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Doce principios (animación)

Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.[1]​ Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el tempo emocional y el atractivo del personaje.

Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación".[2]​ En 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la categoría "Los mejores libros de animación de todos los tiempos".[3]​ Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la hoy predominante animación por ordenador.

Los doce principios de la animación editar

Estirar y encoger editar

 
Ilustración del principio "Estirar y encoger":
El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rígido y sin dinamismo. En el ejemplo B la pelota se "encoge" al impactar y se "estira" durante la caída y el rebote. El movimiento también acelera durante la caída y desacelera hacia la cima (vea "acelerar y desacelerar").

El estirar y encoger es el principio más importante,[4]​ ya que su propósito es dar una sensación de peso y flexibilidad al dibujar objetos. Puede ser aplicado a objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho más complejo como la musculatura de un rostro humano.[5][6]​ Si lo llevamos al extremo, una figura estirada o encogida con cierto grado de exageración puede tener un efecto cómico.[7]​ Sin embargo, en las animaciones realistas lo más importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge. Por ejemplo, una pelota se estira en su longitud de manera horizontal, su ancho (en caso de tres dimensiones, también la profundidad) debe contraerse en horizontal como corresponde.[8]

 
Secuencia animada de la carrera de un caballo galopando. Fotos tomadas por Eadweard Muybridge. El jinete demuestra un estirado y encogido natural en su musculatura.


Anticipación editar

La anticipación se usa para preparar a la audiencia para una acción y que esta parezca más realista.[9]​ Un bailarín saltando fuera del piso tiene que doblar sus rodillas antes, o un golfista haciendo swing antes debe balancear el palo hacia atrás. Esta técnica también puede ser usada para cuestiones que involucran sucesos, como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o que preste atención a un objeto que está a punto de recoger.[10]

 
Anticipación: Un jugador de baseball haciendo un lanzamiento se prepara para la acción al mover su brazo hacia atrás.

Puesta en escena editar

Este principio es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en escena.[11]​ Su propósito es dirigir la atención de la audiencia y dejar en claro que es lo más importante dentro de la escena;[11]​ Johnston y Thomas lo definen como "El presentar cualquier idea de forma completamente clara, sin lugar a dudas", esa idea puede ser una acción, una expresión, una personalidad o un humor.[12]​ Esto puede hacerse de distintas formas, como con el posicionamiento de un personaje dentro del cuadro, el uso de luz y sombra, o la angulación y posición de la cámara.[13]​ La esencia de este principio es mantener la atención en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.[14][15]

Animación directa y pose a pose editar

Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animación. La "animación directa" significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la animación "pose a pose" implica empezar el proceso de animación dibujando poses clave y posteriormente llenando los espacios.[12]​ La animación directa crea la ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento, por lo que es mejor para producir secuencias realistas. Por otra parte, esta técnica dificulta el mantener las proporciones y la creación de poses precisas o convincentes. La animación "pose a pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emotivas donde la composición y la relación con el ambiente son de gran importancia.[16]​ Por lo mismo se usa con frecuencia una combinación de ambas.[17]

En la animación por ordenador, se elimina el problema de la proporción relacionada con la animación directa; sin embargo, se usa la animación pose a pose por las ventajas que brinda en la composición.[18]​ El uso de ordenadores facilita este método, ya que llena automáticamente los cuadros faltantes entre las poses. No obstante, sigue siendo importante supervisar este proceso aplicando los otros principios en discusión.[17]

Acción complementaria y acción superpuesta editar

Se les denomina acción complementaria y acción superpuesta a estas técnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y dé la ilusión de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia. “Acción complementaria” significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje se dejó de mover, y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la dirección de donde proviene el personaje hacia el centro de masa. “Acción superpuesta” es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va a mover en diferente tiempo que la cabeza, etc.). El “arrastrar” puede ser considerado como una tercera técnica, en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo.[11]

Estas partes pueden ser objetos inanimados, como ropa, la antena de un coche, o partes del cuerpo como los brazos o el cabello. El núcleo del cuerpo humano es el torso, los brazos, piernas y cabello son sus apéndices, por lo que normalmente siguen su movimiento. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como los estómagos grandes, los pechos, o los colgajos de piel de un perro, son más propensos a movimientos independientes que las partes huesudas.[19]​ También el uso exagerado de este principio puede producir un efecto cómico, mientras que para una animación realista el tiempo de las acciones debe ser preciso si se busca obtener un resultado convincente.[20]

Para mantener el movimiento, se anima entre cuadros clave similares, incluso cuando los personajes están sentados pueden continuar moviéndose, como cuando el torso se mueve hacia adentro y hacia afuera al respirar.[21]

Acelerar y desacelerar editar

El movimiento de cuerpo humano y el de la mayoría de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razón, la animación luce más realista si tiene más dibujos cerca del inicio y el fin de una acción, enfatizando las poses clave, y sin acentuar las del medio.[12]​ Este principio aplica para personajes moviéndose de una pose clave a otra, así como sentarse y pararse, pero también para objetos inanimados en movimiento, como una pelota rebotando.[22]

Arcos editar

La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por lo que la animación debe apegarse a este principio creando estos “arcos” para dar la sensación de realismo. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica. La excepción de este principio aplica para el movimiento mecánico, o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas.[23]

Cuando la velocidad y el impulso de un objeto crecen, los arcos tienden a aplanarse en el movimiento continuo y a ampliarse en los giros. En baseball, a diferencia de otros lanzamientos, una bola rápida puede tender a moverse en línea recta; mientras que una patinadora rápida moviéndose a máxima velocidad va a ser incapaz de girar tan sostenidamente como lo haría una patinadora lenta, además de que necesitaría más espacio para girar.

Un objeto que se mueve fuera de su arco sin ninguna razón aparente, en lugar de lucir fluido, va a parecer errante o inconstante. Por ejemplo, cuando se anima un dedo señalando algo, el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos que hay entre las poses, el dedo siga un arco lógico de un extremo al otro. Los animadores tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel, para tener referencia del movimiento y borrarlo después.

Acción secundaria editar

Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y ayuda a respaldarla. Una persona caminando puede simultáneamente balancear sus brazos, mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de sus expresiones faciales.[24]​ Lo importante sobre las acciones secundarias es que enfatizan, no desvían la atención de la acción principal. Si la acción secundaria opaca a la acción principal, es mejor prescindir de ella.[25]​ Por ejemplo, en un movimiento dramático las expresiones faciales pasan desapercibidas. En estos casos es mejor incluirlos sólo al principio y al final del movimiento, no durante este.[26]

Timing editar

Timing se refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción.[11]​ A un nivel puramente físico, el timing correcto para hacer que los objetos parezcan obedecer las leyes de la física; por ejemplo, el peso de un objeto determina con qué impulso va a reaccionar, como al ser empujado.[27]

El timing es vital para establecer el humor, las emociones y reacciones de un personaje.[11]​ También puede ser útil para comunicar aspectos de la personalidad del personaje.[28]

Exageración editar

La exageración es un efecto usado especialmente en la animación, ya que imitar la realidad de forma perfecta puede resultar estático o aburrido en los dibujos animados.[11]​ El nivel de exageración depende de cuánto realismo se busque o de un estilo en particular, como el tipo de dibujo o animación de un artista en específico. El nivel de exageración que empleaba Disney, lacónicamente, era permanecer cerca de la realidad, sólo presentándolo de forma más extrema o salvaje.[29]

Otras formas de exageración pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surrealistas, como alteraciones en los atributos físicos de un personaje, o elementos en la narrativa.[30]

Es importante usar de forma moderada el principio de la exageración. Si una escena contiene muchos elementos, debe existir cierta armonía en cómo esos elementos son exagerados en relación con los otros, para evitar confusión o intimidar al espectador.[31]

Dibujo sólido editar

El principio del dibujo sólido significa el tener en cuenta que se está haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y peso.[11]​ El animador necesita ser un hábil dibujante y tiene que entender las bases de las figuras tridimensionales, anatomía, peso, balance, luz, sombra, etc.[32]​ Para un animador clásico, esto involucra recibir clases de arte, y vivir dibujando toda la vida.[33]

Johnston y Thomas estaban en contra de crear un personaje cuyo lado derecho e izquierdo fueran gemelos, ya que esto resultaría sin vida.[34]​ Los animadores modernos que usan ordenadores, dibujan menos debido a que éste les facilita hacerlos,[35]​ aun así su trabajo se ve beneficiado al aplicar el entendimiento de los principios de animación a la animación por ordenador.[33]

Atractivo editar

El atractivo de un personaje de dibujos corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor.[36]​ Un personaje que es atractivo no tiene por qué ser necesariamente simpático, los villanos y los monstruos también pueden ser atractivos. Lo importante es que el espectador tenga la sensación de que el personaje es real e interesante.[36]

Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia; para personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o parecido al de un bebé, tiende a ser efectivo.[37]​ Un rostro complicado, duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser descrito con más precisión como "cautivador" en la composición de la pose, o en el diseño del personaje.

Referencias editar

  1. Thomas, Frank; Ollie Johnston (1997) [1981]. The Illusion of Life: Disney Animation. Hyperion. pp. 47–69. ISBN 978-0-7868-6070-8. 
  2. Allan, Robin. . Animation World Network. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013. Consultado el 21 de octubre de 2011. 
  3. . Animation World Network. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009. Consultado el 21 de octubre de 2011. 
  4. Johnston & Thomas (1981), p. 47.
  5. Johnston & Thomas (1981), pp. 47–51.
  6. De Stefano, Ralph A. «Squash and stretch». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Consultado el 26 de junio de 2008. 
  7. Willian (5 de julio de 2006). . Blender. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 27 de junio de 2008. 
  8. De Stefano, Ralph A. «Anticipation». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Consultado el 27 de junio de 2008. 
  9. Johnston & Thomas (1981), p. 53.
  10. Johnston & Thomas (1981), pp. 51–2.
  11. Lightfoot, Nataha. . Animation Toolworks. Archivado desde el original el 9 de junio de 2016. Consultado el 27 de junio de 2008. 
  12. Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
  13. Johnston & Thomas (1981), p. 56.
  14. Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
  15. Willian (5 de julio de 2006). . Blender. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2009. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  16. Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
  17. Johnston & Thomas (1981), p. 60.
  18. Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
  19. Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
  20. Johnston & Thomas (1981), p. 60.
  21. Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
  22. Wilian (5 de julio de 2006). . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  23. Johnston & Thomas (1981), pp. 62–3.
  24. Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
  25. De Stefano, Ralph A. «Secondary Action». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  26. Johnston & Thomas (1981), p. 64.
  27. De Stefano, Ralph A. «Timing». Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  28. Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
  29. Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
  30. Willian (29 de junio de 2006). . Blender. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  31. De Stefano, Ralph A. . Electronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago. Archivado desde el original el 20 de julio de 2011. Consultado el 28 de junio de 2008. 
  32. Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
  33. Willian (5 de julio de 2006). . Blender. Archivado desde el original el 19 de julio de 2011. Consultado el 15 de junio de 2010. 
  34. Johnston & Thomas (1981), p. 67.
  35. Lasseter, John (August 1987). «Principles of traditional animation applied to 3d computer animation.». SIGGRAPH Computer Graphics (21): 35-44. 
  36. Johnston & Thomas (1981), p. 68.
  37. Willian (29 de junio de 2006). . Blender. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2008. Consultado el 28 de junio de 2008. 

Fuentes editar

  • Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3. 
  • Lasseter, John (July 1987). . ACM Computer Graphics 21 (4): 35-44. doi:10.1145/37402.37407. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2011. Consultado el 26 de febrero de 2016. 
  • Mattesi, Mike (2002). Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1. 
  • Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd edición). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8. 
  • Whitaker, Harold; John Halas (2002). Timing for Animation. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8. 
  • White, Tony (1998). The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0. 
  •   Datos: Q2628976

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Los Doce Principios basicos de la animacion de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life Disney Animation 1 Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores lider de Disney de 1930 en adelante quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez mas realistas El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusion de que los personajes se apegaban a las leyes de la fisica pero tambien se abarcaban temas mas complejos como el tempo emocional y el atractivo del personaje Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animacion tradicional algunos se refieren a el como La biblia de la animacion 2 En 1999 el libro fue votado como numero uno en una encuesta en linea bajo la categoria Los mejores libros de animacion de todos los tiempos 3 Aunque inicialmente se pretendia que estos principios se aplicaran a la animacion tradicional o animacion dibujada a mano estos aun tienen gran relevancia en la hoy predominante animacion por ordenador Indice 1 Los doce principios de la animacion 1 1 Estirar y encoger 1 2 Anticipacion 1 3 Puesta en escena 1 4 Animacion directa y pose a pose 1 5 Accion complementaria y accion superpuesta 1 6 Acelerar y desacelerar 1 7 Arcos 1 8 Accion secundaria 1 9 Timing 1 10 Exageracion 1 11 Dibujo solido 1 12 Atractivo 2 Referencias 3 FuentesLos doce principios de la animacion editarEstirar y encoger editar nbsp Ilustracion del principio Estirar y encoger El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rigido y sin dinamismo En el ejemplo B la pelota se encoge al impactar y se estira durante la caida y el rebote El movimiento tambien acelera durante la caida y desacelera hacia la cima vea acelerar y desacelerar El estirar y encoger es el principio mas importante 4 ya que su proposito es dar una sensacion de peso y flexibilidad al dibujar objetos Puede ser aplicado a objetos simples como una pelota rebotando o algo mucho mas complejo como la musculatura de un rostro humano 5 6 Si lo llevamos al extremo una figura estirada o encogida con cierto grado de exageracion puede tener un efecto comico 7 Sin embargo en las animaciones realistas lo mas importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge Por ejemplo una pelota se estira en su longitud de manera horizontal su ancho en caso de tres dimensiones tambien la profundidad debe contraerse en horizontal como corresponde 8 nbsp Secuencia animada de la carrera de un caballo galopando Fotos tomadas por Eadweard Muybridge El jinete demuestra un estirado y encogido natural en su musculatura Anticipacion editar La anticipacion se usa para preparar a la audiencia para una accion y que esta parezca mas realista 9 Un bailarin saltando fuera del piso tiene que doblar sus rodillas antes o un golfista haciendo swing antes debe balancear el palo hacia atras Esta tecnica tambien puede ser usada para cuestiones que involucran sucesos como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien o que preste atencion a un objeto que esta a punto de recoger 10 nbsp Anticipacion Un jugador de baseball haciendo un lanzamiento se prepara para la accion al mover su brazo hacia atras Puesta en escena editar Este principio es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en escena 11 Su proposito es dirigir la atencion de la audiencia y dejar en claro que es lo mas importante dentro de la escena 11 Johnston y Thomas lo definen como El presentar cualquier idea de forma completamente clara sin lugar a dudas esa idea puede ser una accion una expresion una personalidad o un humor 12 Esto puede hacerse de distintas formas como con el posicionamiento de un personaje dentro del cuadro el uso de luz y sombra o la angulacion y posicion de la camara 13 La esencia de este principio es mantener la atencion en lo que es relevante evitando los detalles innecesarios 14 15 Animacion directa y pose a pose editar Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animacion La animacion directa significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin mientras que la animacion pose a pose implica empezar el proceso de animacion dibujando poses clave y posteriormente llenando los espacios 12 La animacion directa crea la ilusion de fluidez y dinamismo en el movimiento por lo que es mejor para producir secuencias realistas Por otra parte esta tecnica dificulta el mantener las proporciones y la creacion de poses precisas o convincentes La animacion pose a pose funciona mejor para escenas dramaticas o emotivas donde la composicion y la relacion con el ambiente son de gran importancia 16 Por lo mismo se usa con frecuencia una combinacion de ambas 17 En la animacion por ordenador se elimina el problema de la proporcion relacionada con la animacion directa sin embargo se usa la animacion pose a pose por las ventajas que brinda en la composicion 18 El uso de ordenadores facilita este metodo ya que llena automaticamente los cuadros faltantes entre las poses No obstante sigue siendo importante supervisar este proceso aplicando los otros principios en discusion 17 Accion complementaria y accion superpuesta editar Se les denomina accion complementaria y accion superpuesta a estas tecnicas que se relacionan estrechamente ya que ambas ayudan a que el movimiento sea mas realista y de la ilusion de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la fisica sobre todo el principio de la inercia Accion complementaria significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso despues de que el personaje se dejo de mover y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la direccion de donde proviene el personaje hacia el centro de masa Accion superpuesta es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos un brazo se va a mover en diferente tiempo que la cabeza etc El arrastrar puede ser considerado como una tercera tecnica en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo 11 Estas partes pueden ser objetos inanimados como ropa la antena de un coche o partes del cuerpo como los brazos o el cabello El nucleo del cuerpo humano es el torso los brazos piernas y cabello son sus apendices por lo que normalmente siguen su movimiento Las partes del cuerpo con mucho tejido como los estomagos grandes los pechos o los colgajos de piel de un perro son mas propensos a movimientos independientes que las partes huesudas 19 Tambien el uso exagerado de este principio puede producir un efecto comico mientras que para una animacion realista el tiempo de las acciones debe ser preciso si se busca obtener un resultado convincente 20 Para mantener el movimiento se anima entre cuadros clave similares incluso cuando los personajes estan sentados pueden continuar moviendose como cuando el torso se mueve hacia adentro y hacia afuera al respirar 21 Acelerar y desacelerar editar El movimiento de cuerpo humano y el de la mayoria de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar Por esta razon la animacion luce mas realista si tiene mas dibujos cerca del inicio y el fin de una accion enfatizando las poses clave y sin acentuar las del medio 12 Este principio aplica para personajes moviendose de una pose clave a otra asi como sentarse y pararse pero tambien para objetos inanimados en movimiento como una pelota rebotando 22 Arcos editar La mayoria de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco por lo que la animacion debe apegarse a este principio creando estos arcos para dar la sensacion de realismo Esta tecnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulacion o al lanzar un objeto en una trayectoria parabolica La excepcion de este principio aplica para el movimiento mecanico o movimientos fuertes ya que normalmente estos suceden en lineas rectas 23 Cuando la velocidad y el impulso de un objeto crecen los arcos tienden a aplanarse en el movimiento continuo y a ampliarse en los giros En baseball a diferencia de otros lanzamientos una bola rapida puede tender a moverse en linea recta mientras que una patinadora rapida moviendose a maxima velocidad va a ser incapaz de girar tan sostenidamente como lo haria una patinadora lenta ademas de que necesitaria mas espacio para girar Un objeto que se mueve fuera de su arco sin ninguna razon aparente en lugar de lucir fluido va a parecer errante o inconstante Por ejemplo cuando se anima un dedo senalando algo el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos que hay entre las poses el dedo siga un arco logico de un extremo al otro Los animadores tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel para tener referencia del movimiento y borrarlo despues Accion secundaria editar Agregar acciones secundarias a la accion principal le da mas vida a la escena y ayuda a respaldarla Una persona caminando puede simultaneamente balancear sus brazos mantenerlos en sus bolsillos hablar o silbar o mostrar emociones a traves de sus expresiones faciales 24 Lo importante sobre las acciones secundarias es que enfatizan no desvian la atencion de la accion principal Si la accion secundaria opaca a la accion principal es mejor prescindir de ella 25 Por ejemplo en un movimiento dramatico las expresiones faciales pasan desapercibidas En estos casos es mejor incluirlos solo al principio y al final del movimiento no durante este 26 Timing editar Timing se refiere al numero de dibujos o cuadros que se utilizan para una accion dada lo que en cine se traduce en la velocidad de una accion 11 A un nivel puramente fisico el timing correcto para hacer que los objetos parezcan obedecer las leyes de la fisica por ejemplo el peso de un objeto determina con que impulso va a reaccionar como al ser empujado 27 El timing es vital para establecer el humor las emociones y reacciones de un personaje 11 Tambien puede ser util para comunicar aspectos de la personalidad del personaje 28 Exageracion editar La exageracion es un efecto usado especialmente en la animacion ya que imitar la realidad de forma perfecta puede resultar estatico o aburrido en los dibujos animados 11 El nivel de exageracion depende de cuanto realismo se busque o de un estilo en particular como el tipo de dibujo o animacion de un artista en especifico El nivel de exageracion que empleaba Disney laconicamente era permanecer cerca de la realidad solo presentandolo de forma mas extrema o salvaje 29 Otras formas de exageracion pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surrealistas como alteraciones en los atributos fisicos de un personaje o elementos en la narrativa 30 Es importante usar de forma moderada el principio de la exageracion Si una escena contiene muchos elementos debe existir cierta armonia en como esos elementos son exagerados en relacion con los otros para evitar confusion o intimidar al espectador 31 Dibujo solido editar El principio del dibujo solido significa el tener en cuenta que se esta haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional por lo que se les debe dar volumen y peso 11 El animador necesita ser un habil dibujante y tiene que entender las bases de las figuras tridimensionales anatomia peso balance luz sombra etc 32 Para un animador clasico esto involucra recibir clases de arte y vivir dibujando toda la vida 33 Johnston y Thomas estaban en contra de crear un personaje cuyo lado derecho e izquierdo fueran gemelos ya que esto resultaria sin vida 34 Los animadores modernos que usan ordenadores dibujan menos debido a que este les facilita hacerlos 35 aun asi su trabajo se ve beneficiado al aplicar el entendimiento de los principios de animacion a la animacion por ordenador 33 Atractivo editar El atractivo de un personaje de dibujos corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor 36 Un personaje que es atractivo no tiene por que ser necesariamente simpatico los villanos y los monstruos tambien pueden ser atractivos Lo importante es que el espectador tenga la sensacion de que el personaje es real e interesante 36 Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia para personajes simpaticos el uso de un rostro simetrico o parecido al de un bebe tiende a ser efectivo 37 Un rostro complicado duro o dificil de leer va a carecer de atractivo Puede ser descrito con mas precision como cautivador en la composicion de la pose o en el diseno del personaje Referencias editar Thomas Frank Ollie Johnston 1997 1981 The Illusion of Life Disney Animation Hyperion pp 47 69 ISBN 978 0 7868 6070 8 Allan Robin Walt Disney s Nine Old Men amp The Art Of Animation Animation World Network Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013 Consultado el 21 de octubre de 2011 List of Best Animation 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