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Persona (experiencia de usuario)

Dentro del diseño centrado en el usuario y marketing, personas son personajes imaginarios creados para representar los diferentes tipos de usuarios que podrían usar un sitio web, una marca o un producto de manera similar.[1]​ Los vendedores deben usar personas junto con una segmentación del mercado, donde personas cualitativas son construidas para representar segmentos específicos. El término de persona es usado casualmente en línea y en las aplicaciones de la tecnología tanto como para la publicidad, donde otros términos como portadas de pluma pueden también ser usados.

Las personas son útiles en considerar metas, deseos y limitaciones de los compradores de marca y los usuarios en orden de ayudarlos a guiarlos en decisiones sobre el servicio, producto o el espacio de interacción como sus características, interacciones y diseño visual de una página web. Las personas pueden también ayudar como una parte del proceso sobre el diseño centrado en el usuario para diseñar un software y son también considerados una parte del interaction design (IxD), siendo utilizado dentro del diseño industrial y más recientemente para propósitos de publicidad en línea.

Un usuario persona es una representación de las metas y la conducta de un grupo de hipótesis de usuarios. En la mayoría de los casos, personas son sintetizadas de datos colectivos de entrevistas a usuarios. Son capturados en las descripciones de las páginas 1–2 que incluyen patrones de conducta, metas, habilidades, actitudes y ambiente, con muchos detalles ficticios personales para crear a la persona más realista como personaje. Para cada producto, más de una persona es usualmente creada, pero una persona debe siempre ser principalmente el enfoque para el diseño.

Historia de personas

El concepto de comprender a los segmentos de un cliente con identidad coherente fue desarrollado en 1993-4 por Angus Jenkinson[2][3]​ e internacionalmente adoptado por OgilvyOne con clientes utilizando el nombre de CustomerPrints como un "descripciones de arquetipos día de cada vida".[4]​ Creando imaginarios o personajes ficticios para representar a segmentos de clientes o comunidades seguidoras. El enfoque de Jenkinson era describir un personaje imaginario en la rea interface, conducta y actitudes con la marca, y la idea principalmente era realizada con Michael Jacobs en una serie de estudios. En 1997 el Ogilvy de la administración del sistema de conocimiento global, Truffles, describen el concepto que dice así: "Cada marca fuerte tiene gente que la sigue quienes comparten afinidad con los valores de la marca. Es universo típicamente divide en un número diferente de comunidades dentro donde hay comportamientos constructivos, y donde la personalidad y características de la marca (producto o servicio) que puedan ser entendidas en terminos de valores comunes, actitudes y supuestos. CustomerPrints son descripciones que capturan la esencia viviente de estos distintos grupos de clientes."[5]

Paralelo a esto Alan Cooper, un notado pionero desarrollador de software, desarrolló un concepto relacionado, donde nombró a las personas. Desde 1995 él se volvió ocupado con como un usuario generalizador podría usar y tener una interface con un software. La técnica fue popularizar para el negocio en línea y la comunidad de la tecnología en su libro de 1999 Los Reclusos Están Controlando El Asilo . En este libro, Cooper resalta las características generales, usos y las mejores prácticas para la creación de personas, recomendando que el software está diseñado para particulares arquetipos de usuarios.[6]

Beneficios

De acuerdo a Pruitt y Adlin (2006),[7]​ el uso de personas ofrece muchos beneficios en el desarrollo de un producto (cf. Grudin y Pruitt, 2002; Cooper, 1999). Personas son vistas como cognitivamente irresistibles porque ellos ponen caras personales humanas de otra manera abstracta en datos sobre los clientes. Al pensar en las necesidades de la persona ficticia, los diseñadores pueden ser mejor capaces de inferir lo que una persona real pueda necesitar. Como inferencia puede asistir la lluvia de ideas, usar casos de especificación, y características de la definición. Pruitt y Adlin argumentan que las personas son fáciles de comunicar para los equipos de ingeniería y los ingenieros permitidos, desarrolladores, y otros que puedan absorber los datos del cliente en un formato agradable. Ellos presentas varios ejemplos del uso de personas para propósitos de comunicación en varios proyectos desarrollados.[7]

Las personas también pueden ayudar a prevenir algunos diseños en común donde de otra manera sería fácil caer dentro. Lo primero es diseñar para lo que Cooper llama "El Usuario Elástico" — lo que significa que haciendo decisiones diferentes los interesados pueden definir al 'usuario' de acuerdo a sus conveniencias. Definiendo personas ayuda al equipo a tener un entendimiento compartido de los verdaderos usuarios en términos globales, capacidades y contextos. Las personas también pueden ayudar a prevenir "el diseño referencial en sí mismo" cuando el diseñador inconscientemente proyecta sus propios modelos mentales[8]​ en el producto de diseño que puede ser muy diferente en el objetivo del usuario y su población. Las personas también pueden proveer una realidad verificada por medio de la ayuda a los diseñadores para mantenerse concentrados en el diseño en casos que los objetivos del usuario puedan ser encontrados y no en los casos de bordes donde usualmente no pasaría para el objetivo de una población. De acuerdo a Cooper, los casos de bordes donde naturalmente deberían ser manejados propiamente no se pueden volver un enfoque de diseño (Cooper, 1999).

Los beneficios son resumidos como (Cooper, 1999):

  • Ayudar a los miembros del equipo y compartir específicos, entendimiento consistente de varias audiencias de grupos. Los datos sobre los grupos pueden ser puestos en un contexto apropiado y pueden ser entendidos y recordados como historias coherentes.
  • Las soluciones propuestas pueden ser guiadas por como se conocen de manera positiva las necesidades individuales de las personas de usuario. Las características pueden tener prioridad basadas en como bien son dirigidas a las necesidades de una o más personas.
  • Prover un "rostro" humano para crear empatía para las personas que son representadas demográficamente.

Personas basadas en las búsquedas etnográficas

Algunos diseñadores sienten que las personas deberían de estar basadas en búsquedas etnográficas en los usuarios y no pueden ser basados puramente en la imaginación del creador. El uso de una búsqueda etnográfica ayuda a la creación de distintos números de usuarios como arquetipos que pueden ser utilizados para desarrollar productos que otorguen experiencias positivas de usuario. Al encajar en datos reales, la búsqueda etnográfica permite a los equipos de diseño evadir el generar usuarios con estereotipos que puedan no tener una relación actual con la realidad del usuario.

El campo que ha emergido del Diseño Inclusivo[9]​ soporta la identificación extrema de los valores atípicos o de los casos de bordes para destacar el arquetipo de usuario como un “real” que miente a los arquetipos de estereotipos. La creación de la persona convencional es determinada en promedios simplificados,[10]​ mientras que en un Caso de Borde la persona prospera en diversidad y autenticidad[11]​ y describe las necesidades de las personas en términos que no son sentimentales, honestas y descripciones sinceras.

Criticismo

El criticismo de las personas cae en tres categorías generales: análisis de la lógica determinada, se preocupa por la implementación práctica, y los resultados empíricos (cf. Chapman y Milham, 2006;[12]​ Rönkkö, 2005).

En término de lógica científica, se ha argumentado que porque las personas son ficticias, no tienen una clara relación entre los verdaderos datos del cliente y por eso no pueden ser considerados científicos. Chapman & Milham (2006)[12]​ describen a estos flujos pretendidos en consideración con las personas como un método de búsqueda científico. Ellos argumentan que no existe el procedimiento de trabajo de otorgar datos a personas específicas, y que esos procesos no son subjetivos para el método científico de la búsqueda reproducida.

Para la implementación práctica, Portigal (2008) ha reclamado que las personas dan "un manto de centricidad de cliente" mientras que actualmente distanciar a un equipo de su compromiso con los usuarios reales y sus necesidades. Él argumenta que las historias del mundo real y la inmersión de los clientes puede servir mejor a los diseñadores a entender las necesidades de los usuarios.

Un cuarto problema al utilizar personas es que las mismas organizaciones no están listas para la metodología. La creación de usuarios hipotéticos con nombres reales, historias reals y personalidades puede verse como algo que no sea serio y confuso para algunas personas, equipos o organizaciones.

Búsqueda científica

En los resultados empíricos, la búsqueda de datos ofrece suaves medidas del éxito de las personas, como las anécdotas de la retroalimentación de los interesados. Rönkkö (2005) describe como los equipos políticos y otros problemas organizacionales pueden dejar limitaciones del método de personas en una serie de proyectos. Chapman, Love, Milham, Elrif, y Alford (2008[13]​) han demostrado que con el estudio de datos que las descripciones con más de muchos atributos (e.g., como lo es una persona) son parecidas para describir a cualquier gente. Ellos argumetan que las personas no pueden ser asumidas para describir a los clientes actuales.

Un estudio conducido por Long (2009)[14]​ y también soportado por Cooper, Pruitt et al. en el uso de las personas. En un estudio controlado y parcial, se les fue preguntados a un grupo de estudiantes para resolver un brief de diseño; dos grupos utilizaron personas mientras que un grupo no lo hizo. Los estudiantes que utilizaron personas fueron premiados con mejores resultados en sus evaluaciones que el otro grupo que no lo hizo. Los estudiantes que utilizaron personas fueron juzgados por tener diseños producidos con mejores atributos de utilidad que los otros que no utilizaron personas. El estudio sugiere que el utilizar personas puede mejorar la comunicación entre los equipos de diseño y facilitar el enfoque en el usuario en la discusión de diseño. El estudio tuvo varias limitaciones: los resultados fueron evaluados por un profesor y un estudiante quien no tenía conocimiento de la hipótesis, estudiantes que fueron asignados en grupos de manera aleatoria, y no había réplicas o muestreo (overall de muestra de tamaño es un N=1 ensayo individual), y no había control de los otros factores de contribución o de efectos de expectativas (e.g., el Efecto Hawthorne o Efecto Pygmalion).

Véase también

  • Scenario (computing)
  • Use case
  • Market segment
  • Personalization
  • Dave and Sue
  • Peer-reviewed online textbook on Personas

Referencias

  1. William Lidwell; Kritina Holden; Jill Butler (1 de enero de 2010), Universal Principles of Design, Rockport Publishers, p. 182, ISBN 978-1-61058-065-6 .
  2. Jenkinson, A. ( 1994 ) ‘Beyond segmentation’, Journal of Targeting, Measurement and Analysis for Marketing, Vol. 3, No. 1, pp. 60 – 72
  3. Jenkinson, A. (1995) Valuing Your Customers, From quality information to quality relationships through database marketing, McGraw Hill, Maidenhead, England
  4. Jenkinson, A. (2009) What happened to strategic segmentation? Journal of Direct, Data and Digital Marketing Practice (2009) 11:2, 124-139. doi 10.1057/dddmp.2009.27 Palgrave Macmillan, Basingstoke UK
  5. Jenkinson, A (1997) CustomerPrints: Defining the Essentials of the Consumer: The essential guide to what CustomerPrints are, why and how to do them and even how to use them. Truffles. OgilvyOne
  6. Cooper, Alan. The Inmates are Running the Asylum. SAMS, 1999. ISBN 0-672-31649-8
  7. Pruitt, John & Adlin, Tamara. The Persona Lifecycle: Keeping People in Mind Throughout Product Design. Morgan Kaufmann, 2006. ISBN 0-12-566251-3
  8. «Cómo beneficiarse de los modelos mentales en el diseño de UX - Blog mitza.es». Consultado el 9 de octubre de 2021. 
  9. Inclusive Design Research Centre#cite note-imsglobal.org-27
  10. Carla Willig, Introducing qualitative research in psychology: Adventures in theory and method; pp 5-7: Feminist critique of established epistemologies
  11. http://idrc.ocad.ca/index.php/resources/idrc-online/library-of-papers/443-whatisinclusivedesign
  12. Chapman, C.N. & Milham, R. The personas' new clothes. Human Factors and Ergonomics Society (HFES) 2006, San Francisco, CA. October 2006. [1]
  13. Chapman, C.N., Love, E., Milham, R.P., ElRif, P., and Alford, J.L. (2008). Quantitative evaluation of personas as information. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York, NY, September 2008, pp. 1107-1111. [2]
  14. Long, F. 'Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in Product Design'. Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference, May 2009, pp1-10 Dublin. [3] el 29 de mayo de 2012 en Wayback Machine.

Bibliografía

  • Carroll, John M. Making Use: Scenario-Based Design of Human-Computer Interactions. MIT Press, 2000. ISBN 0-262-03279-1
  • Carroll, J.M. ed. Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in System Development. Wiley, 1995. ISBN 0-471-07659-7
  • Chapman, C.N., Love, E., Milham, R.P., ElRif, P. and Alford, J.L. Quantitative evaluation of personas as information. Paper presented at Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting, New York, NY, September 2008.
  • Grudin, J. and Pruitt, J. Personas, participatory design and product development: an infrastructure for engagement. Paper presented at Participatory Design Conference 2002, Malmö, Sweden. June 2002.
  • Portigal, S. Persona non grata. interactions, Jan/Feb 2008. [4]
  • Rönkkö, K. An empirical study demonstrating how different design constraints, project organization, and contexts limited the utility of personas. Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2005, Waikoloa, HI, USA. January 2005.
  • Nielsen, L. Engaging Personas and Narrative Scenarios. Samfundslitteratur, PhD-Series. 2004.
  • Long, F. Real or Imaginary: The Effectiveness of using Personas in Product Design. Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference, May 2009, pp1–10 Dublin.

Enlaces externos

  •   Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre persona (experiencia de usuario).
  • Personas at Usability.gov
  • Personas at Society for Technical Communication
  • Diseño UX
  • Customer Experience
  • essay by Don Norman
  • Making Personas More Powerful by George Olsen
  • Usable Persona— Academic Tool to Create and Print Simple Personas.
  • -- MakeMyPersona Customisable persona template


  •   Datos: Q778556
  •   Multimedia: Personas

persona, experiencia, usuario, dentro, diseño, centrado, usuario, marketing, personas, personajes, imaginarios, creados, para, representar, diferentes, tipos, usuarios, podrían, usar, sitio, marca, producto, manera, similar, vendedores, deben, usar, personas, . Dentro del diseno centrado en el usuario y marketing personas son personajes imaginarios creados para representar los diferentes tipos de usuarios que podrian usar un sitio web una marca o un producto de manera similar 1 Los vendedores deben usar personas junto con una segmentacion del mercado donde personas cualitativas son construidas para representar segmentos especificos El termino de persona es usado casualmente en linea y en las aplicaciones de la tecnologia tanto como para la publicidad donde otros terminos como portadas de pluma pueden tambien ser usados Las personas son utiles en considerar metas deseos y limitaciones de los compradores de marca y los usuarios en orden de ayudarlos a guiarlos en decisiones sobre el servicio producto o el espacio de interaccion como sus caracteristicas interacciones y diseno visual de una pagina web Las personas pueden tambien ayudar como una parte del proceso sobre el diseno centrado en el usuario para disenar un software y son tambien considerados una parte del interaction design IxD siendo utilizado dentro del diseno industrial y mas recientemente para propositos de publicidad en linea Un usuario persona es una representacion de las metas y la conducta de un grupo de hipotesis de usuarios En la mayoria de los casos personas son sintetizadas de datos colectivos de entrevistas a usuarios Son capturados en las descripciones de las paginas 1 2 que incluyen patrones de conducta metas habilidades actitudes y ambiente con muchos detalles ficticios personales para crear a la persona mas realista como personaje Para cada producto mas de una persona es usualmente creada pero una persona debe siempre ser principalmente el enfoque para el diseno Indice 1 Historia de personas 2 Beneficios 3 Personas basadas en las busquedas etnograficas 4 Criticismo 5 Busqueda cientifica 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Bibliografia 9 Enlaces externosHistoria de personas EditarEl concepto de comprender a los segmentos de un cliente con identidad coherente fue desarrollado en 1993 4 por Angus Jenkinson 2 3 e internacionalmente adoptado por OgilvyOne con clientes utilizando el nombre de CustomerPrints como un descripciones de arquetipos dia de cada vida 4 Creando imaginarios o personajes ficticios para representar a segmentos de clientes o comunidades seguidoras El enfoque de Jenkinson era describir un personaje imaginario en la rea interface conducta y actitudes con la marca y la idea principalmente era realizada con Michael Jacobs en una serie de estudios En 1997 el Ogilvy de la administracion del sistema de conocimiento global Truffles describen el concepto que dice asi Cada marca fuerte tiene gente que la sigue quienes comparten afinidad con los valores de la marca Es universo tipicamente divide en un numero diferente de comunidades dentro donde hay comportamientos constructivos y donde la personalidad y caracteristicas de la marca producto o servicio que puedan ser entendidas en terminos de valores comunes actitudes y supuestos CustomerPrints son descripciones que capturan la esencia viviente de estos distintos grupos de clientes 5 Paralelo a esto Alan Cooper un notado pionero desarrollador de software desarrollo un concepto relacionado donde nombro a las personas Desde 1995 el se volvio ocupado con como un usuario generalizador podria usar y tener una interface con un software La tecnica fue popularizar para el negocio en linea y la comunidad de la tecnologia en su libro de 1999 Los Reclusos Estan Controlando El Asilo En este libro Cooper resalta las caracteristicas generales usos y las mejores practicas para la creacion de personas recomendando que el software esta disenado para particulares arquetipos de usuarios 6 Beneficios EditarDe acuerdo a Pruitt y Adlin 2006 7 el uso de personas ofrece muchos beneficios en el desarrollo de un producto cf Grudin y Pruitt 2002 Cooper 1999 Personas son vistas como cognitivamente irresistibles porque ellos ponen caras personales humanas de otra manera abstracta en datos sobre los clientes Al pensar en las necesidades de la persona ficticia los disenadores pueden ser mejor capaces de inferir lo que una persona real pueda necesitar Como inferencia puede asistir la lluvia de ideas usar casos de especificacion y caracteristicas de la definicion Pruitt y Adlin argumentan que las personas son faciles de comunicar para los equipos de ingenieria y los ingenieros permitidos desarrolladores y otros que puedan absorber los datos del cliente en un formato agradable Ellos presentas varios ejemplos del uso de personas para propositos de comunicacion en varios proyectos desarrollados 7 Las personas tambien pueden ayudar a prevenir algunos disenos en comun donde de otra manera seria facil caer dentro Lo primero es disenar para lo que Cooper llama El Usuario Elastico lo que significa que haciendo decisiones diferentes los interesados pueden definir al usuario de acuerdo a sus conveniencias Definiendo personas ayuda al equipo a tener un entendimiento compartido de los verdaderos usuarios en terminos globales capacidades y contextos Las personas tambien pueden ayudar a prevenir el diseno referencial en si mismo cuando el disenador inconscientemente proyecta sus propios modelos mentales 8 en el producto de diseno que puede ser muy diferente en el objetivo del usuario y su poblacion Las personas tambien pueden proveer una realidad verificada por medio de la ayuda a los disenadores para mantenerse concentrados en el diseno en casos que los objetivos del usuario puedan ser encontrados y no en los casos de bordes donde usualmente no pasaria para el objetivo de una poblacion De acuerdo a Cooper los casos de bordes donde naturalmente deberian ser manejados propiamente no se pueden volver un enfoque de diseno Cooper 1999 Los beneficios son resumidos como Cooper 1999 Ayudar a los miembros del equipo y compartir especificos entendimiento consistente de varias audiencias de grupos Los datos sobre los grupos pueden ser puestos en un contexto apropiado y pueden ser entendidos y recordados como historias coherentes Las soluciones propuestas pueden ser guiadas por como se conocen de manera positiva las necesidades individuales de las personas de usuario Las caracteristicas pueden tener prioridad basadas en como bien son dirigidas a las necesidades de una o mas personas Prover un rostro humano para crear empatia para las personas que son representadas demograficamente Personas basadas en las busquedas etnograficas EditarAlgunos disenadores sienten que las personas deberian de estar basadas en busquedas etnograficas en los usuarios y no pueden ser basados puramente en la imaginacion del creador El uso de una busqueda etnografica ayuda a la creacion de distintos numeros de usuarios como arquetipos que pueden ser utilizados para desarrollar productos que otorguen experiencias positivas de usuario Al encajar en datos reales la busqueda etnografica permite a los equipos de diseno evadir el generar usuarios con estereotipos que puedan no tener una relacion actual con la realidad del usuario El campo que ha emergido del Diseno Inclusivo 9 soporta la identificacion extrema de los valores atipicos o de los casos de bordes para destacar el arquetipo de usuario como un real que miente a los arquetipos de estereotipos La creacion de la persona convencional es determinada en promedios simplificados 10 mientras que en un Caso de Borde la persona prospera en diversidad y autenticidad 11 y describe las necesidades de las personas en terminos que no son sentimentales honestas y descripciones sinceras Criticismo EditarEl criticismo de las personas cae en tres categorias generales analisis de la logica determinada se preocupa por la implementacion practica y los resultados empiricos cf Chapman y Milham 2006 12 Ronkko 2005 En termino de logica cientifica se ha argumentado que porque las personas son ficticias no tienen una clara relacion entre los verdaderos datos del cliente y por eso no pueden ser considerados cientificos Chapman amp Milham 2006 12 describen a estos flujos pretendidos en consideracion con las personas como un metodo de busqueda cientifico Ellos argumentan que no existe el procedimiento de trabajo de otorgar datos a personas especificas y que esos procesos no son subjetivos para el metodo cientifico de la busqueda reproducida Para la implementacion practica Portigal 2008 ha reclamado que las personas dan un manto de centricidad de cliente mientras que actualmente distanciar a un equipo de su compromiso con los usuarios reales y sus necesidades El argumenta que las historias del mundo real y la inmersion de los clientes puede servir mejor a los disenadores a entender las necesidades de los usuarios Un cuarto problema al utilizar personas es que las mismas organizaciones no estan listas para la metodologia La creacion de usuarios hipoteticos con nombres reales historias reals y personalidades puede verse como algo que no sea serio y confuso para algunas personas equipos o organizaciones Busqueda cientifica EditarEn los resultados empiricos la busqueda de datos ofrece suaves medidas del exito de las personas como las anecdotas de la retroalimentacion de los interesados Ronkko 2005 describe como los equipos politicos y otros problemas organizacionales pueden dejar limitaciones del metodo de personas en una serie de proyectos Chapman Love Milham Elrif y Alford 2008 13 han demostrado que con el estudio de datos que las descripciones con mas de muchos atributos e g como lo es una persona son parecidas para describir a cualquier gente Ellos argumetan que las personas no pueden ser asumidas para describir a los clientes actuales Un estudio conducido por Long 2009 14 y tambien soportado por Cooper Pruitt et al en el uso de las personas En un estudio controlado y parcial se les fue preguntados a un grupo de estudiantes para resolver un brief de diseno dos grupos utilizaron personas mientras que un grupo no lo hizo Los estudiantes que utilizaron personas fueron premiados con mejores resultados en sus evaluaciones que el otro grupo que no lo hizo Los estudiantes que utilizaron personas fueron juzgados por tener disenos producidos con mejores atributos de utilidad que los otros que no utilizaron personas El estudio sugiere que el utilizar personas puede mejorar la comunicacion entre los equipos de diseno y facilitar el enfoque en el usuario en la discusion de diseno El estudio tuvo varias limitaciones los resultados fueron evaluados por un profesor y un estudiante quien no tenia conocimiento de la hipotesis estudiantes que fueron asignados en grupos de manera aleatoria y no habia replicas o muestreo overall de muestra de tamano es un N 1 ensayo individual y no habia control de los otros factores de contribucion o de efectos de expectativas e g el Efecto Hawthorne o Efecto Pygmalion Vease tambien EditarScenario computing Use case Market segment Personalization Dave and Sue Peer reviewed online textbook on PersonasReferencias Editar William Lidwell Kritina Holden Jill Butler 1 de enero de 2010 Universal Principles of Design Rockport Publishers p 182 ISBN 978 1 61058 065 6 Jenkinson A 1994 Beyond segmentation Journal of Targeting Measurement and Analysis for Marketing Vol 3 No 1 pp 60 72 Jenkinson A 1995 Valuing Your Customers From quality information to quality relationships through database marketing McGraw Hill Maidenhead England Jenkinson A 2009 What happened to strategic segmentation Journal of Direct Data and Digital Marketing Practice 2009 11 2 124 139 doi 10 1057 dddmp 2009 27 Palgrave Macmillan Basingstoke UK Jenkinson A 1997 CustomerPrints Defining the Essentials of the Consumer The essential guide to what CustomerPrints are why and how to do them and even how to use them Truffles OgilvyOne Cooper Alan The Inmates are Running the Asylum SAMS 1999 ISBN 0 672 31649 8 a b Pruitt John amp Adlin Tamara The Persona Lifecycle Keeping People in Mind Throughout Product Design Morgan Kaufmann 2006 ISBN 0 12 566251 3 Como beneficiarse de los modelos mentales en el diseno de UX Blog mitza es Consultado el 9 de octubre de 2021 Inclusive Design Research Centre cite note imsglobal org 27 Carla Willig Introducing qualitative research in psychology Adventures in theory and method pp 5 7 Feminist critique of established epistemologies http idrc ocad ca index php resources idrc online library of papers 443 whatisinclusivedesign a b Chapman C N amp Milham R The personas new clothes Human Factors and Ergonomics Society HFES 2006 San Francisco CA October 2006 1 Chapman C N Love E Milham R P ElRif P and Alford J L 2008 Quantitative evaluation of personas as information Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 52nd Annual Meeting New York NY September 2008 pp 1107 1111 2 Long F Real or Imaginary The Effectiveness of using Personas in Product Design Proceedings of the Irish Ergonomics Society Annual Conference May 2009 pp1 10 Dublin 3 Archivado el 29 de mayo de 2012 en Wayback Machine Bibliografia 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