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NASCAR Racing

La serie de videojuegos NASCAR Racing, desarrollados por Papyrus, se inició en 1994 y finalizó con el lanzamiento de NASCAR Racing 2003 Season en 2003. Luego los juegos NASCAR fueron lanzados por Electronics Arts quién, a través de su marca EA Sports, tomó la licencia oficial NASCAR. Este artículo trata sobre el primer juego de la serie original, NASCAR Racing.

Título original NASCAR Racing
Desarrolladora(s) Papyrus Design Group
Distribuidora(s) Papyrus Design Group
Plataforma(s) DOS
Fecha(s) de lanzamiento 1994
Género(s) Carreras
Modos de juego Un jugador, multijugador
Formato(s) Disquete, CD-ROM
Controles Ratón, teclado
NASCAR Racing 2

NASCAR Racing fue lanzado en 1994 para DOS. Contaba con más de 25 de los 40 pilotos regulares en la temporada 1994 de la NASCAR Winston Cup. Ausencias notables incluían a Dale Earnhardt (quién ganaría la Winston Cup ese año), Bill Elliott, Dale Jarrett, Kyle Petty y Darrell Waltrip, a pesar de que su hermano, Michael, fue incluido.

El juego permite al jugador correr con hasta otros 38 coches (32 en pistas más cortas como Bristol y Martinsville) y también ofrece acción multijugador mediante enlaces directos (un ordenador conectado a otro vía LAN) y también a través de un sistema en línea propiedad de Papyrus llamado Hawái.

La versión de CD-ROM del juego también ofrecía un modo gráfico SVGA qué era accesible a través del símbolo del sistema (mediante el comando "nascar -h"), pero era demasiado exigente para muchos de los ordenadores de la época, mayoritariamente 486 y los primeros Pentium. Una versión acelerada por hardware fue más tarde creada y entregada con la tarjeta de vídeo Matrox Millennium.

Papyrus produjo una pista de Daytona sólo para uso exclusivo de los fan de los juegos de simulación en el museo Daytona USA.

Realismo

El daño fue modelado realisticamente, pero podía ser desactivado para hacer al coche del jugador indestructible. El efecto del accidente varía dependiendo de la severidad del mismo. Impactos menores no tienen efecto. Los impactos más duros pueden causar daño a la chapa de la carrocería, lo que hace daño a la aerodinámica y puede causar sobrecalentamiento del motor. Un capó dañado también puede hacer difícil al jugador ver la pista. Los impactos duros averiarán una rueda o incluso el motor. El daño puede ser reparado en el pit stop, excepto motores estallados qué no es reparable. La chapa de la carrocería averiada se sustituye, haciendo una reparación imperfecta con la aerodinámica deteriorada.

La sensibilidad del vehículo a los impactos fue aumentada en un parche del juego. En el archivo readme incluido en el parche, Papyrus explicó que la motivación primaria para este cambio era el modo multijugador, donde los jugadores violentos anteriormente habían sido capaces de conseguir tiempos de vuelta más rápidos por golpear intencionadamente los muros.

Las reparaciones requieren una cantidad considerable de tiempo (generalmente 1 minuto o más) para completarlas. Esto combinado con el rendimiento deteriorado significa que aquellos vehículos averiados no competirán por la victoria, pero pueden todavía correr por los puntos qué acumularan en la clasificación de la temporada. Este juego utiliza un sistema de puntuación similar a lo que NASCAR utilizaba en esa época, donde todas las posiciones ganan un número variable de puntos.

El motor fallará si se pasa de vueltas, y también puede fallar por sobrecalentamiento (pero ese escenario es raro).

Las banderas amarillas también pueden ser desactivadas y los jugadores pueden correr cualquier distancia de carrera que ellos escojan. La velocidad de los adversarios por ordenador es también ajustable, proporcionando una carrera competitiva para jugadores con distinto nivel de habilidad.

Como se señaló anteriormente, el juego contenía muchos conductores de la vida real. Esto estaba en marcado contraste con las primeras versiones, que por lo general aparece una sola personalidad en la vida real y un grupo de conductores de ficción. El juego también fue el primer simulador de carreras de autos stock en incluir patrocinadores reales en sus respectivos coches. Se eliminaron los patrocinadores de alcohol y tabaco, pero configuraciones alternativas de los aficionados restauraron muchos de estos.

NASCAR Racing también dio a los jugadores la capacidad de configurar su coche de una manera realista, ajustando la altura del spoiler delantero, el ángulo del trasero, el desarrollo de las marchas, amortiguadores, presiones de neumático, cambers y más. El manual de juego original explica el efecto de estos parámetros.

La física de la conducción está modelada de manera realista en el juego. Las variables ajustables tienen un efecto significativo sobre el manejo, y los neumáticos agarran de manera diferente dependiendo del desgaste y la temperatura.

Los neumáticos están modelados con mucho detalle. El juego mantiene un registro de 3 temperaturas para cada neumático, reflejando temperaturas en el centro, interior, y bordes exteriores. Numerosas variables pueden influir en las temperaturas del neumático. Por ejemplo, una presión baja del neumático tenderá a calentar más en los bordes que el centro. Una configuración de camber incorrecta puede causar que un borde se caliente más que el otro. Las temperaturas son también influidas por muchos otros factores como distribución de peso, convergencia, comportamiento del conductor, y las características de las curvas del circuito. Los neumáticos en el juego actúan óptimamente en temperaturas elevadas, pero si se calientan excesivamente este efecto se pierde. El jugador puede ver las temperaturas de los neumáticos actuales utilizando un comando del teclado.

Los jugadores dedicados pueden gastar una gran cantidad de tiempo en optimizar la configuración del coche para lograr el mejor rendimiento en una pista de carreras en particular. Este proceso de prueba se realiza normalmente utilizando el modo de juego Practice o Testing. La configuración del jugador se puede grabar en disco para cargarla en el futuro, y el juego también proporciona unas cuantas configuraciones prefijadas para cada pista.

Los vehículos no pueden alzarse al aire. El sistema gráfico siempre los muestra con las 4 ruedas en el suelo, a pesar de que el sistema físico puede atribuir a las ruedas cantidades variables de carga (resultando potencialmente en ninguna tracción).

El efecto Doppler está simulado. Los vehículos que se acercan con una velocidad relativa alta emiten un sonido de motor de frecuencia más alto, el cual cambiará a una frecuencia más baja cuando pasan.

Personalización

Un programa separado llamado Paintkit fue incluido con NASCAR Racing, el cual permitía a los usuarios diseñar sus propios coches de carrera e importarlos al juego. Así pues, los jugadores podían cambiar el tipo de coche (Chevrolet Lumina, Ford Thunderbird o Pontiac Grand Prix) y la marca de los neumáticos utilizados (Goodyear o Hoosier).

Banda sonora

El excorredor que se convirtió en locutor, Ned Jarrett prestó su voz a la secuencia inicial del juego, diciendo, "Soy Ned Jarrett. Desde Papyrus, esto es NASCAR Racing. (I'm Ned Jarret. From Papyrus, this is NASCAR Racing.)" Estas eran las únicas palabras que se oyen en el juego ya que no había comentarios de carrera o comunicaciones del jefe de equipo. La música para el juego fue proporcionada por miembros de Skid Row, incluyendo al bajista Rachel Bolan quién también aparecido en el juego como conductor de un coche #00 verde y morado con las letras "RB" en el capó.

Modificaciones

Muchos mods estuvieron disponible a través de varios sitios web, incluyendo actualizaciones de las temporadas NASCAR y de los vehículos, los coches Rolex 24 Hour (con 3 variantes), temporadas clásicas NASCAR, Touring Cars y más. Los usuarios crearon versiones de Daytona Int'l Speedway, Las Vegas Motor Speedway y de Texas Motor Speedway - editado de las versiones producidas por Papyrus para versiones posteriores de NASCAR Racing como NASCAR 3 - para uso en NASCAR 2. Numerosas utilidades fueron desarrolladas para NASCAR Rancing también, incluyendo un editor de IA, editores de temporadas y editores de circuitos.

Enlaces externos

  •   Datos: Q6952490

nascar, racing, este, artículo, sección, necesita, referencias, aparezcan, publicación, acreditada, este, aviso, puesto, febrero, 2019, serie, videojuegos, desarrollados, papyrus, inició, 1994, finalizó, lanzamiento, 2003, season, 2003, luego, juegos, nascar, . Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 15 de febrero de 2019 La serie de videojuegos NASCAR Racing desarrollados por Papyrus se inicio en 1994 y finalizo con el lanzamiento de NASCAR Racing 2003 Season en 2003 Luego los juegos NASCAR fueron lanzados por Electronics Arts quien a traves de su marca EA Sports tomo la licencia oficial NASCAR Este articulo trata sobre el primer juego de la serie original NASCAR Racing Titulo originalNASCAR RacingDesarrolladora s Papyrus Design GroupDistribuidora s Papyrus Design GroupPlataforma s DOSFecha s de lanzamiento1994Genero s CarrerasModos de juegoUn jugador multijugadorFormato s Disquete CD ROMControlesRaton tecladoNASCAR Racing 2 editar datos en Wikidata NASCAR Racing fue lanzado en 1994 para DOS Contaba con mas de 25 de los 40 pilotos regulares en la temporada 1994 de la NASCAR Winston Cup Ausencias notables incluian a Dale Earnhardt quien ganaria la Winston Cup ese ano Bill Elliott Dale Jarrett Kyle Petty y Darrell Waltrip a pesar de que su hermano Michael fue incluido El juego permite al jugador correr con hasta otros 38 coches 32 en pistas mas cortas como Bristol y Martinsville y tambien ofrece accion multijugador mediante enlaces directos un ordenador conectado a otro via LAN y tambien a traves de un sistema en linea propiedad de Papyrus llamado Hawai La version de CD ROM del juego tambien ofrecia un modo grafico SVGA que era accesible a traves del simbolo del sistema mediante el comando nascar h pero era demasiado exigente para muchos de los ordenadores de la epoca mayoritariamente 486 y los primeros Pentium Una version acelerada por hardware fue mas tarde creada y entregada con la tarjeta de video Matrox Millennium Papyrus produjo una pista de Daytona solo para uso exclusivo de los fan de los juegos de simulacion en el museo Daytona USA Indice 1 Realismo 2 Personalizacion 3 Banda sonora 4 Modificaciones 5 Enlaces externosRealismo EditarEl dano fue modelado realisticamente pero podia ser desactivado para hacer al coche del jugador indestructible El efecto del accidente varia dependiendo de la severidad del mismo Impactos menores no tienen efecto Los impactos mas duros pueden causar dano a la chapa de la carroceria lo que hace dano a la aerodinamica y puede causar sobrecalentamiento del motor Un capo danado tambien puede hacer dificil al jugador ver la pista Los impactos duros averiaran una rueda o incluso el motor El dano puede ser reparado en el pit stop excepto motores estallados que no es reparable La chapa de la carroceria averiada se sustituye haciendo una reparacion imperfecta con la aerodinamica deteriorada La sensibilidad del vehiculo a los impactos fue aumentada en un parche del juego En el archivo readme incluido en el parche Papyrus explico que la motivacion primaria para este cambio era el modo multijugador donde los jugadores violentos anteriormente habian sido capaces de conseguir tiempos de vuelta mas rapidos por golpear intencionadamente los muros Las reparaciones requieren una cantidad considerable de tiempo generalmente 1 minuto o mas para completarlas Esto combinado con el rendimiento deteriorado significa que aquellos vehiculos averiados no competiran por la victoria pero pueden todavia correr por los puntos que acumularan en la clasificacion de la temporada Este juego utiliza un sistema de puntuacion similar a lo que NASCAR utilizaba en esa epoca donde todas las posiciones ganan un numero variable de puntos El motor fallara si se pasa de vueltas y tambien puede fallar por sobrecalentamiento pero ese escenario es raro Las banderas amarillas tambien pueden ser desactivadas y los jugadores pueden correr cualquier distancia de carrera que ellos escojan La velocidad de los adversarios por ordenador es tambien ajustable proporcionando una carrera competitiva para jugadores con distinto nivel de habilidad Como se senalo anteriormente el juego contenia muchos conductores de la vida real Esto estaba en marcado contraste con las primeras versiones que por lo general aparece una sola personalidad en la vida real y un grupo de conductores de ficcion El juego tambien fue el primer simulador de carreras de autos stock en incluir patrocinadores reales en sus respectivos coches Se eliminaron los patrocinadores de alcohol y tabaco pero configuraciones alternativas de los aficionados restauraron muchos de estos NASCAR Racing tambien dio a los jugadores la capacidad de configurar su coche de una manera realista ajustando la altura del spoiler delantero el angulo del trasero el desarrollo de las marchas amortiguadores presiones de neumatico cambers y mas El manual de juego original explica el efecto de estos parametros La fisica de la conduccion esta modelada de manera realista en el juego Las variables ajustables tienen un efecto significativo sobre el manejo y los neumaticos agarran de manera diferente dependiendo del desgaste y la temperatura Los neumaticos estan modelados con mucho detalle El juego mantiene un registro de 3 temperaturas para cada neumatico reflejando temperaturas en el centro interior y bordes exteriores Numerosas variables pueden influir en las temperaturas del neumatico Por ejemplo una presion baja del neumatico tendera a calentar mas en los bordes que el centro Una configuracion de camber incorrecta puede causar que un borde se caliente mas que el otro Las temperaturas son tambien influidas por muchos otros factores como distribucion de peso convergencia comportamiento del conductor y las caracteristicas de las curvas del circuito Los neumaticos en el juego actuan optimamente en temperaturas elevadas pero si se calientan excesivamente este efecto se pierde El jugador puede ver las temperaturas de los neumaticos actuales utilizando un comando del teclado Los jugadores dedicados pueden gastar una gran cantidad de tiempo en optimizar la configuracion del coche para lograr el mejor rendimiento en una pista de carreras en particular Este proceso de prueba se realiza normalmente utilizando el modo de juego Practice o Testing La configuracion del jugador se puede grabar en disco para cargarla en el futuro y el juego tambien proporciona unas cuantas configuraciones prefijadas para cada pista Los vehiculos no pueden alzarse al aire El sistema grafico siempre los muestra con las 4 ruedas en el suelo a pesar de que el sistema fisico puede atribuir a las ruedas cantidades variables de carga resultando potencialmente en ninguna traccion El efecto Doppler esta simulado Los vehiculos que se acercan con una velocidad relativa alta emiten un sonido de motor de frecuencia mas alto el cual cambiara a una frecuencia mas baja cuando pasan Personalizacion EditarUn programa separado llamado Paintkit fue incluido con NASCAR Racing el cual permitia a los usuarios disenar sus propios coches de carrera e importarlos al juego Asi pues los jugadores podian cambiar el tipo de coche Chevrolet Lumina Ford Thunderbird o Pontiac Grand Prix y la marca de los neumaticos utilizados Goodyear o Hoosier Banda sonora EditarEl excorredor que se convirtio en locutor Ned Jarrett presto su voz a la secuencia inicial del juego diciendo Soy Ned Jarrett Desde Papyrus esto es NASCAR Racing I m Ned Jarret From Papyrus this is NASCAR Racing Estas eran las unicas palabras que se oyen en el juego ya que no habia comentarios de carrera o comunicaciones del jefe de equipo La musica para el juego fue proporcionada por miembros de Skid Row incluyendo al bajista Rachel Bolan quien tambien aparecido en el juego como conductor de un coche 00 verde y morado con las letras RB en el capo Modificaciones EditarMuchos mods estuvieron disponible a traves de varios sitios web incluyendo actualizaciones de las temporadas NASCAR y de los vehiculos los coches Rolex 24 Hour con 3 variantes temporadas clasicas NASCAR Touring Cars y mas Los usuarios crearon versiones de Daytona Int l Speedway Las Vegas Motor Speedway y de Texas Motor Speedway editado de las versiones producidas por Papyrus para versiones posteriores de NASCAR Racing como NASCAR 3 para uso en NASCAR 2 Numerosas utilidades fueron desarrolladas para NASCAR Rancing tambien incluyendo un editor de IA editores de temporadas y editores de circuitos Enlaces externos EditarNASCAR Racing en MobyGames Datos Q6952490 Obtenido de https es wikipedia org w index php title NASCAR Racing amp oldid 129348044, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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