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Audiojuego

Un audiojuego es un juego electrónico que se juega en un aparato tal como una computadora personal. Es similar a un videojuego excepto que el único sistema de realimentación es auditivo en vez de visual.

Los audiojuegos originalmente comenzaron como juegos 'accesibles a los ciegos'- y fueron desarrollados principalmente por programadores amateurs y ciegos.[1]​ Pero el interés por los audiojuegos va en aumento, por parte de artistas del sonido, investigadores de accesibilidad a los juegos, desarrolladores de juegos móviles y jugadores de video. La mayoría de los audiojuegos corren sobre computadoras personales, aunque existen unos pocos audiojuegos para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos. Los audiojuegos comprenden la misma variedad de géneros que los videojuegos, tales como juegos de aventura, juegos de carreras, etc.

Historia

Arcade

Con la aparición del primer videojuego, Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), los juegos electrónicos se forjan desde sus orígenes armados de gráficos, pese a la baja calidad de los mismos y al excesivo uso de energía por parte de las pequeñas pantallas que los proyectaban. Esto dio pie a que el término “juego electrónico” y “video juego” comenzaran a ser expresiones sinónimas entre sí por ser los gráficos la estructura primordial que hacía del juego lo que era, siendo la visión el canal esencial de recepción por parte del jugador. No fue hasta el año 1974 de la mano de Atari, cuando Touch Me hizo su aparición, el cual consistía en una máquina arcade que presentaba una secuencia de luces y sonidos que el jugador debía replicar usando los botones de la máquina. Si bien el juego disponía de gráficos, los sonidos insertos permitían jugarlo sin que el usuario necesitase las imágenes para conseguir el objetivo final, razón por la que personas ciegas pudieron ser jugadores activos al alero de esta creación. En 1978 basados en Touch Me, Milton Bradley Company lanzó en el Studio 54 ubicado en Nueva york, Simon, un juego electrónico que rápidamente alcanzó una alta cuota de mercado, transformándose en todo un ícono de los años 80, dando origen a gran cantidad de clones y variaciones del juego como Merlin. En 1996 Milton Bradley junto a otros productores lanzaron Bop It, el cual presentó un concepto similar a sus antecesores, consistente en la memorización de secuencias crecientes por parte del jugador. A este título le siguieron otros como Bop It Extreme (1998), Bop It Extreme 2 (2002-2003), Zing It y Loopz (2010).

Véase también

Referencias

  1. Damoulakis, Ari (29 de julio de 2008). «A Blind Man's Take on Interactive Fiction». SPAG (52). pp. 7-9. 

Enlaces externos

  • Game Accessibility Project, sitio web del proyecto de Accesibilidad de Juegos
  • PCS Accessible Game developers List, lista de juegos accesibles para ciegos y audiojuegos
  • , working to make mainstream games accessible for all disability groups
  • AudioGames.net, sitio web de la comunidad de audiojugadores con una base de datos y un foro
  • AudioGames resources, audio game resources and articles
  • Accessible Gaming Rending Independence Possible (AGRIP), home of Audio Quake - a project designed to make Quake accessible for visually impaired individuals
  • The Virtual Barbershop el 27 de septiembre de 2007 en Wayback Machine., a demonstration of multiple binaural sound effects. (NOTE: This is intended for use with stereo headphones)
  • Audio only menus, Some recommendations for the design of audio only menus for audio games.


  •   Datos: Q781048

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