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Quick time event

En los videojuegos, un quick time event o QTE (lit. evento de tiempo rápido), es un método de jugabilidad sensible al contexto en el que el jugador tiene que realizar acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de un símbolo en la pantalla. Permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinemáticas durante el juego. Fallando estos segmentos, ya sea por no tomar la acción correcta en el tiempo, realizar una acción diferente, o tomar ninguna acción, toma la escena un rumbo o final diferente.

Un ejemplo de la presentación de un quick time event en un videojuego; presionando el botón "X" del controlador a tiempo, el jugador, como el personaje en la derecha, pueden evitar ser golpeados por un balón.

El término quick time event se atribuye a Yu Suzuki, director del videojuego Shenmue el cual utilizaba la función de QTE en gran medida. QTE generalmente, implica que el jugador, después de indicaciones en pantalla, pulse los botones o manipule joysticks dentro de un período de tiempo limitado. Juegos más recientes en las consolas con controles sensibles al movimiento cuentan con QTE que requiere movimientos específicos del jugador.

Historia editar

 
Se le atribuye a Yu Suzuki haber acuñado el término quick time event y popularizado su uso en su juego Shenmue.

Las secuencias de juego con mínima jugabilidad no son una invención reciente.[1]​ En la década de 1970, The Driver, un videojuego de acción-carreras publicado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), consistió en situaciones previamente grabadas (en películas de 16 mm) que requerían que el jugador colocara el volante, pedal del acelerador y frenos con los movimientos mostrados en pantalla, como los vistos en videojuegos de laserdisc que aparecieron en la década siguiente.[2]

En la década de 1980, Dragon's Lair (Cinematronics, 1983), Cliff Hanger (Stern, 1983) y Road Blaster (Data East, 1985) fueron videojuegos de laserdisc de películas interactivas que mostraban vídeos almacenados en un laserdisc.[1]​ Esto les dio gráficos a la par con dibujos animados en la época en que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples y pixelados, pero dejó poco espacio para más avanzados elementos de juego. El modo de juego consistía en ver un video animado y pulsar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de la pérdida y así perder una vida.[3]​ En comparación con los títulos modernos, juegos como Dragon's Lair requerían que el jugador memorizara la secuencia apropiada y el momento de su entrada, con eficacia haciendo el juego un QTE continuo.[4]

Uso y reacción crítica editar

Los quick time event tuvieron una reacción mixta de los jugadores y periodistas. Pueden utilizarse eficazmente para mejorar escenas y otras acciones. El uso de QTE en Shenmue es alabado a menudo, "sin problemas el fluido de película a secuencia de QTE sin ningún tipo de pausas de carga en absoluto",[5]​ y secciones que utilizaron los QTE fueron consideradas como "algunas de los más emocionantes en todo el juego".[6]​ Al mismo tiempo, también se consideran como una adición débil al modo de juego, y con frecuencia obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta que se complete el QTE perfectamente para seguir adelante. A menudo se considera una "pesadilla de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo normal del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos cuantos botones, distrayendo, y convirtiendo la interactividad en un trabajo difícil.[7][8]​ Además, QTE puede frustrar al jugador debido al hecho de que no tenga ninguna señal de lo que está a punto de suceder.

Véase también editar

Referencias editar

  1. Rodgers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. p. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0. 
  2. The Driver en Killer List of Videogames (en inglés)
  3. Mielke, James (9 de mayo de 2006). . 1UP.com. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 19 de diciembre de 2007. «Some points in key battles (usually with bosses) integrate QTE (quick-time events), which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like, but which we've been doing since Dragon's Lair and Space Ace. Time to move on, gents. » 
  4. Main, Brendan (8 de junio de 2010). . Escapist. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012. Consultado el 6 de marzo de 2011. 
  5. «Shenmue». IGN. 3 de noviembre de 2000. Consultado el 6 de marzo de 2011. 
  6. «Shenmue Review». Computer and Video Games. 8 de agosto de 2001. Consultado el 6 de marzo de 2011. 
  7. Hoggins, Tom (22 de mayo de 2009). «Heavy Rain preview». The Daily Telegraph. Consultado el 9 de febrero de 2011. 
  8. Reparaz, Mikel (10 de febrero de 2010). «The Top 7... Least-irritating quick time events». Games Radar. Consultado el 9 de febrero de 2011. 
  •   Datos: Q1392636
  •   Multimedia: Quick time event / Q1392636

quick, time, event, videojuegos, quick, time, event, evento, tiempo, rápido, método, jugabilidad, sensible, contexto, jugador, tiene, realizar, acciones, dispositivo, control, poco, después, aparición, símbolo, pantalla, permite, control, limitado, personaje, . En los videojuegos un quick time event o QTE lit evento de tiempo rapido es un metodo de jugabilidad sensible al contexto en el que el jugador tiene que realizar acciones en el dispositivo de control poco despues de la aparicion de un simbolo en la pantalla Permite un control limitado del personaje en escenas o secuencias cinematicas durante el juego Fallando estos segmentos ya sea por no tomar la accion correcta en el tiempo realizar una accion diferente o tomar ninguna accion toma la escena un rumbo o final diferente Un ejemplo de la presentacion de un quick time event en un videojuego presionando el boton X del controlador a tiempo el jugador como el personaje en la derecha pueden evitar ser golpeados por un balon El termino quick time event se atribuye a Yu Suzuki director del videojuego Shenmue el cual utilizaba la funcion de QTE en gran medida QTE generalmente implica que el jugador despues de indicaciones en pantalla pulse los botones o manipule joysticks dentro de un periodo de tiempo limitado Juegos mas recientes en las consolas con controles sensibles al movimiento cuentan con QTE que requiere movimientos especificos del jugador Indice 1 Historia 2 Uso y reaccion critica 3 Vease tambien 4 ReferenciasHistoria editar nbsp Se le atribuye a Yu Suzuki haber acunado el termino quick time event y popularizado su uso en su juego Shenmue Las secuencias de juego con minima jugabilidad no son una invencion reciente 1 En la decada de 1970 The Driver un videojuego de accion carreras publicado por Kasco Kansai Seiki Seisakusho Co consistio en situaciones previamente grabadas en peliculas de 16 mm que requerian que el jugador colocara el volante pedal del acelerador y frenos con los movimientos mostrados en pantalla como los vistos en videojuegos de laserdisc que aparecieron en la decada siguiente 2 En la decada de 1980 Dragon s Lair Cinematronics 1983 Cliff Hanger Stern 1983 y Road Blaster Data East 1985 fueron videojuegos de laserdisc de peliculas interactivas que mostraban videos almacenados en un laserdisc 1 Esto les dio graficos a la par con dibujos animados en la epoca en que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples y pixelados pero dejo poco espacio para mas avanzados elementos de juego El modo de juego consistia en ver un video animado y pulsar el boton correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de la perdida y asi perder una vida 3 En comparacion con los titulos modernos juegos como Dragon s Lair requerian que el jugador memorizara la secuencia apropiada y el momento de su entrada con eficacia haciendo el juego un QTE continuo 4 Uso y reaccion critica editarLos quick time event tuvieron una reaccion mixta de los jugadores y periodistas Pueden utilizarse eficazmente para mejorar escenas y otras acciones El uso de QTE en Shenmue es alabado a menudo sin problemas el fluido de pelicula a secuencia de QTE sin ningun tipo de pausas de carga en absoluto 5 y secciones que utilizaron los QTE fueron consideradas como algunas de los mas emocionantes en todo el juego 6 Al mismo tiempo tambien se consideran como una adicion debil al modo de juego y con frecuencia obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta que se complete el QTE perfectamente para seguir adelante A menudo se considera una pesadilla de los juegos de accion ya que su presencia rompe el flujo normal del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos cuantos botones distrayendo y convirtiendo la interactividad en un trabajo dificil 7 8 Ademas QTE puede frustrar al jugador debido al hecho de que no tenga ninguna senal de lo que esta a punto de suceder Vease tambien editarRecompensas videojuegos Referencias editar a b Rodgers Scott 2010 Level Up The Guide to Great Video Game Design p 183 184 ISBN 978 0 470 68867 0 The Driver en Killer List of Videogames en ingles Mielke James 9 de mayo de 2006 Previews Heavenly Sword 1UP com Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 Consultado el 19 de diciembre de 2007 Some points in key battles usually with bosses integrate QTE quick time events which fans of Shenmue and Indigo Prophecy might like but which we ve been doing since Dragon s Lair and Space Ace Time to move on gents Main Brendan 8 de junio de 2010 Year of the Dragon s Lair Escapist Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 Consultado el 6 de marzo de 2011 Shenmue IGN 3 de noviembre de 2000 Consultado el 6 de marzo de 2011 Shenmue Review Computer and Video Games 8 de agosto de 2001 Consultado el 6 de marzo de 2011 Hoggins Tom 22 de mayo de 2009 Heavy Rain preview The Daily Telegraph Consultado el 9 de febrero de 2011 Reparaz Mikel 10 de febrero de 2010 The Top 7 Least irritating quick time events Games Radar Consultado el 9 de febrero de 2011 nbsp Datos Q1392636 nbsp Multimedia Quick time event Q1392636 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Quick time event amp oldid 149372736, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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