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Guild Wars: Prophecies

Guild Wars: Prophecies es un videojuego de rol en línea competitivo desarrollado por ArenaNet y publicado NCsoft para Microsoft Windows. El juego fue lanzado el 28 de abril de 2005 y es el primer capítulo de la serie Guild Wars.[1]

Guild Wars Prophecies
Desarrolladora(s) ArenaNet
Distribuidora(s) NCSoft
Diseñador(es) Mike O'Brien
James Phinney
Compositor(es) Jeremy Soule
Plataforma(s) Windows
Fecha(s) de lanzamiento 28 de abril de 2005
Género(s) Rol en línea competitivo
Modos de juego Multijugador
Clasificación(es)
Formato(s) CD (2) o Descarga directa (comprando el CD key online)
Requisitos
Web oficial Guild Wars
Guild Wars
Guild Wars Prophecies Guild Wars: Factions

Los jugadores deben crear y entrenar un héroe que se aventurara en las distintas de regiones del continente de Tyria para salvar al mundo humano de su propia destrucción. Su primera aventura será en el fértil y verde Ascalón, cuyo reino no le queda mucho tiempo de vida, ante la eminente invasión Charr, que desencadenara "La Devastación", tras ese hecho, el héroe emprenderá una gran aventura en todo el continente Tyria. Durante la aventura, el héroe debe adquirir experiencia, dinero, armaduras, habilidades y armas para derrotar grandes enemigos, será acompañado por otros jugadores o por defecto los esbirros. Además, el jugador tienen la opción de crear un héroe alterno, exclusivo para luchar jugador contra jugador (PVP) en las arenas, sin tener que subir de nivel y jugar la historia del juego.

Guild Wars Prophecies se caracteriza por su calidad gráfica, modo de juego e historia que le ha dado buenas puntuaciones en distintos sitios de internet y revistas. Tras su éxito, Arenanet lanza la expansión Guild Wars Factions que continua la misma aventura.

Desarrollo

Guild Wars fue desarrollado por la empresa surcoreana NCsoft, que se dedica al diseño de videojuegos de multijugador masivo, cuyo estudio fue creado por antiguos miembros de Blizzard como Mike O’Brien, Patrick Wyatt y Jeff Strain. Uno de los aspectos importantes para el desarrollo de Guild Wars fue crear un videojuego de multijugador masivo, sin cuotas mensuales porque no estaban de acuerdo que el usuario pagara una couta mensual para poder acceder a este tipo de videojuegos. Por ello decidieron adoptar una política en la que el usuario solo debía realizar un único pago para poder disfrutar de Guild Wars en su totalidad y para siempre. Además esto evitaba el temor de perder sus personajes si dejaba el jugar el juego por una temporada.[2]

Argumento

Preludio

Hace casi tres mil años, una raza de serpientes salió del Abismo y pisó el suelo de Tyria. A diferencia de las serpientes normales, estas se movían enderezadas, sabían hablar y tenían una cultura elaborada. Habían sido invocadas por los antiguos dioses y traídas a este mundo para ser sus guardianes. Su tarea consistía en guiar a las demás criaturas terrestres en aquellos tiempos de transición, mientras los dioses seguían creando el mundo a su alrededor.

Desde la Costa Empañada en el oeste, hasta la Bahía de las Sirenas (ahora llamada el Mar del Pesar) del sur, y desde los lejanos lindes orientales del Desierto de Cristal hasta la Cuenca del Gigante en la costa septentrional de Kryta, Tyria floreció bajo la protección de estas criaturas místicas. Las serpientes eran las protectoras de la tierra, las guardianas del saber y las maestras de todas las cosas, y, en sus tiempos, el mundo se mantuvo en equilibrio.

Posteriormente los dioses crean una nueva raza de aspecto débil desnuda, que no era una bestia, serpiente o planta y esta ambiciona poder, se trata de los humanos, que rápidamente empezaron a poblar el continente Tyria. Las ciudades humanas florecieron por el continente, se erigieron murallas y se forjaron armas. Los humanos comenzaron a cazar y a expulsar las bestias que ya habitaban el continente como los Druidas, Centauros y Charr. Las serpiente decidieron no hacer una guerra contra los humanos, a pesar de que estos rompieron el equilibrio, que habían logrado por más de un siglo. Las serpientes se retiraron del mundo de los hombres y se fueron de las costas, selvas, y abandonaron sus asentamientos en las altiplanicies y montañas, quedando en el olvido.

A pesar de la retirada de las serpientes, los dioses deciden crear la magia para todas las razas inteligentes, donde se incluyen los humanos, charr, enanos, centauro, tengu, diablillos entre otras. Sin embargo, los dioses no previeron la avaricia de las razas y esta desata una guerra que generó destrucción que puso al borde la extinción a los humanos. El rey humano Doric, reúne a todas las tribus humanas y se encaminan a la ciudad de los dioses, Arah, que se ubica en la península de Orr. El rey Doric pide una audiencia a los dioses para suplicar poner fin a la guerra y traer nuevamente la paz en el mundo. Los dioses escuchan las suplicas y ponen fin a la guerra entre razas, estos deciden arrebatarle la magia a todas las razas y deciden concentrarla en cinco piedras conocidas como Hematites.

En los siguientes centenares de años, los humanos prosperaron en armonía y paz, sin embargo, dentro los grupos humanos surgen clanes que ganarían influencia y poder, lo cual, comenzaría nuevamente una guerra conocida como la Guerra de Clanes. Los reyes de Ascalon, Kryta y Orr, formarían ejércitos poderosos que lucharían por décadas, alimentadas por el deseo del poder. Sin embargo, no se percataron que los Charr comenzarían una gran invasión a gran escala contra los reinos humanos, entonces, dan por terminado la guerra de clanes para dedicarse en defenderse contra los Charr. Cada reino enfrentaría de diferente modo las incursiones de los Charr. Cada reino se enfrentó a la invasión de una forma diferente.

Ascalon fue perdiendo asentamientos conforme los Charr avanzaban, los humanos se refugiaron detrás del Gran Muro del Norte pero su defensa no duro demasiado, los Charr idearon una forma mágica para atravesar el gran muro y sembraron el infierno en todos poblados ascalonianos, al mismo tiempo, arrasaron cientos de kilómetros de la desprotegida llanura, es día se le conoció la Devastación. Los pocos sobrevivientes reconquistaron el Muro Norte y han estado defendiéndose de los Charr.

El caso de orr fue distinto, los Charr llegaron a las afueras de la Ciudad Arah, los orrianos por temor de ser invadidos como sucedió con Ascalón, el sabio y consejero personal del rey de Orr recurrió a los poderes de la magia negra, desenrolla un pergamino prohibido y lee las palabras escritas en él, se desencadena una explosión que acabó con todas las tropas Charr, sin embargo, la península de Orr pago un gran precio, casi todos los ciudadanos de Orr murieron aquel día y la ciudad de Arah se hundió bajo el océano.

Contrariamente Kryta consiguió repeler la invasiones Charr, gracias aun hombre llamado Saul D'alessio que fue ayudado por uno seres misteriosos que se dicen ser Dioses Ocultos.

Trama

Al comienzo de la historia del juego, el reino humano Ascalon está siendo asediado por tropas Charr, que han venido a recuperar sus tierras ancestrales que fueron ocupadas por los humanos y edificaron en estas Ascalon. Los humanos para protegerse de las incursiones enemigas como los charr, edificaron una gran muro al norte de Ascalon que ha servido durante siglos de defensa de cualquier invasion. El reino de Ascalón está siendo gobernado por el Rey Aldebern, y este manda a reclutar nuevos héroes para defender su reino, donde el héroe principal comenzara su historia en la Academia de Ascalón. Una vez que el héroe concluye su entrenamiento y decide comenzar su aventura, este se une al liderazgo del príncipe Rurik (hijo del rey Aldebern), para repeler las invasiones enemigas Charr, al concluir su primera misión con el príncipe, se percartan demasiado tarde, que los Charr idearon una forma mágica para atravesar el gran muro ascaloniano, mediante calderos abrazadores que incinera y devasta todo el Reino de Ascalon. Dos años después de la devastación, el príncipe Rurik vislumbra que no hay esperanza para los humanos quedarse en Ascalon, al notar que los charr devastaron su tierra y se encaminaron al Reino humano de Orr para conquistarlo, toma la decisión de encaminar algunos sobrevivientes ascalonianos para ir al único reino humano sobreviviente de las invasiones charr, Kryta. A pesar de la oposición de su padre el Rey Adelbern, el príncipe Rurik con la ayuda del héroe de la historia, decide abandonar el reino de Ascalon y se dirige a las picoescalofriantes que son las tierras de los enanos de Deldrimor y la Cima de Piedra. Los enanos de Deldrimor fieles a las viejas alianzas con los humanos de ascalon, deciden ayudar a Rurik y al héroe. A pesar, de la gran ayuda de los enanos de Deldrimor, los humanos tienen que soportar los ataques asus caravanas por parte de los enanos Cima de Piedra, que es una casta de enanos xenófobos, exclavistas y enemigos de Deldrimor. Cuando los ascalonianos, están a punto de atravesar las Picoescalofriantes, el príncipe Rurik es rodeado por los enanos Cima de Piedra, y es asesinado por el rey Dagnar, líder de los enanos cima de piedra.

Después, de la trágica muerte del príncipe Rurik, los ascalonianos llegan a Kryta, sin embargo, se topan que el reino humano Kryta, esta afrontando serios problemas por las hordas de muertos vivientes proveniente del reino desaparecido de Orr, entonces, el héroe se ve obligado ayudar al Manto Blanco, que son los gobernantes actuales de Kryta, asimismo conseguir el alojamiento que necesitan los ascalonianos. El héroe para ganarse la confianza del Manto Blanco, desempeñara varias tareas como recuperar el cetro de Orr. Más adelante, el héroe es interceptado y conoce la Hoja Brillante, que es un grupo de rebeldes krytianos que luchan contra la tiranía del Manto Blanco y quieren regresar la dinastía gobernante del Rey Doric.

Cuando el héroe se percata que el Manto Blanco no es lo que aparenta, decide apoyar a la Hoja Brillante y busca la ayuda del Visir Kilbhron, que es el único orriano sobreviviente al cataclismo y fue concejal del último Rey de Orr. Tras huir del Manto Blanco, el visir le recomienda al héroe adentrarse al desierto de cristal para buscar la ascensión con lo cual, ayudara a rescatar a sus amigas Evenia y Saidra que fueron capturadas por el Manto.

Regiones y Paisajes

Guild Wars esta conformado por diversos mapas explorables donde el jugador realizara diferentes misiones o cooperativas en equipo para avanzar la trama de juego o para obtener títulos que dan reputación entre la comunidad de jugadores. Hay dos modalidades para explorar los mapas, que son modo normal o difícil. En modo difícil se obtiene mayor experiencia y grandes cantidades de oro.

Continente de Tyria

Tyria es el lugar donde se desarrollara la trama de Guild Wars Prophecies, está conformado por las siguientes regiones:

Ruinas Ascalon: Asolado y destruido, el actual paisaje de Ascalon no es más que el espectro de su gloria pasada. Los esqueletos de grandes catedrales y las ruinas de ciudades enteras yacen sobre un terreno removido. El Gran Muro del Norte, su muralla defensiva, es quizá la estructura que permanece más intacta de todo el reino, pero la destrucción que lo rodea da testimonio de su ineficacia. Antes de la invasión Charr y la Devastación, Ascalon era una tierra fértil, cuajada de campos de trigo y plantas en flor. Pero ahora apenas crece nada en este páramo desolado. Su tierra, una vez un vergel, está ahora yerma y árida. Los ríos se han secado y las marismas se han convertido en un mosaico de placas resquebrajadas y angulosas cicatrices en la tierra.

Montañas Picoescalofriantes: Durante cientos de años, los enanos que vivían en estas montañas marchaban unidos bajo una única bandera: la de la nación de los enanos de Deldrimor. La mayor parte de la arquitectura de los Picosescalofriantes data de esa época y refleja un tiempo de paz y prosperidad. Pero ese tiempo ya pasó. Ahora, las montañas retumban con el sonido de la guerra civil, y ha surgido una nueva arquitectura: losas de piedra ligadas entre sí con enormes cadenas marcan las zonas en las que un nuevo clan, que ha despreciado las antiguas formas, ha decidido establecerse. Las Picosescalofriantes constituyen un entorno inhóspito para quienes no están preparados. Sólo dos pasos atraviesan las montañas, y cualquiera que desee cruzarlos deberá estar dispuesto a soportar los gélidos vientos, el azote de las tormentas de nieve y el suelo inestable que varía con los cambios de temperatura.

Kryta: es la única región donde habitan los humanos sin la presencia de los Charr. En Kryta se aprecian numerosos edificios fortificados de piedra pulida ocupados por el Manto Blanco y cabañas de techos de paja habitados por la población en general. La riqueza de este lugar es abundante, pero está en manos de aquellos que acatan las doctrinas del Manto Blanco, y eso se refleja en la arquitectura de la región. La región tiene un clima húmedo, consta de grande litorales de costa donde aprecian se bellas playas de arena blanca, y son bañadas por aguas azules cristalinas. Más hacia el interior, el aire se refresca, por lo que la zona es ideal para la agricultura y la cría de ganado. Hay ciertos, habitantes de Kryta que no practican ninguna de las artes místicas del Manto, estos se inclinan más por la pesca y los trabajos del campo.

La Selva Maguuma: hace años, numerosas tribus de druidas humanos vivían entre las exuberantes flora y fauna de Maguuma, pero ya hace mucho tiempo que nadie sabe nada de ellos. Muchos creen que fueron devorados por seres hostiles de la selva o tragados por las plantas carnívoras que crecen ahora de forma incontrolable. Los lugares más elevados carecen de agua, y en ellos pueden vivir únicamente las plantas más grandes y robustas. Pero más abajo, cerca de los acuíferos, la vegetación crece espesa. La jungla se hace tan densa que algunas zonas del suelo nunca reciben la luz del sol.

El Desierto de Cristal leyendas cuentan que hubo una época, hace miles de años, en la que el Desierto de Cristal estaba cubierto de agua. En ellas se afirma también que los propios dioses elevaron la tierra, dejándola desnuda y vacía para que las criaturas solitarias del mundo pudiesen tener un hogar donde vivir. Los humanos han intentado establecerse en el desierto, pero todos ellos han fracasado de forma estrepitosa, dejando únicamente tras de sí los imponentes monumentos que construyeron para proclamar su breve triunfo sobre ese duro territorio. En la región se pueden apreciar pequeñas esquirlas de cristal y navíos encallados sobresaliendo del suelo.

Archipielago Anillo de Fuego Al sur de la Costa Empañada se encuentran las islas volcánicas que constituyen el Anillo de Fuego. Según se cuenta, los dioses arrojaron las Hematites al gran volcán situado en el centro del anillo antes de abandonar Tyria para siempre. Muchas de las islas que lo rodean siguen activas. Los barcos que pasan cerca del anillo cuentan que se puede oír el revelador siseo de la lava ardiente al llegar al océano y convertir al instante el agua salada en vapor.

El inframundo

El Abismo: Antes del nacimiento de las estrellas, el mundo humano y de las demás razas, el universo contenía pura niebla. La niebla está en contacto con todo y da cohesión al universo pasado, presente y futuro. En ka niebla se originó el bien, el mal, la materia y el conocimiento. Se cuenta que todas las formas de vida, simples o complejas, pueden hallar sus orígenes en ella. Para acceder a la niebla hay que pasar por el Abismo que es un tejido cósmico, donde el tiempo no avanza y este conecta a diversas partes de la niebla.

Sala de Heroes En el centro del Abismo, sumida en la profundidad de la niebla, se halla la imponente fortaleza amurallada conocida en todo el multiverso como la Sala de los Héroes. Esta estructura es la cúspide del otro mundo. Cuando un héroe muere, a su espíritu pueden pasarle dos cosas: o bien se queda enterrado con el cuerpo difunto, atrapado para siempre entre la carne podrida y los huesos descompuestos del cadáver, o es liberado en el Abismo. Este honor se reserva únicamente a unos pocos cuyas legendarias hazañas en vida llegaron a oídos de los propios dioses, y son menos aún los que se ganan su lugar entre las almas que residen dentro de la Sala. Durante largo tiempo, sólo podían acceder al Abismo y a la Sala de los Héroes quienes hubiesen pasado del mundo mortal al inmaterial. Era la Tierra de los Muertos, un club exclusivo cuya cuota la constituían la propia sangre y la propia vida. Pero en el último siglo, todo esto ha cambiado.

Islas Bélicas

Las islas bélicas es donde se desarrollan las actividades de entrenamiento, combates de jugador contra jugador, embarcadero donde asignan las misiones zaishen y esta el zoo privado del héroe donde se almacenan las mascotas que se adquieren en la captura, durante la exploración de los tres continentes (Tyria, Cantha y Elona).

Personajes

Profesiones

Guild Wars Prophecies dispone de seis profesiones, cada una tiene sus propios puntos fuertes, atributos, tipo arma, especialidad mágica, y un conjunto de habilidades exclusivo para causar daño, manipular al enemigo o el entorno, o proteger y curar a los aliados. En la compra del juego, el jugador dispone de cuatro huecos para crear sus propios heroes, sin embargo, si desea crear más personajes debe comprar más huecos adcionales en la tienda virtual de Arenanet, cuyo precio es de $9.99 dólares por cada hueco.

Cuando se comienza a crear un personaje, el jugador puede decidir el tipo personaje, si es para campaña o para batallas contra otros jugadores (este personaje tiene un nivel predeterminado de 20 que no puede ser utilizado para las campañas de rol). También puede decidir su género sexual (mujer u hombre), estatura, color de piel, rasgos faciales, peinado, color de cabello y su nombre. Esta determinación jamás podrá ser cambiada. Otro aspecto importante, si al jugador no le gustó su héroe puede eliminarlo para crear otro que le agrade.

Al momento de crear un nuevo héroe, el jugador debe elegir una profesión principal, donde más adelante, deberá complementarla con una profesión secundaria si lo desea. Dentro las profesiones que ofrece Prophecies:

Guerrero Este tipo de heroes se caracterizan por su bravura, fuerza física y armas para el combate cuerpo a cuerpo para derrotar a sus enemigos y proteger a sus aliados. Suelen menospreciar los ataques a distancia y prefieren lanzarse directamente a la carga blandiendo su arma preferida. Son capaces de aguantar las palizas mejor que cualquier otra profesión y utilizan con igual comodidad hachas, martillos y espadas, aunque suelen optar por el dominio de una de ellas por encima de las demás. Muchas de sus habilidades requieren adrenalina, que se acumula durante el combate para poder utilizarlas y que se suele traducir en un mayor nivel de daño. Las tácticas defensivas ayudan a los Guerreros a evitar daños y proteger a los aliados, pero la principal baza de éstos la constituye la fuerza, que les permite causar más daño con cada ataque.

Guardabosques son un héroes que se apoyan en la naturaleza, sirviéndose de rituales de ésta, pueden manipular el entorno para poner trampas a los enemigos. Son partidarios del combate a distancia, el arco es su arma preferida, y pueden ser particularmente eficientes desde lugares elevados como puentes o precipicios. Además tienen, la habilidad de encantar a los animales para que los acompañen en sus viajes y los auxilien en el combate. Los Guardabosques también tienen habilidades de supervivencia que les ayudan a mantenerse con vida.

Monje son héroes que se comunican directamente con los dioses, mediante plegarias que adoptan en forma de curación, protección para sus aliados y de daño para sus enemigos. Esta profesión es de vital importancia para el grupo de héroes que acompaña. Además, gozan del “Favor divino”, que les proporciona capacidad de curación adicional, mientras que sus “Plegarias curativas” y de “Protección” les ayudan a mantener a sus aliados sanos y en plena forma. Por otro lado, las “Plegarias de ataque” imploran la furia de los dioses que cae sobre los enemigos en forma de daños sagrados independientes de la armadura, aunque pueden causar daño, no es su especialidad. Sus carencias en lo referente a potencia de ataque las compensan con su don sin igual para mantener con vida a sus aliados.

Elementalistas son heroes que pueden invocar los poderes de la tierra, el aire, el fuego y el agua, y controlarlos asu voluntad. Son capaces de infligir más daño con un único ataque que cualquier otra profesión. La “Magia de tierra” les permite invocar terremotos y erupciones, encerrar a enemigos en piedra o proteger a los aliados. La “Magia de aire” le permite dominar el poder de las tormentas para aniquilar a los enemigos mediante relámpagos o hacer que los aliados puedan correr como el viento. La “Magia de fuego” se manifiesta en forma de llamas, bolas de fuego, lava ardiente y hasta meteoros, para abrasar a los enemigos hasta convertirlos en tizones. La “Magia de agua” conjura niebla y hielo para ralentizar los movimientos y ataques de los enemigos, proteger a los aliados de la magia e infligir a los enemigos daño de frío. Además, los Elementalista pueden manipular la regeneración de energía a su antojo.

Hipnotizadores son maestros de la ilusión, el control y son capaces de manipular la energía de los enemigos para su uso propio beneficio o de sus aliados. Combinadas con los de cualquier otra profesión, sus habilidades resultan un apoyo magnífico; pueden volver los poderes de sus enemigos contra ellos y actuar sobre el propio tejido de la realidad para importunar a los enemigos y auxiliar a los aliados. Los Hipnotizadores poseen la habilidad de lanzar conjuros con rapidez, lo que puede resultar decisivo en el fragor de la batalla. Sus poderes de dominación les permiten tomar el control de las habilidades y la energía de los enemigos. Mediante sus talentos únicos para la ilusión, pueden ralentizar y hasta impedir por completo el avance o el uso de habilidades del enemigo, o provocarle enfermedades imaginarias que agotan su salud y su energía al tiempo que curan y dan energía a los aliados. Estos personajes no se caracterizan por su fuerza física, pero esta carencia queda ampliamente compensada por sus habilidades para distraer, confundir y agotar los recursos del enemigo.

Nigromantes son maestros de las artes oscuras y pueden invocar a los espíritus de los muertos y hasta a la propia Muerte para dominar a los enemigos y ayudar a los aliados. Al sacrificar su propia salud y atraer maldiciones y enfermedades sobre sí mismos, pueden causar daños terribles a los pobres infelices que se cruzan en su camino. Los enemigos muertos y moribundos se transforman en aliados bajo su poder. Los Nigromantes poseen la insólita habilidad de absorber energía de la muerte de un enemigo, y pueden transformar los cadáveres de sus adversarios en una tropa de combate. Las maldiciones, que a menudo suponen un elevado coste para los Nigromantes, cobran un peaje aún mayor a los enemigos, que ven como sus encantamientos y habilidades de curación pierden su eficacia. Debido a la naturaleza expiatoria de sus métodos, precisan de gran paciencia y disciplina para sobrevivir.

Aliados

Principe Rurik es el hijo primogénito del Rey Aldebern que comanda la Vanguardia de Ascalón. Después de la Devastación de Ascalón, el príncipe decide encaminar a los pocos sobrevivientes a salir de Ascalon porque no hay esperanza de recuperarse ante la inminente invasión charr.

Evennia es una líder de la Hoja Brillante que combate la tiranía del Manto Blanco y sus dioses ocultos.

Saidra es una miembro de la Hoja Brillante que se dedica a sabotear al Manto Blanco.

Glint es una dragona Guardiana de las Profecía de la Llama. Se dice que fue la primera criatura en Tyria, enviada por los Dioses hace más de 3.000 años para actuar como la guardiana del mundo durante su formación, y más tarde se le asignaron sirvientes, los Olvidados, para ayudarla en esta tarea.

Esbirros

Los esbirros son aventureros controlados por la computadora, que están siempre disponibles para completar un grupo e iniciar una misión o explorar algún mapa. Durante las aventuras, los esbirros seguirán al héroe y atacarán los enemigos. Al igual que el héroe, los esbirros tienen una profesión como monje, hipnotizador, elementalista, guardabosques, nigromante o guerrero. Los esbirros también cobran parte del botín obtenido en cada misión y se pueden encontrar en las ciudades o puestos de avanzada justo antes de empezar la aventura.

Antagonistas

Habilidadades y atributos

Las habilidades son un aspecto importante en el juego, sirven para enfrentar los enemigos en las campañas o en la peleas en contra de otro jugador. Hay varias maneras de conseguir habilidades, una es aprenderlas mediante las misiones que dan los personajes no jugadores, otra es aprenderlas mediante entrenadores (solo enseñan habilidades normales, no elites), que piden una cantidad de oro más un punto de atributo, la cantidad de oro parte en 50 monedas la primera habilidad, y aumenta hasta llegar a 1.000 monedas por habilidad, otra forma es capturarla con un sello de captura luego de matar a un jefe que la tenga equipada, las habilidades de elite dan 500 de experiencia por cada nivel del jugador, y por último es desbloquearla mediante recompensas de Balthazar con un sacerdote de Balthazar, para luego aprenderlas con un tomo (los tomos normales solo sirven para habilidades normales, y los elites solo sirven para aprender habilidades de elite) El jugador dispone de un gran número de habilidades que estas acompañan su personaje.

Otras ediciones

Una de las principales características de Guild Wars, es que los personajes de cualquier campaña es que los jugadores pueden migrar a cualquier campaña sin importar de donde provengan. Esta ventaja es útil para expandir las habilidades normales y de élite de los personaje, al igual los títulos adquiridos en las misiones.

Guild Wars: Eye of the North no aporta nuevos personajes como Factions o Nightfall, sin embargo, este paquete continúa la historia de Prophecies hacia el norte de Tyria. Además, esta versión aporta nuevas habilidades, 10 héroes nuevos, armas y armaduras. El único requisito para jugar Eye of the North es tener una por lo menos una de las 3 campañas (Prophecies, Factions o Nightfall) completa y que el personaje tenga un nivel mínimo de 10.

Recepción y Crítica

Cuando debutó en 2005, Guild Wars recibió críticas positivas por lo usuarios y diversos medios, gracias, a su calidad gráfica, historia y su equilibrada jugabilidad.[3]​ Tras su lanzamiento en abril de 2005, Guild Wars Prophecies vendió 1 millón de copias en solo mes. [4]

Referencias

  1. David Ortiz (30 de marzo de 2005). «Guild Wars». Meristation. p. 5. Consultado el 21 de octubre de 2008. 
  2. Serinde Lefou (27 de abri de 2019). «Guild Wars cumple 12 años». Todasgamers. p. 5. Consultado el 12 de mayo de 2019. 
  3. Isidro Ros (14 de mayo de 2018). «El mítico Guild Wars recibe mejoras gráficas con su último parche». Muy Computer. Consultado el 12 de mayo de 2019. 
  4. Kristin Kalning (28 de marzo de 2007). «Guild Wars: An experiment that worked». NBC News. Consultado el 12 de mayo de 2019. 

Véase también

  •   Datos: Q2918410
  •   Multimedia: Guild Wars

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Guild Wars Prophecies es un videojuego de rol en linea competitivo desarrollado por ArenaNet y publicado NCsoft para Microsoft Windows El juego fue lanzado el 28 de abril de 2005 y es el primer capitulo de la serie Guild Wars 1 Guild Wars PropheciesDesarrolladora s ArenaNetDistribuidora s NCSoftDisenador es Mike O BrienJames PhinneyCompositor es Jeremy SoulePlataforma s WindowsFecha s de lanzamiento28 de abril de 2005Genero s Rol en linea competitivoModos de juegoMultijugadorClasificacion es PEGIESRBFormato s CD 2 o Descarga directa comprando el CD key online RequisitosVer listaIntel Pentium III 800 MHz CPU 256MB RAM 2GB espacio en el Disco duro 32MB Radeon 8500 o GeForce 3 Series GPU conexion a internet Windows 98 ME 2000 XPWeb oficialGuild WarsGuild WarsGuild Wars Prophecies Guild Wars Factions editar datos en Wikidata Los jugadores deben crear y entrenar un heroe que se aventurara en las distintas de regiones del continente de Tyria para salvar al mundo humano de su propia destruccion Su primera aventura sera en el fertil y verde Ascalon cuyo reino no le queda mucho tiempo de vida ante la eminente invasion Charr que desencadenara La Devastacion tras ese hecho el heroe emprendera una gran aventura en todo el continente Tyria Durante la aventura el heroe debe adquirir experiencia dinero armaduras habilidades y armas para derrotar grandes enemigos sera acompanado por otros jugadores o por defecto los esbirros Ademas el jugador tienen la opcion de crear un heroe alterno exclusivo para luchar jugador contra jugador PVP en las arenas sin tener que subir de nivel y jugar la historia del juego Guild Wars Prophecies se caracteriza por su calidad grafica modo de juego e historia que le ha dado buenas puntuaciones en distintos sitios de internet y revistas Tras su exito Arenanet lanza la expansion Guild Wars Factions que continua la misma aventura Indice 1 Desarrollo 2 Argumento 2 1 Preludio 2 2 Trama 3 Regiones y Paisajes 3 1 Continente de Tyria 3 2 El inframundo 3 3 Islas Belicas 4 Personajes 4 1 Profesiones 4 2 Aliados 4 3 Esbirros 4 4 Antagonistas 5 Habilidadades y atributos 6 Otras ediciones 7 Recepcion y Critica 8 Referencias 9 Vease tambienDesarrollo EditarGuild Wars fue desarrollado por la empresa surcoreana NCsoft que se dedica al diseno de videojuegos de multijugador masivo cuyo estudio fue creado por antiguos miembros de Blizzard como Mike O Brien Patrick Wyatt y Jeff Strain Uno de los aspectos importantes para el desarrollo de Guild Wars fue crear un videojuego de multijugador masivo sin cuotas mensuales porque no estaban de acuerdo que el usuario pagara una couta mensual para poder acceder a este tipo de videojuegos Por ello decidieron adoptar una politica en la que el usuario solo debia realizar un unico pago para poder disfrutar de Guild Wars en su totalidad y para siempre Ademas esto evitaba el temor de perder sus personajes si dejaba el jugar el juego por una temporada 2 Argumento EditarPreludio Editar Hace casi tres mil anos una raza de serpientes salio del Abismo y piso el suelo de Tyria A diferencia de las serpientes normales estas se movian enderezadas sabian hablar y tenian una cultura elaborada Habian sido invocadas por los antiguos dioses y traidas a este mundo para ser sus guardianes Su tarea consistia en guiar a las demas criaturas terrestres en aquellos tiempos de transicion mientras los dioses seguian creando el mundo a su alrededor Desde la Costa Empanada en el oeste hasta la Bahia de las Sirenas ahora llamada el Mar del Pesar del sur y desde los lejanos lindes orientales del Desierto de Cristal hasta la Cuenca del Gigante en la costa septentrional de Kryta Tyria florecio bajo la proteccion de estas criaturas misticas Las serpientes eran las protectoras de la tierra las guardianas del saber y las maestras de todas las cosas y en sus tiempos el mundo se mantuvo en equilibrio Posteriormente los dioses crean una nueva raza de aspecto debil desnuda que no era una bestia serpiente o planta y esta ambiciona poder se trata de los humanos que rapidamente empezaron a poblar el continente Tyria Las ciudades humanas florecieron por el continente se erigieron murallas y se forjaron armas Los humanos comenzaron a cazar y a expulsar las bestias que ya habitaban el continente como los Druidas Centauros y Charr Las serpiente decidieron no hacer una guerra contra los humanos a pesar de que estos rompieron el equilibrio que habian logrado por mas de un siglo Las serpientes se retiraron del mundo de los hombres y se fueron de las costas selvas y abandonaron sus asentamientos en las altiplanicies y montanas quedando en el olvido A pesar de la retirada de las serpientes los dioses deciden crear la magia para todas las razas inteligentes donde se incluyen los humanos charr enanos centauro tengu diablillos entre otras Sin embargo los dioses no previeron la avaricia de las razas y esta desata una guerra que genero destruccion que puso al borde la extincion a los humanos El rey humano Doric reune a todas las tribus humanas y se encaminan a la ciudad de los dioses Arah que se ubica en la peninsula de Orr El rey Doric pide una audiencia a los dioses para suplicar poner fin a la guerra y traer nuevamente la paz en el mundo Los dioses escuchan las suplicas y ponen fin a la guerra entre razas estos deciden arrebatarle la magia a todas las razas y deciden concentrarla en cinco piedras conocidas como Hematites En los siguientes centenares de anos los humanos prosperaron en armonia y paz sin embargo dentro los grupos humanos surgen clanes que ganarian influencia y poder lo cual comenzaria nuevamente una guerra conocida como la Guerra de Clanes Los reyes de Ascalon Kryta y Orr formarian ejercitos poderosos que lucharian por decadas alimentadas por el deseo del poder Sin embargo no se percataron que los Charr comenzarian una gran invasion a gran escala contra los reinos humanos entonces dan por terminado la guerra de clanes para dedicarse en defenderse contra los Charr Cada reino enfrentaria de diferente modo las incursiones de los Charr Cada reino se enfrento a la invasion de una forma diferente Ascalon fue perdiendo asentamientos conforme los Charr avanzaban los humanos se refugiaron detras del Gran Muro del Norte pero su defensa no duro demasiado los Charr idearon una forma magica para atravesar el gran muro y sembraron el infierno en todos poblados ascalonianos al mismo tiempo arrasaron cientos de kilometros de la desprotegida llanura es dia se le conocio la Devastacion Los pocos sobrevivientes reconquistaron el Muro Norte y han estado defendiendose de los Charr El caso de orr fue distinto los Charr llegaron a las afueras de la Ciudad Arah los orrianos por temor de ser invadidos como sucedio con Ascalon el sabio y consejero personal del rey de Orr recurrio a los poderes de la magia negra desenrolla un pergamino prohibido y lee las palabras escritas en el se desencadena una explosion que acabo con todas las tropas Charr sin embargo la peninsula de Orr pago un gran precio casi todos los ciudadanos de Orr murieron aquel dia y la ciudad de Arah se hundio bajo el oceano Contrariamente Kryta consiguio repeler la invasiones Charr gracias aun hombre llamado Saul D alessio que fue ayudado por uno seres misteriosos que se dicen ser Dioses Ocultos Trama Editar Al comienzo de la historia del juego el reino humano Ascalon esta siendo asediado por tropas Charr que han venido a recuperar sus tierras ancestrales que fueron ocupadas por los humanos y edificaron en estas Ascalon Los humanos para protegerse de las incursiones enemigas como los charr edificaron una gran muro al norte de Ascalon que ha servido durante siglos de defensa de cualquier invasion El reino de Ascalon esta siendo gobernado por el Rey Aldebern y este manda a reclutar nuevos heroes para defender su reino donde el heroe principal comenzara su historia en la Academia de Ascalon Una vez que el heroe concluye su entrenamiento y decide comenzar su aventura este se une al liderazgo del principe Rurik hijo del rey Aldebern para repeler las invasiones enemigas Charr al concluir su primera mision con el principe se percartan demasiado tarde que los Charr idearon una forma magica para atravesar el gran muro ascaloniano mediante calderos abrazadores que incinera y devasta todo el Reino de Ascalon Dos anos despues de la devastacion el principe Rurik vislumbra que no hay esperanza para los humanos quedarse en Ascalon al notar que los charr devastaron su tierra y se encaminaron al Reino humano de Orr para conquistarlo toma la decision de encaminar algunos sobrevivientes ascalonianos para ir al unico reino humano sobreviviente de las invasiones charr Kryta A pesar de la oposicion de su padre el Rey Adelbern el principe Rurik con la ayuda del heroe de la historia decide abandonar el reino de Ascalon y se dirige a las picoescalofriantes que son las tierras de los enanos de Deldrimor y la Cima de Piedra Los enanos de Deldrimor fieles a las viejas alianzas con los humanos de ascalon deciden ayudar a Rurik y al heroe A pesar de la gran ayuda de los enanos de Deldrimor los humanos tienen que soportar los ataques asus caravanas por parte de los enanos Cima de Piedra que es una casta de enanos xenofobos exclavistas y enemigos de Deldrimor Cuando los ascalonianos estan a punto de atravesar las Picoescalofriantes el principe Rurik es rodeado por los enanos Cima de Piedra y es asesinado por el rey Dagnar lider de los enanos cima de piedra Despues de la tragica muerte del principe Rurik los ascalonianos llegan a Kryta sin embargo se topan que el reino humano Kryta esta afrontando serios problemas por las hordas de muertos vivientes proveniente del reino desaparecido de Orr entonces el heroe se ve obligado ayudar al Manto Blanco que son los gobernantes actuales de Kryta asimismo conseguir el alojamiento que necesitan los ascalonianos El heroe para ganarse la confianza del Manto Blanco desempenara varias tareas como recuperar el cetro de Orr Mas adelante el heroe es interceptado y conoce la Hoja Brillante que es un grupo de rebeldes krytianos que luchan contra la tirania del Manto Blanco y quieren regresar la dinastia gobernante del Rey Doric Cuando el heroe se percata que el Manto Blanco no es lo que aparenta decide apoyar a la Hoja Brillante y busca la ayuda del Visir Kilbhron que es el unico orriano sobreviviente al cataclismo y fue concejal del ultimo Rey de Orr Tras huir del Manto Blanco el visir le recomienda al heroe adentrarse al desierto de cristal para buscar la ascension con lo cual ayudara a rescatar a sus amigas Evenia y Saidra que fueron capturadas por el Manto Regiones y Paisajes EditarGuild Wars esta conformado por diversos mapas explorables donde el jugador realizara diferentes misiones o cooperativas en equipo para avanzar la trama de juego o para obtener titulos que dan reputacion entre la comunidad de jugadores Hay dos modalidades para explorar los mapas que son modo normal o dificil En modo dificil se obtiene mayor experiencia y grandes cantidades de oro Continente de Tyria Editar Tyria es el lugar donde se desarrollara la trama de Guild Wars Prophecies esta conformado por las siguientes regiones Ruinas Ascalon Asolado y destruido el actual paisaje de Ascalon no es mas que el espectro de su gloria pasada Los esqueletos de grandes catedrales y las ruinas de ciudades enteras yacen sobre un terreno removido El Gran Muro del Norte su muralla defensiva es quiza la estructura que permanece mas intacta de todo el reino pero la destruccion que lo rodea da testimonio de su ineficacia Antes de la invasion Charr y la Devastacion Ascalon era una tierra fertil cuajada de campos de trigo y plantas en flor Pero ahora apenas crece nada en este paramo desolado Su tierra una vez un vergel esta ahora yerma y arida Los rios se han secado y las marismas se han convertido en un mosaico de placas resquebrajadas y angulosas cicatrices en la tierra Montanas Picoescalofriantes Durante cientos de anos los enanos que vivian en estas montanas marchaban unidos bajo una unica bandera la de la nacion de los enanos de Deldrimor La mayor parte de la arquitectura de los Picosescalofriantes data de esa epoca y refleja un tiempo de paz y prosperidad Pero ese tiempo ya paso Ahora las montanas retumban con el sonido de la guerra civil y ha surgido una nueva arquitectura losas de piedra ligadas entre si con enormes cadenas marcan las zonas en las que un nuevo clan que ha despreciado las antiguas formas ha decidido establecerse Las Picosescalofriantes constituyen un entorno inhospito para quienes no estan preparados Solo dos pasos atraviesan las montanas y cualquiera que desee cruzarlos debera estar dispuesto a soportar los gelidos vientos el azote de las tormentas de nieve y el suelo inestable que varia con los cambios de temperatura Kryta es la unica region donde habitan los humanos sin la presencia de los Charr En Kryta se aprecian numerosos edificios fortificados de piedra pulida ocupados por el Manto Blanco y cabanas de techos de paja habitados por la poblacion en general La riqueza de este lugar es abundante pero esta en manos de aquellos que acatan las doctrinas del Manto Blanco y eso se refleja en la arquitectura de la region La region tiene un clima humedo consta de grande litorales de costa donde aprecian se bellas playas de arena blanca y son banadas por aguas azules cristalinas Mas hacia el interior el aire se refresca por lo que la zona es ideal para la agricultura y la cria de ganado Hay ciertos habitantes de Kryta que no practican ninguna de las artes misticas del Manto estos se inclinan mas por la pesca y los trabajos del campo La Selva Maguuma hace anos numerosas tribus de druidas humanos vivian entre las exuberantes flora y fauna de Maguuma pero ya hace mucho tiempo que nadie sabe nada de ellos Muchos creen que fueron devorados por seres hostiles de la selva o tragados por las plantas carnivoras que crecen ahora de forma incontrolable Los lugares mas elevados carecen de agua y en ellos pueden vivir unicamente las plantas mas grandes y robustas Pero mas abajo cerca de los acuiferos la vegetacion crece espesa La jungla se hace tan densa que algunas zonas del suelo nunca reciben la luz del sol El Desierto de Cristal leyendas cuentan que hubo una epoca hace miles de anos en la que el Desierto de Cristal estaba cubierto de agua En ellas se afirma tambien que los propios dioses elevaron la tierra dejandola desnuda y vacia para que las criaturas solitarias del mundo pudiesen tener un hogar donde vivir Los humanos han intentado establecerse en el desierto pero todos ellos han fracasado de forma estrepitosa dejando unicamente tras de si los imponentes monumentos que construyeron para proclamar su breve triunfo sobre ese duro territorio En la region se pueden apreciar pequenas esquirlas de cristal y navios encallados sobresaliendo del suelo Archipielago Anillo de Fuego Al sur de la Costa Empanada se encuentran las islas volcanicas que constituyen el Anillo de Fuego Segun se cuenta los dioses arrojaron las Hematites al gran volcan situado en el centro del anillo antes de abandonar Tyria para siempre Muchas de las islas que lo rodean siguen activas Los barcos que pasan cerca del anillo cuentan que se puede oir el revelador siseo de la lava ardiente al llegar al oceano y convertir al instante el agua salada en vapor El inframundo Editar El Abismo Antes del nacimiento de las estrellas el mundo humano y de las demas razas el universo contenia pura niebla La niebla esta en contacto con todo y da cohesion al universo pasado presente y futuro En ka niebla se origino el bien el mal la materia y el conocimiento Se cuenta que todas las formas de vida simples o complejas pueden hallar sus origenes en ella Para acceder a la niebla hay que pasar por el Abismo que es un tejido cosmico donde el tiempo no avanza y este conecta a diversas partes de la niebla Sala de Heroes En el centro del Abismo sumida en la profundidad de la niebla se halla la imponente fortaleza amurallada conocida en todo el multiverso como la Sala de los Heroes Esta estructura es la cuspide del otro mundo Cuando un heroe muere a su espiritu pueden pasarle dos cosas o bien se queda enterrado con el cuerpo difunto atrapado para siempre entre la carne podrida y los huesos descompuestos del cadaver o es liberado en el Abismo Este honor se reserva unicamente a unos pocos cuyas legendarias hazanas en vida llegaron a oidos de los propios dioses y son menos aun los que se ganan su lugar entre las almas que residen dentro de la Sala Durante largo tiempo solo podian acceder al Abismo y a la Sala de los Heroes quienes hubiesen pasado del mundo mortal al inmaterial Era la Tierra de los Muertos un club exclusivo cuya cuota la constituian la propia sangre y la propia vida Pero en el ultimo siglo todo esto ha cambiado Islas Belicas Editar Las islas belicas es donde se desarrollan las actividades de entrenamiento combates de jugador contra jugador embarcadero donde asignan las misiones zaishen y esta el zoo privado del heroe donde se almacenan las mascotas que se adquieren en la captura durante la exploracion de los tres continentes Tyria Cantha y Elona Personajes EditarProfesiones Editar Guild Wars Prophecies dispone de seis profesiones cada una tiene sus propios puntos fuertes atributos tipo arma especialidad magica y un conjunto de habilidades exclusivo para causar dano manipular al enemigo o el entorno o proteger y curar a los aliados En la compra del juego el jugador dispone de cuatro huecos para crear sus propios heroes sin embargo si desea crear mas personajes debe comprar mas huecos adcionales en la tienda virtual de Arenanet cuyo precio es de 9 99 dolares por cada hueco Cuando se comienza a crear un personaje el jugador puede decidir el tipo personaje si es para campana o para batallas contra otros jugadores este personaje tiene un nivel predeterminado de 20 que no puede ser utilizado para las campanas de rol Tambien puede decidir su genero sexual mujer u hombre estatura color de piel rasgos faciales peinado color de cabello y su nombre Esta determinacion jamas podra ser cambiada Otro aspecto importante si al jugador no le gusto su heroe puede eliminarlo para crear otro que le agrade Al momento de crear un nuevo heroe el jugador debe elegir una profesion principal donde mas adelante debera complementarla con una profesion secundaria si lo desea Dentro las profesiones que ofrece Prophecies Guerrero Este tipo de heroes se caracterizan por su bravura fuerza fisica y armas para el combate cuerpo a cuerpo para derrotar a sus enemigos y proteger a sus aliados Suelen menospreciar los ataques a distancia y prefieren lanzarse directamente a la carga blandiendo su arma preferida Son capaces de aguantar las palizas mejor que cualquier otra profesion y utilizan con igual comodidad hachas martillos y espadas aunque suelen optar por el dominio de una de ellas por encima de las demas Muchas de sus habilidades requieren adrenalina que se acumula durante el combate para poder utilizarlas y que se suele traducir en un mayor nivel de dano Las tacticas defensivas ayudan a los Guerreros a evitar danos y proteger a los aliados pero la principal baza de estos la constituye la fuerza que les permite causar mas dano con cada ataque Guardabosques son un heroes que se apoyan en la naturaleza sirviendose de rituales de esta pueden manipular el entorno para poner trampas a los enemigos Son partidarios del combate a distancia el arco es su arma preferida y pueden ser particularmente eficientes desde lugares elevados como puentes o precipicios Ademas tienen la habilidad de encantar a los animales para que los acompanen en sus viajes y los auxilien en el combate Los Guardabosques tambien tienen habilidades de supervivencia que les ayudan a mantenerse con vida Monje son heroes que se comunican directamente con los dioses mediante plegarias que adoptan en forma de curacion proteccion para sus aliados y de dano para sus enemigos Esta profesion es de vital importancia para el grupo de heroes que acompana Ademas gozan del Favor divino que les proporciona capacidad de curacion adicional mientras que sus Plegarias curativas y de Proteccion les ayudan a mantener a sus aliados sanos y en plena forma Por otro lado las Plegarias de ataque imploran la furia de los dioses que cae sobre los enemigos en forma de danos sagrados independientes de la armadura aunque pueden causar dano no es su especialidad Sus carencias en lo referente a potencia de ataque las compensan con su don sin igual para mantener con vida a sus aliados Elementalistas son heroes que pueden invocar los poderes de la tierra el aire el fuego y el agua y controlarlos asu voluntad Son capaces de infligir mas dano con un unico ataque que cualquier otra profesion La Magia de tierra les permite invocar terremotos y erupciones encerrar a enemigos en piedra o proteger a los aliados La Magia de aire le permite dominar el poder de las tormentas para aniquilar a los enemigos mediante relampagos o hacer que los aliados puedan correr como el viento La Magia de fuego se manifiesta en forma de llamas bolas de fuego lava ardiente y hasta meteoros para abrasar a los enemigos hasta convertirlos en tizones La Magia de agua conjura niebla y hielo para ralentizar los movimientos y ataques de los enemigos proteger a los aliados de la magia e infligir a los enemigos dano de frio Ademas los Elementalista pueden manipular la regeneracion de energia a su antojo Hipnotizadores son maestros de la ilusion el control y son capaces de manipular la energia de los enemigos para su uso propio beneficio o de sus aliados Combinadas con los de cualquier otra profesion sus habilidades resultan un apoyo magnifico pueden volver los poderes de sus enemigos contra ellos y actuar sobre el propio tejido de la realidad para importunar a los enemigos y auxiliar a los aliados Los Hipnotizadores poseen la habilidad de lanzar conjuros con rapidez lo que puede resultar decisivo en el fragor de la batalla Sus poderes de dominacion les permiten tomar el control de las habilidades y la energia de los enemigos Mediante sus talentos unicos para la ilusion pueden ralentizar y hasta impedir por completo el avance o el uso de habilidades del enemigo o provocarle enfermedades imaginarias que agotan su salud y su energia al tiempo que curan y dan energia a los aliados Estos personajes no se caracterizan por su fuerza fisica pero esta carencia queda ampliamente compensada por sus habilidades para distraer confundir y agotar los recursos del enemigo Nigromantes son maestros de las artes oscuras y pueden invocar a los espiritus de los muertos y hasta a la propia Muerte para dominar a los enemigos y ayudar a los aliados Al sacrificar su propia salud y atraer maldiciones y enfermedades sobre si mismos pueden causar danos terribles a los pobres infelices que se cruzan en su camino Los enemigos muertos y moribundos se transforman en aliados bajo su poder Los Nigromantes poseen la insolita habilidad de absorber energia de la muerte de un enemigo y pueden transformar los cadaveres de sus adversarios en una tropa de combate Las maldiciones que a menudo suponen un elevado coste para los Nigromantes cobran un peaje aun mayor a los enemigos que ven como sus encantamientos y habilidades de curacion pierden su eficacia Debido a la naturaleza expiatoria de sus metodos precisan de gran paciencia y disciplina para sobrevivir Aliados Editar Principe Rurik es el hijo primogenito del Rey Aldebern que comanda la Vanguardia de Ascalon Despues de la Devastacion de Ascalon el principe decide encaminar a los pocos sobrevivientes a salir de Ascalon porque no hay esperanza de recuperarse ante la inminente invasion charr Evennia es una lider de la Hoja Brillante que combate la tirania del Manto Blanco y sus dioses ocultos Saidra es una miembro de la Hoja Brillante que se dedica a sabotear al Manto Blanco Glint es una dragona Guardiana de las Profecia de la Llama Se dice que fue la primera criatura en Tyria enviada por los Dioses hace mas de 3 000 anos para actuar como la guardiana del mundo durante su formacion y mas tarde se le asignaron sirvientes los Olvidados para ayudarla en esta tarea Esbirros Editar Los esbirros son aventureros controlados por la computadora que estan siempre disponibles para completar un grupo e iniciar una mision o explorar algun mapa Durante las aventuras los esbirros seguiran al heroe y atacaran los enemigos Al igual que el heroe los esbirros tienen una profesion como monje hipnotizador elementalista guardabosques nigromante o guerrero Los esbirros tambien cobran parte del botin obtenido en cada mision y se pueden encontrar en las ciudades o puestos de avanzada justo antes de empezar la aventura Antagonistas EditarHabilidadades y atributos EditarLas habilidades son un aspecto importante en el juego sirven para enfrentar los enemigos en las campanas o en la peleas en contra de otro jugador Hay varias maneras de conseguir habilidades una es aprenderlas mediante las misiones que dan los personajes no jugadores otra es aprenderlas mediante entrenadores solo ensenan habilidades normales no elites que piden una cantidad de oro mas un punto de atributo la cantidad de oro parte en 50 monedas la primera habilidad y aumenta hasta llegar a 1 000 monedas por habilidad otra forma es capturarla con un sello de captura luego de matar a un jefe que la tenga equipada las habilidades de elite dan 500 de experiencia por cada nivel del jugador y por ultimo es desbloquearla mediante recompensas de Balthazar con un sacerdote de Balthazar para luego aprenderlas con un tomo los tomos normales solo sirven para habilidades normales y los elites solo sirven para aprender habilidades de elite El jugador dispone de un gran numero de habilidades que estas acompanan su personaje Otras ediciones EditarUna de las principales caracteristicas de Guild Wars es que los personajes de cualquier campana es que los jugadores pueden migrar a cualquier campana sin importar de donde provengan Esta ventaja es util para expandir las habilidades normales y de elite de los personaje al igual los titulos adquiridos en las misiones Guild Wars Eye of the North no aporta nuevos personajes como Factions o Nightfall sin embargo este paquete continua la historia de Prophecies hacia el norte de Tyria Ademas esta version aporta nuevas habilidades 10 heroes nuevos armas y armaduras El unico requisito para jugar Eye of the North es tener una por lo menos una de las 3 campanas Prophecies Factions o Nightfall completa y que el personaje tenga un nivel minimo de 10 Recepcion y Critica EditarCuando debuto en 2005 Guild Wars recibio criticas positivas por lo usuarios y diversos medios gracias a su calidad grafica historia y su equilibrada jugabilidad 3 Tras su lanzamiento en abril de 2005 Guild Wars Prophecies vendio 1 millon de copias en solo mes 4 Referencias Editar David Ortiz 30 de marzo de 2005 Guild Wars Meristation p 5 Consultado el 21 de octubre de 2008 Serinde Lefou 27 de abri de 2019 Guild Wars cumple 12 anos Todasgamers p 5 Consultado el 12 de mayo de 2019 Isidro Ros 14 de mayo de 2018 El mitico Guild Wars recibe mejoras graficas con su ultimo parche Muy Computer Consultado el 12 de mayo de 2019 Kristin Kalning 28 de marzo de 2007 Guild Wars An experiment that worked NBC News Consultado el 12 de mayo de 2019 Vease tambien EditarGuild Wars Factions Guild Wars Nightfall Guild Wars Eye of the North Datos Q2918410 Multimedia Guild WarsObtenido de https es wikipedia org w index php title Guild Wars Prophecies amp oldid 133720841, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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