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Guerra de desgaste (juego)

En teoría de juegos, la guerra de desgaste es un modelo de agresión en la que dos concursantes compiten por un recurso de valor V al seguir jugando, mientras que constantemente acumulan costos en el tiempo t que dura el concurso. El modelo fue formulado originalmente por John Maynard Smith,[1]​ una mezcla de una estrategia evolutivamente estable (ESS) se determinó por Bishop y Cannings.[2]​ Estratégicamente, el juego es una subasta, en la que el premio es para el jugador con la mayor oferta, y cada jugador paga la oferta del perdedor.

Examinando el juego

Los juegos de la guerra de desgaste no pueden ser debidamente resueltos usando la matriz de pagos. Los recursos disponibles de los jugadores son el único límite para el valor máximo de las ofertas; las pujas pueden ser cualquier número, si los recursos disponibles son ignorados, significa que para cualquier valor de α, hay un valor β que es mayor. El intento de poner todas las ofertas posibles en la matriz, sin embargo, se traducirá en una matriz de ∞ × ∞. Se puede, sin embargo, utilizar una pseudo-matriz de la guerra de desgaste para entender el funcionamiento básico del juego, y analizar algunos de los problemas que representa el juego de esta manera.

El juego funciona de la siguiente manera para un dos individuos: Cada jugador hace una oferta, el que puja más alto gana un recurso de valor V. Cada jugador paga la oferta más baja. Si el jugador que puja el menor valor oferta b, entonces ese jugador pierde b y el otro jugador se beneficiarán de una cantidad de P<V-b. Si ambos jugadores pujan por una cantidad b, se reparten el valor de V, cada uno ganando V / 2 - b.

La premisa es que los jugadores pueden hacer una oferta de cualquier número es importante para el análisis del juego. La oferta puede incluso superar el valor del recurso que se disputaban entre ellos. Esto a primera vista parece ser irracional, siendo aparentemente absurdo pagar más por un recurso de su valor, sin embargo, recuerde que cada licitador sólo paga la oferta más baja. Por lo tanto, parece ser en el mejor interés de cada jugador ofertar la cantidad máxima posible en lugar de una cantidad igual o menor que el valor del recurso.

Hay un problema, sin embargo, si ambos jugadores hacen una oferta superior a V, el mejor postor no gana sino que pierde menos. El jugador que oferta el menor valor de b pierde y el que hace una oferta más alta obtiene b - V. Esta situación se denomina comúnmente como una victoria pírrica. Para un empate tal que b> V / 2, ambos pierden b - V / 2. Luce y Raiffa se refirió a esta última situación como una "situación ruinosa", el punto en el que ambos jugadores sufren, y no hay un ganador.

La conclusión que se puede sacar de esta pseudo-matriz es que no hay ningún valor a una oferta que sea beneficioso en todos los casos, así que no hay una estrategia dominante. Sin embargo, este hecho y el argumento anterior no excluye la existencia de un equilibrio de Nash. Cualquier par de estrategias con las siguientes características es un equilibrio de Nash:

  • Una de las ofertas del jugador cero
  • Las ofertas de otros jugadores igualan cualquier valor igual a V o superior, o mezclas entre cualquier valor V o superior.

Con estas estrategias, un jugador gana y paga cero, y el otro jugador pierde y paga cero. Es fácil comprobar que ninguno de los jugadores puede ganar por estrictamente por desviarse.

Formulación dinámica y estrategia evolutivamente estable

Otra formulación popular de la guerra de desgaste, es el siguiente: Dos jugadores están involucrados en una disputa. El valor del objeto de cada jugador es  . El factor del tiempo es modelado como una variable continua que comienza en cero y se ejecuta indefinidamente. Cada jugador elige cuándo reconocer que el otro jugador ha ganado. En el caso de empate, cada jugador recibe   del valor del objeto. El tiempo es valioso, cada jugador usa una unidad de recurso por período de tiempo. Esta formulación es algo más compleja, ya que permite a cada jugador asignar un valor diferente para el objeto. Su equilibrios no son tan evidentes como la formulation. La otra estrategia evolutivamente estable es una ESS mixta, en la que la probabilidad de que persista por una longitud de tiempo t es:

 

Que ningún tiempo de persistencia pura es un ESS se puede demostrar simplemente considerando una supuesta oferta de ESS de x, que será golpeado por un intento de x+ . También se ha demostrado que incluso si las personas sólo pueden jugar estrategias puras, el promedio de tiempo del valor de la estrategia de todos los individuos que converge con precisión a la ESS calculado. En un entorno tal, se puede observar un comportamiento cíclico de los individuos que compiten.[3]

La ESS en la cultura popular

La estrategia evolutivamente estable cuando se juega este juego es una densidad de probabilidad aleatoria de los tiempos de persistencia del enemigo que no se puede predecir por el oponente de cualquier juego en particular. Este resultado ha llevado a la predicción de que las amenazas que se anuncian no deben evolucionar, y a que la conclusión de que la estrategia militar óptima es que se comporten de una manera totalmente imprevisible. Ninguna de estas conclusiones parecen tener aplicaciones realmente razonables del modelo a condiciones realistas.

Referencias

  1. Maynard Smith, J. (1974) Theory of games and the evolution of animal contests. Journal of Theoretical Biology 47: 209-221.
  2. Bishop, D.T. & Cannings, C. (1978) A generalized war of attrition. Journal of Theoretical Biology 70: 85-124.
  3. K. Chatterjee, J.G. Reiter, M.A. Nowak: "Evolutionary dynamics of biological auctions". Theoretical Population Biology 81 (2012), 69 - 80

Fuentes

  • Bishop, D.T., Cannings, C. & Maynard Smith, J. (1978) The war of attrition with random rewards. Journal of Theoretical Biology 74:377-389.
  • Maynard Smith, J. & Parker, G. A. (1976). The logic of asymmetric contests. Animal Behaviour. 24:159-175.
  • Luce,R.D. & Raiffa, H. (1957) "Games and Decisions: Introduction and Critical Survey"(originally published as "A Study of the Behavioral Models Project, Bureau of Applied Social Research") John Wiley & Sons Inc., New York
  • Rapaport,Anatol (1966) "Two Person Game Theory" University of Michigan Press, Ann Arbor
  •   Datos: Q9377307

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En teoria de juegos la guerra de desgaste es un modelo de agresion en la que dos concursantes compiten por un recurso de valor V al seguir jugando mientras que constantemente acumulan costos en el tiempo t que dura el concurso El modelo fue formulado originalmente por John Maynard Smith 1 una mezcla de una estrategia evolutivamente estable ESS se determino por Bishop y Cannings 2 Estrategicamente el juego es una subasta en la que el premio es para el jugador con la mayor oferta y cada jugador paga la oferta del perdedor Indice 1 Examinando el juego 2 Formulacion dinamica y estrategia evolutivamente estable 3 La ESS en la cultura popular 4 Referencias 5 FuentesExaminando el juego EditarLos juegos de la guerra de desgaste no pueden ser debidamente resueltos usando la matriz de pagos Los recursos disponibles de los jugadores son el unico limite para el valor maximo de las ofertas las pujas pueden ser cualquier numero si los recursos disponibles son ignorados significa que para cualquier valor de a hay un valor b que es mayor El intento de poner todas las ofertas posibles en la matriz sin embargo se traducira en una matriz de Se puede sin embargo utilizar una pseudo matriz de la guerra de desgaste para entender el funcionamiento basico del juego y analizar algunos de los problemas que representa el juego de esta manera El juego funciona de la siguiente manera para un dos individuos Cada jugador hace una oferta el que puja mas alto gana un recurso de valor V Cada jugador paga la oferta mas baja Si el jugador que puja el menor valor oferta b entonces ese jugador pierde b y el otro jugador se beneficiaran de una cantidad de P lt V b Si ambos jugadores pujan por una cantidad b se reparten el valor de V cada uno ganando V 2 b La premisa es que los jugadores pueden hacer una oferta de cualquier numero es importante para el analisis del juego La oferta puede incluso superar el valor del recurso que se disputaban entre ellos Esto a primera vista parece ser irracional siendo aparentemente absurdo pagar mas por un recurso de su valor sin embargo recuerde que cada licitador solo paga la oferta mas baja Por lo tanto parece ser en el mejor interes de cada jugador ofertar la cantidad maxima posible en lugar de una cantidad igual o menor que el valor del recurso Hay un problema sin embargo si ambos jugadores hacen una oferta superior a V el mejor postor no gana sino que pierde menos El jugador que oferta el menor valor de b pierde y el que hace una oferta mas alta obtiene b V Esta situacion se denomina comunmente como una victoria pirrica Para un empate tal que b gt V 2 ambos pierden b V 2 Luce y Raiffa se refirio a esta ultima situacion como una situacion ruinosa el punto en el que ambos jugadores sufren y no hay un ganador La conclusion que se puede sacar de esta pseudo matriz es que no hay ningun valor a una oferta que sea beneficioso en todos los casos asi que no hay una estrategia dominante Sin embargo este hecho y el argumento anterior no excluye la existencia de un equilibrio de Nash Cualquier par de estrategias con las siguientes caracteristicas es un equilibrio de Nash Una de las ofertas del jugador cero Las ofertas de otros jugadores igualan cualquier valor igual a V o superior o mezclas entre cualquier valor V o superior Con estas estrategias un jugador gana y paga cero y el otro jugador pierde y paga cero Es facil comprobar que ninguno de los jugadores puede ganar por estrictamente por desviarse Formulacion dinamica y estrategia evolutivamente estable EditarOtra formulacion popular de la guerra de desgaste es el siguiente Dos jugadores estan involucrados en una disputa El valor del objeto de cada jugador es v i gt 0 displaystyle v i gt 0 El factor del tiempo es modelado como una variable continua que comienza en cero y se ejecuta indefinidamente Cada jugador elige cuando reconocer que el otro jugador ha ganado En el caso de empate cada jugador recibe v i 2 displaystyle v i 2 del valor del objeto El tiempo es valioso cada jugador usa una unidad de recurso por periodo de tiempo Esta formulacion es algo mas compleja ya que permite a cada jugador asignar un valor diferente para el objeto Su equilibrios no son tan evidentes como la formulation La otra estrategia evolutivamente estable es una ESS mixta en la que la probabilidad de que persista por una longitud de tiempo t es p t 1 V e t V displaystyle p t frac 1 V e t V Que ningun tiempo de persistencia pura es un ESS se puede demostrar simplemente considerando una supuesta oferta de ESS de x que sera golpeado por un intento de x d displaystyle delta Tambien se ha demostrado que incluso si las personas solo pueden jugar estrategias puras el promedio de tiempo del valor de la estrategia de todos los individuos que converge con precision a la ESS calculado En un entorno tal se puede observar un comportamiento ciclico de los individuos que compiten 3 La ESS en la cultura popular EditarLa estrategia evolutivamente estable cuando se juega este juego es una densidad de probabilidad aleatoria de los tiempos de persistencia del enemigo que no se puede predecir por el oponente de cualquier juego en particular Este resultado ha llevado a la prediccion de que las amenazas que se anuncian no deben evolucionar y a que la conclusion de que la estrategia militar optima es que se comporten de una manera totalmente imprevisible Ninguna de estas conclusiones parecen tener aplicaciones realmente razonables del modelo a condiciones realistas Referencias Editar Maynard Smith J 1974 Theory of games and the evolution of animal contests Journal of Theoretical Biology 47 209 221 Bishop D T amp Cannings C 1978 A generalized war of attrition Journal of Theoretical Biology 70 85 124 K Chatterjee J G Reiter M A Nowak Evolutionary dynamics of biological auctions Theoretical Population Biology 81 2012 69 80Fuentes EditarBishop D T Cannings C amp Maynard Smith J 1978 The war of attrition with random rewards Journal of Theoretical Biology 74 377 389 Maynard Smith J amp Parker G A 1976 The logic of asymmetric contests Animal Behaviour 24 159 175 Luce R D amp Raiffa H 1957 Games and Decisions Introduction and Critical Survey originally published as A Study of the Behavioral Models Project Bureau of Applied Social Research John Wiley amp Sons Inc New York Rapaport Anatol 1966 Two Person Game Theory University of Michigan Press Ann Arbor Datos Q9377307 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Guerra de desgaste juego amp oldid 117726609, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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