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Acuñación de Sylver

La acuñación de Sylver es un juego matemático para dos jugadores, inventado por John H. Conway. Se trata en el capítulo 18 de Winning Ways for your Mathematical Plays.[1]

Los dos jugadores se turnan para nombrar números enteros positivos mayores que 1 que no son la suma de múltiplos no negativos de números enteros previamente nombrados. El jugador que no pueda nombrar tal número pierde. Por ejemplo, si el jugador A abre con 2, B puede ganar nombrando 3.

La acuñación de Sylver lleva el nombre de James Joseph Sylvester, quien demostró que si a y b son números coprimos enteros positivos, entonces (a -1) (b - 1) - 1 es el número más grande que no es una suma de múltiplos no negativos de a y b. Por lo tanto, si a y b son los dos primeros movimientos en un juego de Sylver, esta fórmula da el número más grande que todavía se pueden reproducir. De manera más general, si el máximo común divisor de las jugadas jugadas hasta ahora es g, entonces solo un número finito de múltiplos de g puede quedar por jugar, y después de que se hayan jugado todos, g debe disminuir en el siguiente movimiento. Por lo tanto, todo juego de acuñación de sylver debe terminar eventualmente. Cuando un juego de monedas de Sylver tiene solo un número finito de movimientos restantes, el número más grande que todavía se puede jugar se llama número de Frobenius, y encontrar este número se llama el problema de la moneda.[2]

Ejemplo editar

Un juego de muestra entre A y B:

  • A abre con 5. Ahora ninguno de los jugadores puede nombrar 5, 10, 15, ....
  • B nombra 4. Ahora ninguno de los jugadores puede nombrar 4, 5, 8, 9, 10 o cualquier número mayor que 11.
  • A nombra 11. Ahora los únicos números restantes son 2, 3, 6 y 7.
  • B nombra 6. Ahora los únicos números restantes son 2, 3 y 7.
  • A nombra 7. Ahora los únicos números restantes son 2 y 3.
  • B nombra 2. Ahora el único número que queda es 3.
  • A nombra 3, sin dejar nada para B, y gana.

Cada uno de los movimientos de A fue hacia una posición ganadora.

Análisis editar

A diferencia de muchos juegos matemáticos similares, la acuñación de Sylver no se ha resuelto por completo, principalmente porque muchas posiciones tienen infinitos movimientos posibles. Además, el teorema principal que identifica una clase de posiciones ganadoras, debido a RL Hutchings, garantiza que dicha posición tiene una estrategia ganadora pero no identifica la estrategia. El teorema de Hutchings establece que cualquiera de los números primos 5, 7, 11, 13,…, gana como primer movimiento, pero se sabe muy poco acerca de los siguientes movimientos ganadores: estas son las únicas aperturas ganadoras conocidas.

Cuando el máximo común divisor de los movimientos que se han realizado hasta ahora es 1, el conjunto restante de números que se puede jugar será un conjunto finito, y se puede describir matemáticamente como el conjunto de espacios de un semigrupo numérico. Algunas de estas posiciones finitas, incluidas todas las posiciones después de que el segundo jugador haya respondido a una de las jugadas ganadoras de Hutchings, permiten una jugada especial que Sicherman llama "final". Un final es un número que solo se puede jugar de inmediato: jugar cualquier otro número lo descartaría. Si existe un finalista, siempre es el número más grande que todavía se puede jugar. Por ejemplo, después de las jugadas (4,5), el número más grande que aún se puede jugar es 11. Jugar 11 no puede descartar números más pequeños, pero jugar cualquiera de los números más pequeños disponibles (1, 2, 3, 6 o 7) descartaría jugar 11, por lo que 11 es un final. Cuando existe un ender, el siguiente jugador puede ganar siguiendo un argumento de robo de estrategia. Si uno de los movimientos que no terminan puede ganar, el siguiente jugador realiza ese movimiento ganador. Y si ninguno de los movimientos que no terminan gana, entonces el siguiente jugador puede ganar jugando el final y obligando al otro jugador a realizar uno de los otros movimientos no ganadores. Sin embargo, aunque este argumento prueba que el siguiente jugador puede ganar, no identifica una estrategia ganadora para el jugador. Después de jugar un número primo que es 5 o más como primer movimiento, el primer jugador en un juego de acuñación de sylver siempre puede ganar si sigue esta estrategia final (no constructiva) en su próximo turno.

Si hay otras aperturas ganadoras, deben ser 3 números suaves (números de la forma 2i3j para enteros no negativos i y j).Porque, si se juega cualquier número n que no sea de esta forma y no sea primo, entonces el segundo jugador puede ganar eligiendo un factor primo grande de n.Los primeros números de 3 suaves, 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9 y 12, son todas aperturas perdedoras, para las cuales se conocen estrategias completas por las cuales el segundo jugador puede ganar. Por el lema de Dickson (aplicado a los pares de exponentes (i, j) de estos números), solo un número finito de números de 3 suaves pueden ser aperturas ganadoras, pero no se sabe si alguno de ellos lo es. Conway (2017) ofreció un premio de $ 1000 por determinar quién gana en el primer caso sin resolver, el movimiento de apertura 16, como parte de un conjunto de problemas de premios que también incluyen el problema de 99 grafos de Conway, el espaciado mínimo de los conjuntos de Danzer y la conjetura de Thrackle.[3]

Referencias editar

  1. «18». Winning Ways for Your Mathematical Games (en inglés). p. 575. ISBN 1-56881-143-8. 
  2. Sicherman, George (9 de noviembre de 2002). «Theory and practice of Sylver Coinage». Department of Mathematics, Colgate University. 
  3. Conway, John H. (2017). «Five $1,000 Problems». The OEIS Foundation Inc. 

Bibliografía editar

Enlaces externos editar

  •   Datos: Q7660746

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La acunacion de Sylver es un juego matematico para dos jugadores inventado por John H Conway Se trata en el capitulo 18 de Winning Ways for your Mathematical Plays 1 Los dos jugadores se turnan para nombrar numeros enteros positivos mayores que 1 que no son la suma de multiplos no negativos de numeros enteros previamente nombrados El jugador que no pueda nombrar tal numero pierde Por ejemplo si el jugador A abre con 2 B puede ganar nombrando 3 La acunacion de Sylver lleva el nombre de James Joseph Sylvester quien demostro que si a y b son numeros coprimos enteros positivos entonces a 1 b 1 1 es el numero mas grande que no es una suma de multiplos no negativos de a y b Por lo tanto si a y b son los dos primeros movimientos en un juego de Sylver esta formula da el numero mas grande que todavia se pueden reproducir De manera mas general si el maximo comun divisor de las jugadas jugadas hasta ahora es g entonces solo un numero finito de multiplos de g puede quedar por jugar y despues de que se hayan jugado todos g debe disminuir en el siguiente movimiento Por lo tanto todo juego de acunacion de sylver debe terminar eventualmente Cuando un juego de monedas de Sylver tiene solo un numero finito de movimientos restantes el numero mas grande que todavia se puede jugar se llama numero de Frobenius y encontrar este numero se llama el problema de la moneda 2 Indice 1 Ejemplo 2 Analisis 3 Referencias 4 Bibliografia 5 Enlaces externosEjemplo editarUn juego de muestra entre A y B A abre con 5 Ahora ninguno de los jugadores puede nombrar 5 10 15 B nombra 4 Ahora ninguno de los jugadores puede nombrar 4 5 8 9 10 o cualquier numero mayor que 11 A nombra 11 Ahora los unicos numeros restantes son 2 3 6 y 7 B nombra 6 Ahora los unicos numeros restantes son 2 3 y 7 A nombra 7 Ahora los unicos numeros restantes son 2 y 3 B nombra 2 Ahora el unico numero que queda es 3 A nombra 3 sin dejar nada para B y gana Cada uno de los movimientos de A fue hacia una posicion ganadora Analisis editarA diferencia de muchos juegos matematicos similares la acunacion de Sylver no se ha resuelto por completo principalmente porque muchas posiciones tienen infinitos movimientos posibles Ademas el teorema principal que identifica una clase de posiciones ganadoras debido a RL Hutchings garantiza que dicha posicion tiene una estrategia ganadora pero no identifica la estrategia El teorema de Hutchings establece que cualquiera de los numeros primos 5 7 11 13 gana como primer movimiento pero se sabe muy poco acerca de los siguientes movimientos ganadores estas son las unicas aperturas ganadoras conocidas Cuando el maximo comun divisor de los movimientos que se han realizado hasta ahora es 1 el conjunto restante de numeros que se puede jugar sera un conjunto finito y se puede describir matematicamente como el conjunto de espacios de un semigrupo numerico Algunas de estas posiciones finitas incluidas todas las posiciones despues de que el segundo jugador haya respondido a una de las jugadas ganadoras de Hutchings permiten una jugada especial que Sicherman llama final Un final es un numero que solo se puede jugar de inmediato jugar cualquier otro numero lo descartaria Si existe un finalista siempre es el numero mas grande que todavia se puede jugar Por ejemplo despues de las jugadas 4 5 el numero mas grande que aun se puede jugar es 11 Jugar 11 no puede descartar numeros mas pequenos pero jugar cualquiera de los numeros mas pequenos disponibles 1 2 3 6 o 7 descartaria jugar 11 por lo que 11 es un final Cuando existe un ender el siguiente jugador puede ganar siguiendo un argumento de robo de estrategia Si uno de los movimientos que no terminan puede ganar el siguiente jugador realiza ese movimiento ganador Y si ninguno de los movimientos que no terminan gana entonces el siguiente jugador puede ganar jugando el final y obligando al otro jugador a realizar uno de los otros movimientos no ganadores Sin embargo aunque este argumento prueba que el siguiente jugador puede ganar no identifica una estrategia ganadora para el jugador Despues de jugar un numero primo que es 5 o mas como primer movimiento el primer jugador en un juego de acunacion de sylver siempre puede ganar si sigue esta estrategia final no constructiva en su proximo turno Si hay otras aperturas ganadoras deben ser 3 numeros suaves numeros de la forma 2i3j para enteros no negativos i y j Porque si se juega cualquier numero n que no sea de esta forma y no sea primo entonces el segundo jugador puede ganar eligiendo un factor primo grande de n Los primeros numeros de 3 suaves 1 2 3 4 6 8 9 y 12 son todas aperturas perdedoras para las cuales se conocen estrategias completas por las cuales el segundo jugador puede ganar Por el lema de Dickson aplicado a los pares de exponentes i j de estos numeros solo un numero finito de numeros de 3 suaves pueden ser aperturas ganadoras pero no se sabe si alguno de ellos lo es Conway 2017 ofrecio un premio de 1000 por determinar quien gana en el primer caso sin resolver el movimiento de apertura 16 como parte de un conjunto de problemas de premios que tambien incluyen el problema de 99 grafos de Conway el espaciado minimo de los conjuntos de Danzer y la conjetura de Thrackle 3 Referencias editar 18 Winning Ways for Your Mathematical Games en ingles p 575 ISBN 1 56881 143 8 Sicherman George 9 de noviembre de 2002 Theory and practice of Sylver Coinage Department of Mathematics Colgate University Conway John H 2017 Five 1 000 Problems The OEIS Foundation Inc Bibliografia editarBerlekamp Elwyn R Conway John H Guy Richard K 1982 18 The Emperor and His Money Winning Ways for your Mathematical Plays Vol II Games in Particular Academic Press pp 575 606 Conway John H 2017 Five 1 000 Problems Update 2017 On Line Encyclopedia of Integer Sequences Consultado el 12 de febrero de 2019 Guy Richard K 1976 Twenty questions concerning Conway s Sylver Coinage Research Problems American Mathematical Monthly 83 8 634 637 MR 1538138 doi 10 2307 2319892 Guy Richard K 2004 Unsolved problems in number theory 3rd edicion Springer Verlag C7 ISBN 978 0 387 20860 2 Zbl 1058 11001 Michael T S 2009 6 From Stamps to Sylver Coins How to Guard an Art Gallery and Other Discrete Mathematical Adventures JHU Press pp 169 206 ISBN 9780801897047 requiere registro Sicherman George 2002 Theory and Practice of Sylver Coinage Integers 2 G2 Sylvester James J 1884 Question 7382 Mathematical Questions Educational Times 41 21 Enlaces externos editarThe Sylver Coinage Page Archivado el 21 de abril de 2021 en Wayback Machine nbsp Datos Q7660746 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Acunacion de Sylver amp oldid 158102961, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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