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Objeto de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje, del inglés learning object, es una colección de elementos de contenido, práctica y valoración que se combinan en función de un solo objetivo de aprendizaje".[1]

El término fue acuñado por Wayne Hodgins y el nombre proviene de un grupo de trabajo formado en 1994.[2]

Nomenclatura

El concepto es conocido por términos como objetos de contenido, chunks (pedazos), objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos de medios de comunicación, componentes de currículum reutilizable, nuggets, objetos de información reutilizable, objetos de aprendizaje reutilizable, unidades reutilizables verificables de cognición, componentes de capacitación, y unidades de aprendizaje.

Definiciones

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no-digital, que puede ser utilizado para el aprendizaje, educación o formación".[3]

Chiappe definió un Objeto de Aprendizaje como: "Un entidad digital auto-contenida y reutilizable, con un propósito educativo claro, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje tienen que tener una estructura externa de información para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos."[4]

Las siguientes definiciones se enfocan en la relación entre objeto de aprendizaje y medios de comunicación digitales. RLO-CETL, el Centro de Objetos de Aprendizaje Británico inter-universitario, define "el objeto de aprendizaje reutilizable" como "pedazos interactivos basados en Web de aprendizaje electrónico (e-learning) diseñados para explicar un solo objetivo de aprendizaje".[5]​ Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada la cual puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnología".[6][7]

Adaptando una definición del Centro de Recursos en-línea de Wisconsin, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las características clave siguientes:

  • Los objetos de aprendizaje son una manera nueva de pensar acerca del contenido de aprendizaje. Tradicionalmente, el contenido se presenta en pedazos de varias horas. Los objetos de aprendizaje son unidades mucho más pequeñas de aprendizaje, típicamente variando de 2 minutos a 15 minutos.
  • Es auto-contenido, ya que, cada objeto de aprendizaje puede ser tomado independientemente.
  • Es reutilizable, pues un objeto de aprendizaje puede ser utilizado en contextos múltiples para propósitos múltiples.
  • Puede ser agregado. Esto supone que los objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en grandes colecciones de contenido, incluyendo estructuras de curso tradicional.
  • Deben ser autocontenible y autosuficiente. Es decir que sus elementos internos tengan sentidos por sí mismos y que permitan la consecución de los objetivos propuestos, facilitando de esta forma el aprendizaje autónomo de los estudiantes.
  • Son etiquetados con metadatos. Cada objeto de aprendizaje tiene la información descriptiva que le permite ser fácilmente encontrado por una búsqueda.[8]

Componentes

La idea principal del uso de los objetos de aprendizaje está caracterizado por detectabilidad, reusabilidad, e interoperabilidad.

Para apoyar la detectabilidad, los objetos de aprendizaje están descritos por Metadatos del Objeto de Aprendizaje, formalizado como el estándar IEEE 1484.12 Metadato del objeto de aprendizaje.[9]​ Para apoyar la reusabilidad, el consorcio IMS propuso una serie de especificaciones como el Paquete de contenido IMS. Y para apoyar la interoperabilidad, la organización para el Aprendizaje Distribuido Avanzado de la milicia de los E.E.U.U. creó un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, el Modelo SCORM..[10]​ Los objetos de aprendizaje fueron diseñados para reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje, y habilitar el uso y reutilización de los contenidos de aprendizaje por los sistemas de administración del aprendizaje LMS.[11]

Tipos de información

Algunos de los tipos de información que pueden ser incluidos en un objeto de aprendizaje y sus metadatos son:

  • Datos descriptivos generales del curso, incluyendo: identificadores de curso, lengua de contenido (inglés, español, etc.), área temática (Matemáticas, Lectura, etc.), texto descriptivo, palabras clave descriptivas.
  • Ciclo de vida, incluyendo: versión, estado.
  • Contenido instruccional, incluyendo: texto, páginas web, imágenes, sonido, vídeo.
  • Glosario de términos, incluyendo: términos, definición, acrónimos.
  • Cuestionarios y evaluaciones, incluyendo: preguntas, respuestas.
  • Derechos, incluyendo: costo, derechos de autor, restricciones de uso.
  • Relaciones a otros cursos, incluyendo cursos de pre-requisito.
  • Nivel educativo, incluyendo: nivel de grado, rango de edad, tiempo de aprendizaje típico, y dificultad. [IEEE 1484.12.1:2002]
  • Tipología como lo define Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información, y representación contextual.[12]

Metadatos

Uno de los puntos clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por motores de búsqueda o sistemas de administración de contenido. Esto es normalmente facilitado al asignar los metadatos descriptivos al objeto de aprendizaje. Como un libro en una biblioteca tiene un registro en los catálogos de tarjetas, los objetos de aprendizaje también tienen que ser etiquetados con metadatos. Las piezas más importantes de metadatos típicamente asociados con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. Objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  2. Prerrequisitos: La lista de habilidades (típicamente representados como objetivos) que el estudiante tiene que saber antes de ver el objeto de aprendizaje.
  3. Tema: Típicamente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  4. Interactividad: El Modelo de Interacción del objeto de aprendizaje.
  5. Requisitos de tecnología: Los requisitos de sistema requeridos para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad

Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael Shaw, un objeto de aprendizaje que ha sido "readaptado y/o rediseñado, cambiado o sencillamente re-utilizado en alguna manera diferente de su diseño y propósito originales". Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje que ha sido "diseñado para tener propósito y significado concretos a un estudiante específico".[13]

Portabilidad

Antes de que cualquier institución invierta tiempo y energía en construir contenido de alta calidad para el aprendizaje electrónico o e-learning (que puede costar sobre los $10,000 por hora de aula), necesita considerar cómo este contenido puede ser fácilmente cargado a un Sistema de Administración del Aprendizaje.[14]​ Es posible por ejemplo, empaquetar los objetos de aprendizaje con la especificación SCORM y cargarlo en el Sistema de Administración del Aprendizaje Moodle o en el Entorno de Aprendizaje Desire2Learn.

Si todas las propiedades de un curso pueden ser definidas con precisión en un formato común, el contenido puede ser serializado en un formato estándar como XML y cargado a otros sistemas. Cuándo se considera que algunos cursos de aprendizaje electrónico (e-learning) necesitan incluir video, como las ecuaciones matemáticas que utiliza MathML, ecuaciones de química que utiliza CML y otras estructuras complejas, los asuntos se vuelven muy complejos, especialmente si los sistemas necesitan entender y validar cada estructura y entonces colocarla correctamente en una base de datos.

Crítica

En 2001, David Wiley criticó la teoría de objetos de aprendizaje en su publicación, qué es resumida por D'Arcy Norman como, si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en cualquiera. En Tres Objeciones a los Estándares de Objetos de Aprendizaje y Aprendizaje Electrónico, Norma Friesen, investigador titular en Prácticas de Aprendizaje Electrónico en la Universidad Thompson Rivers en Canadá, señala que la palabra neutralidad implica en sí misma un estado o posición que es antiética ... a la pedagogía y enseñanza.

Véase también

Referencias

  1. Cisco Systems, Reusable information object strategy .
  2. Gerard, R.W. (1967), "Shaping the mind: Computers in education", In N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress .
  3. Learning Technology Standards Committee, 2002, p. 45
  4. Chiappe, Segovia y Rincon, 2007, p. 8.
  5. «Learning Objects», RLO-CETL: Reusable Learning Objects, consultado el 29 de abril de 2008 . (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última)..
  6. http://129.115.100.158/txlor/docs/IEEE_LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
  7. Rehak y Mason, 2003
  8. Beck, Robert J., , Learning Objects, Center for International Education, University of Wisconsin-Milwaukee, archivado desde el original el 4 de julio de 2010, consultado el 29 de abril de 2008 .
  9. IEEE 1484.12 Learning Object Metadata
  10. SCORM 2004 4th Edition Version 1.1 Overview el 9 de diciembre de 2011 en Wayback Machine.
  11. . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2016. Consultado el 1 de agosto de 2016. 
  12. Churchill, D. (2007).
  13. Shaw, 2003
  14. Rumble, Greville. 2001.

Bibliografía

  • Beck, Robert J. (2009), retrieved 2009-10-23 .
  • Learning Technology Standards Committee (2002), Draft Standard for Learning Object Metadata. IEEE Standard 1484.12.1 (PDF), New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, retrieved 2008-04-29 .
  • Rehak, Daniel R.; Mason, Robin (2003), "Engaging with the Learning Object Economy", in Littlejohn, Allison, Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-Learning, London: Kogan Page, pp. 22–30, ISBN 978-0-7494-3949-1 .
  • Shaw, Michael (October 2003), "(Contextual and Mutated) Learning Objects in the Context of Design, Learning and (Re)Use", Teaching and Learning with Technology, retrieved 2008-04-29 
  • Laverde, Andrés Chiappe; Cifuentes, Yasbley Segovia; Rodríguez, Helda Yadira Rincón (2007), "Toward an instructional design model based on learning objects", in Boston, Springer, Educational Technology Research and Development (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última)., 55 (6), Boston: Springer US, pp. 671–81, doi:10.1007/s11423-007-9059-0, ISSN 1042-1629, (Print) ISSN 1556-6501 (Online), retrieved 2008-08-21  Spanish Draf: Blog de Andrés Chiappe - Objetos de Aprendizaje.
  • Northrup, Pamela (2007), Learning Objects for Instruction: Design and Evaluation (Book)|format= requires |url= (help), USA: Information Science Publishing .
  • Hunt, John P.; Bernard, Robert (2005), "An XML-based information architecture for learning content", IBM developerWorks, retrieved 2005-08-05 .
  • Churchill, D. (2007). Towards a useful classification of learning objects. Educational Technology Research & Development, 55(5), 479-497.

Innayah: Creating An Audio Script with Learning Object, unpublished, 2013.

  •   Datos: Q1062461

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Se ha sugerido que este articulo o seccion sea fusionado con Objetos de Aprendizaje Para mas informacion vease la discusion Una vez que hayas realizado la fusion de contenidos pide la fusion de historiales aqui Este aviso fue puesto el 6 de mayo de 2020 Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 8 de agosto de 2016 Un objeto de aprendizaje del ingles learning object es una coleccion de elementos de contenido practica y valoracion que se combinan en funcion de un solo objetivo de aprendizaje 1 El termino fue acunado por Wayne Hodgins y el nombre proviene de un grupo de trabajo formado en 1994 2 Indice 1 Nomenclatura 2 Definiciones 3 Componentes 4 Tipos de informacion 5 Metadatos 6 Mutabilidad 7 Portabilidad 8 Critica 9 Vease tambien 10 Referencias 11 BibliografiaNomenclatura EditarEl concepto es conocido por terminos como objetos de contenido chunks pedazos objetos educativos objetos de informacion objetos inteligentes bits de conocimiento objetos de conocimiento componentes de aprendizaje objetos de medios de comunicacion componentes de curriculum reutilizable nuggets objetos de informacion reutilizable objetos de aprendizaje reutilizable unidades reutilizables verificables de cognicion componentes de capacitacion y unidades de aprendizaje Definiciones EditarEl Instituto de Ingenieros Electricos y Electronicos IEEE define un objeto de aprendizaje como cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizado para el aprendizaje educacion o formacion 3 Chiappe definio un Objeto de Aprendizaje como Un entidad digital auto contenida y reutilizable con un proposito educativo claro con al menos tres componentes internos y editables contenido actividades de aprendizaje y elementos de contexto Los objetos de aprendizaje tienen que tener una estructura externa de informacion para facilitar su identificacion almacenamiento y recuperacion los metadatos 4 Las siguientes definiciones se enfocan en la relacion entre objeto de aprendizaje y medios de comunicacion digitales RLO CETL el Centro de Objetos de Aprendizaje Britanico inter universitario define el objeto de aprendizaje reutilizable como pedazos interactivos basados en Web de aprendizaje electronico e learning disenados para explicar un solo objetivo de aprendizaje 5 Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como una entidad digitalizada la cual puede ser utilizada reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado por tecnologia 6 7 Adaptando una definicion del Centro de Recursos en linea de Wisconsin Robert J Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las caracteristicas clave siguientes Los objetos de aprendizaje son una manera nueva de pensar acerca del contenido de aprendizaje Tradicionalmente el contenido se presenta en pedazos de varias horas Los objetos de aprendizaje son unidades mucho mas pequenas de aprendizaje tipicamente variando de 2 minutos a 15 minutos Es auto contenido ya que cada objeto de aprendizaje puede ser tomado independientemente Es reutilizable pues un objeto de aprendizaje puede ser utilizado en contextos multiples para propositos multiples Puede ser agregado Esto supone que los objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en grandes colecciones de contenido incluyendo estructuras de curso tradicional Deben ser autocontenible y autosuficiente Es decir que sus elementos internos tengan sentidos por si mismos y que permitan la consecucion de los objetivos propuestos facilitando de esta forma el aprendizaje autonomo de los estudiantes Son etiquetados con metadatos Cada objeto de aprendizaje tiene la informacion descriptiva que le permite ser facilmente encontrado por una busqueda 8 Componentes EditarLa idea principal del uso de los objetos de aprendizaje esta caracterizado por detectabilidad reusabilidad e interoperabilidad Para apoyar la detectabilidad los objetos de aprendizaje estan descritos por Metadatos del Objeto de Aprendizaje formalizado como el estandar IEEE 1484 12 Metadato del objeto de aprendizaje 9 Para apoyar la reusabilidad el consorcio IMS propuso una serie de especificaciones como el Paquete de contenido IMS Y para apoyar la interoperabilidad la organizacion para el Aprendizaje Distribuido Avanzado de la milicia de los E E U U creo un conjunto de estandares y especificaciones que permite crear objetos pedagogicos estructurados el Modelo SCORM 10 Los objetos de aprendizaje fueron disenados para reducir el costo del aprendizaje estandarizar el contenido de aprendizaje y habilitar el uso y reutilizacion de los contenidos de aprendizaje por los sistemas de administracion del aprendizaje LMS 11 Tipos de informacion EditarAlgunos de los tipos de informacion que pueden ser incluidos en un objeto de aprendizaje y sus metadatos son Datos descriptivos generales del curso incluyendo identificadores de curso lengua de contenido ingles espanol etc area tematica Matematicas Lectura etc texto descriptivo palabras clave descriptivas Ciclo de vida incluyendo version estado Contenido instruccional incluyendo texto paginas web imagenes sonido video Glosario de terminos incluyendo terminos definicion acronimos Cuestionarios y evaluaciones incluyendo preguntas respuestas Derechos incluyendo costo derechos de autor restricciones de uso Relaciones a otros cursos incluyendo cursos de pre requisito Nivel educativo incluyendo nivel de grado rango de edad tiempo de aprendizaje tipico y dificultad IEEE 1484 12 1 2002 Tipologia como lo define Churchill 2007 presentacion practica simulacion modelos conceptuales informacion y representacion contextual 12 Metadatos EditarUno de los puntos clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificacion por motores de busqueda o sistemas de administracion de contenido Esto es normalmente facilitado al asignar los metadatos descriptivos al objeto de aprendizaje Como un libro en una biblioteca tiene un registro en los catalogos de tarjetas los objetos de aprendizaje tambien tienen que ser etiquetados con metadatos Las piezas mas importantes de metadatos tipicamente asociados con un objeto de aprendizaje incluyen Objetivo El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje esta instruyendo Prerrequisitos La lista de habilidades tipicamente representados como objetivos que el estudiante tiene que saber antes de ver el objeto de aprendizaje Tema Tipicamente representado en una taxonomia el tema que el objeto de aprendizaje esta instruyendo Interactividad El Modelo de Interaccion del objeto de aprendizaje Requisitos de tecnologia Los requisitos de sistema requeridos para ver el objeto de aprendizaje Mutabilidad EditarUn objeto de aprendizaje mutado es segun Michael Shaw un objeto de aprendizaje que ha sido readaptado y o redisenado cambiado o sencillamente re utilizado en alguna manera diferente de su diseno y proposito originales Shaw tambien introduce el termino objeto de aprendizaje contextual para describir un objeto de aprendizaje que ha sido disenado para tener proposito y significado concretos a un estudiante especifico 13 Portabilidad EditarAntes de que cualquier institucion invierta tiempo y energia en construir contenido de alta calidad para el aprendizaje electronico o e learning que puede costar sobre los 10 000 por hora de aula necesita considerar como este contenido puede ser facilmente cargado a un Sistema de Administracion del Aprendizaje 14 Es posible por ejemplo empaquetar los objetos de aprendizaje con la especificacion SCORM y cargarlo en el Sistema de Administracion del Aprendizaje Moodle o en el Entorno de Aprendizaje Desire2Learn Si todas las propiedades de un curso pueden ser definidas con precision en un formato comun el contenido puede ser serializado en un formato estandar como XML y cargado a otros sistemas Cuando se considera que algunos cursos de aprendizaje electronico e learning necesitan incluir video como las ecuaciones matematicas que utiliza MathML ecuaciones de quimica que utiliza CML y otras estructuras complejas los asuntos se vuelven muy complejos especialmente si los sistemas necesitan entender y validar cada estructura y entonces colocarla correctamente en una base de datos Critica EditarEn 2001 David Wiley critico la teoria de objetos de aprendizaje en su publicacion Reusability Paradox que es resumida por D Arcy Norman como si un objeto de aprendizaje es util en un contexto particular por definicion no es reutilizable en un contexto diferente Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos no es particularmente util en cualquiera En Tres Objeciones a los Estandares de Objetos de Aprendizaje y Aprendizaje Electronico Norma Friesen investigador titular en Practicas de Aprendizaje Electronico en la Universidad Thompson Rivers en Canada senala que la palabra neutralidad implica en si misma un estado o posicion que es antietica a la pedagogia y ensenanza Vease tambien EditarSistema de tutoria inteligente Juego serio North Carolina Learning Object Repository NCLOR Referencias Editar Cisco Systems Reusable information object strategy Gerard R W 1967 Shaping the mind Computers in education In N A Sciences Applied Science and Technological Progress Learning Technology Standards Committee 2002 p 45 Chiappe Segovia y Rincon 2007 p 8 Learning Objects RLO CETL Reusable Learning Objects consultado el 29 de abril de 2008 enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima http 129 115 100 158 txlor docs IEEE LOM 1484 12 1 v1 Final Draft pdf Rehak y Mason 2003 Beck Robert J What Are Learning Objects Learning Objects Center for International Education University of Wisconsin Milwaukee archivado desde el original el 4 de julio de 2010 consultado el 29 de abril de 2008 IEEE 1484 12 Learning Object Metadata SCORM 2004 4th Edition Version 1 1 Overview Archivado el 9 de diciembre de 2011 en Wayback Machine Copia archivada Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2016 Consultado el 1 de agosto de 2016 Churchill D 2007 Shaw 2003 Rumble Greville 2001 Bibliografia EditarBeck Robert J 2009 What Are Learning Objects Learning Objects Center for International Education University of Wisconsin Milwaukee retrieved 2009 10 23 Learning Technology Standards Committee 2002 Draft Standard for Learning Object Metadata IEEE Standard 1484 12 1 PDF New York Institute of Electrical and Electronics Engineers retrieved 2008 04 29 Rehak Daniel R Mason Robin 2003 Engaging with the Learning Object Economy in Littlejohn Allison Reusing Online Resources A Sustainable Approach to E Learning London Kogan Page pp 22 30 ISBN 978 0 7494 3949 1 Shaw Michael October 2003 Contextual and Mutated Learning Objects in the Context of Design Learning and Re Use Teaching and Learning with Technology retrieved 2008 04 29 Laverde Andres Chiappe Cifuentes Yasbley Segovia Rodriguez Helda Yadira Rincon 2007 Toward an instructional design model based on learning objects in Boston Springer Educational Technology Research and 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