fbpx
Wikipedia

Objeto todopoderoso

En programación orientada a objetos, un objeto todopoderoso (en inglés God Object) es un objeto que conoce demasiado o hace demasiado. El objeto todopoderoso es un ejemplo de un anti-patrón.

Historia

La idea básica detrás de la Programación Estructurada es: un gran problema se divide en muchos pequeños problemas (estrategia Divide y Vencerás) y las soluciones son creadas para cada uno de ellos. Una vez que los pequeños problemas han sido resueltos, el gran problema ha sido resuelto como un todo. Sin embargo hay un solo objeto el cual necesita saber todo: el objeto en sí. De esta manera, hay un solo grupo de problemas que el objeto debe resolver: sus propios problemas.

El Código del Objeto todopoderoso no sigue esta regla. En su lugar, la funcionalidad entera del programa está codificada en un solo objeto que hace todo, el cual mantiene toda la información del programa entero y contiene todos los métodos y subrutinas para manipular los datos. Como el objeto contiene muchos datos y requiere muchos métodos, su rol en el programa se convierte en Objeto Todopoderoso (Abarca todo). En lugar de objetos comunicándose entre ellos directamente, los objetos en el programa se cuelgan del Objeto Todopoderoso para manejar su información e interacción. Como el Objeto Todopoderoso es referenciado por casi todo el código, el mantenimiento se vuelve mucho más difícil, que el diseño del código de un programa mejor dividido

El objeto todopoderoso es el fallo de usar subrutinas de lenguajes procedurales en orientación a objetos o de usar demasiadas variables globales para almacenar información de estados

Crear un Objeto todopoderoso es típicamente considerado una mala práctica de programación, esta técnica es usada ocasionalmente para entornos de programación ajustados, donde el aumento de rendimiento ligero y la centralización es más importante que el mantenimiento y la elegancia de programación.

Referencias

  • Ravioli code, patrones opuestos.

Enlaces externos

  • Riel, Arthur J. (1996). «Chapter 3: Topologies of Action-Oriented Vs. Object-Oriented Applications». Object-Oriented Design Heuristics. Boston, MA: Addison-Wesley. ISBN 020163385X. «3.2: Do not create god classes/objects in your system. Be very suspicious of an abstraction whose name contains Driver, Manager, System, or Subsystem.» 
  • Anti-Patterns and Worst Practices – Monster Objects

objeto, todopoderoso, programación, orientada, objetos, objeto, todopoderoso, inglés, object, objeto, conoce, demasiado, hace, demasiado, objeto, todopoderoso, ejemplo, anti, patrón, historia, editarla, idea, básica, detrás, programación, estructurada, gran, p. En programacion orientada a objetos un objeto todopoderoso en ingles God Object es un objeto que conoce demasiado o hace demasiado El objeto todopoderoso es un ejemplo de un anti patron Historia EditarLa idea basica detras de la Programacion Estructurada es un gran problema se divide en muchos pequenos problemas estrategia Divide y Venceras y las soluciones son creadas para cada uno de ellos Una vez que los pequenos problemas han sido resueltos el gran problema ha sido resuelto como un todo Sin embargo hay un solo objeto el cual necesita saber todo el objeto en si De esta manera hay un solo grupo de problemas que el objeto debe resolver sus propios problemas El Codigo del Objeto todopoderoso no sigue esta regla En su lugar la funcionalidad entera del programa esta codificada en un solo objeto que hace todo el cual mantiene toda la informacion del programa entero y contiene todos los metodos y subrutinas para manipular los datos Como el objeto contiene muchos datos y requiere muchos metodos su rol en el programa se convierte en Objeto Todopoderoso Abarca todo En lugar de objetos comunicandose entre ellos directamente los objetos en el programa se cuelgan del Objeto Todopoderoso para manejar su informacion e interaccion Como el Objeto Todopoderoso es referenciado por casi todo el codigo el mantenimiento se vuelve mucho mas dificil que el diseno del codigo de un programa mejor divididoEl objeto todopoderoso es el fallo de usar subrutinas de lenguajes procedurales en orientacion a objetos o de usar demasiadas variables globales para almacenar informacion de estadosCrear un Objeto todopoderoso es tipicamente considerado una mala practica de programacion esta tecnica es usada ocasionalmente para entornos de programacion ajustados donde el aumento de rendimiento ligero y la centralizacion es mas importante que el mantenimiento y la elegancia de programacion Referencias EditarRavioli code patrones opuestos Enlaces externos EditarRiel Arthur J 1996 Chapter 3 Topologies of Action Oriented Vs Object Oriented Applications Object Oriented Design Heuristics Boston MA Addison Wesley ISBN 020163385X 3 2 Do not create god classes objects in your system Be very suspicious of an abstraction whose name contains Driver Manager System or Subsystem Anti Patterns and Worst Practices Monster ObjectsObtenido de https es wikipedia org w index php title Objeto todopoderoso amp oldid 120912506, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos