Hiperespacio (ciencia ficción)
El hiperespacio es un concepto de la ciencia ficción relacionado con dimensiones superiores y un método superlumínico de viaje interestelar. Suele describirse como una "subregión" alternativa del espacio que coexiste con nuestro propio universo. En gran parte de la ciencia ficción, el hiperespacio se describe como un lugar físico al que se puede entrar y salir utilizando un campo de energía o fenómenos similares generados por un dispositivo de a bordo a menudo conocido como "hiperimpulsor". La función superlumínica del concepto se ve así facilitada por el hecho de que, una vez en el hiperespacio, las leyes de la relatividad general y especial no se comportan necesariamente de la misma manera en comparación con el espaciotiempo normal, lo que permite a los viajeros a través del hiperespacio recorrer distancias astronómicas en periodos de tiempo mucho más cortos que los que tardaría un objeto análogo viajando a la velocidad de la luz en recorrer dicha distancia en el espaciotiempo normal. Esto permite un viaje aparentemente más rápido que la luz, lo que es necesario para tener un viaje práctico a escala humana a través del espacio exterior. "A través del hiperespacio, esa región inimaginable que no era ni espacio ni tiempo, ni materia ni energía, ni algo ni nada, se podría atravesar la longitud de la galaxia en el intervalo entre dos instantes de tiempo vecinos"
Las distancias astronómicas y la imposibilidad de viajar más rápido que la luz suponen un reto para la mayoría de los autores de ciencia ficción. Pueden tratarse de varias maneras: aceptarlas como tales (hibernación, barcos lentos, naves de generación, dilatación del tiempo -la tripulación percibirá la distancia como mucho más corta y, por tanto, el tiempo de vuelo será corto desde su perspectiva-), encontrar una forma de moverse más rápido que la luz (motor warp), "plegar" el espacio para lograr una traslación instantánea (por ejemplo, el efecto Holtzman del universo Dune o la curvatura en Star Trek), acceder a algún tipo de atajo (agujeros de gusano), utilizar una curva temporal cerrada o eludir el problema en un espacio alternativo: el hiperespacio. Los relatos que utilizan este dispositivo argumental suelen ofrecer descripciones detalladas de los mecanismos del viaje por el hiperespacio, incorporando a veces algo de física real, como la relatividad o la teoría de cuerdas.
Descripción
Numerosos escritores de ciencia ficción han buscado soluciones al tema de los viajes interestrelares, y a la imposibilidad de viajar más rápido que la luz impuesta por la teoría de la relatividad de Einstein.
Si el escritor respeta las leyes físicas tal como hoy las suponemos, un viaje interestelar insume como mínimo varios años, y aparecen problemas como el sustentar la vida de los pasajeros, animación suspendida, etc. Si la velocidad de la nave es una fracción importante de la velocidad de la luz, entonces surgen inconvenientes relacionados con la distorsión espaciotemporal, siendo el más significativo el de la ralentización del tiempo de a bordo, lo que hace que un viaje de un año según el tiempo de la nave sean decenas de años del resto del universo.
La solución elegida por los escritores de ciencia ficción es el movimiento a través del hiperespacio. Se trata de no viajar por el espacio tal y como lo conocemos, sino en deslizarse fuera de este y viajar a través del espacio-tiempo y regresar a nuestro propio universo en algún punto lejos de donde iniciamos nuestro viaje.
La idea básica de lo que es el hiperespacio puede comprenderse cogiendo una hoja de papel y marcando en ella dos puntos relativamente alejados. La forma más rápida de viajar entre ellos es coger una regla y dibujar una línea recta que los una. Sin embargo, si nos fuera dado hacer trampas, cogeríamos la hoja de papel y la doblaríamos, uniendo directamente los dos puntos, reduciendo así a cero su distancia y haciendo el viaje instantáneo.
La hoja de papel es bidimensional; para unir los dos puntos la hemos doblado en una tercera dimensión. Nuestro universo es tridimensional; podemos hacer una analogía con la hoja de papel y suponer que lo doblamos en una cuarta dimensión para unir dos puntos alejados miles de años luz, haciéndolos contiguos. Esta cuarta dimensión sería el hiperespacio. El hiperespacio sería entonces ese otro espacio usado como atajo.
Autores más prosaicos, idearon un hiperespacio diferente que consistiría simplemente en una región paralela o coexistente con nuestra realidad dentro de la cual las leyes físicas serían diferentes, posibilitando, por lo tanto, el viaje a velocidades supralumínicas.
Otros autores, como Asimov, no obstante, describen el hiperespacio como una condición más que un lugar. El salto al hiperespacio sería en realidad un cambio de condición de la materia, que viajaría como una onda taquiónica. Al reaparecer en el espacio real, la onda colapsaría, restaurando la materia a su composición de mesones.
Sea un cambio de condiciones, una incursión en un espacio paralelo o la manipulación de una cuarta dimensión, el hiperespacio no ha sido probado científicamente, aunque tampoco ha podido ser rebatido.
En general, como toda forma de viajar a velocidades mayores que la luz, mantiene el inconveniente según el cual superar esta barrera implicaría también la posibilidad de viajar en el tiempo y, consecuentemente, violar el principio de causalidad, dando lugar a paradojas que parecen contradecir tal posibilidad.
Ejemplos de obras hiperespaciales
El término hiperespacio lo inventó John W. Campbell en su relato corto The Mightiest Machine, publicado en 1934 en la revista Astounding, y desde entonces ha sido profusamente utilizado en multitud de obras. A veces con nombres distintos o dándole diferentes tratamientos pseudomatemáticos, pero el concepto era siempre similar.
- En los 50 Isaac Asimov utiliza el concepto en su visión de la historia futura del Ciclo de Trantor, pero se abstiene sabiamente de tratar de explicarlo, aunque es presumible que acogió el concepto de su amigo Campbell como recurso dramático necesario.
- En la novela juvenil Starship Troopers, de Robert A. Heinlein, se utiliza el Impuslo Cherenkov como recurso para el hiperespacio, aunque no se menciona la palabra en sí (el concepto es implícito).
- En 1965 En la Saga de Dune, de Frank Herbert, los navegantes de la Cofradía Espacial necesitan de la especia melange para encontrar la ruta segura por el espacio, pero son máquinas las que permiten el viaje plegando el espacio y el tiempo permitiendo así el transporte instantáneo, en una nueva muestra directa del hiperespacio campbeliano.
- En 1977 En la saga de Star Wars, las naves frecuentemente "saltan al hiperespacio", sin que quede claro en qué consiste esta técnica por más que se llame igual que las anteriores. Según se puede ver en algunas escenas, permanecen cierto tiempo en el hiperespacio, como si este fuese un lugar físico, por lo que parece probable que el guionista estuviese equivocando conceptos y en realidad no nos encontremos ante un hiperespacio tal y como lo describía Campbell, sino más bien de una ruta que acorte la distancia entre dos puntos, algo así como un agujero de gusano. O, más probablemente, en un tipo de hiperespacio distinto dentro del cual es posible moverse más rápido que la luz. Se podría decir que las naves aceleran a velocidades extremas y entran dentro de rutas espaciales.
- En 1985 Orson Scott Card parecía renuente a utilizar esta locomoción casi mágica en su saga de Ender, pero finalmente, en la tercera entrega, Ender el Xenocida, se decide a inventar el salto instantáneo mediante un método que parece corresponder con el truco de Campbell de doblar el espacio para juntar los puntos de inicio y fin de trayecto.
- En el videojuego Halo se dan estos saltos para comunicarse entre sus diferentes colonias.
- En la serie Stargate SG-1 y Stargate Atlantis las naves de distintas razas cuentan con propulsores hiperespaciales, capaces de viajar a más de 32000 veces la velocidad de la luz.
- En la serie Babylon 5 las naves podían saltar al hiperespacio abriendo un punto de salto al mismo. Algunas naves tenían la capacidad de formar sus propios puntos de salto, otras accedían al mismo usando las puertas de salto.
- En la saga Homeworld en la que las naves pueden saltar al hiperespacio.