distancia desde el punto 3D proyectado al citado diafragma Posteriores operaciones de recorte y escalado pueden ser necesarias para situar el plano 2D en cualquier medio de visualizacion determinado Diagrama Editar Diagrama de una transformacion perspectiva Para determinar que coordenada x corresponde en la pantalla a un punto A x A z displaystyle A x A z se deben multiplicar las coordenadas del punto por B x A x B z A z displaystyle B x A x frac B z A z donde B x displaystyle B x es la coordenada x de la pantalla A x displaystyle A x es la coordenada x del modelo B z displaystyle B z es la distancia focal la distancia axial entre centro de la camara y el plano de imagen A z displaystyle A z es la distancia medida perpendicularmente al plano de imagen entre el observador y el punto observadoDebido a que la camara esta en 3D lo mismo funciona para la coordenada y de la pantalla sustituyendo y por x en el diagrama y la ecuacion de arriba Vease tambien EditarCampo de vision graficos Graficos 3D por computadora Camaras matriciales Computacion grafica Tarjeta grafica Homografia Coordenadas homogeneas Perspectiva Mapeado de texturas Globo virtual Transformacion e iluminadoReferencias Editar Subhashis Banerjee 18 de febrero de 2002 The Weak Perspective Camera Alter T D Julio de 1992 3D Pose from 3 Corresponding Points under Weak Perspective Projection MIT MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory Ingrid Carlbom Joseph Paciorek 1978 Planar Geometric Projections and Viewing Transformations ACM Computing Surveys 10 4 465 502 doi 10 1145 356744 356750 Riley K F 2006 Mathematical Methods for Physics and Engineering Cambridge University Press pp 931 942 ISBN 0 521 67971 0 doi 10 2277 0521679710 Goldstein Herbert 1980 Classical Mechanics 2nd edicion Reading Mass Addison Wesley Pub Co pp 146 148 ISBN 0 201 02918 9 Sonka M Hlavac V Boyle R 1995 Image Processing Analysis amp Machine Vision 2nd edicion Chapman and Hall p 14 ISBN 0 412 45570 6 Lecturas adicionales EditarKenneth C Finney 2004 3D Game Programming All in One Thomson Course p 93 ISBN 978 1 59200 136 1 Koehler Dr Ralph 2D 3D Graphics and Splines with Source Code ISBN 0759611874 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Proyeccion tridimensional Un estudio de caso en la proyeccion de la camara Creacion de entornos 3D a partir de fotografias digitales Datos Q249013 Multimedia 3D projectionObtenido de https es wikipedia org w index php title Proyeccion tridimensional amp oldid 130013148, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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