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Diseño de juegos

El diseño de juegos es el proceso de diseñar el contenido, los antecedentes y las reglas de un juego y de cualquier sistema interactivo recreativo. Los diseñadores de juegos profesionales se especializan en ciertos tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos, al igual que en ciertas áreas que requieran la interacción entre una persona y un sistema. Ayudan a facilitar la interacción entre jugadores, ya sea con fines médicos, militares, educacionales o por entretenimiento. El diseño de juegos suele ser aplicado principalmente a los ambientes virtuales, aunque se sigue empleando para elaborar juegos fuera del espacio virtual, además de ser empleado para crear sistemas interactivos afuera del área de juegos.[1]

Historia.

El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom (1990) en adelante. Es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego para facilitar la interacción entre los jugadores para el entretenimiento o para la educación, el ejercicio o con fines experimentales. En la generación de los 8 bits, el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego (gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público objetivo. Los diseños se adecuan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego cada vez más casual de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera). En el albor de los videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador reside en la producción masiva de contenidos. El diseño de un juego hoy día depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas. Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony, Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision, EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada proyecto (de varios millones de euros, generalmente).

Conceptos Principales

Tema

El tema de un videojuego es lo más importante al desarrollar un juego, ya que este va definir el tipo de arte, mecánicas y dinámicas de un juego. Los temas pueden variar, ya sea ciencia ficción, arcade, fps, etc.

Gameplay

La jugabilidad o Gameplay es lo que el jugador hace durante el juego, gobernado por las interacciones de uno o más sistemas de juego. La jugabilidad está en el corazón del proceso de diseño y es normalmente probada extensa y refinadamente. El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador. La jugabilidad es interactiva y normalmente desafía al jugador de alguna manera. Se puede decir que la jugabilidad define experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.

Presentación

  • La presentación es cómo es el juego y cómo se plantea su tema. Es la manera de mostrarle al público de qué se trata, y de enseñarles el tipo de juego realizado. Se utiliza para crear una audiencia y posibles jugadores. Generalmente se presenta el Concept Art y una parte del Gameplay para generar el look & feel, y se explican sus mecánicas principales y un poco de la historia. Se menciona también la fecha de entrega y el valor monetario del juego. Aunque la presentación final del juego no se crea normalmente por el diseñador del sistema de juego la opinión del diseñador es normalmente pedida.

Jugadores

Los juegos son diseñados como experiencias que los jugadores, voluntariamente, deben querer experimentar. Cuando esto sucede, los jugadores entran en un "área mágica" conocida como el Círculo mágico (juegos virtuales) propuesto por Johan Huizinga, donde las reglas del juego cobran un valor especial, a pesar de que en el mundo real estas carezcan de todo sentido o valor.

Objetivo

Los objetivos le dan a los jugadores algo para esforzarse, una meta, estos definen lo que el jugador esta tratando de conseguir. A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine o la literatura, el juego necesita objetivos para que las acciones y decisiones de sus jugadores tengan sentido. El juego puede tener varios objetivos para satisfacer a diferentes tipo de jugadores.

Tipos de jugadores

Cuando se diseña un juego, se debe tener siempre en mente a los jugadores. Se debe tener una audiencia objetivo y se deben tener en consideración los "Tipos de jugadores" propuestos en la Taxonomía de Bartle. Estos tipos de jugadores son:

  • Social: Jugadores cuya motivación para jugar el juego no es el juego en si, si no su factor social. La interacción con otras personas, ya sean cercanas o completamente desconocidas, son factores que llamaran la atención del jugador social.
  • Asesino: Jugadores cuya motivación para jugar es, principalmente, matar y demostrar su superioridad a otros jugadores. Elementos como las "leaderboards" (Tablas de puntuación), el PvP (Player vs Player) y las recompensas por destreza son los que más llamaran la atención del jugador asesino, pero se debe tener mucho cuidado de equilibrar la interacción que estos tipos de jugadores tienen con los demás ya que podrían orillar a otros jugadores no asesinos a abandonar completamente el juego al ver su experiencia frustrada por este tipo de jugador.
  • Achievers o "cazadores de logros": Jugadores cuya motivación para jugar es obtener trofeos, medallas, logros o cualquier cosa que recompense su avance en el juego y sean capaces de coleccionar y mostrar a otros jugadores.
  • Exploradores: Jugadores cuya motivación para jugar es la exploración. Mapas grandes, detallados y con zonas u objetos ocultos o secretos son las cosas que llamaran la atención de este tipo de jugador. Entre más cosas haya por descubrir en el juego, mucho más tiempo invertirán en este.

No todos los juegos tienen como objetivo complacer a todos los tipos de jugadores, pero si se logra un equilibrio entre los cuatro tipos, el juego tendrá la capacidad de atraer a una audiencia mucho más grande y variada. Un buen ejemplo de un juego capaz de equilibrar los cuatro tipos de jugadores es Pokémon.

Mecánicas

Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores. Las mecánicas permiten crear una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación al gameplay.

Toma de decisiones

Las decisiones son una parte importante en el diseño de juegos. Tal como Sid Meier[2]​ (Renombrado programador y diseñador de la serie de juegos Civilization) dijo, “Los juegos son una serie de interesantes decisiones”. Un juego necesita proponer algún tipo de decisión al jugador para hacerlo más interesante. Algunos tipos de decisiones que pueden agregarse a un juego son:

  • “Intercambio”: Permitir que el jugador elija sacrificar algo a cambio de otra cosa.
  • “Persistencia”: El jugador deberá soportar las consecuencias de una decisión por un periodo de tiempo ( Puede ser un corto periodo o un periodo más extendido ).
  • “Situacional”: Una decisión que puede ser buena o mala dependiendo de la situación en la que el jugador se encuentra al momento.
  • “Personalización”: Permitir que el jugador pueda crear un estilo propio de juego basado en sus decisiones.

Hick´s Law

Esta ley es una parte fundamental en la toma de decisiones, básicamente dice que el tiempo que le toma a un jugador el tomar una decisión aumenta logarítmicamente con cada elemento que puede elegir.

La forma matemática es T = a + b log2 (n), donde T es el tiempo de reacción, n es el número de decisiones, y a,b son constantes que dependen de diferentes condiciones. La variable a también depende de si el usuario tiene la opción de elegir o no una decisión.

Entre más decisiones tengas, más des motivación sentirá el usuario al tomar una, se tiene que balancear la cantidad de decisiones para que el juego no se sienta linear pero tampoco muy complicado.

Diseño de personajes

El personaje es de las cosas más importantes en un videojuego es el que tiene que hacer las acciones y misiones para poder terminar un juego.

Para empezar a construir el personaje tienes que tener muy claro como es la historia y como es su personalidad para que todo encaje.

El diseñador tiene que plasmar su ideas sobre las ideas del personaje, tiene que hacer muchos bocetos para elegir como va a quedar el personaje. El guionista puede ayudarle para darle mejores ideas de como hacerlo.

El diseñador lo tiene que modelar en 3D. El primer modelaje en 3D tiene muchos detalles con una gran calidad.

Los animadores se encargan de darle movimientos(caminar, correr, saltar...) para que así pase a la textura del personaje y el color.

Diseño de Niveles

Uno de los pilares principales en el Diseño de Juegos es el Diseño de Niveles, pues es a partir de este que el jugador interactúa con el juego en cuestión, se le plantean objetivos y retos a través del juego que lo invitan a seguir jugando y ayudan en la inmersión de la experiencia.

El buen Diseño de Niveles es aquel que lleva de la mano al jugador hacia la meta de manera inconsciente evitando la confusión y la ralentización. Este método consiste en la colocación estratégica de obstáculos y utilería ambiental y estética, que dirige la atención del jugador a caminos claros en su lugar. También niveles pueden ser diseñados para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar, así como también para añadir dificultad y reto de manera progresiva al juego.

También consiste en el manejo de colores que den vida al entorno para poder guiar al jugador a lugares clave, incluso si la interfaz es inexistente.

Un ejemplo de un buen diseño de niveles es el del género conocido como metroidvania, que generalmente tienen un gran mapa mundial interconectado que el jugador puede explorar, aunque el acceso a partes del mundo a menudo está limitado por puertas u otros portales que sólo pueden abrirse después de que el jugador haya adquirido objetos especiales, herramientas, armas o habilidades dentro del juego. Adquirir tales mejoras también puede ayudar al jugador a derrotar a los enemigos más difíciles y localizar accesos directos a áreas secretas. A través de esto, los juegos de metroidvania incluyen una integración más estrecha entre la historia y el diseño de niveles. El diseño cuidadoso de niveles y el control del personaje estimulan la exploración y experimentación, además de ser un medio para que el jugador cree mayor empatía con su personaje.

Iteración

 
Iterative process diagram[3]Diagrama que se utiliza actualmente para diseñar y desarrollar videojuegos.

En el libro Game Design Workshop, según Tracy Fullerton[3]​ cuando hablamos del desarrollo de una idea creativa nos referimos a la Iteration, también conocido como Iteración, el cual es un modelo que nos permite realizar un proceso detallado del diseño del juego, en el cual se realizan pruebas y evaluaciones de resultados una y otra vez con el fin obtener ideas y prototipos del videojuego.

Los pasos para realizar la Iteración son los siguientes:

  • Lluvia de ideas (Brainstorming): Realizar una lluvia de ideas es de bastante ayuda, ya que permite a los diseñadores proyectar diferentes puntos de vista de lo que planea realizar o resolver.
  • Prototipo físico (Physical Prototype): Comúnmente el prototipo físico es realizado en lápiz y papel. Esto con el objetivo de realizar una prueba rápida de la jugabilidad, experiencia y metas del juego.
  • Presentación (Presentation): Esto se refiere a la contratación del equipo de trabajo, así como la financiación del proyecto.
  • Prototipo software (Software Prototype): El prototipo digital nos sirve de referencia para experimentar las mecánicas que se desarrollarán en la producción.
  • Documento del diseño (Design Documentation): La documentación es de suma importancia, ya que será la compilación del prototipo del juego. Esto con el fin de evitar repetir los mismos errores a la hora de realizar la producción.
  • Producción (Production): Es el momento en el que el equipo de trabajo comienza a digitalizar todo aquello que se encuentre en la documentación.
  • Control de calidad (Quality Assurance): Es la última vez para asegurarnos que nuestro juego es lo suficientemente estable y accesible para salir al público objetivo.

Entonces cuando hacemos uso de una iteración, podemos crear un apartado diferente, crear objetivos y estatus emocionales, con estas fases de creación el ser humano ha entendido que la mejor manera de hacer que una idea se vuelva jugable es implementar un producto a partir de alguno de estos apartados. La iteración se vuelve primordial en el desarrollo de un prototipo jugable cuando el usuario deja de sentir algo por su juego.

Prototipos

Los prototipos le sirven al diseñador para corregir o balancear el juego. Por medio del testing de los prototipos, se puede saber qué características del juego están desbalanceadas, al ser injustas para el jugador y haciendo que este se frustre o, en el caso de ser un juego multijugador, el jugador se sienta más poderoso que los demás. Esto también le ayuda al diseñador a saber si las mecánicas cumplen con su expectativa y en el caso de no hacerlo, estar a tiempo para cambiarlas o modificarlas.[3]

Prototipar la idea:

  • Visualizar las mecánicas principales del juego: Esto se realiza encontrando las mecánicas que más se repetirán en el juego y que permiten recompensar al jugador cuando las mecánicas son realizadas (Ejemplo: League of Legends – Matar minions – Ganar experiencia y oro).

Prototipos Físicos

Ventajas de los prototipos físicos:

  • Permite enfocarse en el gameplay más allá de la tecnología.
  • Son baratos a comparación de otros tipos de prototipos.
  • Permite realizar cambios en las mecánicas sin usar el código del juego.
  • Puede usarse para la mayor parte de los juegos.
  • Permite corregir errores tempranamente.
  • No se necesitan conocimientos en programación para crear un prototipo físico.

Crear el prototipo físico:

  • Fundamentos: Usar cartas, dados, papel, plumas, etc. Para replicar las mecánicas básicas del juego.
  • Estructura: Forma en la que se avanza en el juego, lo espacios que se avanza, el poder de ataque y todo aquello que permita entender y ejecutar mejor los fundamentos del juego.
  • Detalles formales: Escribir reglas y procesos que se utilizan dentro del juego.
  • Refinamiento: Corregir errores dentro del juego, encontrar las mecánicas que funcionan y las modificaciones que puede recibir el juego, mejorar las reglas y procesos y probar de nuevo hasta estar satisfecho con los resultados.

Prototipos Digitales

Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecánicas dentro del sistema sin necesidad de crear un producto final.

Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital:

  • Prototipar las mecánicas de juego: Existen mecánicas que pueden analizarse mejor dentro de un sistema digital que en uno físico, de nuevo, las mecánicas deben mantenerse simples y tratar de responder a las preguntas de “¿Para qué y por qué existe esta mecánica?”.
  • Prototipar la estética del juego: Crear representaciones simples de las gráficas del juego. Pueden ayudar a desarrollar una mejor comprensión del funcionamiento del juego. Usar storyboards, arte conceptual y detalles gráficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona dentro de la estética del juego.
  • Prototipar la kinestesia del juego: Busca reproducir la forma en que el juego “se siente”, saber cómo funciona. Usar ciertas mecánicas dentro de un medio digital puede ayudar a encontrar mejores formas de implantar dichas mecánicas (Ejemplo: usar un stick análogo en vez de un stick regular para moverse, etc.)
  • Prototipar la tecnología: Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar un juego en una pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse en vez de un mando, etc.)

Existen otros puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales:

  • Crear sistemas de controles: Gracias a prototipar la kinestesia y tecnología del juego puede mostrarse una forma más coherente y mejor de llevar a cabo una mecánica dentro del juego a través de la tecnología con la que disponemos, esto depende de la cantidad de acciones que deben realizarse, combinaciones de botones, movimientos, etc.(Ejemplo: Jugar Candy Crush en una pantalla touch es más efectivo que hacerlo con un mando al igual que jugar un MOBA como Smite o LOL es más efectivo cuando se hace con un teclado)
  • Seleccionar puntos de vista: Elegir el mejor punto de vista para un videojuego permite encontrar la mejor manera de representar las mecánicas de manera que puedan ser llevadas a cabo de manera efectiva (Ejemplo: Jugar un juego de deportes en primera persona elimina la posibilidad de ver de forma efectiva a los miembros del equipo que se encuentran en una zona, sin embargo una vista aérea permite observar de mejor manera al equipo). Existen distintos tipos de vistas:
  • Primera persona: Permite ver con los ojos del personaje. Apto para cualquier juego del género shooter, a menudo se utiliza como un modo extra de vista en los juegos de carreras y las aventuras. Con el desarrollo de la tecnología VR vista en primera persona recibió una segunda vida y, posiblemente, en el futuro será la única o la principal punto de vista en los juegos.
  • Tercera persona: Conocida como “vista sobre el hombro” permite ver una porción o la totalidad del personaje sin abandonar la posibilidad de mostrar una cierta parte de lo que el personaje ve
  • Vista “sobre la cabeza”: Permite ver TODO el juego en un solo cuadro, parecida a la “Top Down View” nos permite conoce por completo los elementos dentro del juego pero sin la posibilidad de cambiarlos ya que los cambios que sufre el juego suceden en el mismo escenario (Ej: los juegos de ajedrez)
  • Side View: Nos permite ver lo que sucede en el juego de manera que este sucede en una especie de escenario que avanza (Ej: Super Mario World)
  • Vista Isométrica: Puede llamarse una “Vista de Dios”, permite ver el escenario de un mundo en 3D sin una visión linear (Ej: Age of Empires, Diablo, Bastion, etc.)

Diseñar interfaces:

Permiten mostrar la información necesaria para la realización del juego de forma que nos ayude a resolver de mejor manera las mecánicas del mismo. Esto se logra a través de algunos pasos:

  • Definir lo que el personaje necesita: Si es un reo intentando escapar hay que saber cómo lo va a hacer, qué herramientas usará, qué habilidades tendrá
  • Usar metáforas: Pueden usarse diferentes metáforas para una misma necesidad, por ejemplo, para guardar ítems un explorador puede usar una mochila mientras que un superhéroe puede usar un cinturón con herramientas.
  • Visualización: Usar cosas conocidas como representar la vida con una barra roja o corazones, etc.
  • Agrupar características: Por ejemplo, mantener la visualización de las armas en una esquina de la pantalla, la información de la misión en otra sección, la vida y munición del personaje en otra, etc.
  • Consistencia: Mantener la misma visualización de elementos durante todos los niveles o todo el desarrollo de la historia y hacer cambios a menos que se necesiten, como al encontrar un arma o ganar una habilidad.
  • Feedback: Dejarle saber al jugador si las acciones que realiza están bien o mal a través de lo que sucede en la pantalla

Herramientas para los prototipos digitales:

  • Lenguajes de programación
  • Engines
  • Editores de niveles

La estructura de los juegos

Otro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una estructura exactamente igual. Todos los juegos son diferentes, un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción, por ejemplo. Sin embargo, por más distintos que sean, todos comparten características en común, puesto que después de todo, todos ellos son juegos. Algunos puntos de estructura común que encontraremos en todo juego son:

  • Jugador: Los juegos se caracterizan por ser juegos porque a diferencia de otros medios, estos necesitan una interacción con el usuario o espectador para poder funcionar para lo que fueron diseñados amanera correcta. Tiene que haber por lo menos un jugador que tome decisiones y se involucre, también participa en la elaboración del juego de manera activa.
  • Objetivo u objetivos: Todo juego tiene una meta a cumplir, un propósito, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos que otro jugador, encontrar un ítem determinado, etc. Ya sea muy simple o extremadamente complejo, todo juego debe contar con por lo menos un objetivo, a veces el mismo juego te da herramientas para que tu elijas tus propios objetivos a seguir.
  • Procedimiento: Una guía o serie de instrucciones que explica al jugador qué es lo que debe hacer para conseguir cumplir su objetivo.
  • Reglas: Definen con mayor claridad los objetivos del juego, qué está permitido y qué no, son una serie de instrucciones que el jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego, esas mismas reglas limitan al jugador a seguir la línea de la historia que creó un desarrollador de contenido.
  • Recursos: Diferentes objetos que están hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales, municiones, pociones, artículos que otorgan magia, etc. Los recursos varían dependiendo el juego y no siempre serán los mismos para todos, algunos de esos serán especiales para que el mundo donde te sumerjas sea único.
  • Conflicto: Aquello que se interpone entre el jugador y conseguir su objetivo. Puede variar entre ser el tener que competir contra otros jugadores o diferentes obstáculos.
  • Frontera: El espacio, físico o imaginario, donde todas las demás características aplican. Las reglas, recursos y procedimientos, sólo funcionan para el juego que fueron diseñados.
  • Historia: Aunque la historia en si de un juego no llega a ser importante algunas veces, el aplicar este recurso para generar interés suele ser un gran recurso para hacer el juego más interesante y adictivo.
  • Resultado: El cómo termina el juego, quién gana, quién pierde, qué ocurre al cumplir el objetivo final. Pero el resultado debe tener un cierto grado de misterio, si un jugador adivina el final antes de llegar, perderá interés, pues ese misterio es uno de los impulsos que lleva al jugador a continuar.

8 tipos de diversión

Según Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek

El concepto de diversión o juego se diferencia de jugador a jugador, cada uno de los cuales reacciona de forma única a la misma clase de estímulo.

  • Sensación: juego como placer sensual, estimula los sentidos mediante el audio y video, juegos donde puedas utilizar los sentido al máximo.
  • Fantasía: juego como hacer creer, mundo imaginario, poder hacer cosas que no se pueden hacer en la realidad.
  • Narrativa: Juego como el teatro, jugadores cuentan la historia a través de sus acciones.
  • Desafío: juego como carrera de obstáculos, superar obstáculos por satisfacción o para obtener alguna recompensa.
  • Comunidad: juego como marco social, jugar con diferentes personas con el fin de socializar.
  • Descubrimiento: juego como un territorio desconocido, necesidad de explorar el mundo del juego.
  • Expresión: juego como auto descubrimiento, la creatividad propia.
  • Presentación: juego como pasatiempo, la conexión con el juego,

Diseño de juego óptimo

Elementos necesarios Elementos óptimos
Reglas Fácil de aprender, una vida para dominar.
Interacción (participación) Los jugadores entran en el mundo creado y se olvidan del mundo real.
Oposición Equilibrado. Habilidad, no suerte, se requiere para ganar.
Toma de decisiones (no lineal) Decisiones interesantes. Todas las opciones tienen mérito.
Meta La meta, y la relación de los jugadores con ella, es clara. La tensión dramática aumenta a medida que el juego llega a su conclusión.

Si una actividad contiene todos los elementos necesarios enumerados anteriormente, entonces se puede considerar un juego. Pero cuando diseñas un juego no apuntas a lo necesario. En su lugar, establezca sus objetivos de diseño más altos y tratar de lograr resultados óptimos.

Referencias

  1. Alexander, Leigh (7 de marzo de 2012). «"GDC 2012: Sid Meier on how to see games as sets of interesting decisions"» (en inglés). Gamasutra. Consultado el 15 de marzo de 2017. 
  2. «Sid Meier» |url= incorrecta con autorreferencia (ayuda). Wikipedia. Consultado el 15 de marzo de 2017. 
  3. Fullerton, Tracy (2008). «1». Game Disign Workshop (en inglés). 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Elsevier. p. 14-15. ISBN 978-0-240-80974-8. Consultado el 8 de marzo de 2016. 

Enlaces externos

  • Despain, W., Acosta, K., Canacari-Rose, L., Deneen, M., Hiwiller, Z., Howard, J., ....., Vandenberghe, J.,(2012). "100 Principles of Game Design", Recuperado de https://www.safaribooksonline.com/library/view/100-principles-of/9780133362688/title.html
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24-28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • Filosofía del diseño de juegos para PC
  • Ludosofía: un repositorio de conocimiento acerca del desarrollo de juegos.
  • "How to make Choices that Matter".
  • Robin Hunicke; Marc LeBlanc; Robert Zubek, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  •   Datos: Q858057
  •   Multimedia: Game design

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Mecanicas 2 6 Toma de decisiones 2 7 Diseno de Niveles 3 Iteracion 4 Prototipos 4 1 Prototipos Fisicos 4 2 Prototipos Digitales 5 La estructura de los juegos 6 8 tipos de diversion 7 Diseno de juego optimo 8 Referencias 9 Enlaces externosHistoria EditarEl concepto de diseno han ido pasando por distintas fases desde su identificacion con la primitiva logica de los juegos Pong 1975 hasta su actual relacion con todo ese complejo fenomeno que llamamos la experiencia de juego desde la utilizacion de elementos abstractos que exigian un considerable esfuerzo de interpretacion al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita enormemente su inmersion en el juego practicamente desde la epoca de Doom 1990 en adelante Es el arte de aplicar el diseno y la estetica para crear un juego para facilitar la interaccion entre los jugadores para el entretenimiento o para la educacion el ejercicio o con fines experimentales En la generacion de los 8 bits el diseno se centraba en desarrollar interfaces y mecanismos extremadamente simples buscando crear una cierta adiccion en el jugador basicamente porque ese era el modelo de negocio En los anos 90 hubo un boom tecnologico que hizo que primaran los disenos centrados en los aspectos multimedia del juego graficos sonidos y efectos especiales Hoy dia aun vivimos bajo los efectos de ese boom tecnologico aunque cada vez va quedando mas claro que lo importante es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del publico objetivo Los disenos se adecuan a distintos propositos Mario Kart es un divertido arcade de carreras para todos los publicos Grand Theft Auto es un juego cada vez mas casual de coches accion y violencia para adultos Doom 3 es la ultima tecnologia para el FPS hardcore de toda la vida etcetera En el albor de los videojuegos Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de un nuevo y revolucionario arte procedural La industria actualmente no considera el diseno de juegos como una labor artistica lo que si ocurre con la musica o el grafismo principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un disenador reside en la produccion masiva de contenidos El diseno de un juego hoy dia depende de lo que dicte la moda la demanda generada en el mercado de masas Los miembros del estudio de desarrollo ademas de a su propia capacidad y organizacion se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos como la editorial los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo Sony Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estandares para poder desarrollar en sus consolas especialmente para las de nueva generacion ya que ofrecen caracteristicas muy diferentes unas de otras Editoriales como THQ Activision EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de sus juegos lo cual se justifica con el riesgo economico que asumen en cada proyecto de varios millones de euros generalmente Conceptos Principales EditarTema Editar El tema de un videojuego es lo mas importante al desarrollar un juego ya que este va definir el tipo de arte mecanicas y dinamicas de un juego Los temas pueden variar ya sea ciencia ficcion arcade fps etc Gameplay Editar La jugabilidad o Gameplay es lo que el jugador hace durante el juego gobernado por las interacciones de uno o mas sistemas de juego La jugabilidad esta en el corazon del proceso de diseno y es normalmente probada extensa y refinadamente El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador La jugabilidad es interactiva y normalmente desafia al jugador de alguna manera Se puede decir que la jugabilidad define experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado cuyo principal objetivo es divertir y entretener Presentacion Editar La presentacion es como es el juego y como se plantea su tema Es la manera de mostrarle al publico de que se trata y de ensenarles el tipo de juego realizado Se utiliza para crear una audiencia y posibles jugadores Generalmente se presenta el Concept Art y una parte del Gameplay para generar el look amp feel y se explican sus mecanicas principales y un poco de la historia Se menciona tambien la fecha de entrega y el valor monetario del juego Aunque la presentacion final del juego no se crea normalmente por el disenador del sistema de juego la opinion del disenador es normalmente pedida Jugadores Editar Los juegos son disenados como experiencias que los jugadores voluntariamente deben querer experimentar Cuando esto sucede los jugadores entran en un area magica conocida como el Circulo magico juegos virtuales propuesto por Johan Huizinga donde las reglas del juego cobran un valor especial a pesar de que en el mundo real estas carezcan de todo sentido o valor ObjetivoLos objetivos le dan a los jugadores algo para esforzarse una meta estos definen lo que el jugador esta tratando de conseguir A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine o la literatura el juego necesita objetivos para que las acciones y decisiones de sus jugadores tengan sentido El juego puede tener varios objetivos para satisfacer a diferentes tipo de jugadores Tipos de jugadores Editar Cuando se disena un juego se debe tener siempre en mente a los jugadores Se debe tener una audiencia objetivo y se deben tener en consideracion los Tipos de jugadores propuestos en la Taxonomia de Bartle Estos tipos de jugadores son Social Jugadores cuya motivacion para jugar el juego no es el juego en si si no su factor social La interaccion con otras personas ya sean cercanas o completamente desconocidas son factores que llamaran la atencion del jugador social Asesino Jugadores cuya motivacion para jugar es principalmente matar y demostrar su superioridad a otros jugadores Elementos como las leaderboards Tablas de puntuacion el PvP Player vs Player y las recompensas por destreza son los que mas llamaran la atencion del jugador asesino pero se debe tener mucho cuidado de equilibrar la interaccion que estos tipos de jugadores tienen con los demas ya que podrian orillar a otros jugadores no asesinos a abandonar completamente el juego al ver su experiencia frustrada por este tipo de jugador Achievers o cazadores de logros Jugadores cuya motivacion para jugar es obtener trofeos medallas logros o cualquier cosa que recompense su avance en el juego y sean capaces de coleccionar y mostrar a otros jugadores Exploradores Jugadores cuya motivacion para jugar es la exploracion Mapas grandes detallados y con zonas u objetos ocultos o secretos son las cosas que llamaran la atencion de este tipo de jugador Entre mas cosas haya por descubrir en el juego mucho mas tiempo invertiran en este No todos los juegos tienen como objetivo complacer a todos los tipos de jugadores pero si se logra un equilibrio entre los cuatro tipos el juego tendra la capacidad de atraer a una audiencia mucho mas grande y variada Un buen ejemplo de un juego capaz de equilibrar los cuatro tipos de jugadores es Pokemon Mecanicas Editar Lo que define un juego es su mecanica sus reglas lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que esten equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores Las mecanicas permiten crear una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivacion al gameplay Toma de decisiones Editar Las decisiones son una parte importante en el diseno de juegos Tal como Sid Meier 2 Renombrado programador y disenador de la serie de juegos Civilization dijo Los juegos son una serie de interesantes decisiones Un juego necesita proponer algun tipo de decision al jugador para hacerlo mas interesante Algunos tipos de decisiones que pueden agregarse a un juego son Intercambio Permitir que el jugador elija sacrificar algo a cambio de otra cosa Persistencia El jugador debera soportar las consecuencias de una decision por un periodo de tiempo Puede ser un corto periodo o un periodo mas extendido Situacional Una decision que puede ser buena o mala dependiendo de la situacion en la que el jugador se encuentra al momento Personalizacion Permitir que el jugador pueda crear un estilo propio de juego basado en sus decisiones Hick s LawEsta ley es una parte fundamental en la toma de decisiones basicamente dice que el tiempo que le toma a un jugador el tomar una decision aumenta logaritmicamente con cada elemento que puede elegir La forma matematica es T a b log2 n donde T es el tiempo de reaccion n es el numero de decisiones y a b son constantes que dependen de diferentes condiciones La variable a tambien depende de si el usuario tiene la opcion de elegir o no una decision Entre mas decisiones tengas mas des motivacion sentira el usuario al tomar una se tiene que balancear la cantidad de decisiones para que el juego no se sienta linear pero tampoco muy complicado Diseno de personajesEl personaje es de las cosas mas importantes en un videojuego es el que tiene que hacer las acciones y misiones para poder terminar un juego Para empezar a construir el personaje tienes que tener muy claro como es la historia y como es su personalidad para que todo encaje El disenador tiene que plasmar su ideas sobre las ideas del personaje tiene que hacer muchos bocetos para elegir como va a quedar el personaje El guionista puede ayudarle para darle mejores ideas de como hacerlo El disenador lo tiene que modelar en 3D El primer modelaje en 3D tiene muchos detalles con una gran calidad Los animadores se encargan de darle movimientos caminar correr saltar para que asi pase a la textura del personaje y el color Diseno de Niveles Editar Uno de los pilares principales en el Diseno de Juegos es el Diseno de Niveles pues es a partir de este que el jugador interactua con el juego en cuestion se le plantean objetivos y retos a traves del juego que lo invitan a seguir jugando y ayudan en la inmersion de la experiencia El buen Diseno de Niveles es aquel que lleva de la mano al jugador hacia la meta de manera inconsciente evitando la confusion y la ralentizacion Este metodo consiste en la colocacion estrategica de obstaculos y utileria ambiental y estetica que dirige la atencion del jugador a caminos claros en su lugar Tambien niveles pueden ser disenados para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar asi como tambien para anadir dificultad y reto de manera progresiva al juego Tambien consiste en el manejo de colores que den vida al entorno para poder guiar al jugador a lugares clave incluso si la interfaz es inexistente Un ejemplo de un buen diseno de niveles es el del genero conocido como metroidvania que generalmente tienen un gran mapa mundial interconectado que el jugador puede explorar aunque el acceso a partes del mundo a menudo esta limitado por puertas u otros portales que solo pueden abrirse despues de que el jugador haya adquirido objetos especiales herramientas armas o habilidades dentro del juego Adquirir tales mejoras tambien puede ayudar al jugador a derrotar a los enemigos mas dificiles y localizar accesos directos a areas secretas A traves de esto los juegos de metroidvania incluyen una integracion mas estrecha entre la historia y el diseno de niveles El diseno cuidadoso de niveles y el control del personaje estimulan la exploracion y experimentacion ademas de ser un medio para que el jugador cree mayor empatia con su personaje Iteracion Editar Iterative process diagram 3 Diagrama que se utiliza actualmente para disenar y desarrollar videojuegos En el libro Game Design Workshop segun Tracy Fullerton 3 cuando hablamos del desarrollo de una idea creativa nos referimos a la Iteration tambien conocido como Iteracion el cual es un modelo que nos permite realizar un proceso detallado del diseno del juego en el cual se realizan pruebas y evaluaciones de resultados una y otra vez con el fin obtener ideas y prototipos del videojuego Los pasos para realizar la Iteracion son los siguientes Lluvia de ideas Brainstorming Realizar una lluvia de ideas es de bastante ayuda ya que permite a los disenadores proyectar diferentes puntos de vista de lo que planea realizar o resolver Prototipo fisico Physical Prototype Comunmente el prototipo fisico es realizado en lapiz y papel Esto con el objetivo de realizar una prueba rapida de la jugabilidad experiencia y metas del juego Presentacion Presentation Esto se refiere a la contratacion del equipo de trabajo asi como la financiacion del proyecto Prototipo software Software Prototype El prototipo digital nos sirve de referencia para experimentar las mecanicas que se desarrollaran en la produccion Documento del diseno Design Documentation La documentacion es de suma importancia ya que sera la compilacion del prototipo del juego Esto con el fin de evitar repetir los mismos errores a la hora de realizar la produccion Produccion Production Es el momento en el que el equipo de trabajo comienza a digitalizar todo aquello que se encuentre en la documentacion Control de calidad Quality Assurance Es la ultima vez para asegurarnos que nuestro juego es lo suficientemente estable y accesible para salir al publico objetivo Entonces cuando hacemos uso de una iteracion podemos crear un apartado diferente crear objetivos y estatus emocionales con estas fases de creacion el ser humano ha entendido que la mejor manera de hacer que una idea se vuelva jugable es implementar un producto a partir de alguno de estos apartados La iteracion se vuelve primordial en el desarrollo de un prototipo jugable cuando el usuario deja de sentir algo por su juego Prototipos EditarLos prototipos le sirven al disenador para corregir o balancear el juego Por medio del testing de los prototipos se puede saber que caracteristicas del juego estan desbalanceadas al ser injustas para el jugador y haciendo que este se frustre o en el caso de ser un juego multijugador el jugador se sienta mas poderoso que los demas Esto tambien le ayuda al disenador a saber si las mecanicas cumplen con su expectativa y en el caso de no hacerlo estar a tiempo para cambiarlas o modificarlas 3 Prototipar la idea Visualizar las mecanicas principales del juego Esto se realiza encontrando las mecanicas que mas se repetiran en el juego y que permiten recompensar al jugador cuando las mecanicas son realizadas Ejemplo League of Legends Matar minions Ganar experiencia y oro Prototipos Fisicos Editar Ventajas de los prototipos fisicos Permite enfocarse en el gameplay mas alla de la tecnologia Son baratos a comparacion de otros tipos de prototipos Permite realizar cambios en las mecanicas sin usar el codigo del juego Puede usarse para la mayor parte de los juegos Permite corregir errores tempranamente No se necesitan conocimientos en programacion para crear un prototipo fisico Crear el prototipo fisico Fundamentos Usar cartas dados papel plumas etc Para replicar las mecanicas basicas del juego Estructura Forma en la que se avanza en el juego lo espacios que se avanza el poder de ataque y todo aquello que permita entender y ejecutar mejor los fundamentos del juego Detalles formales Escribir reglas y procesos que se utilizan dentro del juego Refinamiento Corregir errores dentro del juego encontrar las mecanicas que funcionan y las modificaciones que puede recibir el juego mejorar las reglas y procesos y probar de nuevo hasta estar satisfecho con los resultados Prototipos Digitales Editar Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecanicas dentro del sistema sin necesidad de crear un producto final Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital Prototipar las mecanicas de juego Existen mecanicas que pueden analizarse mejor dentro de un sistema digital que en uno fisico de nuevo las mecanicas deben mantenerse simples y tratar de responder a las preguntas de Para que y por que existe esta mecanica Prototipar la estetica del juego Crear representaciones simples de las graficas del juego Pueden ayudar a desarrollar una mejor comprension del funcionamiento del juego Usar storyboards arte conceptual y detalles graficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona dentro de la estetica del juego Prototipar la kinestesia del juego Busca reproducir la forma en que el juego se siente saber como funciona Usar ciertas mecanicas dentro de un medio digital puede ayudar a encontrar mejores formas de implantar dichas mecanicas Ejemplo usar un stick analogo en vez de un stick regular para moverse etc Prototipar la tecnologia Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de tecnologia y como puede ayudar a cambiar la mecanica Ejemplo Jugar un juego en una pantalla touch en vez de hacerlo con un mando usar un teclado y mouse en vez de un mando etc Existen otros puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales Crear sistemas de controles Gracias a prototipar la kinestesia y tecnologia del juego puede mostrarse una forma mas coherente y mejor de llevar a cabo una mecanica dentro del juego a traves de la tecnologia con la que disponemos esto depende de la cantidad de acciones que deben realizarse combinaciones de botones movimientos etc Ejemplo Jugar Candy Crush en una pantalla touch es mas efectivo que hacerlo con un mando al igual que jugar un MOBA como Smite o LOL es mas efectivo cuando se hace con un teclado Seleccionar puntos de vista Elegir el mejor punto de vista para un videojuego permite encontrar la mejor manera de representar las mecanicas de manera que puedan ser llevadas a cabo de manera efectiva Ejemplo Jugar un juego de deportes en primera persona elimina la posibilidad de ver de forma efectiva a los miembros del equipo que se encuentran en una zona sin embargo una vista aerea permite observar de mejor manera al equipo Existen distintos tipos de vistas Primera persona Permite ver con los ojos del personaje Apto para cualquier juego del genero shooter a menudo se utiliza como un modo extra de vista en los juegos de carreras y las aventuras Con el desarrollo de la tecnologia VR vista en primera persona recibio una segunda vida y posiblemente en el futuro sera la unica o la principal punto de vista en los juegos Tercera persona Conocida como vista sobre el hombro permite ver una porcion o la totalidad del personaje sin abandonar la posibilidad de mostrar una cierta parte de lo que el personaje ve Vista sobre la cabeza Permite ver TODO el juego en un solo cuadro parecida a la Top Down View nos permite conoce por completo los elementos dentro del juego pero sin la posibilidad de cambiarlos ya que los cambios que sufre el juego suceden en el mismo escenario Ej los juegos de ajedrez Side View Nos permite ver lo que sucede en el juego de manera que este sucede en una especie de escenario que avanza Ej Super Mario World Vista Isometrica Puede llamarse una Vista de Dios permite ver el escenario de un mundo en 3D sin una vision linear Ej Age of Empires Diablo Bastion etc Disenar interfaces Permiten mostrar la informacion necesaria para la realizacion del juego de forma que nos ayude a resolver de mejor manera las mecanicas del mismo Esto se logra a traves de algunos pasos Definir lo que el personaje necesita Si es un reo intentando escapar hay que saber como lo va a hacer que herramientas usara que habilidades tendra Usar metaforas Pueden usarse diferentes metaforas para una misma necesidad por ejemplo para guardar items un explorador puede usar una mochila mientras que un superheroe puede usar un cinturon con herramientas Visualizacion Usar cosas conocidas como representar la vida con una barra roja o corazones etc Agrupar caracteristicas Por ejemplo mantener la visualizacion de las armas en una esquina de la pantalla la informacion de la mision en otra seccion la vida y municion del personaje en otra etc Consistencia Mantener la misma visualizacion de elementos durante todos los niveles o todo el desarrollo de la historia y hacer cambios a menos que se necesiten como al encontrar un arma o ganar una habilidad Feedback Dejarle saber al jugador si las acciones que realiza estan bien o mal a traves de lo que sucede en la pantallaHerramientas para los prototipos digitales Lenguajes de programacion Engines Editores de nivelesLa estructura de los juegos EditarOtro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una estructura exactamente igual Todos los juegos son diferentes un juego de mesa funciona diferente a un juego de accion por ejemplo Sin embargo por mas distintos que sean todos comparten caracteristicas en comun puesto que despues de todo todos ellos son juegos Algunos puntos de estructura comun que encontraremos en todo juego son Jugador Los juegos se caracterizan por ser juegos porque a diferencia de otros medios estos necesitan una interaccion con el usuario o espectador para poder funcionar para lo que fueron disenados amanera correcta Tiene que haber por lo menos un jugador que tome decisiones y se involucre tambien participa en la elaboracion del juego de manera activa Objetivo u objetivos Todo juego tiene una meta a cumplir un proposito ya sea terminar un nivel conseguir mas puntos que otro jugador encontrar un item determinado etc Ya sea muy simple o extremadamente complejo todo juego debe contar con por lo menos un objetivo a veces el mismo juego te da herramientas para que tu elijas tus propios objetivos a seguir Procedimiento Una guia o serie de instrucciones que explica al jugador que es lo que debe hacer para conseguir cumplir su objetivo Reglas Definen con mayor claridad los objetivos del juego que esta permitido y que no son una serie de instrucciones que el jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego esas mismas reglas limitan al jugador a seguir la linea de la historia que creo un desarrollador de contenido Recursos Diferentes objetos que estan hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo Por ejemplo armas especiales municiones pociones articulos que otorgan magia etc Los recursos varian dependiendo el juego y no siempre seran los mismos para todos algunos de esos seran especiales para que el mundo donde te sumerjas sea unico Conflicto Aquello que se interpone entre el jugador y conseguir su objetivo Puede variar entre ser el tener que competir contra otros jugadores o diferentes obstaculos Frontera El espacio fisico o imaginario donde todas las demas caracteristicas aplican Las reglas recursos y procedimientos solo funcionan para el juego que fueron disenados Historia Aunque la historia en si de un juego no llega a ser importante algunas veces el aplicar este recurso para generar interes suele ser un gran recurso para hacer el juego mas interesante y adictivo Resultado El como termina el juego quien gana quien pierde que ocurre al cumplir el objetivo final Pero el resultado debe tener un cierto grado de misterio si un jugador adivina el final antes de llegar perdera interes pues ese misterio es uno de los impulsos que lleva al jugador a continuar 8 tipos de diversion EditarSegun Robin Hunicke Marc LeBlanc Robert ZubekEl concepto de diversion o juego se diferencia de jugador a jugador cada uno de los cuales reacciona de forma unica a la misma clase de estimulo Sensacion juego como placer sensual estimula los sentidos mediante el audio y video juegos donde puedas utilizar los sentido al maximo Fantasia juego como hacer creer mundo imaginario poder hacer cosas que no se pueden hacer en la realidad Narrativa Juego como el teatro jugadores cuentan la historia a traves de sus acciones Desafio juego como carrera de obstaculos superar obstaculos por satisfaccion o para obtener alguna recompensa Comunidad juego como marco social jugar con diferentes personas con el fin de socializar Descubrimiento juego como un territorio desconocido necesidad de explorar el mundo del juego Expresion juego como auto descubrimiento la creatividad propia Presentacion juego como pasatiempo la conexion con el juego Diseno de juego optimo EditarElementos necesarios Elementos optimosReglas Facil de aprender una vida para dominar Interaccion participacion Los jugadores entran en el mundo creado y se olvidan del mundo real Oposicion Equilibrado Habilidad no suerte se requiere para ganar Toma de decisiones no lineal Decisiones interesantes Todas las opciones tienen merito Meta La meta y la relacion de los jugadores con ella es clara La tension dramatica aumenta a medida que el juego llega a su conclusion Si una actividad contiene todos los elementos necesarios enumerados anteriormente entonces se puede considerar un juego Pero cuando disenas un juego no apuntas a lo necesario En su lugar establezca sus objetivos de diseno mas altos y tratar de lograr resultados optimos Referencias Editar Alexander Leigh 7 de marzo de 2012 GDC 2012 Sid Meier on how to see games as sets of interesting decisions en ingles Gamasutra Consultado el 15 de marzo de 2017 Sid Meier url incorrecta con autorreferencia ayuda Wikipedia Consultado el 15 de marzo de 2017 a b c Fullerton Tracy 2008 1 Game Disign Workshop en ingles 30 Corporate Drive Suite 400 Burlington MA 01803 USA Elsevier p 14 15 ISBN 978 0 240 80974 8 Consultado el 8 de marzo de 2016 Enlaces externos EditarDespain W Acosta K Canacari Rose L Deneen M Hiwiller Z Howard J Vandenberghe J 2012 100 Principles of Game Design Recuperado de https www safaribooksonline com library view 100 principles of 9780133362688 title html Gonzalez Sanchez J L Zea N P amp Gutierrez F L 2009 From Usability to Playability Introduction to Player Centred Video Game Development Process Proceedings of First International Conference HCD 2009 Held as Part of HCI International San Diego CA USA doi 10 1007 978 3 642 02806 9 9 Gonzalez Sanchez J L Zea N P amp Gutierrez F L 2009 Playability How to Identify the Player Experience in a Video Game Proceedings of INTERACT 2009 12th IFIP TC 13 International Conference Uppsala Sweden August 24 28 2009 doi 10 1007 978 3 642 03655 2 39 Filosofia del diseno de juegos para PC Ludosofia un repositorio de conocimiento acerca del desarrollo de juegos How to make Choices that Matter Robin Hunicke Marc LeBlanc Robert Zubek MDA A Formal Approach to Game Design and Game Research Datos Q858057 Multimedia Game designObtenido de https es wikipedia org w index php title Diseno de juegos amp oldid 132305234, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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