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Soluciones óptimas para el cubo de Rubik

Las soluciones óptimas para el cubo de Rubik se refieren a las soluciones más cortas. Hay dos formas comunes de medir la longitud de una solución. La primera es contar el número de cuartos de vuelta. El segundo es contar el número de giros de la capa exterior, llamados "giros de cara". Un movimiento para girar una capa exterior dos cuartos de vuelta (90 °) en la misma dirección se contabilizaría como dos movimientos en la métrica de cuarto de vuelta (QTM), pero como un giro en la métrica de cara (FTM o HTM "Half Turn Metric", o OBTM" Métrica de giro del bloque exterior"). [1]

Un cubo de Rubik mezclado.

El número mínimo de vueltas de caras necesarias para resolver cualquier instancia del cubo de Rubik es 20,[2]​ y el número mínimo de cuartos de vuelta es 26.[3]​ Estos números también son los diámetros de los correspondientes grafos de Cayley del grupo del cubo de Rubik. En STM (métrica de giro de corte) se desconoce.

Hay muchos algoritmos para resolver cubos de Rubik codificados. Un algoritmo que resuelve un cubo en el número mínimo de movimientos se conoce como algoritmo de Dios.

Notación de movimientos

Para denotar una secuencia de movimientos en el cubo de Rubik de 3 × 3 × 3, este artículo utiliza la "notación Singmaster",[4]​ que fue desarrollada por David Singmaster.

Las letras L, R, F, B, U y D indican un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj de la cara izquierda, derecha, delantera, trasera, arriba y abajo, respectivamente. Las medias vueltas se indican añadiendo un 2. Un cuarto de vuelta en sentido antihorario se indica añadiendo un símbolo de prima (′).

Las letras M, S y E se utilizan para denotar el giro de una capa intermedia. M representa girar la capa entre las caras R y L 1 cuarto de vuelta de arriba abajo. S representa girar la capa entre las caras F y B 1 cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, visto desde el frente. E representa girar la capa entre las caras U y D 1 cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj de izquierda a derecha. Al igual que con los giros regulares, un 2 significa un giro doble y un primo (') indica un cuarto de giro en sentido antihorario.[5]

Las letras X, Y y Z se utilizan para indicar rotaciones de cubos. X significa la rotación del cubo hacia adelante 90 grados. Y significa la rotación del cubo a la izquierda 90 grados. Z significa la rotación del cubo en el sentido de las agujas del reloj 90 grados. Estas rotaciones de cubos se utilizan en algoritmos para hacer que los algoritmos sean más suaves y rápidos. Al igual que con los giros regulares, un 2 significa media rotación y un primo (') indica un cuarto de rotación en la dirección opuesta. Téngase en cuenta que estas letras suelen estar en minúsculas.

Límites inferiores

Se puede probar contando argumentos que existen posiciones que necesitan al menos 18 movimientos para resolver. Para mostrar esto, primero cuente el número de posiciones de cubos que existen en total, luego cuente el número de posiciones alcanzables usando como máximo 17 movimientos comenzando desde un cubo resuelto. Resulta que este último número es menor.

Este argumento no se mejoró durante muchos años. Además, no es una prueba constructiva: no exhibe una posición concreta que necesite tantos movimientos. Se conjeturaba que el llamado superflip sería una posición muy difícil. Un cubo de Rubik está en el patrón superflip cuando cada pieza de esquina está en la posición correcta, pero cada pieza de borde está orientada incorrectamente. [6]​ IEn 1992, Dik T. Winter encontró una solución para el superflip con 20 vueltas de cara, cuya minimidad fue mostrada en 1995 por Michael Reid, proporcionando un nuevo límite inferior para el diámetro del grupo de cubos. También en 1995, Michael Reid encontró una solución para superflip en 24 cuartos de vuelta, con su minimidad probada por Jerry Bryan.[6]​ En 1998, se encontró una nueva posición que requería más de 24 cuartos de vuelta para resolverse. La posición, que se denominó 'superflip compuesta con cuatro puntos' necesita 26 cuartos de vuelta.[7]

Límites superiores

Los primeros límites superiores se basaron en los algoritmos "humanos". Al combinar los escenarios del peor de los casos para cada parte de estos algoritmos, se encontró que el límite superior típico era de alrededor de 100.

Quizás el primer valor concreto para un límite superior fueron los 277 movimientos mencionados por David Singmaster a principios de 1979. Simplemente contó el número máximo de movimientos requeridos por su algoritmo de resolución de cubos.[8][9]​ Más tarde, Singmaster informó que Elwyn Berlekamp, John Conway, y Richard K. Guy habían ideado un algoritmo diferente que requería como máximo 160 movimientos.[8][10]​ Poco después, los cubistas de Cambridge de Conway informaron que el cubo podría restaurarse en 94 movimientos como máximo.[8][11]

Algoritmo de Thistlethwaite

El avance, conocido como "descenso a través de subgrupos anidados" fue encontrado por Morwen Thistlethwaite; Los detalles del algoritmo de Thistlethwaite fueron publicados en Scientific American en 1981 por Douglas Hofstadter. Las aproximaciones al cubo que llevaron a algoritmos con muy pocos movimientos se basan en la teoría de grupos y en extensas búsquedas por computadora. La idea de Thistlethwaite era dividir el problema en subproblemas. Donde los algoritmos hasta ese punto dividieron el problema al observar las partes del cubo que deberían permanecer fijas, lo dividió restringiendo el tipo de movimientos que podrían ejecutarse. En particular, dividió el grupo de cubos en la siguiente cadena de subgrupos:

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A continuación, preparó tablas para cada uno de los espacios laterales correctos  . Para cada elemento, encontró una secuencia de movimientos que lo llevaron al siguiente grupo más pequeño. Después de estos preparativos trabajó de la siguiente manera. Un cubo aleatorio está en el grupo de cubos general  . A continuación se encontró con este elemento en el espacio de la clase lateral derecha . Aplicó el proceso correspondiente al cubo. Esto lo llevó a un cubo en  . A continuación, buscó un proceso que lleva al cubo a  , cerca de   y finalmente a  .

 
Estado intermedio del cubo de Rubik en el algoritmo de Kociemba. Cualquier estado de G1 tendrá los símbolos "+" y "-" como se muestra.[12]

Aunque todo el grupo de cubos   es muy grande (~4.3×1019), los espacios laterales de la derecha   y   son mucho más pequeños. El espacio lateral   es el más grande y contiene solo 1082565 elementos. El número de movimientos requeridos por este algoritmo es la suma del proceso más grande en cada paso.

Inicialmente, Thistlethwaite mostró que cualquier configuración podía resolverse en un máximo de 85 movimientos. En enero de 1980 mejoró su estrategia para producir un máximo de 80 movimientos. Más tarde, ese mismo año, redujo el número a 63, y luego nuevamente a 52.[8]​ Al buscar exhaustivamente los espacios laterales, se encontró más tarde que el peor número posible de movimientos para cada etapa era 7, 10, 13 y 15. dando un total de 45 movimientos como máximo.[13]​ Existe una implementación del algoritmo de Thistlewaite en Javascript.[14]

Algoritmo de Kociemba

El algoritmo de Thistlethwaite fue mejorado por Herbert Kociemba en 1992. Redujo el número de grupos intermedios a solo dos:

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Al igual que con el algoritmo de Thistlethwaite , buscaría en el espacio lateral derecho   llevar el cubo al grupo  . A continuación, buscó la solución óptima para el grupo  . Las búsquedas en   y   mbos se realizaron con un método equivalente a IDA*. La búsqueda en   necesita como máximo 12 movimientos y la búsqueda en   como máximo 18 movimientos, como lo demostró Michael Reid en 1995. Al generar también soluciones subóptimas que llevan al cubo a agrupar   y buscando soluciones cortas en  , normalmente se obtienen soluciones globales mucho más cortas. Con este algoritmo, las soluciones se encuentran típicamente en menos de 21 movimientos, aunque no hay pruebas de que siempre lo haga.

En 1995 Michael Reid demostró que utilizando estos dos grupos cada posición se puede resolver en un máximo de 29 vueltas de cara o en 42 cuartos de vuelta. Este resultado fue mejorado por Silviu Radu en 2005 a 40.

A primera vista, este algoritmo parece ser imprácticamente ineficaz, si  contiene 18 movimientos posibles (cada movimiento, su principal y su rotación de 180 grados), que deja  estados de cubos para buscar. Incluso con un algoritmo informático basado en heurística como IDA*, que puede reducirlo considerablemente, es probable que la búsqueda en tantos estados no sea práctica. Para resolver este problema, Kociemba ideó una tabla de búsqueda que proporciona una heurística exacta para  .[15]​ Cuando el número exacto de movimientos necesarios para alcanzar  está disponible, la búsqueda se vuelve prácticamente instantánea: solo es necesario generar 18 estados de cubo para cada uno de los 12 movimientos y elegir el que tenga la heurística más baja cada vez. Esto permite la segunda heurística, que para  , para ser menos precisos y aún permitir que una solución se calcule en un tiempo razonable en una computadora moderna.

Algoritmo de Korf

El uso de estas soluciones grupales combinadas con búsquedas por computadora generalmente dará soluciones muy breves. Pero estas soluciones no siempre vienen con garantía de su minimidad. Para buscar específicamente soluciones mínimas se necesitaba un nuevo enfoque.

En 1997, Richard Korf[16]​ anunció un algoritmo con el que había resuelto de forma óptima instancias aleatorias del cubo. De los diez cubos aleatorios que hizo, ninguno requirió más de 18 vueltas de cara. El método que utilizó se llama IDA* y se describe en su artículo "Encontrar soluciones óptimas para el cubo de Rubik utilizando bases de datos de patrones". Korf describe este método de la siguiente manera

IDA* es una búsqueda en profundidad que busca soluciones cada vez más largas en una serie de iteraciones, utilizando una heurística de límite inferior para podar ramas una vez que un límite inferior en su longitud excede el límite de iteraciones actuales.

Funciona aproximadamente de la siguiente manera. Primero identificó una serie de subproblemas que son lo suficientemente pequeños como para resolverse de manera óptima. El usó:

  1. El cubo restringido solo a las esquinas, sin mirar los bordes
  2. El cubo se limita a solo 6 bordes, sin mirar las esquinas ni los otros bordes.
  3. El cubo restringido a los otros 6 bordes.

Claramente, el número de movimientos necesarios para resolver cualquiera de estos subproblemas es un límite inferior para el número de movimientos necesarios para resolver todo el cubo.

Dado un cubo C aleatorio, se resuelve como profundización iterativa. Primero se generan todos los cubos que son el resultado de aplicarles 1 movimiento. Eso es C * F, C * U,… A continuación, de esta lista, se generan todos los cubos que son el resultado de aplicar dos movimientos. Luego tres movimientos y así sucesivamente. Si en algún momento se encuentra un cubo que necesita demasiados movimientos basados en los límites superiores para seguir siendo óptimo, se puede eliminar de la lista.

Aunque este algoritmo siempre encontrará soluciones óptimas, no existe un análisis del peor de los casos. No se sabe cuántos movimientos podría necesitar este algoritmo. Aquí se puede encontrar una implementación de este algoritmo.[17]

Más mejoras y encontrar el número de Dios

En 2006, Silviu Radu mejoró aún más sus métodos para demostrar que cada posición se puede resolver en un máximo de 27 vueltas de cara o 35 cuartos de vuelta.[18]​ Daniel Kunkle y Gene Cooperman en 2007 usaron una supercomputadora para mostrar que todos los cubos sin resolver se pueden resolver en no más de 26 movimientos (en métrica de giro de caras). En lugar de intentar resolver cada uno de los miles de millones de variaciones de manera explícita, la computadora fue programada para llevar el cubo a uno de los 15.752 estados, cada uno de los cuales podría resolverse con unos pocos movimientos adicionales. Se demostró que todos se resolvían en 29 movimientos, y la mayoría se resolvía en 26. Aquellos que inicialmente no se podían resolver en 26 movimientos se resolvieron luego explícitamente, y se demostró que también se podían resolver en 26 movimientos.[19][20]

Tomas Rokicki informó en una prueba computacional de 2008 que todos los cubos sin resolver se podrían resolver en 25 movimientos o menos.[21]​ Esto luego se redujo a 23 movimientos.[22]​ En agosto de 2008, Rokicki anunció que tenía una prueba para 22 movimientos.[23]

Finalmente, en 2010, Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge dieron la prueba final asistida por computadora de que todas las posiciones de los cubos se podían resolver con un máximo de 20 vueltas de caras.[2]​En 2009, Tomas Rokicki demostró que 29 movimientos en la métrica de un cuarto de turno son suficientes para resolver cualquier cubo revuelto.[24]​ Y en 2014, Tomas Rokicki y Morley Davidson demostraron que el número máximo de cuartos de vuelta necesarios para resolver el cubo es 26.[3]

Las métricas de giro y cuarto de vuelta difieren en la naturaleza de sus antípodas.[3]​ Una antípoda es un cubo revuelto que está muy lejos de resolverse, uno que requiere el máximo número de movimientos para resolverse. En la métrica de media vuelta con un número máximo de 20, hay cientos de millones de tales posiciones. En la métrica de cuarto de vuelta, solo se conoce una posición (y sus dos rotaciones) que requiere el máximo de 26 movimientos. A pesar de un esfuerzo significativo, no se han encontrado posiciones adicionales de un cuarto de vuelta con distancia 26. Incluso a una distancia de 25, solo se sabe que existen dos posiciones (y sus rotaciones).[3][cita requerida] A la distancia 24, tal vez existan 150.000 posiciones.

Referencias

  1. «World Cube Association». www.worldcubeassociation.org. Consultado el 20 de febrero de 2017. 
  2. «God's Number is 20». cube20.org. Consultado el 23 de mayo de 2017. 
  3. «God's Number is 26 in the Quarter Turn Metric». cube20.org. Consultado el 20 de febrero de 2017. 
  4. Joyner, David (2002). Adventures in group theory: Rubik's Cube, Merlin's machine, and Other Mathematical Toys. Baltimore: Johns Hopkins University Press. pp. 7. ISBN 0-8018-6947-1. 
  5. «Rubik's Cube Notation». Ruwix (en inglés estadounidense). Consultado el 19 de marzo de 2017. 
  6. Michael Reid's Rubik's Cube page M-symmetric positions
  7. Posted to Cube lovers on 2 Aug 1998
  8. Rik van Grol (November 2010). . Math Horizons. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2014. Consultado el 26 de julio de 2013. 
  9. Singmaster, 1981, p. 16.
  10. Singmaster, 1981, p. 26.
  11. Singmaster, 1981, p. 30.
  12. Herbert Kociemba. «The Subgroup H and its cosets». Consultado el 28 de julio de 2013. 
  13. Progressive Improvements in Solving Algorithms
  14. Implementation of Thistlewaite's Algorithm for Rubik's Cube Solution in Javascript
  15. «Solve Rubik's Cube with Cube Explorer». kociemba.org. Consultado el 27 de noviembre de 2018. 
  16. Richard Korf (1997). «Finding Optimal Solutions to Rubik's Cube Using Pattern Databases». 
  17. Michael Reid's Optimal Solver for Rubik's Cube (requires a compiler such as gcc)
  18. Rubik can be solved in 27f
  19. Press Release on Proof that 26 Face Turns Suffice
  20. Kunkle, D.; Cooperman, C. (2007). «Twenty-Six Moves Suffice for Rubik's Cube». Proceedings of the International Symposium on Symbolic and Algebraic Computation (ISSAC '07). ACM Press. 
  21. Tom Rokicki (2008). «Twenty-Five Moves Suffice for Rubik's Cube». arXiv:0803.3435  [cs.SC]. 
  22. Twenty-Three Moves Suffice — Domain of the Cube Forum
  23. twenty-two moves suffice
  24. Tom Rokicki. «Twenty-Nine QTM Moves Suffice». Consultado el 19 de febrero de 2010. 

Lecturas adicionales

  • Singmaster, David (1981). Notes on Rubik's Magic Cube. Enslow Publishers. 

Enlaces externos

  •   Wikilibros alberga un libro o manual sobre How to solve the Rubik's Cube.

soluciones, óptimas, para, cubo, rubik, soluciones, óptimas, para, cubo, rubik, refieren, soluciones, más, cortas, formas, comunes, medir, longitud, solución, primera, contar, número, cuartos, vuelta, segundo, contar, número, giros, capa, exterior, llamados, g. Las soluciones optimas para el cubo de Rubik se refieren a las soluciones mas cortas Hay dos formas comunes de medir la longitud de una solucion La primera es contar el numero de cuartos de vuelta El segundo es contar el numero de giros de la capa exterior llamados giros de cara Un movimiento para girar una capa exterior dos cuartos de vuelta 90 en la misma direccion se contabilizaria como dos movimientos en la metrica de cuarto de vuelta QTM pero como un giro en la metrica de cara FTM o HTM Half Turn Metric o OBTM Metrica de giro del bloque exterior 1 Un cubo de Rubik mezclado El numero minimo de vueltas de caras necesarias para resolver cualquier instancia del cubo de Rubik es 20 2 y el numero minimo de cuartos de vuelta es 26 3 Estos numeros tambien son los diametros de los correspondientes grafos de Cayley del grupo del cubo de Rubik En STM metrica de giro de corte se desconoce Hay muchos algoritmos para resolver cubos de Rubik codificados Un algoritmo que resuelve un cubo en el numero minimo de movimientos se conoce como algoritmo de Dios Indice 1 Notacion de movimientos 2 Limites inferiores 3 Limites superiores 3 1 Algoritmo de Thistlethwaite 3 2 Algoritmo de Kociemba 3 3 Algoritmo de Korf 3 4 Mas mejoras y encontrar el numero de Dios 4 Referencias 5 Lecturas adicionales 6 Enlaces externosNotacion de movimientos EditarArticulo principal Cubo de Rubik Notacion Para denotar una secuencia de movimientos en el cubo de Rubik de 3 3 3 este articulo utiliza la notacion Singmaster 4 que fue desarrollada por David Singmaster Las letras L R F B U y D indican un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj de la cara izquierda derecha delantera trasera arriba y abajo respectivamente Las medias vueltas se indican anadiendo un 2 Un cuarto de vuelta en sentido antihorario se indica anadiendo un simbolo de prima Las letras M S y E se utilizan para denotar el giro de una capa intermedia M representa girar la capa entre las caras R y L 1 cuarto de vuelta de arriba abajo S representa girar la capa entre las caras F y B 1 cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj visto desde el frente E representa girar la capa entre las caras U y D 1 cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj de izquierda a derecha Al igual que con los giros regulares un 2 significa un giro doble y un primo indica un cuarto de giro en sentido antihorario 5 Las letras X Y y Z se utilizan para indicar rotaciones de cubos X significa la rotacion del cubo hacia adelante 90 grados Y significa la rotacion del cubo a la izquierda 90 grados Z significa la rotacion del cubo en el sentido de las agujas del reloj 90 grados Estas rotaciones de cubos se utilizan en algoritmos para hacer que los algoritmos sean mas suaves y rapidos Al igual que con los giros regulares un 2 significa media rotacion y un primo indica un cuarto de rotacion en la direccion opuesta Tengase en cuenta que estas letras suelen estar en minusculas Limites inferiores EditarSe puede probar contando argumentos que existen posiciones que necesitan al menos 18 movimientos para resolver Para mostrar esto primero cuente el numero de posiciones de cubos que existen en total luego cuente el numero de posiciones alcanzables usando como maximo 17 movimientos comenzando desde un cubo resuelto Resulta que este ultimo numero es menor Este argumento no se mejoro durante muchos anos Ademas no es una prueba constructiva no exhibe una posicion concreta que necesite tantos movimientos Se conjeturaba que el llamado superflip seria una posicion muy dificil Un cubo de Rubik esta en el patron superflip cuando cada pieza de esquina esta en la posicion correcta pero cada pieza de borde esta orientada incorrectamente 6 IEn 1992 Dik T Winter encontro una solucion para el superflip con 20 vueltas de cara cuya minimidad fue mostrada en 1995 por Michael Reid proporcionando un nuevo limite inferior para el diametro del grupo de cubos Tambien en 1995 Michael Reid encontro una solucion para superflip en 24 cuartos de vuelta con su minimidad probada por Jerry Bryan 6 En 1998 se encontro una nueva posicion que requeria mas de 24 cuartos de vuelta para resolverse La posicion que se denomino superflip compuesta con cuatro puntos necesita 26 cuartos de vuelta 7 Limites superiores EditarLos primeros limites superiores se basaron en los algoritmos humanos Al combinar los escenarios del peor de los casos para cada parte de estos algoritmos se encontro que el limite superior tipico era de alrededor de 100 Quizas el primer valor concreto para un limite superior fueron los 277 movimientos mencionados por David Singmaster a principios de 1979 Simplemente conto el numero maximo de movimientos requeridos por su algoritmo de resolucion de cubos 8 9 Mas tarde Singmaster informo que Elwyn Berlekamp John Conway y Richard K Guy habian ideado un algoritmo diferente que requeria como maximo 160 movimientos 8 10 Poco despues los cubistas de Cambridge de Conway informaron que el cubo podria restaurarse en 94 movimientos como maximo 8 11 Algoritmo de Thistlethwaite Editar El avance conocido como descenso a traves de subgrupos anidados fue encontrado por Morwen Thistlethwaite Los detalles del algoritmo de Thistlethwaite fueron publicados en Scientific American en 1981 por Douglas Hofstadter Las aproximaciones al cubo que llevaron a algoritmos con muy pocos movimientos se basan en la teoria de grupos y en extensas busquedas por computadora La idea de Thistlethwaite era dividir el problema en subproblemas Donde los algoritmos hasta ese punto dividieron el problema al observar las partes del cubo que deberian permanecer fijas lo dividio restringiendo el tipo de movimientos que podrian ejecutarse En particular dividio el grupo de cubos en la siguiente cadena de subgrupos G 0 L R F B U D displaystyle G 0 langle L R F B U D rangle G 1 L R F B U 2 D 2 displaystyle G 1 langle L R F B U 2 D 2 rangle G 2 L R F 2 B 2 U 2 D 2 displaystyle G 2 langle L R F 2 B 2 U 2 D 2 rangle G 3 L 2 R 2 F 2 B 2 U 2 D 2 displaystyle G 3 langle L 2 R 2 F 2 B 2 U 2 D 2 rangle G 4 1 displaystyle G 4 1 A continuacion preparo tablas para cada uno de los espacios laterales correctos G i 1 G i displaystyle G i 1 setminus G i Para cada elemento encontro una secuencia de movimientos que lo llevaron al siguiente grupo mas pequeno Despues de estos preparativos trabajo de la siguiente manera Un cubo aleatorio esta en el grupo de cubos general G 0 displaystyle G 0 A continuacion se encontro con este elemento en el espacio de la clase lateral derechaG 1 G 0 displaystyle G 1 setminus G 0 Aplico el proceso correspondiente al cubo Esto lo llevo a un cubo en G 1 displaystyle G 1 A continuacion busco un proceso que lleva al cubo a G 2 displaystyle G 2 cerca de G 3 displaystyle G 3 y finalmente a G 4 displaystyle G 4 Estado intermedio del cubo de Rubik en el algoritmo de Kociemba Cualquier estado de G1 tendra los simbolos y como se muestra 12 Aunque todo el grupo de cubos G 0 displaystyle G 0 es muy grande 4 3 1019 los espacios laterales de la derecha G 1 G 0 G 2 G 1 G 3 G 2 displaystyle G 1 setminus G 0 G 2 setminus G 1 G 3 setminus G 2 y G 3 displaystyle G 3 son mucho mas pequenos El espacio lateral G 2 G 1 displaystyle G 2 setminus G 1 es el mas grande y contiene solo 1082565 elementos El numero de movimientos requeridos por este algoritmo es la suma del proceso mas grande en cada paso Inicialmente Thistlethwaite mostro que cualquier configuracion podia resolverse en un maximo de 85 movimientos En enero de 1980 mejoro su estrategia para producir un maximo de 80 movimientos Mas tarde ese mismo ano redujo el numero a 63 y luego nuevamente a 52 8 Al buscar exhaustivamente los espacios laterales se encontro mas tarde que el peor numero posible de movimientos para cada etapa era 7 10 13 y 15 dando un total de 45 movimientos como maximo 13 Existe una implementacion del algoritmo de Thistlewaite en Javascript 14 Algoritmo de Kociemba Editar El algoritmo de Thistlethwaite fue mejorado por Herbert Kociemba en 1992 Redujo el numero de grupos intermedios a solo dos G 0 U D L R F B displaystyle G 0 langle U D L R F B rangle G 1 U D L 2 R 2 F 2 B 2 displaystyle G 1 langle U D L 2 R 2 F 2 B 2 rangle G 2 1 displaystyle G 2 1 Al igual que con el algoritmo de Thistlethwaite buscaria en el espacio lateral derecho G 1 G 0 displaystyle G 1 setminus G 0 llevar el cubo al grupo G 1 displaystyle G 1 A continuacion busco la solucion optima para el grupo G 1 displaystyle G 1 Las busquedas en G 1 G 0 displaystyle G 1 setminus G 0 y G 1 displaystyle G 1 mbos se realizaron con un metodo equivalente a IDA La busqueda en G 1 G 0 displaystyle G 1 setminus G 0 necesita como maximo 12 movimientos y la busqueda en G 1 displaystyle G 1 como maximo 18 movimientos como lo demostro Michael Reid en 1995 Al generar tambien soluciones suboptimas que llevan al cubo a agrupar G 1 displaystyle G 1 y buscando soluciones cortas en G 1 displaystyle G 1 normalmente se obtienen soluciones globales mucho mas cortas Con este algoritmo las soluciones se encuentran tipicamente en menos de 21 movimientos aunque no hay pruebas de que siempre lo haga En 1995 Michael Reid demostro que utilizando estos dos grupos cada posicion se puede resolver en un maximo de 29 vueltas de cara o en 42 cuartos de vuelta Este resultado fue mejorado por Silviu Radu en 2005 a 40 A primera vista este algoritmo parece ser impracticamente ineficaz si G 0 displaystyle G 0 contiene 18 movimientos posibles cada movimiento su principal y su rotacion de 180 grados que deja 18 12 displaystyle 18 12 estados de cubos para buscar Incluso con un algoritmo informatico basado en heuristica como IDA que puede reducirlo considerablemente es probable que la busqueda en tantos estados no sea practica Para resolver este problema Kociemba ideo una tabla de busqueda que proporciona una heuristica exacta para G 0 displaystyle G 0 15 Cuando el numero exacto de movimientos necesarios para alcanzar G 1 displaystyle G 1 esta disponible la busqueda se vuelve practicamente instantanea solo es necesario generar 18 estados de cubo para cada uno de los 12 movimientos y elegir el que tenga la heuristica mas baja cada vez Esto permite la segunda heuristica que para G 1 displaystyle G 1 para ser menos precisos y aun permitir que una solucion se calcule en un tiempo razonable en una computadora moderna Algoritmo de Korf Editar El uso de estas soluciones grupales combinadas con busquedas por computadora generalmente dara soluciones muy breves Pero estas soluciones no siempre vienen con garantia de su minimidad Para buscar especificamente soluciones minimas se necesitaba un nuevo enfoque En 1997 Richard Korf 16 anuncio un algoritmo con el que habia resuelto de forma optima instancias aleatorias del cubo De los diez cubos aleatorios que hizo ninguno requirio mas de 18 vueltas de cara El metodo que utilizo se llama IDA y se describe en su articulo Encontrar soluciones optimas para el cubo de Rubik utilizando bases de datos de patrones Korf describe este metodo de la siguiente manera IDA es una busqueda en profundidad que busca soluciones cada vez mas largas en una serie de iteraciones utilizando una heuristica de limite inferior para podar ramas una vez que un limite inferior en su longitud excede el limite de iteraciones actuales Funciona aproximadamente de la siguiente manera Primero identifico una serie de subproblemas que son lo suficientemente pequenos como para resolverse de manera optima El uso El cubo restringido solo a las esquinas sin mirar los bordes El cubo se limita a solo 6 bordes sin mirar las esquinas ni los otros bordes El cubo restringido a los otros 6 bordes Claramente el numero de movimientos necesarios para resolver cualquiera de estos subproblemas es un limite inferior para el numero de movimientos necesarios para resolver todo el cubo Dado un cubo C aleatorio se resuelve como profundizacion iterativa Primero se generan todos los cubos que son el resultado de aplicarles 1 movimiento Eso es C F C U A continuacion de esta lista se generan todos los cubos que son el resultado de aplicar dos movimientos Luego tres movimientos y asi sucesivamente Si en algun momento se encuentra un cubo que necesita demasiados movimientos basados en los limites superiores para seguir siendo optimo se puede eliminar de la lista Aunque este algoritmo siempre encontrara soluciones optimas no existe un analisis del peor de los casos No se sabe cuantos movimientos podria necesitar este algoritmo Aqui se puede encontrar una implementacion de este algoritmo 17 Mas mejoras y encontrar el numero de Dios Editar En 2006 Silviu Radu mejoro aun mas sus metodos para demostrar que cada posicion se puede resolver en un maximo de 27 vueltas de cara o 35 cuartos de vuelta 18 Daniel Kunkle y Gene Cooperman en 2007 usaron una supercomputadora para mostrar que todos los cubos sin resolver se pueden resolver en no mas de 26 movimientos en metrica de giro de caras En lugar de intentar resolver cada uno de los miles de millones de variaciones de manera explicita la computadora fue programada para llevar el cubo a uno de los 15 752 estados cada uno de los cuales podria resolverse con unos pocos movimientos adicionales Se demostro que todos se resolvian en 29 movimientos y la mayoria se resolvia en 26 Aquellos que inicialmente no se podian resolver en 26 movimientos se resolvieron luego explicitamente y se demostro que tambien se podian resolver en 26 movimientos 19 20 Tomas Rokicki informo en una prueba computacional de 2008 que todos los cubos sin resolver se podrian resolver en 25 movimientos o menos 21 Esto luego se redujo a 23 movimientos 22 En agosto de 2008 Rokicki anuncio que tenia una prueba para 22 movimientos 23 Finalmente en 2010 Tomas Rokicki Herbert Kociemba Morley Davidson y John Dethridge dieron la prueba final asistida por computadora de que todas las posiciones de los cubos se podian resolver con un maximo de 20 vueltas de caras 2 En 2009 Tomas Rokicki demostro que 29 movimientos en la metrica de un cuarto de turno son suficientes para resolver cualquier cubo revuelto 24 Y en 2014 Tomas Rokicki y Morley Davidson demostraron que el numero maximo de cuartos de vuelta necesarios para resolver el cubo es 26 3 Las metricas de giro y cuarto de vuelta difieren en la naturaleza de sus antipodas 3 Una antipoda es un cubo revuelto que esta muy lejos de resolverse uno que requiere el maximo numero de movimientos para resolverse En la metrica de media vuelta con un numero maximo de 20 hay cientos de millones de tales posiciones En la metrica de cuarto de vuelta solo se conoce una posicion y sus dos rotaciones que requiere el maximo de 26 movimientos A pesar de un esfuerzo significativo no se han encontrado posiciones adicionales de un cuarto de vuelta con distancia 26 Incluso a una distancia de 25 solo se sabe que existen dos posiciones y sus rotaciones 3 cita requerida A la distancia 24 tal vez existan 150 000 posiciones Referencias Editar World Cube Association www worldcubeassociation org Consultado el 20 de febrero de 2017 a b God s Number is 20 cube20 org Consultado el 23 de mayo de 2017 a b c d God s Number is 26 in the Quarter Turn Metric cube20 org Consultado el 20 de febrero de 2017 Joyner David 2002 Adventures in group theory Rubik s Cube Merlin s machine and Other Mathematical Toys Baltimore Johns Hopkins University Press pp 7 ISBN 0 8018 6947 1 Rubik s Cube Notation Ruwix en ingles estadounidense Consultado el 19 de marzo de 2017 a b Michael Reid s Rubik s Cube page M symmetric positions Posted to Cube lovers on 2 Aug 1998 a b c d Rik van Grol November 2010 The Quest For God s Number Math Horizons Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2014 Consultado el 26 de julio de 2013 Singmaster 1981 p 16 Singmaster 1981 p 26 Singmaster 1981 p 30 Herbert Kociemba The Subgroup H and its cosets Consultado el 28 de julio de 2013 Progressive Improvements in Solving Algorithms Implementation of Thistlewaite s Algorithm for Rubik s Cube 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title Soluciones optimas para el cubo de Rubik amp oldid 138921210, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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