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Teselación (informática)

En el terreno de los gráficos por computadora, la teselación es utilizada para gestionar un conjunto de datos de polígonos —algunas veces llamados conjuntos de vértices— que representan objetos en una escena y los divide en estructuras aptas para ser renderizadas. La información es teselada en triángulos, sobre todo en el renderizado en tiempo real, como por ejemplo a través de OpenGL 4.0 y Direct3D 11.[1][2]

Una sencilla tubería de teselado para renderizar suavemente una esfera a partir de un set cúbico en bruto utilizando el método de la subdivisión.

Renderización de gráficos

Una ventaja fundamental del teselado para los gráficos en tiempo real es que permite añadir y quitar detalle dinámicamente de una malla poligonal 3D y la silueta de sus bordes basándose en parámetros de control —como la distancia de la cámara al objeto—. En técnicas anteriores de tiempo real como el mapeado por paralaje o el mapeado topológico, los detalles de las superficies podían ser simuladas a nivel de píxel, pero los bordes de las siluetas estaban limitados por la calidad de la información original.

En la tubería de Direct3D 11 —como parte de DirectX 11—, la primitiva geométrica es la unión de curvas.[3]​ La teseladora genera una teselación basada en triángulos de una unión de acuerdo con los parámetros de teselación de que disponga, como por ejemplo TessFactor, que controla el grado de finura de la malla. La teselación, junto con los sombreadores, permite crear superficies más suaves de las que se generarían desde la malla poligonal original. [3]

Al descargar el proceso de la teselación sobre el hardware de la GPU, el suavizado se puede realizar en tiempo real. La teselación también puede usarse para implementar la subdivisión de superficies, el escalado de nivel de detalle, y el mapeado por desplazamiento.[4]​ OpenGL 4.0 utiliza una tubería similar en la que la teselación en triángulos está controlada por el sombreador de control de teselación así como un conjunto de cuatro parámetros de teselado.

Diseño asistido por computadora

En el diseño asistido por computadora, el diseño creado está representado por un modelo topológico de los bordes, en el que las curvas y superficies 3D analíticas, limitadas a las caras, bordes y vértices, constituyen un límite del cuerpo 3D. Los cuerpos 3D arbitrarios suelen ser demasiado complicados como para analizarlos directamente. Por lo tanto, son aproximados (teselados) con una malla de piezas 3D pequeñas, con volumen y fáciles de analizar —normalmente en forma de un tetrahedro o hexahedro irregular. La malla se utiliza para el análisis de elementos finitos.

La malla que conforma la superficie generalmente está generada por caras y bordes individuales —aproximados a polilíneas— de forma que los vértices limítrofes originales son incluidos en la malla. Para asegurar que la aproximación de la superficie original se acomoda a las necesidades del procesamiento posterior, se utilizan tres parámetros básicos generalmente definidos para el generador de la malla de la superficie:

  • La distancia dejada máxima entre el polígono de aproximación planar y la superficie (sabido cuando "sag"). Este parámetro asegura que la malla es bastante similar a la superficie analítica original (o el polyline es similar a la curva original).
  • La medida dejada máxima del polígono de aproximación (para triangulaciones pueda ser longitud dejada máxima de lados de triángulo). Este parámetro asegura bastante detalle para análisis más lejano.
  • El ángulo dejado máximo entre dos aproximación adyacente polígonos (en la misma cara). Este parámetro asegura que incluso montículos muy pequeños o huecos que puede tener efecto significativo al análisis no desaparecerá en malla.

Un algoritmo que genera una malla es típicamente controlada por el encima tres y otros parámetros. Algunos tipos de análisis de ordenador de un diseño construido requiere un adaptive refinamiento de malla, el cual es una malla hizo más bueno (utilizando parámetros más fuertes) en regiones donde el análisis necesita más detalle.

Véase también

Enlaces externos

  • GPUOpen: OpenGL Muestra que demuestra terreno tessellation en el GPU

Referencias

  1. The OpenGLR Graphics System: A Specification (Version 4.0 (Core Profile) - March 11, 2010). 
  2. «Tessellation Stages (Windows)». msdn.microsoft.com. Consultado el 13 de enero de 2018. 
  3. «Tessellation - OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over». Tom's Hardware (en inglés). 16 de septiembre de 2008. Consultado el 13 de enero de 2018. 
  4. D3D11 Tessellation. 
  •   Datos: Q9357547

teselación, informática, terreno, gráficos, computadora, teselación, utilizada, para, gestionar, conjunto, datos, polígonos, algunas, veces, llamados, conjuntos, vértices, representan, objetos, escena, divide, estructuras, aptas, para, renderizadas, informació. En el terreno de los graficos por computadora la teselacion es utilizada para gestionar un conjunto de datos de poligonos algunas veces llamados conjuntos de vertices que representan objetos en una escena y los divide en estructuras aptas para ser renderizadas La informacion es teselada en triangulos sobre todo en el renderizado en tiempo real como por ejemplo a traves de OpenGL 4 0 y Direct3D 11 1 2 Una sencilla tuberia de teselado para renderizar suavemente una esfera a partir de un set cubico en bruto utilizando el metodo de la subdivision Indice 1 Renderizacion de graficos 2 Diseno asistido por computadora 3 Vease tambien 4 Enlaces externos 5 ReferenciasRenderizacion de graficos EditarUna ventaja fundamental del teselado para los graficos en tiempo real es que permite anadir y quitar detalle dinamicamente de una malla poligonal 3D y la silueta de sus bordes basandose en parametros de control como la distancia de la camara al objeto En tecnicas anteriores de tiempo real como el mapeado por paralaje o el mapeado topologico los detalles de las superficies podian ser simuladas a nivel de pixel pero los bordes de las siluetas estaban limitados por la calidad de la informacion original En la tuberia de Direct3D 11 como parte de DirectX 11 la primitiva geometrica es la union de curvas 3 La teseladora genera una teselacion basada en triangulos de una union de acuerdo con los parametros de teselacion de que disponga como por ejemplo TessFactor que controla el grado de finura de la malla La teselacion junto con los sombreadores permite crear superficies mas suaves de las que se generarian desde la malla poligonal original 3 Al descargar el proceso de la teselacion sobre el hardware de la GPU el suavizado se puede realizar en tiempo real La teselacion tambien puede usarse para implementar la subdivision de superficies el escalado de nivel de detalle y el mapeado por desplazamiento 4 OpenGL 4 0 utiliza una tuberia similar en la que la teselacion en triangulos esta controlada por el sombreador de control de teselacion asi como un conjunto de cuatro parametros de teselado Diseno asistido por computadora EditarEn el diseno asistido por computadora el diseno creado esta representado por un modelo topologico de los bordes en el que las curvas y superficies 3D analiticas limitadas a las caras bordes y vertices constituyen un limite del cuerpo 3D Los cuerpos 3D arbitrarios suelen ser demasiado complicados como para analizarlos directamente Por lo tanto son aproximados teselados con una malla de piezas 3D pequenas con volumen y faciles de analizar normalmente en forma de un tetrahedro o hexahedro irregular La malla se utiliza para el analisis de elementos finitos La malla que conforma la superficie generalmente esta generada por caras y bordes individuales aproximados a polilineas de forma que los vertices limitrofes originales son incluidos en la malla Para asegurar que la aproximacion de la superficie original se acomoda a las necesidades del procesamiento posterior se utilizan tres parametros basicos generalmente definidos para el generador de la malla de la superficie La distancia dejada maxima entre el poligono de aproximacion planar y la superficie sabido cuando sag Este parametro asegura que la malla es bastante similar a la superficie analitica original o el polyline es similar a la curva original La medida dejada maxima del poligono de aproximacion para triangulaciones pueda ser longitud dejada maxima de lados de triangulo Este parametro asegura bastante detalle para analisis mas lejano El angulo dejado maximo entre dos aproximacion adyacente poligonos en la misma cara Este parametro asegura que incluso monticulos muy pequenos o huecos que puede tener efecto significativo al analisis no desaparecera en malla Un algoritmo que genera una malla es tipicamente controlada por el encima tres y otros parametros Algunos tipos de analisis de ordenador de un diseno construido requiere un adaptive refinamiento de malla el cual es una malla hizo mas bueno utilizando parametros mas fuertes en regiones donde el analisis necesita mas detalle Vease tambien EditarSombreador de teselacionEnlaces externos EditarGPUOpen OpenGL Muestra que demuestra terreno tessellation en el GPUReferencias Editar The OpenGLR Graphics System A Specification Version 4 0 Core Profile March 11 2010 Tessellation Stages Windows msdn microsoft com Consultado el 13 de enero de 2018 a b Tessellation OpenGL 3 amp DirectX 11 The War Is Over Tom s Hardware en ingles 16 de septiembre de 2008 Consultado el 13 de enero de 2018 D3D11 Tessellation Datos Q9357547Obtenido de https es wikipedia org w index php title Teselacion informatica amp oldid 127314644, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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