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Hexapawn

Hexapawn es un juego determinista para dos jugadores inventado por Martin Gardner.[1]​ Se juega en un tablero rectangular de tamaño variable, por ejemplo en un tablero de 3 × 3 o en un tablero de ajedrez. En un tablero de tamaño n × m, cada jugador comienza con m peones, uno por cada casilla de la fila más cercana a ellos. El objetivo de cada jugador es hacer avanzar uno de sus peones al extremo opuesto del tablero o evitar que el otro jugador se mueva.[2][3]

Un tablero de hexapawn de 3x3.

El Hexapawn en el tablero de 3 × 3 es un juego resuelto; con un juego perfecto, las blancas siempre perderán en 3 jugadas: (1.b2 axb2 2.cxb2 c2 3.a2 c1 #). De hecho, Gardner lo construyó específicamente como un juego con un pequeño árbol de juego, con el fin de demostrar cómo podría ser interpretado por una inteligencia artificial heurística implementada por un equipo mecánico basado en el motor del Matchbox Educable Noughts and Crosses (para el tres en línea) de Donald Michie.[4]

Una variante de este juego es octopawn, que se juega en un tablero de 4 × 4 con 4 peones en cada lado. En octopawn, si ambos jugadores juegan bien, el segundo jugador que se mueva siempre perderá.

Historia

Martin Gardner ideó un juego para ilustrar con un ejemplo simple la posibilidad de construir un "robot de fósforos", una máquina de autoaprendizaje, que consta de 24 cajas de fósforos con cuentas de colores. Una máquina de tic-tac-toe similar consta de 300 cajas de cerillas.[5][6]​ El juego apareció en la sección Mathematical Games de la revista Scientific American en marzo de 1962.[7]

En 1967, el juego fue utilizado por D. Bagley en su disertación,[8]​ en la que también se introdujo el término “algoritmo genético”.[9]

Generalizaciones

El juego es posible en las juntas de otros tamaños,[10]​ en particular, 4×4 ("Octapawn") o n×3 (anchura n celdas). El artículo de John R. Brown [11]​proporciona un análisis completo de la variación "amplia" del juego; si el ancho del tablero es de n celdas, entonces el jugador que realiza el primer movimiento tiene una estrategia ganadora si y solo si el último dígito del número n es 1, 4, 5, 7 u 8.[12]

Reglas

Como en el ajedrez, cada peón puede moverse de dos formas diferentes: puede moverse una casilla hacia adelante o puede capturar un peón una casilla en diagonal por delante de él. Un peón no puede moverse hacia adelante si hay un peón en la siguiente casilla. A diferencia del ajedrez, el primer movimiento de un peón no puede avanzar dos espacios. Un jugador pierde si no tiene movimientos legales o si el otro jugador llega al final del tablero con un peón.

Ajedrez de Dawson

Siempre que un jugador avanza un peón a la penúltima fila (a menos que sea un peón aislado) existe la amenaza de pasar a la última fila mediante captura. Por lo tanto, las únicas respuestas sensatas del oponente son capturar el peón avanzado o avanzar el amenazado, siendo esto último solo sensible en el caso de que haya un peón amenazado en lugar de dos. Si uno restringe 3 × N hexapawn con la regla adicional de que la captura es siempre obligatoria, el resultado es el ajedrez de Dawson.

El ajedrez de Dawson se reduce al juego imparcial denotado .137 en la notación de Conway. Esto significa que es equivalente a un juego similar a Nim en el que:

  • en un turno, el jugador puede quitar uno a tres objetos de un montón,
  • eliminar solo un objeto es un movimiento legal solo si el objeto eliminado es el único objeto en el montón, y
  • al retirar tres objetos de un montón de cinco o más, el jugador también puede dividir el resto en dos montones.

La posición inicial es una sola pila de tamaño N. La secuencia nim para este juego es

0.1120311033224052233011302110452740 1120311033224455233011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 ..., 

donde las entradas en negrita indican los valores que difieren del eventual comportamiento periódico de la secuencia.

Referencias

  1. Gardner, Martin (marzo de 1962). «Mathematical Games». Scientific American. 
  2. . web.archive.org. 30 de marzo de 2005. Consultado el 31 de enero de 2021. 
  3. Gardner, 1972, pp. 170—171.
  4. . web.archive.org. 16 de junio de 2008. Consultado el 31 de enero de 2021. 
  5. Gardner, 1972, p. 170.
  6. Gardner, 1991, p. 93.
  7. Martin Gardner (1962-03). «How to build a game-learning machine and then teach it to play and to win». Mathematical Games. Scientific American. Archivado desde el original el 19 de abril de 2016. 
  8. John D. Bagley (1967). The behavior of adaptive systems which employ genetic and correlation algorithms. 
  9. James Kennedy, Russell C. Eberhart, Yuhui Shi (2001). Swarm Intelligence. Academic Press. p. 137. ISBN 1-55860-595-9. 
  10. Averbach, Bonnie; Orin, Chein (1999). Problem Solving Through Recreational Mathematics. Dover Books on Mathematics. ISBN2: 9780486409177. Courier Corporation. p. 264. ISBN 0486409171. 
  11. John R. Brown (11 de 1965). «Extendapawn — An Inductive Analysis». Mathematics Magazine (magazine) (en inglés) (38): 286—299. 
  12. Gardner, 1972, p. 179.

Bibliografía

  • Gardner, Martin (1972). Ocio matemático (en ruso). Editorial Mir. 
  • Gardner, Martin (1992). The Unexpected Hanging and Other Mathematical Diversions (en inglés). University Of Chicago Press. ISBN 9780226282565. 

Enlaces externos

  •   Datos: Q3135048

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Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 31 de enero de 2021 Hexapawn es un juego determinista para dos jugadores inventado por Martin Gardner 1 Se juega en un tablero rectangular de tamano variable por ejemplo en un tablero de 3 3 o en un tablero de ajedrez En un tablero de tamano n m cada jugador comienza con m peones uno por cada casilla de la fila mas cercana a ellos El objetivo de cada jugador es hacer avanzar uno de sus peones al extremo opuesto del tablero o evitar que el otro jugador se mueva 2 3 Un tablero de hexapawn de 3x3 El Hexapawn en el tablero de 3 3 es un juego resuelto con un juego perfecto las blancas siempre perderan en 3 jugadas 1 b2 axb2 2 cxb2 c2 3 a2 c1 De hecho Gardner lo construyo especificamente como un juego con un pequeno arbol de juego con el fin de demostrar como podria ser interpretado por una inteligencia artificial heuristica implementada por un equipo mecanico basado en el motor del Matchbox Educable Noughts and Crosses para el tres en linea de Donald Michie 4 Una variante de este juego es octopawn que se juega en un tablero de 4 4 con 4 peones en cada lado En octopawn si ambos jugadores juegan bien el segundo jugador que se mueva siempre perdera Indice 1 Historia 2 Generalizaciones 3 Reglas 4 Ajedrez de Dawson 5 Referencias 6 Bibliografia 7 Enlaces externosHistoria EditarMartin Gardner ideo un juego para ilustrar con un ejemplo simple la posibilidad de construir un robot de fosforos una maquina de autoaprendizaje que consta de 24 cajas de fosforos con cuentas de colores Una maquina de tic tac toe similar consta de 300 cajas de cerillas 5 6 El juego aparecio en la seccion Mathematical Games de la revista Scientific American en marzo de 1962 7 En 1967 el juego fue utilizado por D Bagley en su disertacion 8 en la que tambien se introdujo el termino algoritmo genetico 9 Generalizaciones EditarEl juego es posible en las juntas de otros tamanos 10 en particular 4 4 Octapawn o n 3 anchura n celdas El articulo de John R Brown 11 proporciona un analisis completo de la variacion amplia del juego si el ancho del tablero es de n celdas entonces el jugador que realiza el primer movimiento tiene una estrategia ganadora si y solo si el ultimo digito del numero n es 1 4 5 7 u 8 12 Reglas EditarComo en el ajedrez cada peon puede moverse de dos formas diferentes puede moverse una casilla hacia adelante o puede capturar un peon una casilla en diagonal por delante de el Un peon no puede moverse hacia adelante si hay un peon en la siguiente casilla A diferencia del ajedrez el primer movimiento de un peon no puede avanzar dos espacios Un jugador pierde si no tiene movimientos legales o si el otro jugador llega al final del tablero con un peon Ajedrez de Dawson EditarSiempre que un jugador avanza un peon a la penultima fila a menos que sea un peon aislado existe la amenaza de pasar a la ultima fila mediante captura Por lo tanto las unicas respuestas sensatas del oponente son capturar el peon avanzado o avanzar el amenazado siendo esto ultimo solo sensible en el caso de que haya un peon amenazado en lugar de dos Si uno restringe 3 N hexapawn con la regla adicional de que la captura es siempre obligatoria el resultado es el ajedrez de Dawson El ajedrez de Dawson se reduce al juego imparcial denotado 137 en la notacion de Conway Esto significa que es equivalente a un juego similar a Nim en el que en un turno el jugador puede quitar uno a tres objetos de un monton eliminar solo un objeto es un movimiento legal solo si el objeto eliminado es el unico objeto en el monton y al retirar tres objetos de un monton de cinco o mas el jugador tambien puede dividir el resto en dos montones La posicion inicial es una sola pila de tamano N La secuencia nim para este juego es 0 1120311033224052233011302110452740 1120311033224455233011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 1120311033224455933011302110453748 donde las entradas en negrita indican los valores que difieren del eventual comportamiento periodico de la secuencia Referencias Editar Gardner Martin marzo de 1962 Mathematical Games Scientific American Hexapawn web archive org 30 de marzo de 2005 Consultado el 31 de enero de 2021 Gardner 1972 pp 170 171 Javazoid Java articles links code web archive org 16 de junio de 2008 Consultado el 31 de enero de 2021 Gardner 1972 p 170 Gardner 1991 p 93 Martin Gardner 1962 03 How to build a game learning machine and then teach it to play and to win Mathematical Games Scientific American Archivado desde el original el 19 de abril de 2016 John D Bagley 1967 The behavior of adaptive systems which employ genetic and correlation algorithms James Kennedy Russell C Eberhart Yuhui Shi 2001 Swarm Intelligence Academic Press p 137 ISBN 1 55860 595 9 Averbach Bonnie Orin Chein 1999 Problem Solving Through Recreational Mathematics Dover Books on Mathematics ISBN2 9780486409177 Courier Corporation p 264 ISBN 0486409171 John R Brown 11 de 1965 Extendapawn An Inductive Analysis Mathematics Magazine magazine en ingles 38 286 299 La referencia utiliza el parametro obsoleto mes ayuda Gardner 1972 p 179 Bibliografia EditarGardner Martin 1972 Ocio matematico en ruso Editorial Mir Gardner Martin 1992 The Unexpected Hanging and Other Mathematical Diversions en ingles University Of Chicago Press ISBN 9780226282565 Enlaces externos EditarHexapawn enBoardGameGeek Hexapawn enGitHub Datos Q3135048Obtenido de https es wikipedia org w index php title Hexapawn amp oldid 135807189, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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