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Acción complementaria y superpuesta

Acción complementaria y superpuesta (Follow through and overlapping action) es el título general para dos técnicas de animación relacionadas que forman parte de los doce principios de animación identificados por Frank Thomas y Ollie Johnston en su libro autoritativo The Illusion of Life: Disney Animation publicado en 1981. El término drag (arrastrar) algunas veces se incluye para formar tres conceptos separados pero relacionados en el arte de la animación.

Definición

Follow through and overlapping action son dos técnicas estrechamente relacionadas que, cuando se aplican en animación, pueden ayudar a hacer un movimiento más realista y dar la impresión de que los personajes se atienen a las leyes de la física. En el Studio Disney, Walt Disney estaba ansioso por impulsar a sus animadores para mejorar su trabajo y desarrollar sus habilidades. Les decía:

«Las cosas no se detienen a la vez chicos; primero una parte y luego otra».[1]

Los animadores, entusiasmados por hacer su trabajo más convincente, desarrollaron los conceptos de follow through (acción complementaria) y overlapping action (acción superpuesta), aunque los conceptos estaban tan estrechamente relacionados que no siempre eran fáciles de distinguir.[1]​ Frank Thomas y Ollie Johnston identificaron cinco áreas de movimiento donde estos principios aplicaban:

  • Con respecto a un personaje que tuviera un saco u orejas largas, estas partes seguirían moviéndose una vez que la figura se hubiese detenido. Las orejas o el saco continuarían moviéndose incluso después de que la acción principal hubiese terminado, complementando el movimiento follow through.[1]
  • Los cuerpos en movimiento no se mueven todos por completo al mismo tiempo, más bien las diferentes partes del cuerpo se mueven a velocidades diferentes. Por lo tanto, mientras una parte se detiene, otra parte (como un brazo) puede traslaparse o seguir el movimiento de la acción principal, deteniéndose lentamente.[1]
  • Partes sueltas, como la papada floja de un perro, pueden moverse a una velocidad más lenta en comparación de otras partes más sólidas del personaje. Estas partes se pueden arrastrar detrás de la acción principal.[2]
  • La realización de una acción —cómo la acción se complementa— seguido es más importante que la acción misma.[2]
  • The moving hold. Un personaje puede llegar a detenerse por completo, pero sus partes flexibles pueden seguir la acción principal a fin de transmitir la sensación de peso y credibilidad.[2]

Véase también

Referencias

Bibliografía

  • Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3. 
  • Johnston, Ollie; Thomas, Frank (1981). The Illusion of Life (en inglés). Nueva York: Abbeville Press. 
  • Lasseter, John (July 1987). . ACM Computer Graphics 21 (4): pp. 35-44. doi:10.1145/37402.37407. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2011. Consultado el 6 de marzo de 2015. 
  • Mattesi, Mike (2002). Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1. 
  • Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd edición). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8. 
  • Whitaker, Harold; John Halas (2002). Timing for Animation. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8. 
  • White, Tony (1998). The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0. 
  •   Datos: Q5464775

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