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GRASP

En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales de software para asignación de responsabilidades, es el acrónimo de "GRASP (object-oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns)". Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de "buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software.

Experto en información

El GRASP de experto en información es el principio básico de asignación de responsabilidades. Nos indica, por ejemplo, que la responsabilidad de la creación de un objeto o la implementación de un método, debe recaer sobre la clase que conoce toda la información necesaria para crearlo. De este modo obtendremos un diseño con mayor cohesión y así la información se mantiene encapsulada (disminución del acoplamiento).

Problema
¿Cuál es el principio general para asignar responsabilidades a los objetos?
Solución
Asignar una responsabilidad al experto en información.
Beneficios
Se mantiene el encapsulamiento, los objetos utilizan su propia información para llevar a cabo sus tareas. Se distribuye el comportamiento entre las clases que contienen la información requerida. Son más fáciles de entender y mantener.

Creador

El patrón creador nos ayuda a identificar quién debe ser el responsable de la creación (o instanciación) de nuevos objetos o clases.

La nueva instancia deberá ser creada por la clase que:

  • Tiene la información necesaria para realizar la creación del objeto, o
  • Usa directamente las instancias creadas del objeto, o
  • Almacena o maneja varias instancias de la clase
  • Contiene o agrega la clase.

Una de las consecuencias de usar este patrón es la visibilidad entre la clase creada y la clase creador. Una ventaja es el bajo acoplamiento, lo cual supone facilidad de mantenimiento y reutilización. La creación de instancias es una de las actividades más comunes en un sistema orientado a objetos. En consecuencia es útil contar con un principio general para la asignación de las responsabilidades de creación. Si se asignan bien, el diseño puede soportar un bajo acoplamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización.

Controlador

El patrón controlador es un patrón que sirve como intermediario entre una determinada interfaz y el algoritmo que la implementa, de tal forma que es la que recibe los datos del usuario y la que los envía a las distintas clases según el método llamado.

Este patrón sugiere que la lógica de negocios debe estar separada de la capa de presentación, esto para aumentar la reutilización de código y a la vez tener un mayor control.

Se recomienda dividir los eventos del sistema en el mayor número de controladores para poder aumentar la cohesión y disminuir el acoplamiento.

Alta cohesión y bajo acoplamiento

Los conceptos de cohesión y acoplamiento no están íntimamente relacionados, sin embargo se recomienda tener un mayor grado de cohesión con un menor grado de acoplamiento. De esta forma se tiene menor dependencia y se especifican los propósitos de cada objeto en el sistema.

Alta cohesión

Nos dice que la información que almacena una clase debe ser coherente y debe estar (en la medida de lo posible) relacionada con la clase.

  1. Cohesión Coincidente: El módulo realiza múltiples tareas, sin ninguna relación entre ellas.
  2. Cohesión Lógica: El módulo realiza múltiples tareas relacionadas, pero, en tiempo de ejecución, sólo una de ellas será llevada a cabo.
  3. Cohesión Temporal: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen, como única relación "que deben ser ejecutadas al mismo tiempo".
  4. Cohesión de Procedimiento: La única relación que guardan las tareas de un módulo es que corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto”.
  5. Cohesión de Comunicación: Las tareas corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto” y todas afectan a los mismos datos.
  6. Cohesión de Información: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen su propio punto de arranque, su codificación independiente y trabajan sobre los mismos datos. El ejemplo típico: OBJETOS
  7. Cohesión Funcional: Cuando el módulo ejecuta una y sólo una tarea, teniendo un único objetivo a cumplir, se dice que tiene Cohesividad Funcional.

Bajo acoplamiento

Es la idea de tener las clases lo menos ligadas entre sí que se pueda. De tal forma que en caso de producirse una modificación en alguna de ellas, se tenga la mínima repercusión posible en el resto de clases, potenciando la reutilización, y disminuyendo la dependencia entre las clases

  1. Acoplamiento de Contenido: Cuando un módulo referencia directamente el contenido de otro módulo. (En lenguajes de alto nivel es muy raro)
  2. Acoplamiento Común: Cuando dos módulos acceden (y afectan) a un mismo valor global.
  3. Acoplamiento de Control: Cuando un módulo le envía a otro un elemento de control que determina la lógica de ejecución del mismo.

Polimorfismo

Siempre que se tenga que llevar a cabo una responsabilidad que dependa del tipo, se tiene que hacer uso del polimorfismo, cuando las alternativas o comportamientos relacionados varían según el tipo (clase), asigne la responsabilidad para el comportamiento- utilizando operaciones polimórficas- a los tipos para los que varía el comportamiento. Asigna el mismo nombre a servicios en diferentes objetos.

Fabricación pura

La fabricación pura se da en las clases que no representan un ente u objeto real del dominio del problema, sino que se ha creado intencionadamente para disminuir el acoplamiento, aumentar la cohesión y/o potenciar la reutilización del código. Es la solución cuando el diseñador se encuentre con una clase poco cohesiva y no tenga otra clase en la que implementar algunos métodos. Es decir que es una clase "inventada" o que no existe en el problema, pero que añadiéndola se logra mejorar estructuralmente el sistema. Como contraindicación deberemos mencionar que al abusar de este patrón suelen aparecer clases función o algoritmo (que tienen un solo método).

Indirección

El patrón de indirección nos aporta bajar el acoplamiento entre dos clases asignando la responsabilidad de la mediación entre ellos a un tercer elemento (clase) intermedio. Por ejemplo, en un TPV (Terminal de Punto de Venta) usar una Interfaz "Adaptador" a través de la cual, con las clases que la realicen, podamos establecer los distintos métodos de pago.

Problema
¿Dónde asignar responsabilidades para evitar/reducir el acoplamiento directo entre elementos y mejorar la reutilización?
Solución
Asigne la responsabilidad a un objeto que medie entre los elementos.

Variaciones Protegidas

Es el principio fundamental de protegerse del cambio, de tal forma que todo lo que preveamos en un análisis previo que es susceptible de modificaciones, lo envolvamos en una interfaz, utilizando el polimorfismo para crear varias implementaciones y posibilitar implementaciones futuras, de manera que quede lo menos ligado posible a nuestro sistema, de forma que cuando se produzca la variación, nos repercuta lo mínimo. Forma parte de los patrones Grasp avanzados.

Véase también


  •   Datos: Q1486676


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En diseno orientado a objetos GRASP son patrones generales de software para asignacion de responsabilidades es el acronimo de GRASP object oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns Aunque se considera que mas que patrones propiamente dichos son una serie de buenas practicas de aplicacion recomendable en el diseno de software Indice 1 Experto en informacion 2 Creador 3 Controlador 4 Alta cohesion y bajo acoplamiento 4 1 Alta cohesion 4 2 Bajo acoplamiento 5 Polimorfismo 6 Fabricacion pura 7 Indireccion 8 Variaciones Protegidas 9 Vease tambienExperto en informacion EditarEl GRASP de experto en informacion es el principio basico de asignacion de responsabilidades Nos indica por ejemplo que la responsabilidad de la creacion de un objeto o la implementacion de un metodo debe recaer sobre la clase que conoce toda la informacion necesaria para crearlo De este modo obtendremos un diseno con mayor cohesion y asi la informacion se mantiene encapsulada disminucion del acoplamiento Problema Cual es el principio general para asignar responsabilidades a los objetos Solucion Asignar una responsabilidad al experto en informacion Beneficios Se mantiene el encapsulamiento los objetos utilizan su propia informacion para llevar a cabo sus tareas Se distribuye el comportamiento entre las clases que contienen la informacion requerida Son mas faciles de entender y mantener Creador EditarEl patron creador nos ayuda a identificar quien debe ser el responsable de la creacion o instanciacion de nuevos objetos o clases La nueva instancia debera ser creada por la clase que Tiene la informacion necesaria para realizar la creacion del objeto o Usa directamente las instancias creadas del objeto o Almacena o maneja varias instancias de la clase Contiene o agrega la clase Una de las consecuencias de usar este patron es la visibilidad entre la clase creada y la clase creador Una ventaja es el bajo acoplamiento lo cual supone facilidad de mantenimiento y reutilizacion La creacion de instancias es una de las actividades mas comunes en un sistema orientado a objetos En consecuencia es util contar con un principio general para la asignacion de las responsabilidades de creacion Si se asignan bien el diseno puede soportar un bajo acoplamiento mayor claridad encapsulacion y reutilizacion Controlador EditarEl patron controlador es un patron que sirve como intermediario entre una determinada interfaz y el algoritmo que la implementa de tal forma que es la que recibe los datos del usuario y la que los envia a las distintas clases segun el metodo llamado Este patron sugiere que la logica de negocios debe estar separada de la capa de presentacion esto para aumentar la reutilizacion de codigo y a la vez tener un mayor control Se recomienda dividir los eventos del sistema en el mayor numero de controladores para poder aumentar la cohesion y disminuir el acoplamiento Alta cohesion y bajo acoplamiento EditarLos conceptos de cohesion y acoplamiento no estan intimamente relacionados sin embargo se recomienda tener un mayor grado de cohesion con un menor grado de acoplamiento De esta forma se tiene menor dependencia y se especifican los propositos de cada objeto en el sistema Alta cohesion Editar Nos dice que la informacion que almacena una clase debe ser coherente y debe estar en la medida de lo posible relacionada con la clase Cohesion Coincidente El modulo realiza multiples tareas sin ninguna relacion entre ellas Cohesion Logica El modulo realiza multiples tareas relacionadas pero en tiempo de ejecucion solo una de ellas sera llevada a cabo Cohesion Temporal Las tareas llevadas a cabo por un modulo tienen como unica relacion que deben ser ejecutadas al mismo tiempo Cohesion de Procedimiento La unica relacion que guardan las tareas de un modulo es que corresponden a una secuencia de pasos propia del producto Cohesion de Comunicacion Las tareas corresponden a una secuencia de pasos propia del producto y todas afectan a los mismos datos Cohesion de Informacion Las tareas llevadas a cabo por un modulo tienen su propio punto de arranque su codificacion independiente y trabajan sobre los mismos datos El ejemplo tipico OBJETOS Cohesion Funcional Cuando el modulo ejecuta una y solo una tarea teniendo un unico objetivo a cumplir se dice que tiene Cohesividad Funcional Bajo acoplamiento Editar Es la idea de tener las clases lo menos ligadas entre si que se pueda De tal forma que en caso de producirse una modificacion en alguna de ellas se tenga la minima repercusion posible en el resto de clases potenciando la reutilizacion y disminuyendo la dependencia entre las clases Acoplamiento de Contenido Cuando un modulo referencia directamente el contenido de otro modulo En lenguajes de alto nivel es muy raro Acoplamiento Comun Cuando dos modulos acceden y afectan a un mismo valor global Acoplamiento de Control Cuando un modulo le envia a otro un elemento de control que determina la logica de ejecucion del mismo Polimorfismo EditarSiempre que se tenga que llevar a cabo una responsabilidad que dependa del tipo se tiene que hacer uso del polimorfismo cuando las alternativas o comportamientos relacionados varian segun el tipo clase asigne la responsabilidad para el comportamiento utilizando operaciones polimorficas a los tipos para los que varia el comportamiento Asigna el mismo nombre a servicios en diferentes objetos Fabricacion pura EditarLa fabricacion pura se da en las clases que no representan un ente u objeto real del dominio del problema sino que se ha creado intencionadamente para disminuir el acoplamiento aumentar la cohesion y o potenciar la reutilizacion del codigo Es la solucion cuando el disenador se encuentre con una clase poco cohesiva y no tenga otra clase en la que implementar algunos metodos Es decir que es una clase inventada o que no existe en el problema pero que anadiendola se logra mejorar estructuralmente el sistema Como contraindicacion deberemos mencionar que al abusar de este patron suelen aparecer clases funcion o algoritmo que tienen un solo metodo Indireccion EditarEl patron de indireccion nos aporta bajar el acoplamiento entre dos clases asignando la responsabilidad de la mediacion entre ellos a un tercer elemento clase intermedio Por ejemplo en un TPV Terminal de Punto de Venta usar una Interfaz Adaptador a traves de la cual con las clases que la realicen podamos establecer los distintos metodos de pago Problema Donde asignar responsabilidades para evitar reducir el acoplamiento directo entre elementos y mejorar la reutilizacion Solucion Asigne la responsabilidad a un objeto que medie entre los elementos Variaciones Protegidas EditarEs el principio fundamental de protegerse del cambio de tal forma que todo lo que preveamos en un analisis previo que es susceptible de modificaciones lo envolvamos en una interfaz utilizando el polimorfismo para crear varias implementaciones y posibilitar implementaciones futuras de manera que quede lo menos ligado posible a nuestro sistema de forma que cuando se produzca la variacion nos repercuta lo minimo Forma parte de los patrones Grasp avanzados Vease tambien EditarPatron de diseno Antipatron de diseno Ingenieria de software Datos Q1486676 Obtenido de https es wikipedia org w index php title GRASP amp oldid 131422527, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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