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Riven

|género = Aventura gráfica |modo = Un jugador |clasificación = RSAC: Para todos |plataforma = Mac OS, Microsoft Windows, Sega Saturn, PlayStation, Windows Mobile, iOS |formato = CD(5), DVD(1) |requisitos = Macintosh: Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM, 3 MB de espacio, lector CD-ROM. Windows: (MPC) 386, Windows 3.0, 8 MB RAM, 4 MB de espacio, video SVGA, tarjeta de sonido, lector CD-ROM o DVD-ROM. |web = https://cyan.com/games/riven/ }}

Riven
Desarrolladora(s) Cyan
Distribuidora(s)

Brøderbund (PC, Mac)

Mean Hamster Software (Windows Mobile) Noodlecake y Cyan Worlds (Android)
Director(es) Robyn Miller
Productor(es) Rand Miller
Diseñador(es) Robyn Miller
Richard Vander Wende
Compositor(es) Robyn Miller
Plataforma(s) Microsoft Windows
PlayStation
Mac OS
iOS
macOS
historia del Mac OS
Android
Fecha(s) de lanzamiento 17 de Abril 2017
Género(s) Aventura gráfica
Modos de juego Un jugador
Formato(s) disco compacto
distribución digital
descarga digital
Controles pantalla táctil
Web oficial
cyan.com/games/riven
Myst
Ficha en IMDb

Riven es un juego de aventura gráfica tipo point-and-click. Es la secuela de Myst desarrollado por Cyan Worlds, el cual fue inicialmente publicado por Brøderbund. Riven fue distribuido en 5 discos compactos y liberado el 29 de octubre de 1997 en Norte América, y más tarde fue liberado en un solo DVD-ROM, el cual agregaba audio y 40 minutos de un video "making-of".[2]​ Además de la versión de PC, Riven fue portado a varias otras plataformas, incluyendo el PlayStation, Sega Saturn y Android.

La historia de Riven comienza inmediatamente después de lo sucedido en Myst. Habiendo sido rescatado de sus hijos, el protagonista principal Atrus (no jugador), solicita ayuda al Stranger (tú) para liberar a su esposa de su poderoso padre Gehn que está deseoso de tener más poder. A diferencia de Myst, el cual tomaba lugar en distintas Eras, enlazadas entre ellas por libros especiales, Riven se desarrolla casi completamente sobre la Tierra de Riven, un mundo que se cae a pedazos de a poco debido a las reglas destructivas de Gehn.

El desarrollo de Riven comenzó apenas Myst se transformó en un éxito, y duró unos 3 años. En un esfuerzo de crear un estilo visual distinto del de Myst, el director Robyn Miller y su hermano, el productor Rand Miller contrató al exdiseñador de producción de Aladdín Richard Vander Wende como codirector. Brøderbund invirtió US$10 millones en una campaña de publicidad para publicitar el lanzamiento del juego.[3]

Riven fue elogiado por analistas de juegos profesionales, con la revista Salon diciendo que el juego se acercaba a un nivel de arte.[4]​ Se publicaron críticas positivas acerca de los puzles y la experiencia inmersa en el juego, con publicaciones de la revista Edge diciendo que la naturaleza del point-and-click limitaba bastante al juego. El juego Riven fue el juego más vendido el 1997 con 1.5 millón de copias en un año.[5]​ Después del lanzamiento los Hermanos Miller se separaron, con Robyn Miller formando su propio estudio, mientras el hermano más viejo, Rand, siguió en Cyan trabajando en otros productos relacionado con Myst incluyendo la novela Myst: The Book of D'ni. La siguiente entrega de la serie Myst, Myst III: Exile, fue desarrollada por Presto Studios y publicada por Ubisoft.

Gameplay

Tal como su predecesor, Riven es un juego de aventura tipo point-and-click que se juega en una perspectiva de primera-persona. Mientras el jugador explora, los ambientes se pre-renderizan al moverse haciendo clic con el mouse. El jugador, al operar artilugios mecánicos y descifrar códigos y símbolos que se descubren alrededor, llega a describir los objetivos que se le explican con pocos detalles. El cursor cambia de aspecto, dependiendo de su posición en la pantalla y lo que se esté tocando, para demostrar el efecto tendrá que hacer clic en él.[6]

Para navegar en el mundo, solo se debe hacer clic en la dirección que se quiera ir. Por ejemplo, si el jugador coloca el cursor cerca del borde derecho de la pantalla y hace clic, irá a la derecha. Si aparece una figura de un dedo doblado, es que la cámara girará 180°. El cursor cambiará según si los jugadores pueden coger algo, tirar algo, activar un switch o arrojar algo. Muchos objetos pueden ser examinados en cualquier momento para dar una pista de un acertijo o para revelar algo de la historia del juego. Como en Myst, Riven tiene un modo opcional de movimiento conocido como Modo Zip, el cual permite a los jugadores saltarse áreas ya exploradas, pero esto puede causar saltarse pistas importantes.

Historia

La historia de Riven continua donde terminó Myst (y su novela) Myst: The Book of Atrus. El jugador asume el papel del Stranger, protagonista del primer juego y amigo de Atrus. Atrus es el creador de los libros que sirven como puente a los otros mundos, conocidos como "Eras"; la habilidad de escribir esos libros es conocida como "Arte".

Atrus necesita la ayuda del Stranger para liberar a su esposa, Catherine, quien está atrapada en el colapsado mundo llamado "Era de Riven" por su desquiciado padre, Gehn. Atrus y Catherine habían atrapado a Gehn en Riven al eliminar todos los libros portales de esa Era; el último libro que deben eliminar, puede llevarlos de vuelta a la isla Myst escapando de Riven. Atrus espera destruirlo; sin embargo, éste cae dentro de la Star Fissure, un vacío que escapa de la realidad y del espacio en el dañado Era de Riven. Catherine más tarde es engañana para volver a Riven por sus hijos, y fue capturada por Gehn. Posteriormente, el Stranger descubrió el libro de Myst, provocando los acontecimientos de Myst y más tarde, los de Riven.

Al comienzo de Riven, Atrus equipa al Stranger con un libro trampa (funciona como una prisión personal y es idéntico a un libro portal) y su diario personal. Este diario resume los eventos que llevaron al Stranger a su situación actual; Atrus no se puede explicar a fondo, ya que se dedica a reescribir el libro descriptivo de Riven, en un intento de frenar su deterioro. El Stranger debe entrar a la Era sin forma de salir. Además, Atrus no quiere correr el riesgo de enviar un libro portal a Riven hasta que Gehn esté en prisión, en ese caso, su padre podría tomar el libro para escapar de su encierro.[7]​ Le enseña al Stranger como capturar a Gehn en el libro trampa y encontrar a Catherine. Atrus tiene el libro portal que transporta al Stranger hacia Riven.

Desarrollo

Cyan comenzó a trabajar en Riven en 1993, inmediatamente después de la salida al mercado de Myst. Antes de que el desarrollo comenzara, incluso antes de que se de decidiera el nombre del juego, los hermanos Robyn y Rand Miller dijeron que querían seguir un "flujo natural" desde el primer juego a la secuela.[8]​ Ya que Myst resultó ser un éxito popular y comercial, los dos desarrolladores pudieron expandir su equipo de 4 personas a uno mucho más grande, con diseñadores, artistas, programadores y diseñadores de sonido.[9]​ El desarrollo se extendió por más de cuatro años y tuvo una misión mucho más grande que la primera vez;[9]Riven tuvo un presupuesto de 20 millones de dolares americanos y un costo 10 veces más que el desarrollo de Myst.[10]

 
Mapa de Prison Island de Riven.

El diseño de Riven partió con el deseo de crear algo diferente y más dinámico que el estilo romántico de Myst. La primera etapa del desarrollo fue crear los puzles, con el objetivo de integrarlos lo más parejo en las distintas áreas del juego. Los Millers se reunieron con sus codiseñadoreas Richard Vander Wende en una demostración de Myst para la Digital World Expo en Los Ángeles.[9]​ Wende había trabajado antes para ILM[9]​ y en Disney como diseñador para la película animada Aladdín.[11]​ Como el tercer miembro del equipo de Riven, Wende terminó contribuyendo en lo que Robyn Miller describió como una visión complementaria y "cortante", que hizo el juego dramáticamente diferente a la de su predecesor.[9]

Tal como en Myst, la topología de las islas fue originalmente creada con imágenes en escala de grises, donde lo más claro correspondía a elevaciones.[9][11]​ Usando el Softimage, esos mapas se transformaban a modelos de terreno que se ven en el juego.[11][12]​ Los grandes objetos de las isla fueron divididos para facilitar el renderizado, los cuales requerían ser creados usando geometrías poligonales.[12]​ Todos los otros objetos fueron modelados usando B-splines y NURBS.[12]

Muchas de las texturas fueron recopiladas durante un viaje de 3 días a Santa Fe, New México. Los artistas sacaron cientos de imágenes de los bosques, adobes, arenas, estuco y otros materiales que luego fueron manipulados con Photoshop antes de ser mapeadas dentro de una Geometría 3D.[9][12]​ Teniendo en cuenta que muchos ambientes generados por ordenador terminaron viéndose al final muy parecidos y planos, como plásticos,[9]​ los Millers y Wende desarrollaron unos diseños más arenosos y con aspecto erosionado, con signos de corrosión y elementos antiguos, para mostrar más realismo.[9][11]​ Los artistas consideraron como debían aparecer y su funcionamiento si fueran reales, dónde y cómo iban a ser usados y con eso se crearon los detalles respectivos a cada uno.[12]​ Mientras los bump maps fueron usados ocasionalmente para simular geometría, incluso pequeños detalles como los tornillos que a menudo eran modelados individualmente.[12]

El renderizado se hizo con el programa Mental Ray, usando varias shaders personalizadas para producir sensación de luminosidad, efectos de agua y otros terrenos.[12]​ En total Riven contiene cerca de 3 horas de video[11]​ y casi 500 imágenes.[9]​ El renderizado fue el mayor cuello de botella en la producción a pesar de usar 18 estaciones de trabajo dedicadas.[12]​ Algunas escenas consistían en decenas de miles de modelos individuales y texturas, y más de un centenar de fuentes de luz virtuales. La carga de un simple modelo podría tardar dos horas.[12]​ Los efectos de animación en tiempo real fueron creados por Mark DeForest y su aporte fue crear insectos voladores y ondulaciones en el agua.[12]

Riven combinó los fondos pre-renderizados con videos en imagen real, para incrementar el grado de inmersión del jugador.[9][7]Riven fue el primer juego en el cual cada diseñador tuvo que dirigir a los actores en vivo, a pesar de que Wende era reticente a ello.[9]​ Rand Miller tuvo que representar el rol de Atrus a pesar de que odiaba actuar.[11]​ Todos los actores fueron filmados con una pantalla azul de fondo, que fue posteriormente eliminada en el proceso de post-production con la técnica de chroma key, de esta forma los actores se incrustan en el mundo virtual.[11]​ En el mundo real, las puertas y las luces del estudio fueron meticulosamente posicionadas en el escenario para que coincidieran con sus equivalentes gráficas. Algunas secuencias se cortaron junto con las morphing, para dejar variaciones parciales debido a la no linealidad del juego.[12]

Cuando Riven estaba en pleno desarrollo, la empresa editora del juego Brøderbund, se enfrentó a una caída de ingresos de los desarrollos debido a que bajaron las acciones de los $60 por acción, a los $22 en 1996. Esto causó un retardo en la salida al mercado de Riven.[13]​ A pesar de que se esperaba que las ventas de Riven serían mayores que cualquier otro juego en esa temporada navideña, Brøderbund lanzó una campaña publicitaria de $10 millones de dólares[13]​ y desarrolló un acuerdo de sociedad para ventas por mayor con Toshiba America.[14]​ Cuando estaba por salir el juego al mercado, los deseos de tenerlo fueron tan altos, que incluso los que no gustan jugar, ayudado por el rumor de "boca en boca", querían una copia.[6][15]

Audio

Robyn Miller compuso la música de Riven, la cual fue más tarde publicada por Virgin Records con el nombre de "Riven: The Soundtrack". Miller diseñó las notas y el embasado, las cuales incluían traducciones al Inglés del lenguaje que se escucha en el juego. Por cierto, la música de Myst, al principio, solo se conseguía solicitándola por correo a Cyan, eso fue así ya que al comienzo Virgin Records había comprado los derechos para publicarlos, esto hizo que Miller creara la música en formato CD.[16]​ El disco compacto salió al mercado el 24 de febrero de 1998, con 54 minutos de música.[17]

Miller manejó tres leitmotivs para los tres personajes principales del juego; Atrus, Catherine y Gehn.[18]​ El tema de Gehn solo se oye completamente cuando se está cerca del final del juego, pero partes de esa melodía pueden oírse en distintas partes de Riven. Miller trató de dejar que el entorno dictara el sonido, con el fin de hacer la música lo más inmersiva posible. Él mezcló la instrumentación con sintetizadores: "Al mezclar la instrumentación convencional, se puede crear un estado de ánimo extraño, interesante.", dijo Miller. En el fondo, quería que la música de Riven reflejase el juego en sí, que él describe como "una sensación familiar, sin embargo, extraña."[18]

Miller dijo que su mayor desafío en la escritura de la música de Riven fue la conciliación de lo lineal, y que debería hacer una construcción de música que fuera de la mano con la no linealidad el juego. Miller explicó en una entrevista: "A medida que los jugadores exploran todas las áreas, la música no puede decir nada en concreto. Si dice algo, por ejemplo, si crece en intensidad, puede ser que lo que viene es el clímax, por lo tanto la gente que está de pie en una habitación, sólo mirando a su alrededor, se pondrán a pensar ¿qué está pasando aquí? ¿algo me saltará por la espalda? No puedes tener la base de la música que te gustaría tener, no se puede tener esa estructura básica. Todo tiene que ser fluido, y seguír fluyendo." [16]​ El crítico Stephen Thomas Erlewine argumenta que la banda sonora es "suplicantemente atmosférica", pero "carece de definición", y que la música pierde impacto cuando se escucha fuera del juego.[17]

Lista de canciones de Riven: The Soundtrack

N.ºTítuloDuración
1.«Link»0:10
2.«Atrus' Theme»4:06
3.«Gateroom»3:45
4.«Jungle Totem»2:41
5.«Survey Island Theme»2:13
6.«Temple»2:42
7.«Village Entrance Theme»2:33
8.«Moeity Caves»2:53
9.«Moeity Theme»2:13
10.«Boat Ride»3:25
11.«Moeity Prison»1:47
12.«The Red Cave»1:54
13.«Wahrk Room»2:24
14.«Catherine's Prelude»1:59
15.«Catherine's Theme»1:05
16.«Catherine's Freedom»1:58
17.«Gehn Speaks»4:23
18.«Gehn's Theme»4:00
19.«Fissure»5:31
20.«Bonus Track»2:17
53:59

Referencias

  1. «GameSpy Search: Riven». GameSpy. Consultado el 24 de mayo de 2008. 
  2. Staff (17 de agosto de 1998). «News Briefs: Duke Movie news; Broderbund tackles DVD, and Simon & Schuster picks the Pink Panther». IGN. Consultado el 1 de abril de 2008. 
  3. Bloomberg L.P. (25 de septiembre de 1997). «MORE MAGIC FROM THE MAKERS OF MYST?». Businessweek. 
  4. Laura Miller (Nov. 6, 1997). . Salon. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2008. 
  5. KARLIN LILLINGTON (1998). . Salon. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2008. 
  6. Maines, Stephen (4 de noviembre de 1997). «Riven Picks Up Where Best-Selling Myst Left Off». The New York Times. 
  7. Muldoon, Moira (31 de octubre de 1997). . GameSpot. Archivado desde el original el 16 de abril de 2009. Consultado el 25 de mayo de 2008. 
  8. Baxter, Steve; Nelson, Brian (31 de octubre de 1997). «Fans say Riven release lives up to hype». CNN. Consultado el 14 de mayo de 2008. 
  9. Miller Brothers, Cyan (1997). The Making of Riven: The Sequel to Myst. Cyan/Brøderbund.  Texto «CD-ROM» ignorado (ayuda); Texto « medium» ignorado (ayuda)
  10. Takashi, Dean (26 de agosto de 1997). «Can Myst's Sequel Live Up to Expectations?». The Wall Street Journal. 
  11. Carroll, John (septiembre de 1997). «(D)Riven». Wired 5 (9): 1-15. 
  12. Forcade, Tim (febrero de 1998). «Unraveling Riven». Computer Graphics World. 
  13. Browder, Seanna (6 de octubre de 1997). «More Magic From the Makers of 'Myst'?». BusinessWeek. Consultado el 12 de mayo de 2008. 
  14. Winkler, Eric (8 de marzo de 1998). «Riven: The Sequel to Myst Tops 1 Million Units Sold Through to Consumers in North America». Business Wire. 
  15. Saunders, Michael (9 de noviembre de 1997). «Riven opens door to mystical world». The Boston Globe. 
  16. Thomas, David (8 de mayo de 1998). «Mastermind of Myst, Riven also has a talent for music». The Denver Post. 
  17. Erlewine, Stephen Thomas. «Riven: The Sequel to Myst». Allmusic. Consultado el 13 de enero de 2010. 
  18. Miller, Robyn (1997). «Introduction». Riven: The Soundtrack (Media notes). Virgin Records. 

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OSiOSmacOShistoria del Mac OSAndroidFecha s de lanzamientoOctober 29 1997 PC Mac Hybrid CD ROM NA October 29 1997 1 Saturn Summer 1997 1 PlayStation NA December 15 1997 1 Windows Mobile NA 20 de diciembre de 2005 Android 17 de Abril 2017Genero s Aventura graficaModos de juegoUn jugadorFormato s disco compactodistribucion digitaldescarga digitalControlespantalla tactilWeb oficialcyan com games rivenMystMyst Riven Myst III ExileFicha en IMDb editar datos en Wikidata Riven es un juego de aventura grafica tipo point and click Es la secuela de Myst desarrollado por Cyan Worlds el cual fue inicialmente publicado por Broderbund Riven fue distribuido en 5 discos compactos y liberado el 29 de octubre de 1997 en Norte America y mas tarde fue liberado en un solo DVD ROM el cual agregaba audio y 40 minutos de un video making of 2 Ademas de la version de PC Riven fue portado a varias otras plataformas incluyendo el PlayStation Sega Saturn y Android La historia de Riven comienza inmediatamente despues de lo sucedido en Myst Habiendo sido rescatado de sus hijos el protagonista principal Atrus no jugador solicita ayuda al Stranger tu para liberar a su esposa de su poderoso padre Gehn que esta deseoso de tener mas poder A diferencia de Myst el cual tomaba lugar en distintas Eras enlazadas entre ellas por libros especiales Riven se desarrolla casi completamente sobre la Tierra de Riven un mundo que se cae a pedazos de a poco debido a las reglas destructivas de Gehn El desarrollo de Riven comenzo apenas Myst se transformo en un exito y duro unos 3 anos En un esfuerzo de crear un estilo visual distinto del de Myst el director Robyn Miller y su hermano el productor Rand Miller contrato al exdisenador de produccion de Aladdin Richard Vander Wende como codirector Broderbund invirtio US 10 millones en una campana de publicidad para publicitar el lanzamiento del juego 3 Riven fue elogiado por analistas de juegos profesionales con la revista Salon diciendo que el juego se acercaba a un nivel de arte 4 Se publicaron criticas positivas acerca de los puzles y la experiencia inmersa en el juego con publicaciones de la revista Edge diciendo que la naturaleza del point and click limitaba bastante al juego El juego Riven fue el juego mas vendido el 1997 con 1 5 millon de copias en un ano 5 Despues del lanzamiento los Hermanos Miller se separaron con Robyn Miller formando su propio estudio mientras el hermano mas viejo Rand siguio en Cyan trabajando en otros productos relacionado con Myst incluyendo la novela Myst The Book of D ni La siguiente entrega de la serie Myst Myst III Exile fue desarrollada por Presto Studios y publicada por Ubisoft Indice 1 Gameplay 2 Historia 3 Desarrollo 4 Audio 5 ReferenciasGameplay EditarTal como su predecesor Riven es un juego de aventura tipo point and click que se juega en una perspectiva de primera persona Mientras el jugador explora los ambientes se pre renderizan al moverse haciendo clic con el mouse El jugador al operar artilugios mecanicos y descifrar codigos y simbolos que se descubren alrededor llega a describir los objetivos que se le explican con pocos detalles El cursor cambia de aspecto dependiendo de su posicion en la pantalla y lo que se este tocando para demostrar el efecto tendra que hacer clic en el 6 Para navegar en el mundo solo se debe hacer clic en la direccion que se quiera ir Por ejemplo si el jugador coloca el cursor cerca del borde derecho de la pantalla y hace clic ira a la derecha Si aparece una figura de un dedo doblado es que la camara girara 180 El cursor cambiara segun si los jugadores pueden coger algo tirar algo activar un switch o arrojar algo Muchos objetos pueden ser examinados en cualquier momento para dar una pista de un acertijo o para revelar algo de la historia del juego Como en Myst Riven tiene un modo opcional de movimiento conocido como Modo Zip el cual permite a los jugadores saltarse areas ya exploradas pero esto puede causar saltarse pistas importantes Historia EditarLa historia de Riven continua donde termino Myst y su novela Myst The Book of Atrus El jugador asume el papel del Stranger protagonista del primer juego y amigo de Atrus Atrus es el creador de los libros que sirven como puente a los otros mundos conocidos como Eras la habilidad de escribir esos libros es conocida como Arte Atrus necesita la ayuda del Stranger para liberar a su esposa Catherine quien esta atrapada en el colapsado mundo llamado Era de Riven por su desquiciado padre Gehn Atrus y Catherine habian atrapado a Gehn en Riven al eliminar todos los libros portales de esa Era el ultimo libro que deben eliminar puede llevarlos de vuelta a la isla Myst escapando de Riven Atrus espera destruirlo sin embargo este cae dentro de la Star Fissure un vacio que escapa de la realidad y del espacio en el danado Era de Riven Catherine mas tarde es enganana para volver a Riven por sus hijos y fue capturada por Gehn Posteriormente el Stranger descubrio el libro de Myst provocando los acontecimientos de Myst y mas tarde los de Riven Al comienzo de Riven Atrus equipa al Stranger con un libro trampa funciona como una prision personal y es identico a un libro portal y su diario personal Este diario resume los eventos que llevaron al Stranger a su situacion actual Atrus no se puede explicar a fondo ya que se dedica a reescribir el libro descriptivo de Riven en un intento de frenar su deterioro El Stranger debe entrar a la Era sin forma de salir Ademas Atrus no quiere correr el riesgo de enviar un libro portal a Riven hasta que Gehn este en prision en ese caso su padre podria tomar el libro para escapar de su encierro 7 Le ensena al Stranger como capturar a Gehn en el libro trampa y encontrar a Catherine Atrus tiene el libro portal que transporta al Stranger hacia Riven Desarrollo EditarCyan comenzo a trabajar en Riven en 1993 inmediatamente despues de la salida al mercado de Myst Antes de que el desarrollo comenzara incluso antes de que se de decidiera el nombre del juego los hermanos Robyn y Rand Miller dijeron que querian seguir un flujo natural desde el primer juego a la secuela 8 Ya que Myst resulto ser un exito popular y comercial los dos desarrolladores pudieron expandir su equipo de 4 personas a uno mucho mas grande con disenadores artistas programadores y disenadores de sonido 9 El desarrollo se extendio por mas de cuatro anos y tuvo una mision mucho mas grande que la primera vez 9 Riven tuvo un presupuesto de 20 millones de dolares americanos y un costo 10 veces mas que el desarrollo de Myst 10 Mapa de Prison Island de Riven El diseno de Riven partio con el deseo de crear algo diferente y mas dinamico que el estilo romantico de Myst La primera etapa del desarrollo fue crear los puzles con el objetivo de integrarlos lo mas parejo en las distintas areas del juego Los Millers se reunieron con sus codisenadoreas Richard Vander Wende en una demostracion de Myst para la Digital World Expo en Los Angeles 9 Wende habia trabajado antes para ILM 9 y en Disney como disenador para la pelicula animada Aladdin 11 Como el tercer miembro del equipo de Riven Wende termino contribuyendo en lo que Robyn Miller describio como una vision complementaria y cortante que hizo el juego dramaticamente diferente a la de su predecesor 9 Tal como en Myst la topologia de las islas fue originalmente creada con imagenes en escala de grises donde lo mas claro correspondia a elevaciones 9 11 Usando el Softimage esos mapas se transformaban a modelos de terreno que se ven en el juego 11 12 Los grandes objetos de las isla fueron divididos para facilitar el renderizado los cuales requerian ser creados usando geometrias poligonales 12 Todos los otros objetos fueron modelados usando B splines y NURBS 12 Muchas de las texturas fueron recopiladas durante un viaje de 3 dias a Santa Fe New Mexico Los artistas sacaron cientos de imagenes de los bosques adobes arenas estuco y otros materiales que luego fueron manipulados con Photoshop antes de ser mapeadas dentro de una Geometria 3D 9 12 Teniendo en cuenta que muchos ambientes generados por ordenador terminaron viendose al final muy parecidos y planos como plasticos 9 los Millers y Wende desarrollaron unos disenos mas arenosos y con aspecto erosionado con signos de corrosion y elementos antiguos para mostrar mas realismo 9 11 Los artistas consideraron como debian aparecer y su funcionamiento si fueran reales donde y como iban a ser usados y con eso se crearon los detalles respectivos a cada uno 12 Mientras los bump maps fueron usados ocasionalmente para simular geometria incluso pequenos detalles como los tornillos que a menudo eran modelados individualmente 12 El renderizado se hizo con el programa Mental Ray usando varias shaders personalizadas para producir sensacion de luminosidad efectos de agua y otros terrenos 12 En total Riven contiene cerca de 3 horas de video 11 y casi 500 imagenes 9 El renderizado fue el mayor cuello de botella en la produccion a pesar de usar 18 estaciones de trabajo dedicadas 12 Algunas escenas consistian en decenas de miles de modelos individuales y texturas y mas de un centenar de fuentes de luz virtuales La carga de un simple modelo podria tardar dos horas 12 Los efectos de animacion en tiempo real fueron creados por Mark DeForest y su aporte fue crear insectos voladores y ondulaciones en el agua 12 Riven combino los fondos pre renderizados con videos en imagen real para incrementar el grado de inmersion del jugador 9 7 Riven fue el primer juego en el cual cada disenador tuvo que dirigir a los actores en vivo a pesar de que Wende era reticente a ello 9 Rand Miller tuvo que representar el rol de Atrus a pesar de que odiaba actuar 11 Todos los actores fueron filmados con una pantalla azul de fondo que fue posteriormente eliminada en el proceso de post production con la tecnica de chroma key de esta forma los actores se incrustan en el mundo virtual 11 En el mundo real las puertas y las luces del estudio fueron meticulosamente posicionadas en el escenario para que coincidieran con sus equivalentes graficas Algunas secuencias se cortaron junto con las morphing para dejar variaciones parciales debido a la no linealidad del juego 12 Cuando Riven estaba en pleno desarrollo la empresa editora del juego Broderbund se enfrento a una caida de ingresos de los desarrollos debido a que bajaron las acciones de los 60 por accion a los 22 en 1996 Esto causo un retardo en la salida al mercado de Riven 13 A pesar de que se esperaba que las ventas de Riven serian mayores que cualquier otro juego en esa temporada navidena Broderbund lanzo una campana publicitaria de 10 millones de dolares 13 y desarrollo un acuerdo de sociedad para ventas por mayor con Toshiba America 14 Cuando estaba por salir el juego al mercado los deseos de tenerlo fueron tan altos que incluso los que no gustan jugar ayudado por el rumor de boca en boca querian una copia 6 15 Audio EditarRobyn Miller compuso la musica de Riven la cual fue mas tarde publicada por Virgin Records con el nombre de Riven The Soundtrack Miller diseno las notas y el embasado las cuales incluian traducciones al Ingles del lenguaje que se escucha en el juego Por cierto la musica de Myst al principio solo se conseguia solicitandola por correo a Cyan eso fue asi ya que al comienzo Virgin Records habia comprado los derechos para publicarlos esto hizo que Miller creara la musica en formato CD 16 El disco compacto salio al mercado el 24 de febrero de 1998 con 54 minutos de musica 17 Miller manejo tres leitmotivs para los tres personajes principales del juego Atrus Catherine y Gehn 18 El tema de Gehn solo se oye completamente cuando se esta cerca del final del juego pero partes de esa melodia pueden oirse en distintas partes de Riven Miller trato de dejar que el entorno dictara el sonido con el fin de hacer la musica lo mas inmersiva posible El mezclo la instrumentacion con sintetizadores Al mezclar la instrumentacion convencional se puede crear un estado de animo extrano interesante dijo Miller En el fondo queria que la musica de Riven reflejase el juego en si que el describe como una sensacion familiar sin embargo extrana 18 Miller dijo que su mayor desafio en la escritura de la musica de Riven fue la conciliacion de lo lineal y que deberia hacer una construccion de musica que fuera de la mano con la no linealidad el juego Miller explico en una entrevista A medida que los jugadores exploran todas las areas la musica no puede decir nada en concreto Si dice algo por ejemplo si crece en intensidad puede ser que lo que viene es el climax por lo tanto la gente que esta de pie en una habitacion solo mirando a su alrededor se pondran a pensar que esta pasando aqui algo me saltara por la espalda No puedes tener la base de la musica que te gustaria tener no se puede tener esa estructura basica Todo tiene que ser fluido y seguir fluyendo 16 El critico Stephen Thomas Erlewine argumenta que la banda sonora es suplicantemente atmosferica pero carece de definicion y que la musica pierde impacto cuando se escucha fuera del juego 17 Lista de canciones de Riven The Soundtrack N ºTituloDuracion1 Link 0 102 Atrus Theme 4 063 Gateroom 3 454 Jungle Totem 2 415 Survey Island Theme 2 136 Temple 2 427 Village Entrance Theme 2 338 Moeity Caves 2 539 Moeity Theme 2 1310 Boat Ride 3 2511 Moeity Prison 1 4712 The Red Cave 1 5413 Wahrk Room 2 2414 Catherine s Prelude 1 5915 Catherine s Theme 1 0516 Catherine s Freedom 1 5817 Gehn Speaks 4 2318 Gehn s Theme 4 0019 Fissure 5 3120 Bonus Track 2 1753 59Referencias Editar a b c GameSpy Search Riven GameSpy Consultado el 24 de mayo de 2008 Staff 17 de agosto de 1998 News Briefs Duke Movie news Broderbund tackles DVD and Simon amp Schuster picks the Pink Panther IGN Consultado el 1 de abril de 2008 Bloomberg L P 25 de septiembre de 1997 MORE MAGIC FROM THE MAKERS OF MYST Businessweek Laura Miller Nov 6 1997 riven rapt Salon Archivado desde el original el 3 de mayo de 2008 KARLIN LILLINGTON 1998 myst partnership is 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