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Protoss

Protoss es una de las tres razas del videojuego StarCraft, junto con los Zerg y los Terran. Son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psiónicos. Fue creada (contextualmente) por los antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur.

Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificiar en cualquier sitio, sólo en las zonas psiónicas habilitadas por pilones. Las estructuras se invocan a través del espacio-tiempo y al igual que las unidades cuentan con campos de fuerza protectores.

Su sociedad estaba regida por el Cónclave, que agrupó a estos alienígenas en castas según el poder que ostentaran. Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepáticamente, además, son la raza con la tecnología más avanzada del universo de StarCraft, basándose en la robótica para armar a sus ejércitos. Debido a su gran desarrollo cerebral, son capaces de envolver en escudos psiónicos a sus unidades y estructuras, que después de ser dañados se recuperan con el tiempo. Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre están listos para usarse, lo único que han de hacer es concentrar gran cantidad de energía psiónica para invocarlos allí donde se requieren. Estas complicadas técnicas y la avanzada tecnología se traduce en unos costes de construcción y mantenimiento altos para un ejército Protoss, añadiendo que la expansión de sus estructuras y el mantenimiento del ejército está unido a la cantidad de poder psiónico que puedas manejar en tu territorio. Esta capacidad se aumenta con los pilones, permitiendo suministrar suficiente energía psiónica a tus guerreros y construir dentro del radio de acción del pilón.

Los edificios Protoss son producidos en gran mayoría en Aiur, e invocados con poder mental, abriéndose una grieta en el espacio-tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos.

Historia Protoss

(Esta historia es previa al juego original, no revelara argumentos de `Starcraft, StarCraft: Brood War o StarCraft II).

Los Xel'Naga y Los Primeros Nacidos

Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos Protoss hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la galaxia hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel'Naga o "viajeros de la lejanía" habían sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su dominio. Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel'Naga eran una raza pacífica y benevolente totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel'Naga salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta, los Xel'Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada "pureza de forma".

Durante miles de años dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel´Naga cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los Xel'Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia, en el que había nacido una raza de seres muy avanzados. Estos seres eran increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. Su fuerza y su velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel'Naga conocían. La raza había desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en comunidad con gran eficacia. Los Xel'Naga estaban contentos con los avances de su última creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar más allá de las restricciones salvajes de las formas de vida más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel'Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o "Los Primeros Nacidos".

Los primeros Protoss vivieron en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones sin conocer nunca de la existencia de sus creadores Xel'Naga que les observaban desde lejos. Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió, los Xel'Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. Los Xel'Naga emplearon otro milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos, consiguiendo niveles muy altos, no sólo en sus avances culturales, sino también en los avances personales e individuales. Exultantes con su éxito, los Xel'Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss sin sospechar en el caos que estaba por llegar.

La Partida y El Eón del Conflicto

La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años, terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel'Naga bajaron de los cielos y se integraron en la cultura Protoss. La llegada de los Xel'Naga parece que unió más a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel'Naga se maravillaban por la disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario.

Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras, cada una buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata, sino también en el universo más amplio. A medida que las tribus se separaban más y más, los Xel'Naga se tambaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creación. Muchos Xel'Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria. Las tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos.

Olvidando el tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer sospechas entre las tribus sobre el interés de los Xel'Naga en sus asuntos. A medida que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus profesores Xel'Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel'Naga de que los Protoss trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada velocidad, los Xel'Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves-mundo de los Xel'Naga. Cientos de Xel'Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían adorado como dioses.

Los Xel'Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoría de sus enormes naves al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la partida, se volvieron unas contra otras en desesperación. Lo que siguió ha sido relatado como la guerra más sangrienta y violenta que haya tenido lugar en la historia galáctica: El Eón del Conflicto. Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de asesinos despiadados. Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer el legado de su pasado o la unión psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparición.

Khala: El Camino de la Ascensión

Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eón del Conflicto, se cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras las enemistades morales seguían cobrándose víctimas en otra generación más de guerreros, un místico excéntrico Protoss tuvo una idea fundamental. El Místico, cuyo nombre verdadero ha quedado olvidado en los años de la historia, al final recibió el nombre de Khas, o "el que trae el orden". Khas, habiendo estudiado las enseñanzas arcaicas prohibidas de los Xel'Naga, desenterró unos antiguos artefactos monolíticos conocidos como Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los apresurados Xel'Naga, eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogénicos. Khas fue capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera vez en miles de años, se tocó la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza, supo que los Protoss no habían perdido su unión primitiva, simplemente habían olvidado como sintonizarse con ella.

Horrorizado por las emociones bélicas que habían estado destruyendo su raza durante incontables siglos, Khas empezó a buscar una forma de curar los dolores abrasadores de su gente. Reunió a muchos Protoss jóvenes y enseñó a la nueva generación de guerreros como tener acceso a su unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente libres para distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba, pudieron ver claramente que la lucha de su raza era un disparate. Creían que los Xel'Naga habían hecho lo correcto abandonándolos y que, debido a que la "esencia" racial había sido corrompida por el surgimiento del ego, eran, sin duda, una creación fallida. No obstante, mantenían que como su fallo inherente no era culpa suya, el conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial no tenía base y estaba hueco. Khas desarrolló un sistema racial de progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas sobre la "corrupción de la esencia" de los Protoss, el Khala o el Camino de Ascensión pidió a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa. La mayor esperanza de Khas era que el Khala instalase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus antiquísimas enemistades y se reunieron a las crecientes legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de inflexión del Eón del Conflicto y llevó a la fundación de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse, la premisa del Khala empezó a calar incluso en las raíces más profundas y fundamentales de la nueva sociedad Protoss.

Dae'Uhl: La Administración

El Khala, principalmente significó definir un sistema rígido de comportamiento, así como también produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas. Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los Khalai y los Templarios. Este cambio funcionó para eliminar los últimos restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para comenzar de nuevo.

La casta de los Judicatores estaba compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de la ley Khala. La Asamblea de Judicatores estaba regida por un pequeño grupo de Ancianos conocido como "El Cónclave".

La segunda casta, conocida como los Khalai, se componía de la mayoría de la sociedad Protoss. La casta Khalai representaba a los industriales, científicos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales después de los duros conflictos del Eón de Conflicto.

La tercera casta, llamada los Templarios, eran los guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes seguían las disciplinas del Khala para conseguir los elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo liderazgo de El Cónclave y sus Administradores Judicatores, y armados con el celoso poder de los Templarios, los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur, convirtiéndolo en un bullicioso paraíso. Con su creciente prosperidad, que les condujo a redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habían perdido. Los Protoss se aventuraron a viajar por las estrellas y en el curso de unos pocos cientos de años, los Protoss conquistaron cientos de mundos dentro de su rincón de la galaxia y extendieron los frutos de su gran civilización a muchas de las razas más avanzadas que encontraron. Con todo esto, los Protoss, sin proponérselo, tuvieron éxito al reclamar un octavo de los mundos que antes habían presidido los Xel'Naga.

De acuerdo con los estrictos códigos del Khala, los Protoss asumieron la carga del Dae'Uhl o la Gran Administración. Siguiendo las antiguas tradiciones de los Xel'Naga, el Dae'Uhl exigía que los Protoss protegieran y salvaguardaran a las razas inferiores que vivían a su sombra. No obstante, a diferencia de sus predecesores, los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos evolutivos de las razas inferiores bajo su protección. Siempre atentos contra amenazas xenomórficas, los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero, igual que los Xel'Naga muchos milenios antes, los Protoss mantuvieron su presencia oculta a las razas inferiores que tenían a su cuidado. Muchos cientos de especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio, si saber nunca que estaban secretamente vigilados desde las alturas.

Los Templarios Oscuros

A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales desaparecerían para promover aún más la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria de El Cónclave sería la condena final de su raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido.

Convencido de que las Tribus Rogue constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus Rogue de la vista de El Cónclave. Adun creía que podría convencer a los Rogues de la verdad del Khala enseñándoles a manipular sus propios poderes psiónicos latentes. A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues siguieron negándose a someter sus libres y apasionados espíritus al Khala. Sin la disciplina del Camino de Ascensión, los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control.

El Cónclave, sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue, intentó salvar la situación desesperada. Si el Cónclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinación sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los Rogues. De esta forma, El Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las órdenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua, pero funcional, nave Xel'Naga y lanzados al vacío espacial. Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Oscuros.

Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su desdeño hacia El Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza, estaban forzados a extraer sus energías psiónicas del oscuro y frío vacío del espacio. Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo, cazados y temidos por sus propios hermanos, los Templarios Tétricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando por todo el frío vacío del espacio pero nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma, trabajaron para salvaguardar su mundo natal de cualquier forma que secretamente pudieran.

La Humanidad y la llegada de los Zerg

Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su borde del espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los Terran, sabían que esos volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar. Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en ciernes, que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos dentro de los límites de los Protoss. Aunque su tecnología era inferior a la de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los que vivían y prosperaban. Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los otros, y aun así florecían y progresaban en sus tecnologías e industrias a pasos agigantados.

Sin embargo, los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de los Protoss parecía que los Terran no tenían respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza mientras que corrían imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que descampados estériles. Ordenados por los estrictos dictadores del Dae'Uhl, los Protoss tenían prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran por mucho que desearan hacerlo. Esta relación inconexa entre las dos razas duró muchos años. Pero en una misión rutinaria de exploración Protoss, se encontraron pruebas que marcaron una cierta perdición para los desventurados Terran. El Alto Templario Tassadar, acompañado por su famosa fuerza expedicionaria templaria, encontró una cantidad de pequeñas construcciones biológicas flotando cerca de los límites del espacio Protoss. Después de una inspección más de cerca, Tassadar dedujo que los organismos alienígenas indescriptibles eran en realidad sondas de espacio profundo. Aunque Tassadar no podía averiguar su punto de origen, estaba claro que se estaban dirigiendo al Sector Koprulu de las colonias Terran.

Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían visto los Protoss hasta entonces. Las respectivas psicologías de las sondas estaban creadas para el viaje y reconocimiento a través del espacio profundo. En un intento por discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las energías de los Cristales Khaydarin a través de las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se lo podían creer cuando descubrieron que las sondas alienígenas respondían rápida y naturalmente a las potentes energías de los Cristales. Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que sólo las criaturas nacidas de la protogenética de los Xel'Naga podían procesar adecuadamente las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la vaga corriente de pensamiento que se repetía una y otra vez en los cerebros minúsculos de las sondas: "encontrar"... "erradicar"... "aprender"... "evolucionar"...

Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva amenaza a su sección de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas con tecnologías Xel'Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba claro que esta nueva raza constituía un peligro palpable para todos los seres vivientes y que, estuviera donde estuviera, el grueso de la raza todavía debía estar buscando a los confiados colonizadores Terran.

Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó que bajo los dictados de Dae'Uhl, era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger a las razas bajo su observación. No obstante El Cónclave discutía que si la "inútil" raza de los Terran ya había sido infestada por alguna amenaza nueva deberían ser quemados y erradicados. Comenzó un gran debate entre los Judicatores y los Templarios sobre como deberían implicarse en el inminente aprieto de los Terran. En lo único en lo que estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente creadas con las ciencias Xel'Naga. Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos sería mejor que los Protoss estuvieran en guardia. Se acordó enviar a Tassadar y su fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran, intentando discernir la severidad del peligro inminente. Para ello, Tassadar dirigió a su nave de mando, el Gantrithor, y a casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu.

El Principio del Fin

A la llegada al sector Terran, los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de que la misteriosa amenaza alienígena había empezado a causar bajas en las colonias Terran. En una inspección más cercana, Tassadar encontró que la colonia limítrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superficie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin parar la corteza del planeta. Para empeorar las cosas, los alienígenas mismos habían infestado o matado a la mayoría de los colonos humanos. Tassadar, horrorizado por la devastación, sólo podía preguntar por qué los Terran no se habían apresurado a ayudar a su mundo asediado.

El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia ordenó inmediatamente a Tassadar que quemara el planeta entero para acabar con la infestación. Sabiendo que el fuego erradicaría toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de tristeza, obedeció a sus maestros. Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la infestación alienígena, pero todavía había algunos mundos cercanos que, sin duda, también estaban infestados. Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran que tuviera la mínima posibilidad de infestación. Trasladando su flota a la segunda colonia infestada de Mar Sara, Tassadar empezó a dudar de la moralidad de sus órdenes. Los guerreros Terran, cogidos totalmente por sorpresa por el ataque inicial de los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota de Tassadar. La flota Terran se preparó para defender la colonia de los Protoss justo cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran. Tassadar, luchando contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a protegerla. Buscó una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a la Humanidad en el proceso. De esta forma, Tassadar se negó a cumplir las órdenes genocidas de sus Maestros y permaneció con su flota fuera del alcance de los sensores Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía.

Características de los Protoss

Matriz psiónica

Las unidades y edificios Protoss obtienen energía de la matriz psiónica que los protoss mismos generan. Utilizan pilones para canalizarla y suministrar energía a sus vehículos y edificios.

Vínculo Psiónico

Los Protoss están unidos por un vínculo psiónico mediante el cual pueden comunicarse entre sí, compartiendo una parte de su conciencia en una especie de conciencia colectiva. Los tentáculos que cuelgan de la parte trasera de su cráneo permiten esta comunicación.

Unidades Protoss

StarCraft

Unidades terrestres

  • Sonda: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención, mientras estas mismas, se auto-construyen. Se construyen en el Nexo.
  • Fanático: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se invocan en el Acceso.
  • Dragoon: Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo. Se invocan en el Acceso.
  • Alto Templario: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se invocan en el Acceso.
  • Arconte: Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.
  • Templario Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se invocan en el Acceso.
  • Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:
  1. Control mental: El arconte lava el cerebro de una unidad enemiga y la hace trabajar para él.
  2. Retroalimentación: El arconte le quita la energía a un enemigo y le hace el daño equivalente a ésta.
  3. Vórtice: El arconte paraliza a un grupo de unidades biológicas durante un corto periodo de tiempo.
Al igual que el arconte, tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.
  • Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scarabs, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.

Unidades aéreas

  • Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Lanzadera: Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.
  • Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se invocan en el Puerto Estelar.
  • Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción. También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se invocan en el puerto estelar y tiene un coste elevado.
  • Corsario (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Pueden disparar una Red de Disrupción que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango, sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno, debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti-aéreas como las colonias de esporas. Se invocan en el Puerto Estelar.
  • Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se invocan en el Puerto Estelar.

StarCraft II

Unidades terrestres

  • Sonda: Unidad ligera que construye estructuras y recolecta recursos. Sólo pueden atacar objetivos terrestres.
  • Fanático/Zealot: Unidad de infantería ligera que puede atacar objetivos terrestres. Son resistentes y causan daño considerable, pero son caros en comparación con otras unidades de primer nivel como los Marines. Además, pueden usar Carga, para alcanzar al objetivo al instante.
  • Acechador: Unidad blindada que puede atacar objetivos terrestres y aéreos. Muy efectivo contra otras unidades blindadas. Una vez que obtienen la facultad Parpadeo, su movilidad incrementa exponencialmente y obtienen la capacidad de sortear elevaciones de terreno y obstáculos fácilmente.
  • Inmortal: Unidad mecánica blindada que puede atacar objetivos terrestres. Causa una gran cantidad de daño a unidades blindadas enemigas como Colosos, Ultraliscos y Thors. Sus Escudos Reforzados reducen considerablemente la efectividad de los ataques más potentes, haciéndolos muy útiles contra unidades que causan mucho daño.
  • Coloso: Masiva unidad blindada que puede atacar unidades terrestres. Capaz de atacar desde grandes distancias. Devastador contra grupos de infantería. La facultad de Trepar Riscos le permite cruzar elevaciones de terreno de igual modo que los Yum-Kimiles. Su tamaño es tal que las unidades y estructuras antiáereas del enemigo pueden atacarlo.
  • Alto Templario: Unidad psiónica ligera capaz de lanzar poderosos hechizos. Puede utilizar Retroalimentación para causar daño y drenar la energía de las unidades enemigas. Una vez que obtienen la capacidad de lanzar Tormentas Psiónicas, se vuelven muy efectivos contra grupos grandes de unidades con totales de salud pequeños. Su pueden sacrificar dos Templarios (Altos u Oscuros) para formar un Arconte, un guerrero psiónico que puede atacar unidades terrestres y aéreas.
  • Templario Oscuro: Infiltrador ligero de combate melé que puede atacar unidades terrestres. Siempre invisible gracias a su camuflaje permanente. También poseen la facultad de fusionarse con otro templario (Alto u Oscuro) para formar un poderoso guerrero psiónico conocido como Arconte.
  • Arconte: Guerrero psiónico que puede atacar objetivos terrestres y aéreos. Su poderoso escudo les permite aguantar gran cantidad de daño.

Unidades aéreas

  • Observador: Unidad ligera que proporciona detección. Camuflada de manera permanente.
  • Prismas de distorsión/Prisma de trasposición: Nave blindada que tiene la capacidad de transportar unidades por el campo de batalla. Puede cambiar a Modo Fase para proyectar un campo similar al del Pilón, el cual proporciona energía a las estructuras protoss. Dicho campo también permite la trasposición de unidades.
  • Fénix: Nave ligera que puede atacar unidades aéreas. Unidad muy veloz, perfecta para explorar o cazar unidades aéreas que se desplacen lentamente y no puedan contraatacar; como Amos Supremos o Banshees. Bono de daño contra unidades ligeras, como los Mutaliscos. Tiene la capacidad de levantar unidades enemigas con su Rayo Gravitatorio (siempre y cuando su tamaño no sea masivo). Esto es muy útil para sacar de la batalla a objetivos peligrosos, o eliminarlos si tienes suficientes cazas Fénix. Puede disparar mientras se encuentra en movimiento, dándole una ligera ventaja en maniobras tácticas.
  • Oráculo: Pequeña nave de forma esférica que posee tres habilidades. Revelación permite ver las unidades enemigas en las zonas indicadas durante 60 segundos. Visión hace que la unidad actúe de detector, y, por último, rayo de pulsos actúa como un potente ataque contra unidades terrestres. Requiere la expansión Heart of the Swarm
  • Rayo de Vacío/Mantarraya del Vacío: Nave blindada que puede atacar unidades aéreas y terrestres. Muy efectiva contra otras unidades blindadas. El daño de su Rayo Prismático aumenta según la cantidad de tiempo que se encuentre atacando a un objetivo. Una vez alcanzado el daño máximo, tiene unos segundos para cambiar de blanco sin perder la carga.
  • Tempestad: Nave enorme que alcanza la cima de las unidades aéreas junto con el Portanaves. Tiene un potente y devastador ataque que ataca a una gran distancia y produce una gran cantidad de daño, tanto a objetivos voladores como terrestres. Requiere la expansión Heart of the Swarm
  • Portanaves: Nave blindada capaz de atacar objetivos terrestres y aéreos. Lanza pequeños Interceptores robóticos desde distancia considerable. Viene equipado con cuatro y el Portanaves puede fabricar cuatro más. Útil para penetrar islas con defensas pesadas o atraer el fuego de unidades capaces de atacar unidades aéreas. Sus Interceptores pueden servir como una pantalla defensiva si el enemigo no ataca al Portanaves directamente.
  • Núcleo de la Nave Nodriza Predecesor de la Nave Nodriza, puede construirse en cuanto se dispone de un Núcleo Cibernético. Es una unidad asequible y tiene tres buenas habilidades: Sobrecarga de Fotones, que otorga a los nexos un ataque a distancia durante un minuto; retirada en masa, que atrae al Núcleo y a las unidades cercanas al Nexo seleccionado; y Distorsión temporal, que crea una burbuja ralentizadora que afecta a los enemigos en su interior. Requiere la expansión Heart of the Swarm
  • Nave Nodriza: Nave de tamaño masivo que puede atacar objetivos terrestres y aéreos. Sólo se podrá tener activa una Nave Nodriza. Proyecta un Campo de Camuflaje que hace invisibles a todas las unidades y estructuras cercanas. Puede abrir un Vórtice que se traga a todas las unidades terrestres y aéreas en la zona designada. Las unidades afectadas serán invulnerables y no podrán moverse hasta que el efecto termine. Su facultad de Repliegue en Masa permite transportar unidades al lugar donde se encuentra la Nave Nodriza, sea para traerlas de vuelta para defender la tu base o asaltar las posiciones fortificadas del enemigo. En Heart of the Swarm sustituye sus habilidades salvo el Campo de Invisibilidad por Distorsión Temporal, y cambia el efecto de Retirada en masa por el del Núcleo.

Estructuras Protoss

StarCraft

Estructuras básicas

  • Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.
  • Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.
  • Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.
  • Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.
  • Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
  • Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.
  • Núcleo cibernético: es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.
  • Batería de escudo: tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.

Estructuras avanzadas

  • Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.
  • Puerto estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.
  • Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.
  • Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
  • Baliza de flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.
  • Bahía de apoyo robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.
  • Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
  • Tribunal del árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.

StarCraft II

Estructuras básicas

  • Nexo: Es el centro de la base, aquí se depositan los recursos y sirve de ancla interespacial para las sondas. Permite transportar la/el Puerta de Enlace/Portal y la Forja.
  • Pilon: Crea un pequeño campo psiónico que permite transportar y darle energía a los edificios.
  • Asimilador: Se construye sobre los géiseres de gas vespeno para permitir u recolección.
  • Puertade Enlace/Portal : Transporta a Fanáticos/Zelots, Acechadores/Persecutores, Centinelas, Altos Templarios y Templarios Oscuros. Permite transportar el Núcleo Cibernético/Núcleo de Cibernética.
  • Forja: En este edificio se mejoran a las unidades terrestres y los escudos de todas. Permite transportar los Cañones de Fotones.
  • Núcleo Cibernético/Núcleo de Cibernética: Aquí se investigan las mejoras aéreas. Permite que la/el Puertade Enlace/Portal tranpoate a los Acechadores/Persecutores y Centinelas; también permite el transporte del Portal Estelar, del Consejo Crepuscular/Concilo Crepuscular y de la/del Instalación Robótica/Complejo de Robótica.

Estructuras avanzadas

  • Consejo Crepúscular Edificio que contiene las mejoras “Parpadeo" y “Carga". Permite los edificios “ Archivos Templarios" y “Santuario Tétrico".
  • Archivos Templarios: Permite altos templarios en el acceso y contiene las mejoras de tormenta psiónica y la de darle al templario 50+ de energía.
  • Santuario Tétrico Permite templarios tétricos en el acceso.
  • Portal Estelar : Produce las unidades aéreas menos el observador y el prisma de distorsión.
  • Baliza de Flota Permite portanaves en el portal estelar y nave nodriza en Nexo.
  • Instalación Robótica Fabrica los observadores , prismas de distorsión e inmortales.
  • Bahía de Apoyo Robótico:Permite los colosos en la instalación robótica.

Enlaces externos

  • - Información, mapas, campañas, tutoriales, multimedia, artículos, utilidades, enlaces, imágenes y foro. (en español)
  •   Datos: Q905926

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Protoss es una de las tres razas del videojuego StarCraft junto con los Zerg y los Terran Son una raza ancestral tecnologicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psionicos Fue creada contextualmente por los antiguos Xel Naga y es originaria del planeta Aiur Su modo de juego es peculiar ya que no puede edificiar en cualquier sitio solo en las zonas psionicas habilitadas por pilones Las estructuras se invocan a traves del espacio tiempo y al igual que las unidades cuentan con campos de fuerza protectores Su sociedad estaba regida por el Conclave que agrupo a estos alienigenas en castas segun el poder que ostentaran Su gran desarrollo cerebral les hace capaces de comunicarse telepaticamente ademas son la raza con la tecnologia mas avanzada del universo de StarCraft basandose en la robotica para armar a sus ejercitos Debido a su gran desarrollo cerebral son capaces de envolver en escudos psionicos a sus unidades y estructuras que despues de ser danados se recuperan con el tiempo Los guerreros y las construcciones de los Protoss siempre estan listos para usarse lo unico que han de hacer es concentrar gran cantidad de energia psionica para invocarlos alli donde se requieren Estas complicadas tecnicas y la avanzada tecnologia se traduce en unos costes de construccion y mantenimiento altos para un ejercito Protoss anadiendo que la expansion de sus estructuras y el mantenimiento del ejercito esta unido a la cantidad de poder psionico que puedas manejar en tu territorio Esta capacidad se aumenta con los pilones permitiendo suministrar suficiente energia psionica a tus guerreros y construir dentro del radio de accion del pilon Los edificios Protoss son producidos en gran mayoria en Aiur e invocados con poder mental abriendose una grieta en el espacio tiempo para ser transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios Sus unidades son guerreros fieros y perfectamente entrenados y muchos de ellos llevan diversos implantes roboticos Indice 1 Historia Protoss 1 1 Los Xel Naga y Los Primeros Nacidos 1 2 La Partida y El Eon del Conflicto 1 3 Khala El Camino de la Ascension 1 4 Dae Uhl La Administracion 1 5 Los Templarios Oscuros 1 6 La Humanidad y la llegada de los Zerg 1 7 El Principio del Fin 2 Caracteristicas de los Protoss 3 Unidades Protoss 3 1 StarCraft 3 1 1 Unidades terrestres 3 1 2 Unidades aereas 3 2 StarCraft II 3 2 1 Unidades terrestres 3 2 2 Unidades aereas 4 Estructuras Protoss 4 1 StarCraft 4 1 1 Estructuras basicas 4 1 2 Estructuras avanzadas 4 2 StarCraft II 4 2 1 Estructuras basicas 4 2 2 Estructuras avanzadas 5 Enlaces externosHistoria Protoss Editar Esta historia es previa al juego original no revelara argumentos de Starcraft StarCraft Brood War o StarCraft II Los Xel Naga y Los Primeros Nacidos Editar Aunque solamente quedan pequenos fragmentos de documentacion los antiguos textos Protoss hablan de una raza muy avanzada que goberno en miles de mundos de la galaxia hace decenas de millones de anos Se rumoreaba que esta enigmatica raza frecuentemente llamada los Xel Naga o viajeros de la lejania habian sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los frios y esteriles mundos dentro de su dominio Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel Naga eran una raza pacifica y benevolente totalmente dedicada al estudio y la propagacion de la evolucion sensible dentro del universo No se sabe nada del origen de los Xel Naga salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta los Xel Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada pureza de forma Durante miles de anos dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes las razas que los Xel Naga cultivaban nunca satisfacian sus gigantescas esperanzas Al final desesperados los Xel Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo mas prometedor de todos los que habian construido Aiur un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia en el que habia nacido una raza de seres muy avanzados Estos seres eran increiblemente adaptables a condiciones naturales y climaticas duras Su fuerza y su velocidad no tenian igual entre las razas que los Xel Naga conocian La raza habia desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros No obstante su aspecto mas caracteristico era que se comunicaban unos con otros a traves de un modo muy complejo de telepatia instintiva que les permitia trabajar en comunidad con gran eficacia Los Xel Naga estaban contentos con los avances de su ultima creacion y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar mas alla de las restricciones salvajes de las formas de vida mas basicas Para distinguir su ascension en el orden galactico los Xel Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o Los Primeros Nacidos Los primeros Protoss vivieron en armonia recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones sin conocer nunca de la existencia de sus creadores Xel Naga que les observaban desde lejos Aunque los Protoss eran la especie mas avanzada que surgio los Xel Naga todavia no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolucion de los Protoss mas alla Los Xel Naga emplearon otro milenio mas guiando sutilmente los pasos de sus hijos hasta que al final tuvieron exito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos consiguiendo niveles muy altos no solo en sus avances culturales sino tambien en los avances personales e individuales Exultantes con su exito los Xel Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss sin sospechar en el caos que estaba por llegar La Partida y El Eon del Conflicto Editar La civilizacion Protoss se extendio por la faz de Aiur en tan solo unos miles de anos terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado En un intento de discernir la extension de la evolucion de su creacion los Xel Naga bajaron de los cielos y se integraron en la cultura Protoss La llegada de los Xel Naga parece que unio mas a las tribus desperdigadas ya que los Protoss extremadamente contentos buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas Los Xel Naga se maravillaban por la disposicion de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevo a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio cientifico y metaneural A medida que crecian su entendimiento y su conciencia personal los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario Las tribus con mas exito empezaron a aislarse unas de otras cada una buscando definir sus propios roles no solo dentro de su sociedad inmediata sino tambien en el universo mas amplio A medida que las tribus se separaban mas y mas los Xel Naga se tambaleaban de frustracion Especulaban si no habrian presionado demasiado la evolucion de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creacion Muchos Xel Naga creian que los Protoss habian perdido uno de sus puntos fuertes ya que los egos individuales habian superado a la primitiva union comunitaria Las tribus movidas por busquedas individualistas hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aun mas de sus hermanos Olvidando el tiempo en el que solo habia temor y reverencia ante sus creadores empezaron a crecer sospechas entre las tribus sobre el interes de los Xel Naga en sus asuntos A medida que pasaban los meses en Aiur los Protoss empezaron a sentirse mas retraidos con sus profesores Xel Naga ya que en cada Tribu corrian rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traicion de sus creadores Intentando separarse completamente del resto de su raza las tribus empezaron a perder la conexion con su union psiquica primitiva La ruptura de la empatia inherente de los unos con los otros de los Protoss fue la causante de la disolucion de los ultimos restos de unidad y hermandad entre ellos La separacion de la union psiquica tambien fue el mayor signo para los Xel Naga de que los Protoss tragicamente habian perdido el elemento mas fundamental de su grandeza Convencidos de que habian cometido un grave error presionando su creacion fallida a demasiada velocidad los Xel Naga decidieron abandonar Aiur para siempre Los recelosos Protoss al oir de la partida de sus creadores reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves mundo de los Xel Naga Cientos de Xel Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss los mismos que hace tan solo unas decadas los habian adorado como dioses Los Xel Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoria de sus enormes naves al vacio sin caminos mas alla de Aiur Las tribus Protoss que se habian quedado confusas y abandonadas desde la partida se volvieron unas contra otras en desesperacion Lo que siguio ha sido relatado como la guerra mas sangrienta y violenta que haya tenido lugar en la historia galactica El Eon del Conflicto Las furiosas batallas libradas durante el Eon del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono A pesar de que no quedan muchos documentos de este periodo perdido de la historia Protoss esta claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones freneticas de asesinos despiadados Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer el legado de su pasado o la union psiquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron Segun cuenta la leyenda incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha epica entre las tribus enloquecidas Parecia que la totalidad de la una vez gloriosa cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparicion Khala El Camino de la Ascension Editar Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eon del Conflicto se cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la Segunda Edad Mientras las enemistades morales seguian cobrandose victimas en otra generacion mas de guerreros un mistico excentrico Protoss tuvo una idea fundamental El Mistico cuyo nombre verdadero ha quedado olvidado en los anos de la historia al final recibio el nombre de Khas o el que trae el orden Khas habiendo estudiado las ensenanzas arcaicas prohibidas de los Xel Naga desenterro unos antiguos artefactos monoliticos conocidos como Cristales Khaydarin Los cristales olvidados por los apresurados Xel Naga eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogenicos Khas fue capaz de canalizar las energias primitivas de los Cristales a traves de el mismo permitiendole el acceso a la union psiquica primordial de su raza Por primera vez en miles de anos se toco la fibra sensible primitiva de los Protoss Khas inundado por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza supo que los Protoss no habian perdido su union primitiva simplemente habian olvidado como sintonizarse con ella Horrorizado por las emociones belicas que habian estado destruyendo su raza durante incontables siglos Khas empezo a buscar una forma de curar los dolores abrasadores de su gente Reunio a muchos Protoss jovenes y enseno a la nueva generacion de guerreros como tener acceso a su union psiquica latente Estos jovenes de repente libres para distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba pudieron ver claramente que la lucha de su raza era un disparate Creian que los Xel Naga habian hecho lo correcto abandonandolos y que debido a que la esencia racial habia sido corrompida por el surgimiento del ego eran sin duda una creacion fallida No obstante mantenian que como su fallo inherente no era culpa suya el conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial no tenia base y estaba hueco Khas desarrollo un sistema racial de progresion psiquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generacion y evitar que repitieran los tragicos errores de las generaciones pasadas Siguiendo las teorias de Khas sobre la corrupcion de la esencia de los Protoss el Khala o el Camino de Ascension pidio a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a su raza comunitaria una vez tan poderosa La mayor esperanza de Khas era que el Khala instalase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss Poco a poco muchos Protoss dejaron sus antiquisimas enemistades y se reunieron a las crecientes legiones de Khalai Esto marco el verdadero punto de inflexion del Eon del Conflicto y llevo a la fundacion de la Segunda Edad A medida que las terribles guerras iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse la premisa del Khala empezo a calar incluso en las raices mas profundas y fundamentales de la nueva sociedad Protoss Dae Uhl La Administracion Editar El Khala principalmente significo definir un sistema rigido de comportamiento asi como tambien produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas los Judicatores los Khalai y los Templarios Este cambio funciono para eliminar los ultimos restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolucion de los Protoss para comenzar de nuevo La casta de los Judicatores estaba compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de la ley Khala La Asamblea de Judicatores estaba regida por un pequeno grupo de Ancianos conocido como El Conclave La segunda casta conocida como los Khalai se componia de la mayoria de la sociedad Protoss La casta Khalai representaba a los industriales cientificos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales despues de los duros conflictos del Eon de Conflicto La tercera casta llamada los Templarios eran los guerreros sagrados y los defensores de Aiur quienes seguian las disciplinas del Khala para conseguir los elevados poderes psionicos Bajo el nuevo liderazgo de El Conclave y sus Administradores Judicatores y armados con el celoso poder de los Templarios los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur convirtiendolo en un bullicioso paraiso Con su creciente prosperidad que les condujo a redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habian perdido Los Protoss se aventuraron a viajar por las estrellas y en el curso de unos pocos cientos de anos los Protoss conquistaron cientos de mundos dentro de su rincon de la galaxia y extendieron los frutos de su gran civilizacion a muchas de las razas mas avanzadas que encontraron Con todo esto los Protoss sin proponerselo tuvieron exito al reclamar un octavo de los mundos que antes habian presidido los Xel Naga De acuerdo con los estrictos codigos del Khala los Protoss asumieron la carga del Dae Uhl o la Gran Administracion Siguiendo las antiguas tradiciones de los Xel Naga el Dae Uhl exigia que los Protoss protegieran y salvaguardaran a las razas inferiores que vivian a su sombra No obstante a diferencia de sus predecesores los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos evolutivos de las razas inferiores bajo su proteccion Siempre atentos contra amenazas xenomorficas los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada Pero igual que los Xel Naga muchos milenios antes los Protoss mantuvieron su presencia oculta a las razas inferiores que tenian a su cuidado Muchos cientos de especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio si saber nunca que estaban secretamente vigilados desde las alturas Los Templarios Oscuros Editar A pesar de que su nueva civilizacion ilustrada crecia y prosperaba el Conclave Protoss mantenia un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas Habia unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala creyendo que sus identidades individuales desaparecerian para promover aun mas la regla de los Judicatores Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes pero creian que la agenda comunitaria de El Conclave seria la condena final de su raza Por tanto el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto ya que el Conclave creia que su aberrante influencia podria extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas habia conseguido Convencido de que las Tribus Rogue constituian una amenaza palpable para el nuevo orden el Conclave ordeno a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes Los Templarios dirigidos por un joven guerrero llamado Adun no podian resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos En su lugar el idealistico Adun intento ocultar las Tribus Rogue de la vista de El Conclave Adun creia que podria convencer a los Rogues de la verdad del Khala ensenandoles a manipular sus propios poderes psionicos latentes A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios los Rogues siguieron negandose a someter sus libres y apasionados espiritus al Khala Sin la disciplina del Camino de Ascension los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control El Conclave sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue intento salvar la situacion desesperada Si el Conclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinacion seria forzado a reconocer publicamente la existencia de los Rogues De esta forma El Conclave decidio desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes Los Templarios a las ordenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua pero funcional nave Xel Naga y lanzados al vacio espacial Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Oscuros Con el tiempo la leyenda de los Templarios Tetricos se extendio por la faz de Aiur estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jovenes Para mostrar su desdeno hacia El Conclave y sus lacayos Judicatores los Templarios Tetricos se cortaron ceremoniosamente sus apendices nerviosos separandose para siempre de la union comunitaria basica que comparten todos los Protoss Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza estaban forzados a extraer sus energias psionicas del oscuro y frio vacio del espacio Este cuento sobre todos los demas funciono para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo cazados y temidos por sus propios hermanos los Templarios Tetricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares Viajando por todo el frio vacio del espacio pero nunca dejaron de amar a Aiur y de esta forma trabajaron para salvaguardar su mundo natal de cualquier forma que secretamente pudieran La Humanidad y la llegada de los Zerg Editar Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su borde del espacio Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los Terran sabian que esos volatiles humanos de vida corta serian interesantes de estudiar Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en ciernes que tuvieron exito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos dentro de los limites de los Protoss Aunque su tecnologia era inferior a la de los Protoss se adaptaron a los mundos en los que vivian y prosperaban Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los otros y aun asi florecian y progresaban en sus tecnologias e industrias a pasos agigantados Sin embargo los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los recursos naturales de sus diferentes mundos A los ojos de los Protoss parecia que los Terran no tenian respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza mientras que corrian imprudentemente de un mundo al siguiente dejando en su partida nada mas que descampados esteriles Ordenados por los estrictos dictadores del Dae Uhl los Protoss tenian prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran por mucho que desearan hacerlo Esta relacion inconexa entre las dos razas duro muchos anos Pero en una mision rutinaria de exploracion Protoss se encontraron pruebas que marcaron una cierta perdicion para los desventurados Terran El Alto Templario Tassadar acompanado por su famosa fuerza expedicionaria templaria encontro una cantidad de pequenas construcciones biologicas flotando cerca de los limites del espacio Protoss Despues de una inspeccion mas de cerca Tassadar dedujo que los organismos alienigenas indescriptibles eran en realidad sondas de espacio profundo Aunque Tassadar no podia averiguar su punto de origen estaba claro que se estaban dirigiendo al Sector Koprulu de las colonias Terran Tassadar llevo de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio Los extranos alienigenas no se parecian a nada de lo que habian visto los Protoss hasta entonces Las respectivas psicologias de las sondas estaban creadas para el viaje y reconocimiento a traves del espacio profundo En un intento por discernir su procedencia los Protoss enfocaron las energias de los Cristales Khaydarin a traves de las minusculas mentes de las sondas Los Protoss no se lo podian creer cuando descubrieron que las sondas alienigenas respondian rapida y naturalmente a las potentes energias de los Cristales Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que solo las criaturas nacidas de la protogenetica de los Xel Naga podian procesar adecuadamente las energias de los grandes Cristales Mas alarmante era la vaga corriente de pensamiento que se repetia una y otra vez en los cerebros minusculos de las sondas encontrar erradicar aprender evolucionar Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva amenaza a su seccion de la galaxia Si las criaturas estaban creadas con tecnologias Xel Naga serian muy avanzadas y extremadamente poderosas Para los Protoss estaba claro que esta nueva raza constituia un peligro palpable para todos los seres vivientes y que estuviera donde estuviera el grueso de la raza todavia debia estar buscando a los confiados colonizadores Terran Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienigenas Tassadar reivindico que bajo los dictados de Dae Uhl era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger a las razas bajo su observacion No obstante El Conclave discutia que si la inutil raza de los Terran ya habia sido infestada por alguna amenaza nueva deberian ser quemados y erradicados Comenzo un gran debate entre los Judicatores y los Templarios sobre como deberian implicarse en el inminente aprieto de los Terran En lo unico en lo que estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente creadas con las ciencias Xel Naga Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos seria mejor que los Protoss estuvieran en guardia Se acordo enviar a Tassadar y su fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran intentando discernir la severidad del peligro inminente Para ello Tassadar dirigio a su nave de mando el Gantrithor y a casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu El Principio del Fin Editar A la llegada al sector Terran los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de que la misteriosa amenaza alienigena habia empezado a causar bajas en las colonias Terran En una inspeccion mas cercana Tassadar encontro que la colonia limitrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienigenas La superficie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia toxica espesa que erosionaba sin parar la corteza del planeta Para empeorar las cosas los alienigenas mismos habian infestado o matado a la mayoria de los colonos humanos Tassadar horrorizado por la devastacion solo podia preguntar por que los Terran no se habian apresurado a ayudar a su mundo asediado El Conclave al oir de la suerte de la colonia ordeno inmediatamente a Tassadar que quemara el planeta entero para acabar con la infestacion Sabiendo que el fuego erradicaria toda la vida del planeta Tassadar lleno de tristeza obedecio a sus maestros Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la confiada colonia Esta costosa tactica tuvo exito destruyendo la infestacion alienigena pero todavia habia algunos mundos cercanos que sin duda tambien estaban infestados Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran que tuviera la minima posibilidad de infestacion Trasladando su flota a la segunda colonia infestada de Mar Sara Tassadar empezo a dudar de la moralidad de sus ordenes Los guerreros Terran cogidos totalmente por sorpresa por el ataque inicial de los Protoss sobre Chau Sara lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota de Tassadar La flota Terran se preparo para defender la colonia de los Protoss justo cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran Tassadar luchando contra sus dudas interiores no podia destruir Mar Sara o la flota que habia venido a protegerla Busco una forma de derrotar a los alienigenas sin eliminar arbitrariamente a la Humanidad en el proceso De esta forma Tassadar se nego a cumplir las ordenes genocidas de sus Maestros y permanecio con su flota fuera del alcance de los sensores Terran esperando y observando mientras la presencia alienigena seguia Caracteristicas de los Protoss EditarMatriz psionicaLas unidades y edificios Protoss obtienen energia de la matriz psionica que los protoss mismos generan Utilizan pilones para canalizarla y suministrar energia a sus vehiculos y edificios Vinculo PsionicoLos Protoss estan unidos por un vinculo psionico mediante el cual pueden comunicarse entre si compartiendo una parte de su conciencia en una especie de conciencia colectiva Los tentaculos que cuelgan de la parte trasera de su craneo permiten esta comunicacion Unidades Protoss EditarStarCraft Editar Unidades terrestres Editar Sonda Recolectan el gas vespeno y el mineral Tambien invocan una grieta espacio tiempo para las estructuras y con la ventaja de que ademas pueden dejarlas sin atencion mientras estas mismas se auto construyen Se construyen en el Nexo Fanatico Son la columna vertebral del ejercito Protoss Unicamente atacan en tierra gracias a sus cuchillas psi que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo Se invocan en el Acceso Dragoon Son parecidos a aranas mecanicas Son basicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada la cual controlan mediante conexiones biologicas El dragon tiene un canon de esferas de plasma que le da un gran poder de ataque a distancia Puede atacar a unidades de tierra y de aire Es muy bueno contra casi todo pero debiles cuerpo a cuerpo Se invocan en el Acceso Alto Templario Son unidades que no poseen ningun tipo de ataque solo usan para atacar el poder psionico Su mejor ataque es la tormenta psionica Ademas dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte Se invocan en el Acceso Arconte Esta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusion de dos templarios Parece una esfera de energia con una extrana y oscura criatura dentro Su armamento consiste en unos rayos psionicos de dano expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo Tienen mucho escudo pero poca resistencia fisica lo que los hace presa facil para cualquier ejercito terran con naves cientificas Templario Tetrico solo disponible en la expansion StarCraft Brood War Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tetrico Solo atacan a unidades de tierra y se invocan en el Acceso Arconte Tetrico solo disponible en la expansion StarCraft Brood War Se forma a partir de la fusion de dos templarios Tetricos No poseen ningun poder de ataque normal Sus habilidades consisten en Control mental El arconte lava el cerebro de una unidad enemiga y la hace trabajar para el Retroalimentacion El arconte le quita la energia a un enemigo y le hace el dano equivalente a esta Vortice El arconte paraliza a un grupo de unidades biologicas durante un corto periodo de tiempo Al igual que el arconte tienen mucho escudo pero poca resistencia fisica lo que los hace presa facil para cualquier ejercito terran con naves cientificas Reaver Es una unidad robotica parecida a una oruga Es muy lento y no ataca el mismo si no que ha de generar interiormente los scarabs que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes costando minerales Solo atacan a tierra y se construyen en la Instalacion Robotica Unidades aereas Editar Observador No tiene armamento pero esta permanentemente camuflada Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo estas unidades son una buena eleccion Se construyen en la Instalacion Robotica Lanzadera Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro No tienen armamento pero si una buena velocidad Se construyen en la Instalacion Robotica Explorador Es la unidad aerea basica de los Protoss Tiene una buena cadencia de fuego aire aire usando misiles antimateria pero regular aire tierra usando canones de pulso Su velocidad y campo de vision pueden aumentarse mediante mejoras tecnologicas En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante Son mucho mejores en batallas aereas que atacando a tierra Se invocan en el Puerto Estelar Arbitro Esta unidad aerea de elite tiene un canon de fase igual que el del dragon pero con menor cadencia de fuego Lo que realmente destaca de esta unidad son sus habilidades y su resistencia Tiene la capacidad de crear una ilusion psionica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de accion Tambien tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas Se invocan en el puerto estelar y tiene un coste elevado Corsario solo disponible en la expansion StarCraft Brood War Unicamente puede atacar a otras unidades aereas Su disparo no es muy potente pero tiene una muy buena cadencia Pueden disparar una Red de Disrupcion que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti aereas como las colonias de esporas Se invocan en el Puerto Estelar Transporte Es la unidad Protoss mas fuerte y una de las mas resistentes del juego Posee una alta resistencia y no ataca por si mismo si no que usa unos cazas interceptores mas pequenos que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla Son muy lentos de construir y tambien moviendose pero su fuerza de ataque es sorprendente Se invocan en el Puerto Estelar StarCraft II Editar Unidades terrestres Editar Sonda Unidad ligera que construye estructuras y recolecta recursos Solo pueden atacar objetivos terrestres Fanatico Zealot Unidad de infanteria ligera que puede atacar objetivos terrestres Son resistentes y causan dano considerable pero son caros en comparacion con otras unidades de primer nivel como los Marines Ademas pueden usar Carga para alcanzar al objetivo al instante Acechador Unidad blindada que puede atacar objetivos terrestres y aereos Muy efectivo contra otras unidades blindadas Una vez que obtienen la facultad Parpadeo su movilidad incrementa exponencialmente y obtienen la capacidad de sortear elevaciones de terreno y obstaculos facilmente Inmortal Unidad mecanica blindada que puede atacar objetivos terrestres Causa una gran cantidad de dano a unidades blindadas enemigas como Colosos Ultraliscos y Thors Sus Escudos Reforzados reducen considerablemente la efectividad de los ataques mas potentes haciendolos muy utiles contra unidades que causan mucho dano Coloso Masiva unidad blindada que puede atacar unidades terrestres Capaz de atacar desde grandes distancias Devastador contra grupos de infanteria La facultad de Trepar Riscos le permite cruzar elevaciones de terreno de igual modo que los Yum Kimiles Su tamano es tal que las unidades y estructuras antiaereas del enemigo pueden atacarlo Alto Templario Unidad psionica ligera capaz de lanzar poderosos hechizos Puede utilizar Retroalimentacion para causar dano y drenar la energia de las unidades enemigas Una vez que obtienen la capacidad de lanzar Tormentas Psionicas se vuelven muy efectivos contra grupos grandes de unidades con totales de salud pequenos Su pueden sacrificar dos Templarios Altos u Oscuros para formar un Arconte un guerrero psionico que puede atacar unidades terrestres y aereas Templario Oscuro Infiltrador ligero de combate mele que puede atacar unidades terrestres Siempre invisible gracias a su camuflaje permanente Tambien poseen la facultad de fusionarse con otro templario Alto u Oscuro para formar un poderoso guerrero psionico conocido como Arconte Arconte Guerrero psionico que puede atacar objetivos terrestres y aereos Su poderoso escudo les permite aguantar gran cantidad de dano Unidades aereas Editar Observador Unidad ligera que proporciona deteccion Camuflada de manera permanente Prismas de distorsion Prisma de trasposicion Nave blindada que tiene la capacidad de transportar unidades por el campo de batalla Puede cambiar a Modo Fase para proyectar un campo similar al del Pilon el cual proporciona energia a las estructuras protoss Dicho campo tambien permite la trasposicion de unidades Fenix Nave ligera que puede atacar unidades aereas Unidad muy veloz perfecta para explorar o cazar unidades aereas que se desplacen lentamente y no puedan contraatacar como Amos Supremos o Banshees Bono de dano contra unidades ligeras como los Mutaliscos Tiene la capacidad de levantar unidades enemigas con su Rayo Gravitatorio siempre y cuando su tamano no sea masivo Esto es muy util para sacar de la batalla a objetivos peligrosos o eliminarlos si tienes suficientes cazas Fenix Puede disparar mientras se encuentra en movimiento dandole una ligera ventaja en maniobras tacticas Oraculo Pequena nave de forma esferica que posee tres habilidades Revelacion permite ver las unidades enemigas en las zonas indicadas durante 60 segundos Vision hace que la unidad actue de detector y por ultimo rayo de pulsos actua como un potente ataque contra unidades terrestres Requiere la expansion Heart of the SwarmRayo de Vacio Mantarraya del Vacio Nave blindada que puede atacar unidades aereas y terrestres Muy efectiva contra otras unidades blindadas El dano de su Rayo Prismatico aumenta segun la cantidad de tiempo que se encuentre atacando a un objetivo Una vez alcanzado el dano maximo tiene unos segundos para cambiar de blanco sin perder la carga Tempestad Nave enorme que alcanza la cima de las unidades aereas junto con el Portanaves Tiene un potente y devastador ataque que ataca a una gran distancia y produce una gran cantidad de dano tanto a objetivos voladores como terrestres Requiere la expansion Heart of the SwarmPortanaves Nave blindada capaz de atacar objetivos terrestres y aereos Lanza pequenos Interceptores roboticos desde distancia considerable Viene equipado con cuatro y el Portanaves puede fabricar cuatro mas Util para penetrar islas con defensas pesadas o atraer el fuego de unidades capaces de atacar unidades aereas Sus Interceptores pueden servir como una pantalla defensiva si el enemigo no ataca al Portanaves directamente Nucleo de la Nave Nodriza Predecesor de la Nave Nodriza puede construirse en cuanto se dispone de un Nucleo Cibernetico Es una unidad asequible y tiene tres buenas habilidades Sobrecarga de Fotones que otorga a los nexos un ataque a distancia durante un minuto retirada en masa que atrae al Nucleo y a las unidades cercanas al Nexo seleccionado y Distorsion temporal que crea una burbuja ralentizadora que afecta a los enemigos en su interior Requiere la expansion Heart of the SwarmNave Nodriza Nave de tamano masivo que puede atacar objetivos terrestres y aereos Solo se podra tener activa una Nave Nodriza Proyecta un Campo de Camuflaje que hace invisibles a todas las unidades y estructuras cercanas Puede abrir un Vortice que se traga a todas las unidades terrestres y aereas en la zona designada Las unidades afectadas seran invulnerables y no podran moverse hasta que el efecto termine Su facultad de Repliegue en Masa permite transportar unidades al lugar donde se encuentra la Nave Nodriza sea para traerlas de vuelta para defender la tu base o asaltar las posiciones fortificadas del enemigo En Heart of the Swarm sustituye sus habilidades salvo el Campo de Invisibilidad por Distorsion Temporal y cambia el efecto de Retirada en masa por el del Nucleo Estructuras Protoss EditarStarCraft Editar Estructuras basicas Editar Nexo El Nexo sirve de ancla psiquica permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energia psionica desde el otro lado de la galaxia El Nexo tambien fabrica las pequenas sondas Pilon Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados los Pilones Protoss actuan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo Pueden dar energia a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos son necesarios para poder transportar un mayor numero de tropas Asimilador El Asimilador prepara en capsulas el gas producido en cualquier geiser de gas vespeno sobre el que este construido no es necesario construirlo dentro del radio de un pilon Acceso La grieta distorsion que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur Fragua A pesar de que su tecnologia es increiblemente avanzada los Protoss se estan esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua Canon de fotones Los Canones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aereos Los canones tambien estan mejorados con una tecnologia similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados Nucleo cibernetico es un edificio que contiene los materiales de construccion y las factorias automatizadas esenciales para la produccion de dragones En su interior se encuentran unas maquinas misteriosas que introducen el espiritu de un Protoss caido en los frios dragones Bateria de escudo tiene un nucleo Khaydarin que absorbe energia y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor Tocando uno de los radios de la Bateria cualquier guerrero o vehiculo Protoss recarga sus niveles de escudo al maximo La Bateria se recarga con el tiempo Estructuras avanzadas Editar Ciudadela de Adun La meta final de todos los Protoss es llegar a lo mas alto del Khala Para conseguirlo emplean su tiempo en meditacion profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun Con el nombre de uno de los maestros del Khala las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigacion para los guerreros acolitos Puerto estelar Esta estructura transporta las naves protoss en orbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza Instalacion Robotica Los Protoss dependen de maquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejercito y reducir la perdida de vidas Protoss Archivos Templarios Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios Estos guerreros entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psionicos de su raza utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros Baliza de flota Las Balizas de Flota estan construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin mas grandes La Baliza canaliza poder psionico hacia el Puerto Estelar permitiendo que teletransporte las naves de guerra mas grandes los transportes Protoss Bahia de apoyo robotico Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Roboticas Fabrican componentes mas eficaces para las maquinas de guerra Protoss y permite la construccion de los vehiculos pesados Reavers Observatorio La historia es de vital importancia para los Protoss ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss Tribunal del arbitro Las poderosas naves de guerra Arbitro rodeadas como estan en un campo de escudo psionico son muy dificiles de teletransportar El Tribunal sirve de ancla de distorsion reforzando el espacio y el tiempo para que los Arbitros puedan ser transportados a traves de los Puertos Estelares StarCraft II Editar Estructuras basicas Editar Nexo Es el centro de la base aqui se depositan los recursos y sirve de ancla interespacial para las sondas Permite transportar la el Puerta de Enlace Portal y la Forja Pilon Crea un pequeno campo psionico que permite transportar y darle energia a los edificios Asimilador Se construye sobre los geiseres de gas vespeno para permitir u recoleccion Puertade Enlace Portal Transporta a Fanaticos Zelots Acechadores Persecutores Centinelas Altos Templarios y Templarios Oscuros Permite transportar el Nucleo Cibernetico Nucleo de Cibernetica Forja En este edificio se mejoran a las unidades terrestres y los escudos de todas Permite transportar los Canones de Fotones Nucleo Cibernetico Nucleo de Cibernetica Aqui se investigan las mejoras aereas Permite que la el Puertade Enlace Portal tranpoate a los Acechadores Persecutores y Centinelas tambien permite el transporte del Portal Estelar del Consejo Crepuscular Concilo Crepuscular y de la del Instalacion Robotica Complejo de Robotica Estructuras avanzadas Editar Consejo Crepuscular Edificio que contiene las mejoras Parpadeo y Carga Permite los edificios Archivos Templarios y Santuario Tetrico Archivos Templarios Permite altos templarios en el acceso y contiene las mejoras de tormenta psionica y la de darle al templario 50 de energia Santuario Tetrico Permite templarios tetricos en el acceso Portal Estelar Produce las unidades aereas menos el observador y el prisma de distorsion Baliza de Flota Permite portanaves en el portal estelar y nave nodriza en Nexo Instalacion Robotica Fabrica los observadores prismas de distorsion e inmortales Bahia de Apoyo Robotico Permite los colosos en la instalacion robotica Enlaces externos EditarStarCraft Terminal Informacion mapas campanas tutoriales multimedia articulos utilidades enlaces imagenes y foro en espanol Datos Q905926Obtenido de https es wikipedia org w index php title Protoss amp oldid 133824188, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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