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Tecnología del universo BattleTech

En el universo de ficción futurista de BattleTech, el desarrollo tecnológico civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el siglo XXI. En el siglo XXXI descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con motores de combustión interna, armas de proyectiles y artillería.

Conceptos habituales en la ciencia ficción como la inteligencia artificial, nanotecnología, androides, etc., están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.

Tecnología civil

Comunicaciones interestelares

El pilar básico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsación (GHP), que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny-Fuchida. La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar (y a partir del 3053 de su facción escindida, la Palabra de Blake) y de los Clanes, que mantienen su propia red. Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar o la Palabra de Blake (aunque los Davion y Steiner poseen algunos aparatos llamados Cajas Negras, procedentes de la antigua Liga Estelar, con los que pueden comunicarse de manera limitada).

La red de GHP está compuesta por un gran número de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir señales instantáneamnete a través de distancias de unos 50 años luz. Estas grandes estaciones de categoría "A" están dispersas por la Esfera Interior. Adicionalmente, existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 años luz (clase "B").

Prácticamente la totalidad de los planetas "civilizados" poseen una Estación GHP, que es una auténtica fortaleza. Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnología es una idea tentadora, pero hacer eso solo provocaría una interdicción total del estado agresor...y controlar decenas o centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitación para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos.

Viajes interestelares

En el siglo XXI, el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores, Kearny y Fuchida. El principio del hiperpropulsor se trata de generar un campo de unas características concretas alrededor de una masa situada en un punto A, moviéndola mediante una "dimensión" paralela denominada hiperespacio (a falta de un término mejor), que la transportaba instantáneamente a un punto B. Un siglo y medio después de que se ridiculizara públicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorías, la AAT Pathfinder efectuó un histórico salto hasta Tau ceti demostrando la viabilidad de la tecnología del Hiperpropulsor y catapultando así a la humanidad hacia una nueva fase de su historia.

Aun cuando la tecnología del salto hiperespacial cambió considerablemente en los siglos posteriores, sus principios básicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos. Los saltos se llevan a cabo mediante la generación en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny-Fuchida, que la transportará desde una posición a otra similar próxima en el sistema vecino (el alcance máximo del salto es de 30 años luz). Estas posiciones, llamadas "puntos de salto", están situados en el zenith y nadir del pozo de gravedad del sistema, a lo largo de una línea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional. Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema, de posiciones fijas. La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario. Por tanto, el transporte de pasajeros y mercancías desde un mundo habitado a otro es un proceso consistente de dos fases: la primera el viaje desde la parte interior del sistema planetario al punto de salto y la segunda desde el punto de salto al destino.

Por ejemplo, el viaje desde la Tierra al punto de salto de un sistema vecino tardaría 7-8 días en llegar desde la superficie del planeta al punto de salto y desde allí, instantáneamente hasta el punto de salto del sistema destino.

Además de los puntos de salto, hay otra alternativa, los denominados puntos pirata. Estos puntos no estándar están libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satélites alrededor de su o sus estrella/s. Como estos puntos se mueven constantemente, solo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos.

El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energía para cada salto. Normalmente, las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar, un colector que se despliega en la popa de la astronave, aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterías directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoría de los puntos de salto de los planetas civilizados, o utilizan energía de su propio reactor de fusión para acelerar el tiempo de recarga.. En cualquier caso, este tiempo de recarga debe ser lento, en ocasiones entre 6-9 días o más. las recargas rápidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales.

Algunas naves de salto poseen baterías de litio, que pueden acumular energía para dos saltos consecutivos.

Las Naves de Salto son relativamente débiles, alcanzan velocidades muy muy bajas en el tránsito dentro del propio sistema, por lo que su uso se limita prácticamente a los saltos espaciales. Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso, que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino. Por supuesto, existen muchos tipos de aeronaves más pequeñas, lanzaderas, cazas,...

Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra. Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto (mucho más caro que los normales) pero sin la desventaja de la "inmovilidad" y debilidad. Para aclararnos, son auténticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas. Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesión destruyeron la inmensa mayoría. Solo recientemente las Casas Sucesoras han reabierto su programa de naves de Guerra, ComStar posee una fuerza escondida bastante poderosa y los Clanes por supuesto, también tienen.

Tecnología militar

Esfera Interior vs. Clanes

Los Clanes, mientras estaban en el exilio, desarrollaron gran cantidad de tecnologías de guerra, mientras que en la Esfera Interior se perdían los conocimientos de la tecnología de los battlemechs durante las guerras de sucesión. Así cuando empezó la invasión de los clanes en la década del 50 estos lograron aplastantes victorias sobre la Esfera Interior. Sin embargo, aunque posteriormente la Esfera Interior consiguiera llevar al campo de batalla versiones de las armas de los Clanes, estas siempre eran de alguna manera inferiores. Tras el asentamiento de los Clanes en la Esfera Interior se produjo una divergencia en las creaciones de armamento, llevando a que existieran armas que el otro bando no despliega.

Unidades

Infantería ligera

Durante una época en la que en el campo de batalla reinan los Battlemechs (máquinas humanoides de decenas de metros pilotada por un Mechwarrior) siguen usándose unidades de infantería que luchan contra vehículos blindados, cazas aeroespaciales y 'mechs. Estás unidades de soldados a pie usan armas pesadas de apoyo que dañan los vehículos y hacen poco por parar a los monstruosos Battlemechs. Existen unidades de infantería que están especializadas en tácticas anti-'mech, las cuales tratan sobre escalar a dichos titanes durante el combate y colocar explosivos en las juntas expuestas en las piernas y en el torso para provocar graves daños. Estas tácticas son, obviamente, muy peligrosas y tienen un alto porcentaje de bajas. Por otra parte, dado la diversidad de sociedades que existen el universo, la infantería tiene gran cantidad de variedades. Desde unidades parecidas a los pelotones de la Tierra en el siglo XX hasta unidades montadas en animales parecidos a los Pterodactilos terrestres, pasando por infantería con mochilas de salto, francotiradores o unidades de élite imitando a los antiguos samuráis. Cabe destacar que, mientras que todo esto resume las características de la infantería de la Esfera Interior, la infantería de los Clanes es distinta. Si bien tienen infantería parecida a la de la Esfera Interior e infantería con Armaduras de Combate (ver más adelante), fue a partir del Siglo de Oro que el Clan Caballos Infernales desarrolló un genoma para guerreros de infantería mucho más grandes y fuertes que el humano medio. Está infantería fue denominada Elementales y generaba seres de más de dos metros con una musculatura descomunal. Estos Elementales fueron un gran avance a nivel de combate de infantería, pero no fue hasta su unión con las Armaduras de combate Elementales que no se llegó a un gran salto en los campos de batalla.

Armadura de combate

Aunque durante la época de la Liga Estelar no se llegó a crear ninguna armadura de este estilo, sin embargo se plantó las semillas con la creación de trajes que mejoraban la respuesta de los soldados de fuerzas especiales como evitar la imagen infrarroja del usuario o permitirle distintos tipos de visión. No fue hasta que el Clan Lobo se fijó en los trajes que usaban para la minería subacuática el Clan Escorpión Goliath que no empezó el desarrollo de las Armaduras de Combate. Estas se basan en dotarle de tres características básicas a un soldado de a pie: movilidad mayor que cualquier infante normal, invulnerabilidad a las armas anti-personales y capacidad de daño a un battlemech[1]​ Tras una serie de avances hasta callejones sin salida se llegó a la Armadura elemental que los Clanes harían famosas. Esta armadura le permitía a una persona avanzar de manera muy rápida, portar un arma tanto anti-personal y otra anti-mech y ser solamente amenazados por las armas más pesadas de un 'mech. Cuando estas armaduras fueron puestas a disposición de los recién creados Elementales, la unión fue algo inesperado en los campos de batalla por su versatilidad y peligrosidad. Estas Armaduras Elementales supusieron un impacto durante la invasión de los Clanes, dado que la Esfera Interior no entendió que eran.[2]​ Las Armaduras Elementales tenían un blindaje que podía aguantar el disparo de un CPP de la Esfera Interior, podían llevar un arma anti-mech (una ametralladora, un láser pequeño o un lanzallamas), un lanza misiles de corto alcance de dos disparos con una recarga y podían saltar unas 120 metros tras quitarse dicho lanzamisiles. Los Elementales (como se les conocían) se desplegaba en un pelotón de cinco pudiendo, además de atacar a los 'mechs con sus armas, realizar ataques Anti-mech [3]​ de manera mucho más segura. Tras pasado un tiempo, la Esfera Interior consiguió capturar alguna de estas armaduras y realizar sus propias versiones. A partir de este punto ambos bandos empezaron a realizar investigaciones que llevaron a creación de distintos tipos de ellas. Las Armaduras de combate pueden pesar de entre 0,5 hasta 2 tm. Pueden llevar retroreactores, pueden ser bípedas o cuadrúpedas y pueden llevar armas anti-persona o/y anti-mech. Por último, su blindaje suele ser mayor al que un láser medio puede destruir y llegar hasta a detener una bala de rifle Gauss.

ProtoMech

Los protomechs son unidades únicas de los clanes, estos miden entre 4 y 6 metros y pesan cerca de 8 toneladas métricas. Se puede decir que son el punto entre las armaduras de combate y los 'mechs.

BattleMech

Un BattleMech (también llamado Mech), es un robot tripulado de entre 9 y 15 metros de altura y de entre unas 20 a 100 toneladas de peso. Estos vehículos están impulsados por un reactor de fusión y tienen la capacidad de combatir bajo agua o incluso en el espacio exterior.

Tanques

Artillería

Naves de salto

Naves de guerra

Naves de descenso

 
Diorama de nave de descenso Clase Union.

Cazas aeroespaciales

Armamento

Los battlemechs pueden cargar una variada gama de armas. Como el reactor de un battlemech puede mantener en funcionamiento durante un tiempo casi indefinido a las armas de energía estas son las armas preferidas por muchos mechwarriors. También se usan lanzadores de misiles para apoyar a las armas energéticas.

Armas de energía

En esta categoría entran los láseres y los Cañones de proyección de partículas

  • Los láseres dañan el blanco concentrando una gran cantidad de calor en un área muy pequeña. los tipos de láseres son micro,[4]​ pequeño, medio y grande[5]​ dependiendo del alcance y el daño. Además de los láseres básicos también los hay pesados, de rango extendido y de impulsos.
    • Los láseres de impulsos envían cortas pero repetidas descargas, permitiendo impactar de manera más sencilla.
    • Los láseres de Rango Extendido (ER por sus siglas en inglés) tienen un alcance mayor con respecto a los láseres normales.
    • Los láseres pesados concentran una mayor cantidad de energía en la misma superficie produciendo un mayor daño. En contrapartida estos láseres producen una mayor acumulación de calor y generan una interferencia con los sistemas de puntería, haciéndoles más difíciles de usar. De las últimas versiones de láseres pesados, las mejoradas o improved, se han conseguido eliminar estas interferencias.
    • Por último existen versiones de láseres que mezclan los tipos de impulsos y de rango extendido, llegando a un compromiso entre ambas características. Estos láseres son los láseres de impulso de alcance extendido de los clanes y sus equivalentes de la Esfera Interior, los láseres de impulsos X.[6]
  • Los Cañones Proyectores de Partículas o CPPs (PPC o Particle Proyector Cannon por sus siglas en inglés) son aceleradores magnéticos que lanzan bolas de iones y/o protones, estos causan gran daño por el impacto y las altas temperaturas. También existen los CPP-AE (o CPP de Alcance Extendido) que están diseñados para que las partículas lanzadas estén más cohesionadas y así alcancen una mayor distancia, conllevando una mayor generación de calor. Aun así, según avanzó el tiempo se lanzaron bastantes variantes de los CPPs entregando versiones pequeñas y grandes, además de CPPs de distancia variable y capacitadores que incrementan el daño producido por cualquier CPP.
  • Por último, existen los lanzallamas para uso anti-infantería, que normalmente aprovechan el plasma generado por el reactor de fusión del 'mech para lanzar una llamarada extremadamente dañina para el soldado de a pie. Aunque durante mucho tiempo solamente existió un único tipo de lanzallamas, al final se llegó a la construcción de versiones ligeras y grandes que, como no, jugaban con el alcance y el daño producido.

Armas balísticas

Otro tipo de armas usadas en los battlemechs son las balísticas estas usan proyectiles lanzados a altas velocidades. Existen dos tipos:

  • Los cañones automáticos,[7]​ arma de fuego rápido y de carga automática que disparan mediante una explosión proyectiles normalmente explosivos. Estos cañones se pueden dividir en las siguientes categorías:
    • Cañones básicos: estos cañones son realmente los primeros que existieron y durante mucho tiempo fueron el único tipo.
    • Cañones LB-X: estos cañones pueden funcionar como un cañón básico o disparar una munición fragmentable que les permite llenar un área considerable con partículas del proyectil. Esto provoca que sea más fácil impactar al objetivo, pero por contrapartida el daño recibido será menor.
    • Cañones Ultra: estos cañones son capaces de disparar dos balas por turno, siendo capaces de duplicar el daño.[8]​ Existe la posibilidad de que disparando a máxima frecuencia el arma se encasquille y quede inutilizada hasta que sea reparada.
    • Cañones rotatorios: estos cañones desarrollados por la Esfera Interior, y muy tardíamente adoptados por los clanes, son una evolución de los Ultra. Permiten disparar una, dos, cuatro o seis veces por turno. Al igual que ocurre con los cañones Ultra, el número de disparos es proporcional a la posibilidad de encasquillamiento.[9]​ Estos cañones solamente están disponibles en los calibres 2 y 5.
    • Cañones ligeros: la Esfera Interior produjo cañones del calibre 2 y 5 que, aunque tenían un menor alcance, reducían el peso y tamaño de los mismos. Esto permitía un mejor aprovechamiento del espacio disponible y los convertían en armas más interesantes que sus versiones originales.
    • Cañones de hiper-velocidad: los cañones de hiper-velocidad (hyper-velocity autocannon en inglés) son unos cañones del 2, 5 y 10 que tienen un alcance mayor que el resto. Por desgracia eso conlleva ciertos contratiempos (como la posibilidad de encasquillamiento explosivo o la producción de humo) que hace que no sean tan populares como sus primos. Actualmente solamente son usados por la Esfera Interior.
  • Las ametralladoras son rara vez cargadas en un battlemech pero son excelentes armas anti-infantería. Dado el resurgimiento de la infantería en los tiempos más modernos ha habido dos avances con estos sistemas:
    • Las ametralladoras ligeras y pesadas. Estos dos sistemas cambian el alcance de la ametralladora a condición de variar su poder destructivo.
    • La agrupación de ametralladoras (machine gun array en inglés): se ha conseguido sincronizar grupos de ametralladoras para que disparen todas al mismo objetivo.
  • Los rifles Gauss son armas que usan un conjunto de imanes para lanzar proyectiles al doble de velocidad que los cañones automáticos. Estos, al no usar propulsión explosiva para disparar, no generan casi calor. Tras el primer modelo de rifle Gauss, la Esfera Interior y los clanes han tomado vías distintas para seguir desarrollando esta arma:
    • Esfera Interior: en esta línea evolutiva, los diseñadores llevaron la misma dinámica del resto de armas a los rifles Gauss. Así crearon el rifle Gauss ligero y el pesado [10]​ mejorando o el alcance o el daño realizado.
    • Los clanes: en esta rama evolutiva los ingenieros de los clanes se fijaron en los cañones LB-X y Ultras y crearon los Hiper-Gauss de Asalto o HGA ( o Hyper Assault Gauss, HAG, en inglés). Estos rifles Gauss disparaban multitud de proyectiles (como los Ulltra) que llenaban el espacio para facilitar el blanco (como los LB-X). Estos HAG son del 20, 30 y del 40.[11]​ Por último, los Clanes adaptaron la tecnología de los rifles Gauss para su uso contra la infantería: los rifles Gauss Anti-Persona (o AP Gauss rifle en inglés), también conocidos como rifles Gauss AP.

Misiles

Los misiles son proyectiles auto-guiados y auto-propulsados. Existen varios tipos de misiles desde largo rango, de medio y de corto, hasta los avanzados sistemas de misiles tácticos de los clanes. Además existen numerosos tipos de ojivas para incendiar, plantar minas, de fragmentarse, etc. aunque estos tipos de munición solamente pueden ser utilizados por los lanzadores básicos de misiles de corto y largo alcance. El uso de cualquier tecnología de mejora de impactos hace imposible combinar esos sistemas de guía con la gran cantidad de los misiles mejorados.[12]

A continuación se detallan los tipos más importantes de afustes de misiles:

  • Los misiles de corto alcance basan su principio en hacer el mayor daño posible. Así,sacrifican el alcance al que puede estar el objetivo por una carga explosiva de mayor potencia. Suelen montarse en conjunto de 2, 4 y 6 tubos lanzadores que forman un único ajuste.
  • Los misiles de largo alcance son una de las armas no artilleras de mayor rango que pueden montarse en un 'mech. Sin embargo, esto hace que la carga explosiva sea de mucha menor potencia, teniendo que recurrir a mandar más proyectiles para intentar realizar el mismo daño. Los misiles de largo alcance se pueden encontrar en ajustes de 5, 10, 15 y 20 misiles.
  • Tras el desastre que supuso el encuentro con los clanes, los ingenieros de la Esfera Interior (más concretamente la Casa Kurita) creó los afustes de misiles de medio alcance. En este caso, y para reducir peso, el sistema de guiado fue simplificado haciendo que estos misiles sean menos precisos[13]​ que los lanzadores de corto y largo alcance. Estos afustes están disponibles en grupos de 10, 20, 30 y 40 misiles.
  • Durante el periodo de exilio los clanes cogieron una tecnología perdida para la Esfera Interior ds los lanzadores de misiles de corto alcance de dos tubos, que permitía centrado, seguimiento y guiado de los misiles para que todos dieran en el blanco, y la extendió al resto de ajustes de corto alcance. Así estos afustes, llamados focales, conseguían el fijado de todos los tubos del lanzamisiles asegurando su impacto, y en caso de no conseguirlo anulaba el lanzamiento permitiendo un uso mucho más eficiente de la munición. En un tiempo muy posterior los clanes, de manera exclusiva, llevarían esta tecnología a los afustes de largo alcance.
  • Los lanzadores de misiles de largo alcance extendido y los de largo alcance mejorado fueron la respuesta de la Esfera Interior a los lanzamisiles de largo alcance focales de los clanes. Mientras que unos daban un rango aún mayor de alcance, los otros eliminaban el rango mínimo del misil.[14]
  • Dados los problemas de guía que los lanzadores básicos de corto y largo alcance tienen, se inventaron distintos dispositivos de guía que mejorarán el rendimiento. Estos sistemas de guía mejorados son incompatibles entre sí.
    • Los sistemas Artemis IV y V ayudan al guiado de los misiles disparando un láser al objetivo que lo marca y permite que el lanzador asociado tenga un mejor porcentaje de acierto. De esta manera, cada afuste debe incorporar un sistema Artemis para incrementar su eficacia.
    • El lanzamisiles Narc dispara un único misil radiobaliza que se adhiere al objetivo y hace de guía para todos los afuste de misiles que usen una munición especial para seguirle. Este sistema está especialmente pensado para lanzas con 'mechs en los que abundan los afustes de misiles. Así, con un único impacto de un misil Narc, todos los afustes de todos los componentes de la lanza puede beneficiarse de la guía de dicho misil.
  • Afustes MTA.[15]​ Tras la invasión y el desastre de Tukayyid para los clanes, el clan Coyote diseñó un afuste de misiles que permite lanzar distintos tipos de misiles con distinto rango de alcance y daño. Al comienzo existían tres tipos de munición en el que el alcance era inversamente proporcional al daño. Posteriormente se mejoraría esta tecnología con los MTAm,[16]​ que no solamente tenían un sistema de guía avanzado incorporado, sino que además incorporaba nuevos tipos de misiles que intentaban copiar algunas de las municiones especiales para los lanzadores estándar.

Armas de cuerpo a cuerpo

Existen pocos battlemech con armas de cuerpo a cuerpo ya que están obsoletas. Aunque las más normales son las espadas y las hachas, estas tienen en el filo una cobertura de uranio para infligir daño extra al enemigo

Equipamiento

Sistemas de movimiento

Blindaje

Disipación de calor

Retrorreactores

Sensores

Véase también

Referencias

  1. Se considera que el blindaje de un 'mech es impermeable a pistolas, rifles y ametralladoras anti-personales. De esta manera, las ametralladoras de un 'mech son de un calibre tal que un infante no podría usarlas.
  2. Se llegó a pensar que los Sapos, como eran conocidos en la Esfera Interior, eran una forma de vida alienígena.
  3. Estos ataques implicaban el trepar por el battlemech y poner explosivos en zonas comprometidas. Aunque estas maniobras podían ser realizadas por la infantería convencional suponía un peligro enorme, ya que el 'mech podía eliminarlos al igual que un hombre haría con unas hormigas.
  4. Este tamaño solamente existe para algunos tipos de láseres y en ningún otro tipo de armamento.
  5. Al comienzo de su andadura por tierras españolas FASA, a través de su distribuidora en España Diseños Orbitales, permitió la traducción de los tamaños de las armas en general como ligero (small), medio (medium) y pesado (large). Al posteriormente aparecer los laseres pesados (heavy), que también pueden ser pequeños, medios y grandes (estando aquí el problema con la traducción del heavy large laser), se renombraron las clases de armas por peso a las que usamos actualmente.
  6. Tanto estos tipos como el ya citado láser pesado mejorado, los láseres químicos, los binarios y otros tantos, pueden ser considerados como rarezas o como armas experimentales dada su o bien reciente o bien poca distribución.
  7. Los cañones automáticos pueden ser de cuatro tamaños, indicados por el daño potencial que pueden provocar. Así hay cañones del 2, del 5, del 10 y del 20. Se intentó calificarlos mediante los tipos ligeros, medianos y pesados, pero dicha clasificación siempre dejaba algún cañón compartiendo categoría. De esta manera dejó de usarse.
  8. El piloto puede elegir si disparará una o dos veces por turno, aunque si dispara dos el que ambos proyectiles impacten al objetivo depende de la suerte.
  9. Al igual que ocurre con los cañones Ultra, el número de impactos conseguidos es producto del azar.
  10. este último tenía unos requisitos de disparo que le hacían impreciso y hasta peligroso de disparar. Su mejora (improve heavy Gauss en ingles) elimina alguna de estos problemas.
  11. Estos números indican el daño que pueden llegar a realizar.
  12. Con misiles mejorados se entiende como misiles que no solamente explotan sino que realizan distintas acciones: plantar campos de minas, impregnan de acido al objetivo, buscan calor, etc. Son bastantes los distintos tipos de munición especial, que no dejan espacio en los proyectiles a la tecnología de seguimiento de los sistemas de guía mejorado.
  13. Todos los sistemas básicos de misiles sufren de una imprecisión al seguir al blanco que hace que no se pueda asegurar el impacto de todos ellos, quedando alguno perdido. Este problema era más acusado en los misiles de medio alcance
  14. En teoría, los misiles de largo alcance no activan su cabeza explosiva hasta que no están a cierta distancia del objetivo. A este distancia en que el misil no está armado se le llama rango mínimo. Los lanzamisiles mejorados eliminan este problema.
  15. Siglas de Misil Táctico Avanzado o Advance Tactical Missile en ingles.
  16. Misil Táctico Avanzado mejorado
  •   Datos: Q4869970

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En el universo de ficcion futurista de BattleTech el desarrollo tecnologico civil y militar ha superado en muchos aspectos los limites conocidos en el siglo XXI En el siglo XXXI descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna pues conviven tecnologias radicalmente avanzadas como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz con motores de combustion interna armas de proyectiles y artilleria Conceptos habituales en la ciencia ficcion como la inteligencia artificial nanotecnologia androides etc estan ausentes o infravalorados El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la perdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas Indice 1 Tecnologia civil 1 1 Comunicaciones interestelares 1 2 Viajes interestelares 2 Tecnologia militar 2 1 Esfera Interior vs Clanes 2 2 Unidades 2 2 1 Infanteria ligera 2 2 2 Armadura de combate 2 2 3 ProtoMech 2 2 4 BattleMech 2 2 5 Tanques 2 2 6 Artilleria 2 2 7 Naves de salto 2 2 8 Naves de guerra 2 2 9 Naves de descenso 2 2 10 Cazas aeroespaciales 2 3 Armamento 2 3 1 Armas de energia 2 3 2 Armas balisticas 2 3 3 Misiles 2 3 4 Armas de cuerpo a cuerpo 2 4 Equipamiento 2 4 1 Sistemas de movimiento 2 4 2 Blindaje 2 4 3 Disipacion de calor 2 4 4 Retrorreactores 2 4 5 Sensores 3 Vease tambien 4 ReferenciasTecnologia civil EditarComunicaciones interestelares Editar El pilar basico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsacion GHP que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny Fuchida La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar y a partir del 3053 de su faccion escindida la Palabra de Blake y de los Clanes que mantienen su propia red Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar o la Palabra de Blake aunque los Davion y Steiner poseen algunos aparatos llamados Cajas Negras procedentes de la antigua Liga Estelar con los que pueden comunicarse de manera limitada La red de GHP esta compuesta por un gran numero de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir senales instantaneamnete a traves de distancias de unos 50 anos luz Estas grandes estaciones de categoria A estan dispersas por la Esfera Interior Adicionalmente existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 anos luz clase B Practicamente la totalidad de los planetas civilizados poseen una Estacion GHP que es una autentica fortaleza Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnologia es una idea tentadora pero hacer eso solo provocaria una interdiccion total del estado agresor y controlar decenas o centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitacion para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos Viajes interestelares Editar En el siglo XXI el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores Kearny y Fuchida El principio del hiperpropulsor se trata de generar un campo de unas caracteristicas concretas alrededor de una masa situada en un punto A moviendola mediante una dimension paralela denominada hiperespacio a falta de un termino mejor que la transportaba instantaneamente a un punto B Un siglo y medio despues de que se ridiculizara publicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorias la AAT Pathfinder efectuo un historico salto hasta Tau ceti demostrando la viabilidad de la tecnologia del Hiperpropulsor y catapultando asi a la humanidad hacia una nueva fase de su historia Aun cuando la tecnologia del salto hiperespacial cambio considerablemente en los siglos posteriores sus principios basicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos Los saltos se llevan a cabo mediante la generacion en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny Fuchida que la transportara desde una posicion a otra similar proxima en el sistema vecino el alcance maximo del salto es de 30 anos luz Estas posiciones llamadas puntos de salto estan situados en el zenith y nadir del pozo de gravedad del sistema a lo largo de una linea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema de posiciones fijas La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario Por tanto el transporte de pasajeros y mercancias desde un mundo habitado a otro es un proceso consistente de dos fases la primera el viaje desde la parte interior del sistema planetario al punto de salto y la segunda desde el punto de salto al destino Por ejemplo el viaje desde la Tierra al punto de salto de un sistema vecino tardaria 7 8 dias en llegar desde la superficie del planeta al punto de salto y desde alli instantaneamente hasta el punto de salto del sistema destino Ademas de los puntos de salto hay otra alternativa los denominados puntos pirata Estos puntos no estandar estan libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satelites alrededor de su o sus estrella s Como estos puntos se mueven constantemente solo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energia para cada salto Normalmente las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar un colector que se despliega en la popa de la astronave aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterias directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoria de los puntos de salto de los planetas civilizados o utilizan energia de su propio reactor de fusion para acelerar el tiempo de recarga En cualquier caso este tiempo de recarga debe ser lento en ocasiones entre 6 9 dias o mas las recargas rapidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales Algunas naves de salto poseen baterias de litio que pueden acumular energia para dos saltos consecutivos Las Naves de Salto son relativamente debiles alcanzan velocidades muy muy bajas en el transito dentro del propio sistema por lo que su uso se limita practicamente a los saltos espaciales Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino Por supuesto existen muchos tipos de aeronaves mas pequenas lanzaderas cazas Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto mucho mas caro que los normales pero sin la desventaja de la inmovilidad y debilidad Para aclararnos son autenticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesion destruyeron la inmensa mayoria Solo recientemente las Casas Sucesoras han reabierto su programa de naves de Guerra ComStar posee una fuerza escondida bastante poderosa y los Clanes por supuesto tambien tienen Tecnologia militar EditarEsfera Interior vs Clanes Editar Los Clanes mientras estaban en el exilio desarrollaron gran cantidad de tecnologias de guerra mientras que en la Esfera Interior se perdian los conocimientos de la tecnologia de los battlemechs durante las guerras de sucesion Asi cuando empezo la invasion de los clanes en la decada del 50 estos lograron aplastantes victorias sobre la Esfera Interior Sin embargo aunque posteriormente la Esfera Interior consiguiera llevar al campo de batalla versiones de las armas de los Clanes estas siempre eran de alguna manera inferiores Tras el asentamiento de los Clanes en la Esfera Interior se produjo una divergencia en las creaciones de armamento llevando a que existieran armas que el otro bando no despliega Unidades Editar Infanteria ligera Editar Durante una epoca en la que en el campo de batalla reinan los Battlemechs maquinas humanoides de decenas de metros pilotada por un Mechwarrior siguen usandose unidades de infanteria que luchan contra vehiculos blindados cazas aeroespaciales y mechs Estas unidades de soldados a pie usan armas pesadas de apoyo que danan los vehiculos y hacen poco por parar a los monstruosos Battlemechs Existen unidades de infanteria que estan especializadas en tacticas anti mech las cuales tratan sobre escalar a dichos titanes durante el combate y colocar explosivos en las juntas expuestas en las piernas y en el torso para provocar graves danos Estas tacticas son obviamente muy peligrosas y tienen un alto porcentaje de bajas Por otra parte dado la diversidad de sociedades que existen el universo la infanteria tiene gran cantidad de variedades Desde unidades parecidas a los pelotones de la Tierra en el siglo XX hasta unidades montadas en animales parecidos a los Pterodactilos terrestres pasando por infanteria con mochilas de salto francotiradores o unidades de elite imitando a los antiguos samurais Cabe destacar que mientras que todo esto resume las caracteristicas de la infanteria de la Esfera Interior la infanteria de los Clanes es distinta Si bien tienen infanteria parecida a la de la Esfera Interior e infanteria con Armaduras de Combate ver mas adelante fue a partir del Siglo de Oro que el Clan Caballos Infernales desarrollo un genoma para guerreros de infanteria mucho mas grandes y fuertes que el humano medio Esta infanteria fue denominada Elementales y generaba seres de mas de dos metros con una musculatura descomunal Estos Elementales fueron un gran avance a nivel de combate de infanteria pero no fue hasta su union con las Armaduras de combate Elementales que no se llego a un gran salto en los campos de batalla Armadura de combate Editar Aunque durante la epoca de la Liga Estelar no se llego a crear ninguna armadura de este estilo sin embargo se planto las semillas con la creacion de trajes que mejoraban la respuesta de los soldados de fuerzas especiales como evitar la imagen infrarroja del usuario o permitirle distintos tipos de vision No fue hasta que el Clan Lobo se fijo en los trajes que usaban para la mineria subacuatica el Clan Escorpion Goliath que no empezo el desarrollo de las Armaduras de Combate Estas se basan en dotarle de tres caracteristicas basicas a un soldado de a pie movilidad mayor que cualquier infante normal invulnerabilidad a las armas anti personales y capacidad de dano a un battlemech 1 Tras una serie de avances hasta callejones sin salida se llego a la Armadura elemental que los Clanes harian famosas Esta armadura le permitia a una persona avanzar de manera muy rapida portar un arma tanto anti personal y otra anti mech y ser solamente amenazados por las armas mas pesadas de un mech Cuando estas armaduras fueron puestas a disposicion de los recien creados Elementales la union fue algo inesperado en los campos de batalla por su versatilidad y peligrosidad Estas Armaduras Elementales supusieron un impacto durante la invasion de los Clanes dado que la Esfera Interior no entendio que eran 2 Las Armaduras Elementales tenian un blindaje que podia aguantar el disparo de un CPP de la Esfera Interior podian llevar un arma anti mech una ametralladora un laser pequeno o un lanzallamas un lanza misiles de corto alcance de dos disparos con una recarga y podian saltar unas 120 metros tras quitarse dicho lanzamisiles Los Elementales como se les conocian se desplegaba en un peloton de cinco pudiendo ademas de atacar a los mechs con sus armas realizar ataques Anti mech 3 de manera mucho mas segura Tras pasado un tiempo la Esfera Interior consiguio capturar alguna de estas armaduras y realizar sus propias versiones A partir de este punto ambos bandos empezaron a realizar investigaciones que llevaron a creacion de distintos tipos de ellas Las Armaduras de combate pueden pesar de entre 0 5 hasta 2 tm Pueden llevar retroreactores pueden ser bipedas o cuadrupedas y pueden llevar armas anti persona o y anti mech Por ultimo su blindaje suele ser mayor al que un laser medio puede destruir y llegar hasta a detener una bala de rifle Gauss ProtoMech Editar Los protomechs son unidades unicas de los clanes estos miden entre 4 y 6 metros y pesan cerca de 8 toneladas metricas Se puede decir que son el punto entre las armaduras de combate y los mechs BattleMech Editar Articulo principal BattleMech Un BattleMech tambien llamado Mech es un robot tripulado de entre 9 y 15 metros de altura y de entre unas 20 a 100 toneladas de peso Estos vehiculos estan impulsados por un reactor de fusion y tienen la capacidad de combatir bajo agua o incluso en el espacio exterior Tanques Editar Artilleria Editar Naves de salto Editar Naves de guerra Editar Naves de descenso Editar Diorama de nave de descenso Clase Union Cazas aeroespaciales Editar Armamento Editar Los battlemechs pueden cargar una variada gama de armas Como el reactor de un battlemech puede mantener en funcionamiento durante un tiempo casi indefinido a las armas de energia estas son las armas preferidas por muchos mechwarriors Tambien se usan lanzadores de misiles para apoyar a las armas energeticas Armas de energia Editar En esta categoria entran los laseres y los Canones de proyeccion de particulas Los laseres danan el blanco concentrando una gran cantidad de calor en un area muy pequena los tipos de laseres son micro 4 pequeno medio y grande 5 dependiendo del alcance y el dano Ademas de los laseres basicos tambien los hay pesados de rango extendido y de impulsos Los laseres de impulsos envian cortas pero repetidas descargas permitiendo impactar de manera mas sencilla Los laseres de Rango Extendido ER por sus siglas en ingles tienen un alcance mayor con respecto a los laseres normales Los laseres pesados concentran una mayor cantidad de energia en la misma superficie produciendo un mayor dano En contrapartida estos laseres producen una mayor acumulacion de calor y generan una interferencia con los sistemas de punteria haciendoles mas dificiles de usar De las ultimas versiones de laseres pesados las mejoradas o improved se han conseguido eliminar estas interferencias Por ultimo existen versiones de laseres que mezclan los tipos de impulsos y de rango extendido llegando a un compromiso entre ambas caracteristicas Estos laseres son los laseres de impulso de alcance extendido de los clanes y sus equivalentes de la Esfera Interior los laseres de impulsos X 6 Los Canones Proyectores de Particulas o CPPs PPC o Particle Proyector Cannon por sus siglas en ingles son aceleradores magneticos que lanzan bolas de iones y o protones estos causan gran dano por el impacto y las altas temperaturas Tambien existen los CPP AE o CPP de Alcance Extendido que estan disenados para que las particulas lanzadas esten mas cohesionadas y asi alcancen una mayor distancia conllevando una mayor generacion de calor Aun asi segun avanzo el tiempo se lanzaron bastantes variantes de los CPPs entregando versiones pequenas y grandes ademas de CPPs de distancia variable y capacitadores que incrementan el dano producido por cualquier CPP Por ultimo existen los lanzallamas para uso anti infanteria que normalmente aprovechan el plasma generado por el reactor de fusion del mech para lanzar una llamarada extremadamente danina para el soldado de a pie Aunque durante mucho tiempo solamente existio un unico tipo de lanzallamas al final se llego a la construccion de versiones ligeras y grandes que como no jugaban con el alcance y el dano producido Armas balisticas Editar Otro tipo de armas usadas en los battlemechs son las balisticas estas usan proyectiles lanzados a altas velocidades Existen dos tipos Los canones automaticos 7 arma de fuego rapido y de carga automatica que disparan mediante una explosion proyectiles normalmente explosivos Estos canones se pueden dividir en las siguientes categorias Canones basicos estos canones son realmente los primeros que existieron y durante mucho tiempo fueron el unico tipo Canones LB X estos canones pueden funcionar como un canon basico o disparar una municion fragmentable que les permite llenar un area considerable con particulas del proyectil Esto provoca que sea mas facil impactar al objetivo pero por contrapartida el dano recibido sera menor Canones Ultra estos canones son capaces de disparar dos balas por turno siendo capaces de duplicar el dano 8 Existe la posibilidad de que disparando a maxima frecuencia el arma se encasquille y quede inutilizada hasta que sea reparada Canones rotatorios estos canones desarrollados por la Esfera Interior y muy tardiamente adoptados por los clanes son una evolucion de los Ultra Permiten disparar una dos cuatro o seis veces por turno Al igual que ocurre con los canones Ultra el numero de disparos es proporcional a la posibilidad de encasquillamiento 9 Estos canones solamente estan disponibles en los calibres 2 y 5 Canones ligeros la Esfera Interior produjo canones del calibre 2 y 5 que aunque tenian un menor alcance reducian el peso y tamano de los mismos Esto permitia un mejor aprovechamiento del espacio disponible y los convertian en armas mas interesantes que sus versiones originales Canones de hiper velocidad los canones de hiper velocidad hyper velocity autocannon en ingles son unos canones del 2 5 y 10 que tienen un alcance mayor que el resto Por desgracia eso conlleva ciertos contratiempos como la posibilidad de encasquillamiento explosivo o la produccion de humo que hace que no sean tan populares como sus primos Actualmente solamente son usados por la Esfera Interior Las ametralladoras son rara vez cargadas en un battlemech pero son excelentes armas anti infanteria Dado el resurgimiento de la infanteria en los tiempos mas modernos ha habido dos avances con estos sistemas Las ametralladoras ligeras y pesadas Estos dos sistemas cambian el alcance de la ametralladora a condicion de variar su poder destructivo La agrupacion de ametralladoras machine gun array en ingles se ha conseguido sincronizar grupos de ametralladoras para que disparen todas al mismo objetivo Los rifles Gauss son armas que usan un conjunto de imanes para lanzar proyectiles al doble de velocidad que los canones automaticos Estos al no usar propulsion explosiva para disparar no generan casi calor Tras el primer modelo de rifle Gauss la Esfera Interior y los clanes han tomado vias distintas para seguir desarrollando esta arma Esfera Interior en esta linea evolutiva los disenadores llevaron la misma dinamica del resto de armas a los rifles Gauss Asi crearon el rifle Gauss ligero y el pesado 10 mejorando o el alcance o el dano realizado Los clanes en esta rama evolutiva los ingenieros de los clanes se fijaron en los canones LB X y Ultras y crearon los Hiper Gauss de Asalto o HGA o Hyper Assault Gauss HAG en ingles Estos rifles Gauss disparaban multitud de proyectiles como los Ulltra que llenaban el espacio para facilitar el blanco como los LB X Estos HAG son del 20 30 y del 40 11 Por ultimo los Clanes adaptaron la tecnologia de los rifles Gauss para su uso contra la infanteria los rifles Gauss Anti Persona o AP Gauss rifle en ingles tambien conocidos como rifles Gauss AP Misiles Editar Los misiles son proyectiles auto guiados y auto propulsados Existen varios tipos de misiles desde largo rango de medio y de corto hasta los avanzados sistemas de misiles tacticos de los clanes Ademas existen numerosos tipos de ojivas para incendiar plantar minas de fragmentarse etc aunque estos tipos de municion solamente pueden ser utilizados por los lanzadores basicos de misiles de corto y largo alcance El uso de cualquier tecnologia de mejora de impactos hace imposible combinar esos sistemas de guia con la gran cantidad de los misiles mejorados 12 A continuacion se detallan los tipos mas importantes de afustes de misiles Los misiles de corto alcance basan su principio en hacer el mayor dano posible Asi sacrifican el alcance al que puede estar el objetivo por una carga explosiva de mayor potencia Suelen montarse en conjunto de 2 4 y 6 tubos lanzadores que forman un unico ajuste Los misiles de largo alcance son una de las armas no artilleras de mayor rango que pueden montarse en un mech Sin embargo esto hace que la carga explosiva sea de mucha menor potencia teniendo que recurrir a mandar mas proyectiles para intentar realizar el mismo dano Los misiles de largo alcance se pueden encontrar en ajustes de 5 10 15 y 20 misiles Tras el desastre que supuso el encuentro con los clanes los ingenieros de la Esfera Interior mas concretamente la Casa Kurita creo los afustes de misiles de medio alcance En este caso y para reducir peso el sistema de guiado fue simplificado haciendo que estos misiles sean menos precisos 13 que los lanzadores de corto y largo alcance Estos afustes estan disponibles en grupos de 10 20 30 y 40 misiles Durante el periodo de exilio los clanes cogieron una tecnologia perdida para la Esfera Interior ds los lanzadores de misiles de corto alcance de dos tubos que permitia centrado seguimiento y guiado de los misiles para que todos dieran en el blanco y la extendio al resto de ajustes de corto alcance Asi estos afustes llamados focales conseguian el fijado de todos los tubos del lanzamisiles asegurando su impacto y en caso de no conseguirlo anulaba el lanzamiento permitiendo un uso mucho mas eficiente de la municion En un tiempo muy posterior los clanes de manera exclusiva llevarian esta tecnologia a los afustes de largo alcance Los lanzadores de misiles de largo alcance extendido y los de largo alcance mejorado fueron la respuesta de la Esfera Interior a los lanzamisiles de largo alcance focales de los clanes Mientras que unos daban un rango aun mayor de alcance los otros eliminaban el rango minimo del misil 14 Dados los problemas de guia que los lanzadores basicos de corto y largo alcance tienen se inventaron distintos dispositivos de guia que mejoraran el rendimiento Estos sistemas de guia mejorados son incompatibles entre si Los sistemas Artemis IV y V ayudan al guiado de los misiles disparando un laser al objetivo que lo marca y permite que el lanzador asociado tenga un mejor porcentaje de acierto De esta manera cada afuste debe incorporar un sistema Artemis para incrementar su eficacia El lanzamisiles Narc dispara un unico misil radiobaliza que se adhiere al objetivo y hace de guia para todos los afuste de misiles que usen una municion especial para seguirle Este sistema esta especialmente pensado para lanzas con mechs en los que abundan los afustes de misiles Asi con un unico impacto de un misil Narc todos los afustes de todos los componentes de la lanza puede beneficiarse de la guia de dicho misil Afustes MTA 15 Tras la invasion y el desastre de Tukayyid para los clanes el clan Coyote diseno un afuste de misiles que permite lanzar distintos tipos de misiles con distinto rango de alcance y dano Al comienzo existian tres tipos de municion en el que el alcance era inversamente proporcional al dano Posteriormente se mejoraria esta tecnologia con los MTAm 16 que no solamente tenian un sistema de guia avanzado incorporado sino que ademas incorporaba nuevos tipos de misiles que intentaban copiar algunas de las municiones especiales para los lanzadores estandar Armas de cuerpo a cuerpo Editar Existen pocos battlemech con armas de cuerpo a cuerpo ya que estan obsoletas Aunque las mas normales son las espadas y las hachas estas tienen en el filo una cobertura de uranio para infligir dano extra al enemigo Equipamiento Editar Sistemas de movimiento Editar Blindaje Editar Disipacion de calor Editar Retrorreactores Editar Sensores EditarVease tambien EditarBattleTech BattleMech MechWarrior Clanes BattleTech Referencias Editar Se considera que el blindaje de un mech es impermeable a pistolas rifles y ametralladoras anti personales De esta manera las ametralladoras de un mech son de un calibre tal que un infante no podria usarlas Se llego a pensar que los Sapos como eran conocidos en la Esfera Interior eran una forma de vida alienigena Estos ataques implicaban el trepar por el battlemech y poner explosivos en zonas comprometidas Aunque estas maniobras podian ser realizadas por la infanteria convencional suponia un peligro enorme ya que el mech podia eliminarlos al igual que un hombre haria con unas hormigas Este tamano solamente existe para algunos tipos de laseres y en ningun otro tipo de armamento Al comienzo de su andadura por tierras espanolas FASA a traves de su distribuidora en Espana Disenos Orbitales permitio la traduccion de los tamanos de las armas en general como ligero small medio medium y pesado large Al posteriormente aparecer los laseres pesados heavy que tambien pueden ser pequenos medios y grandes estando aqui el problema con la traduccion del heavy large laser se renombraron las clases de armas por peso a las que usamos actualmente Tanto estos tipos como el ya citado laser pesado mejorado los laseres quimicos los binarios y otros tantos pueden ser considerados como rarezas o como armas experimentales dada su o bien reciente o bien poca distribucion Los canones automaticos pueden ser de cuatro tamanos indicados por el dano potencial que pueden provocar Asi hay canones del 2 del 5 del 10 y del 20 Se intento calificarlos mediante los tipos ligeros medianos y pesados pero dicha clasificacion siempre dejaba algun canon compartiendo categoria De esta manera dejo de usarse El piloto puede elegir si disparara una o dos veces por turno aunque si dispara dos el que ambos proyectiles impacten al objetivo depende de la suerte Al igual que ocurre con los canones Ultra el numero de impactos conseguidos es producto del azar este ultimo tenia unos requisitos de disparo que le hacian impreciso y hasta peligroso de disparar Su mejora improve heavy Gauss en ingles elimina alguna de estos problemas Estos numeros indican el dano que pueden llegar a realizar Con misiles mejorados se entiende como misiles que no solamente explotan sino que realizan distintas acciones plantar campos de minas impregnan de acido al objetivo buscan calor etc Son bastantes los distintos tipos de municion especial que no dejan espacio en los proyectiles a la tecnologia de seguimiento de los sistemas de guia mejorado Todos los sistemas basicos de misiles sufren de una imprecision al seguir al blanco que hace que no se pueda asegurar el impacto de todos ellos quedando alguno perdido Este problema era mas acusado en los misiles de medio alcance En teoria los misiles de largo alcance no activan su cabeza explosiva hasta que no estan a cierta distancia del objetivo A este distancia en que el misil no esta armado se le llama rango minimo Los lanzamisiles mejorados eliminan este problema Siglas de Misil Tactico Avanzado o Advance Tactical Missile en ingles Misil Tactico Avanzado mejorado Datos Q4869970 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Tecnologia del universo BattleTech amp oldid 139007922, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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