fbpx
Wikipedia

Renderización de subpixel

La Renderizacion de subpixel es una manera de aumentar la aparente resolución de la pantalla de cristal líquido de un ordenador (LCD) o de un diodo orgánico de emisión de luz (OLED) renderizando pixeles teniendo en cuenta las propiedades físicas del tipo de pantalla. Aprovecha el hecho que cada píxel en un color LCD esta de hecho compuesto de subpíxeles individuales de color rojo, verde y azul u otro color en textos Anti-aliasing con un detalle más grande o para aumentar la resolución de todo tipos de imágenes en diseños qué es específicamente diseñado para ser compatible con renderización de subpixel.

Renderización de subpixel funciona incrementando los puntos de reconstrucción de luminiscencia de una pantalla subpixelada a color, como una pantalla de cristal líquido (LCD) o un diodo orgánico de emisión de luz (OLED) exhibición. Esta imagen en miniatura es reducida y no muestra la técnica. Clic para ver la imagen a tamaño completo.

Contexto

 
Ejemplos de geometría de píxeles, mostrando varios arreglos de píxeles y subpixels, los cuales tienen que ser considerados para la renderización de subpixel. Las pantallas LCD (el derecho inferior es el ejemplo más típico) son las más adecuadas para la renderización de subpixel.
 
"Aa" renderizado en subpixel.
 
La imagen anterior, con los canales R, G y B separados y animados.

Un solo píxel en una pantalla subpixelada en color está hecha de varios color primarios, típicamente tres elementos de color—ordenados (en varias pantallas) ya sea azul, verde, y rojo (BGR), o rojo, verde, y azul (RGB). Algunas pantallas tienen más de tres colores primarios, a menudo llamados MultiPrimary, como la combinación de rojo, verde, azul, y amarillo (RGBY), o rojo, verde, azul y blanco (RGBW), o incluso rojo, verde, azul, amarillo, y cyan (RGBYC).

Estos componentes de píxel, a veces llamados subpixeles, aparece como color solo al ojo humano debido a la borrosidad por la óptica y la integración espacial por las células nerviosas en el ojo.Sin embargo, los componentes son fácilmente visibles cuando se ven con una lupa pequeña. Por encima de un determinado umbral de resolución, los colores de los subpíxeles no son visibles, pero la intensidad relativa de los componentes cambia la posición u orientación aparente de una línea.

Renderización de subpixel esta mejor adaptado a algunas tecnologías de monitores que a otros. La tecnología esta mejor adaptada a LCDs y otras tecnologías donde cada píxel lógico corresponde directamente a tres o más subpixeles de color independientes, pero menos para tecnología CRTs.

En un CRT la luz de los componentes del píxel a menudo se propaga a través de píxeles, y las salidas de píxeles adyacentes no son perfectamente independientes. Si un diseñador supiera con precisión los haces de electrones de la pantalla y la rejilla de apertura, la renderización de subpixel podría tener alguna ventaja respecto a esta. Pero las propiedades de los componentes CRT, junto con las variaciones de alineación que forman parte del proceso de producción,hacen que la renderización de subpixeles sea menos efectiva para estas pantallas.

La técnica debería tener una buena aplicación con los diodos orgánicos emisores de luz (OLED) y otras tecnologías de pantalla que organiza píxeles de la misma manera que las pantallas LCDs.

 
Los píxeles en un LCD están hechos de elementos separados rojos, verdes, y azules, los cuales pueden ser usados para dar un control más preciso sobre la representación de la curvatura del texto. La palabra aparecería en blanco en la pantalla porque la luz roja, verde, y azul combinadas son indistinguibles de luz blanca desde el sistema visual humano.

Direccionabilidad vs. resolución

Con la tecnología de renderización de subpixel ,aumenta el número de puntos que pueden abordarse de forma independiente para reconstruir la imagen. Cuando los subpíxeles verdes están reconstruyendo la paleta, los subpíxeles rojos se están reconstruyendo cerca de los picos y viceversa. En el caso de las fuentes de texto, el aumento de la capacidad de direccionamiento permite al diseñador de fuentes utilizar frecuencias y fases espaciales que habrían creado distorsiones notables si se hubieran procesado los píxeles completos. La mejora es más notoria en las fuentes en cursiva que muestran diferentes fases en cada fila. Esta reducción en la distorsión de moiré es el beneficio principal de las fuentes renderizadas de subpixel en el panel RGB a rayas convencional.

Aunque la renderización de subpíxeles aumenta el número de puntos reconstruidos en la pantalla, esto no siempre significa que una resolución más alta, frecuencias espaciales más altas, más líneas y espacios, se puedan mostrar en una disposición determinada de subpíxeles de color. Se produce un fenómeno a medida que la frecuencia espacial se incrementa más allá del límite de píxeles de Nyquist desde el teorema de muestreo de Nyquist-Shannon; El aliasing cromático (franjas de color) puede aparecer con frecuencias espaciales más altas en una orientación dada en la disposición de subpíxeles de color. 

Ejemplo con el diseño de rayas RGB común

Por ejemplo, considerar un RGB con diseño de rayas:

RGBRGBRGBRGBRGBRGB  WWWWWWWWWWWWWWWWWW R = rojo RGBRGBRGBRGBRGBRGB is WWWWWWWWWWWWWWWWWW G = verde RGBRGBRGBRGBRGBRGB percibido WWWWWWWWWWWWWWWWWW donde B = azul RGBRGBRGBRGBRGBRGB como WWWWWWWWWWWWWWWWWW W = blanco RGBRGBRGBRGBRGBRGB  WWWWWWWWWWWWWWWWWW 

A continuación se muestra un ejemplo de líneas blancas y negras en el límite de Nyquist, pero en un ángulo inclinado, aprovechando la renderización de subpíxeles para usar una fase diferente en cada fila: 

RGB___RGB___RGB___  WWW___WWW___WWW___ R = rojo _GBR___GBR___GBR__ is _WWW___WWW___WWW__ G = verde __BRG___BRG___BRG_ percibido __WWW___WWW___WWW_ donde B = azul ___RGB___RGB___RGB como ___WWW___WWW___WWW _ = negro ____GBR___GBR___GB  ____WWW___WWW___WW W = blanco 

A continuación se muestra un ejemplo de alias cromático cuando se excede el límite de Nyquist de píxeles enteros tradicionales:

RG__GB__BR__RG__GB  YY__CC__MM__YY__CC R = rojo Y = amarillo RG__GB__BR__RG__GB is YY__CC__MM__YY__CC G = verde C = cian RG__GB__BR__RG__GB percibido YY__CC__MM__YY__CC donde B = azul M = magenta RG__GB__BR__RG__GB como YY__CC__MM__YY__CC _ = negro RG__GB__BR__RG__GB  YY__CC__MM__YY__CC 

Este caso muestra el resultado de intentar colocar líneas verticales en blanco y negro a cuatro subpíxeles por ciclo en la arquitectura RGB Stripe. Uno puede ver visualmente que las líneas, en lugar de ser blancas, son de color. A partir de la izquierda, la primera línea es roja combinada con verde para producir una línea de color amarillo. La segunda línea es verde combinada con azul para producir una línea de color cian en colores pastel. La tercera línea es azul combinada con rojo para producir una línea de color magenta. Luego los colores se repiten: amarillo, cian y magenta. Esto demuestra que una frecuencia espacial de un ciclo por cuatro subpíxeles es demasiado alta. Los intentos de ir a una frecuencia espacial aún mayor, como un ciclo por tres subpíxeles, darían como resultado un solo color sólido. 

Algunas pantallas LCD compensan el efecto de mezcla de color entre píxeles al tener bordes entre píxeles ligeramente más grandes que los bordes entre subpíxeles. Luego, en el ejemplo anterior, un espectador de tal LCD vería una línea azul que aparece adyacente a una línea roja en lugar de una sola línea magenta.

Ejemplo con diseño de franjas alternas RBG-GBR

Se han desarrollado nuevos diseños de subpíxeles para permitir una resolución real más alta sin alias cromáticos. Aquí se muestra uno de los miembros de la familia de diseños de matriz PenTile. A continuación se muestra un ejemplo de cómo un simple cambio en la disposición de subpíxeles de color puede permitir un límite superior en la dirección horizontal: 

 
PenTile RBG-GBR Geometría de subpixel alternada(aumento de 12:1).
RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR 

En este caso, el orden rojo y verde se intercambian cada fila para crear un patrón de tablero de ajedrez rojo y verde con rayas azules. Tenga en cuenta que los subpíxeles verticales también se podrían dividir en la mitad verticalmente para duplicar la resolución vertical: los paneles LCD actuales ya suelen utilizar dos LED de color (alineados verticalmente y mostrando la misma luminosidad, consulte las imágenes ampliadas a continuación) para iluminar cada subpíxel vertical. Este diseño es uno de la familia de diseños de matriz PenTile. Cuando se muestra el mismo número de líneas blanco y negro, los subpíxeles azules se configuran a la mitad del brillo "b":

Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_ Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_ Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_ Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_ Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_ Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_ 

Tenga en cuenta que cada columna que se enciende comprende subpíxeles rojos y verdes con brillo total y subpíxeles azules a mitad del valor para equilibrarlos en blanco. Ahora, uno puede mostrar líneas blancas y negras en hasta un ciclo por tres subpíxeles sin alias cromáticos, el doble que la arquitectura de la franja RGB. 

Variantes no rayadas del diseño alternado RBG-GBR

 
PenTile RG-B-GR Geometría de subpixel alternada(aumento de 12:1).

Las variantes del diseño anterior han sido propuestas por Clairvoyante / Nouvoyance (y demostradas por Samsung) como miembros de la familia de diseños de matriz PenTile diseñados específicamente para la eficiencia de renderización de subpíxeles. 

Por ejemplo, aprovechando la resolución horizontal visible duplicada, se podría duplicar la resolución vertical para hacer que la definición sea más isotrópica. Sin embargo, esto reduciría la apertura de píxeles, produciendo contrastes más bajos. Una alternativa mejor utiliza el hecho de que los subpíxeles azules son los que menos contribuyen a la intensidad visible, de modo que están localizados de manera menos precisa. Los subpíxeles azules se representan como un diamante en el centro de un cuadrado de píxeles, y el resto de la superficie de píxeles se divide en cuatro partes como un tablero de ajedrez de subpíxeles rojos y verdes con tamaños más pequeños. Las imágenes con esta variante pueden usar la misma técnica que antes, excepto que ahora hay una geometría casi isotrópica que admite tanto la horizontal como la vertical con las mismas propiedades geométricas, lo que hace que el diseño sea ideal para mostrar los mismos detalles de imagen cuando el panel LCD puede ser girado 

La resolución visual vertical y horizontal duplicada permite reducir la densidad de subpíxeles de aproximadamente el 33%, con el fin de aumentar su apertura también de aproximadamente el 33%, con la misma distancia de separación entre subpíxeles (para su interconexión electrónica), y también para reducir la potencia La disipación de aproximadamente el 50% con un contraste blanco / negro aumentó aproximadamente el 50% y aun así la resolución de píxeles visuales se incrementó en aproximadamente el 33% (es decir, aproximadamente 125 ppp en lugar de 96 ppp), pero con solo la mitad del número total de subpíxeles para el misma superficie mostrada.

Disposición RG-BW a cuadros

Otra variante, llamada RGBW Quad, usa un tablero de ajedrez con 4 subpíxeles por píxel, agregando un subpíxel blanco, o más específicamente, reemplazando uno de los subpíxeles verdes del patrón de filtro de Bayer con un subpíxel blanco, para aumentar el contraste y reducir la energía necesaria para iluminar píxeles blancos (porque los filtros de color en los paneles de rayas RGB clásicos absorben más del 65% de la luz blanca total utilizada para iluminar el panel). Como cada subpíxel es un cuadrado en lugar de un rectángulo delgado, esto también aumenta la apertura con la misma densidad de subpíxel promedio y la misma densidad de píxeles en ambos ejes. A medida que se reduce la densidad horizontal y la densidad vertical sigue siendo idéntica (para la misma densidad de píxeles cuadrados), es posible aumentar la densidad de píxeles en aproximadamente un 33%, mientras se mantiene el contraste comparable a los paneles RGB o BGR clásicos, aprovechando los Uso más eficiente de la luz y menores niveles de absorción por los filtros de color.

No es posible utilizar la renderización de subpíxeles para aumentar la resolución sin crear franjas de color similares a las que se ven en los paneles de rayas clásicos RGB o BGR, pero la resolución aumentada lo compensa, además, su color visible efectivo se reduce por la presencia subpixeles de "colores-neutrales" blancos.

Sin embargo, este diseño permite una mejor representación de grises, al precio de una menor separación de color. Pero esto es consistente con la visión humana y con los formatos modernos de compresión de imagen y video (como JPEG y MPEG) utilizados en las transmisiones modernas de HDTV y en discos Blu-ray.

 Otra variante más, un miembro de la familia de matrices PenTile de diseños de subpíxeles, alterna entre subpíxeles RGBW / BWRG en cada fila, para permitir que la renderización de subpíxeles aumente la resolución, sin alias cromáticos. Como antes, el aumento de la transmitancia con el subpíxel blanco permite una mayor densidad de subpíxeles, pero en este caso, la resolución mostrada es aún mayor debido a los beneficios de la renderización de subpíxeles:

RGBWRGBWRGBW BWRGBWRGBWRG RGBWRGBWRGBW BWRGBWRGBWRG RGB_RGB_RGB_ _W___W___W__ RGB_RGB_RGB_ _W___W___W__ 

Resolución visual frente a resolución de píxeles y compatibilidad de software

Por lo tanto, no todos los diseños son creados iguales. Cada diseño particular puede tener una "resolución visual" diferente, límite de la función de transferencia de modulación (MTFL), definido como el número más alto de líneas blancas y negras que se pueden representar simultáneamente sin un aliasing cromático visible.

Sin embargo, tales diseños alternativos aún no son compatibles con los algoritmos de fuentes de renderización de subpíxeles utilizados en Windows, Mac OS X y Linux, que actualmente solo admiten los diseños de subpíxeles de rayas horizontales RGB o BGR (los monitores girados no son compatibles, ¡las franjas de subpíxeles son verticales!) . Sin embargo, las pantallas de matriz de PenTile tienen un motor de renderización de subpíxeles incorporado que permite que los conjuntos de datos RGB convencionales se conviertan a los diseños, lo que proporciona compatibilidad de reproducción y reproducción con pantallas de diseño convencionales. En el futuro, se propondrán nuevos modelos de pantallas que permitirán a los controladores del monitor especificar su resolución visual por separado de la resolución de píxeles completos y las compensaciones de posición relativas de los subpíxeles visibles para cada plano de color, así como su respectiva contribución a la intensidad del blanco. Dichos controladores de monitor permitirían a los renderizadores ajustar correctamente sus matrices de transformación de geometría para calcular correctamente los valores de cada plano de color y obtener el mejor beneficio de la renderización de subpíxeles con el alias cromático más bajo. 

Ejemplos

Las fotos fueron tomadas con una cámara digital Canon PowerShot A470 utilizando el modo "Super Macro" y el zum digital de 4.0 ×. La pantalla utilizada fue la integrada en una laptop Lenovo G550. Tenga en cuenta que la pantalla tiene píxeles RGB. Las pantallas existen en los cuatro patrones horizontal RGB / BGR y vertical RGB / BGR, pero el RGB horizontal es el más común. Además, se han desarrollado varios patrones de subpíxeles en color específicamente para aprovechar la renderización de subpíxeles. El más conocido de estos es la matriz de patrones de PenTile.

Las siguientes fotografías compuestas muestran tres métodos de renderización de fuentes para comparación. Desde la parte superior: monocromo; Anti-aliasing espacial tradicional (píxel entero); Renderización por subpixel.

Ver también

  • CoolType
  • Font rasterization
  • Kell Factor
  • Sub-Resolución de píxel

Referencias

Enlaces externos

  • Former IBM researcher
  • «[Pixel Borrowing, ClearType and Antialiasing at the Wayback Machine (archived October 12, 2007) Pixel Borrowing, ClearType and Antialiasing]» (enlace roto disponible en ).
  • John Daggett's —requires Firefox to display properly
  • Article from the Anti-Grain Geometry Project.
  • «Low-Cost Subpixel Rendering for Diverse Displays». Computer Graphics Forum 33 (1): 199-209. 2013. doi:10.1111/cgf.12267.  http://jankautz.com/publications/SubpixelCGF13.pdf
  •   Datos: Q452912
  •   Multimedia: Subpixel rendering

renderización, subpixel, renderizacion, subpixel, manera, aumentar, aparente, resolución, pantalla, cristal, líquido, ordenador, diodo, orgánico, emisión, oled, renderizando, pixeles, teniendo, cuenta, propiedades, físicas, tipo, pantalla, aprovecha, hecho, ca. La Renderizacion de subpixel es una manera de aumentar la aparente resolucion de la pantalla de cristal liquido de un ordenador LCD o de un diodo organico de emision de luz OLED renderizando pixeles teniendo en cuenta las propiedades fisicas del tipo de pantalla Aprovecha el hecho que cada pixel en un color LCD esta de hecho compuesto de subpixeles individuales de color rojo verde y azul u otro color en textos Anti aliasing con un detalle mas grande o para aumentar la resolucion de todo tipos de imagenes en disenos que es especificamente disenado para ser compatible con renderizacion de subpixel Renderizacion de subpixel funciona incrementando los puntos de reconstruccion de luminiscencia de una pantalla subpixelada a color como una pantalla de cristal liquido LCD o un diodo organico de emision de luz OLED exhibicion Esta imagen en miniatura es reducida y no muestra la tecnica Clic para ver la imagen a tamano completo Indice 1 Contexto 2 Direccionabilidad vs resolucion 2 1 Ejemplo con el diseno de rayas RGB comun 2 2 Ejemplo con diseno de franjas alternas RBG GBR 2 3 Variantes no rayadas del diseno alternado RBG GBR 2 4 Disposicion RG BW a cuadros 2 5 Resolucion visual frente a resolucion de pixeles y compatibilidad de software 3 Ejemplos 4 Ver tambien 5 Referencias 6 Enlaces externosContexto Editar Ejemplos de geometria de pixeles mostrando varios arreglos de pixeles y subpixels los cuales tienen que ser considerados para la renderizacion de subpixel Las pantallas LCD el derecho inferior es el ejemplo mas tipico son las mas adecuadas para la renderizacion de subpixel Aa renderizado en subpixel La imagen anterior con los canales R G y B separados y animados Un solo pixel en una pantalla subpixelada en color esta hecha de varios color primarios tipicamente tres elementos de color ordenados en varias pantallas ya sea azul verde y rojo BGR o rojo verde y azul RGB Algunas pantallas tienen mas de tres colores primarios a menudo llamados MultiPrimary como la combinacion de rojo verde azul y amarillo RGBY o rojo verde azul y blanco RGBW o incluso rojo verde azul amarillo y cyan RGBYC Estos componentes de pixel a veces llamados subpixeles aparece como color solo al ojo humano debido a la borrosidad por la optica y la integracion espacial por las celulas nerviosas en el ojo Sin embargo los componentes son facilmente visibles cuando se ven con una lupa pequena Por encima de un determinado umbral de resolucion los colores de los subpixeles no son visibles pero la intensidad relativa de los componentes cambia la posicion u orientacion aparente de una linea Renderizacion de subpixel esta mejor adaptado a algunas tecnologias de monitores que a otros La tecnologia esta mejor adaptada a LCDs y otras tecnologias donde cada pixel logico corresponde directamente a tres o mas subpixeles de color independientes pero menos para tecnologia CRTs En un CRT la luz de los componentes del pixel a menudo se propaga a traves de pixeles y las salidas de pixeles adyacentes no son perfectamente independientes Si un disenador supiera con precision los haces de electrones de la pantalla y la rejilla de apertura la renderizacion de subpixel podria tener alguna ventaja respecto a esta Pero las propiedades de los componentes CRT junto con las variaciones de alineacion que forman parte del proceso de produccion hacen que la renderizacion de subpixeles sea menos efectiva para estas pantallas La tecnica deberia tener una buena aplicacion con los diodos organicos emisores de luz OLED y otras tecnologias de pantalla que organiza pixeles de la misma manera que las pantallas LCDs Los pixeles en un LCD estan hechos de elementos separados rojos verdes y azules los cuales pueden ser usados para dar un control mas preciso sobre la representacion de la curvatura del texto La palabra apareceria en blanco en la pantalla porque la luz roja verde y azul combinadas son indistinguibles de luz blanca desde el sistema visual humano Direccionabilidad vs resolucion EditarCon la tecnologia de renderizacion de subpixel aumenta el numero de puntos que pueden abordarse de forma independiente para reconstruir la imagen Cuando los subpixeles verdes estan reconstruyendo la paleta los subpixeles rojos se estan reconstruyendo cerca de los picos y viceversa En el caso de las fuentes de texto el aumento de la capacidad de direccionamiento permite al disenador de fuentes utilizar frecuencias y fases espaciales que habrian creado distorsiones notables si se hubieran procesado los pixeles completos La mejora es mas notoria en las fuentes en cursiva que muestran diferentes fases en cada fila Esta reduccion en la distorsion de moire es el beneficio principal de las fuentes renderizadas de subpixel en el panel RGB a rayas convencional Aunque la renderizacion de subpixeles aumenta el numero de puntos reconstruidos en la pantalla esto no siempre significa que una resolucion mas alta frecuencias espaciales mas altas mas lineas y espacios se puedan mostrar en una disposicion determinada de subpixeles de color Se produce un fenomeno a medida que la frecuencia espacial se incrementa mas alla del limite de pixeles de Nyquist desde el teorema de muestreo de Nyquist Shannon El aliasing cromatico franjas de color puede aparecer con frecuencias espaciales mas altas en una orientacion dada en la disposicion de subpixeles de color Ejemplo con el diseno de rayas RGB comun Editar Por ejemplo considerar un RGB con diseno de rayas RGBRGBRGBRGBRGBRGB WWWWWWWWWWWWWWWWWW R rojo RGBRGBRGBRGBRGBRGB is WWWWWWWWWWWWWWWWWW G verde RGBRGBRGBRGBRGBRGB percibido WWWWWWWWWWWWWWWWWW donde B azul RGBRGBRGBRGBRGBRGB como WWWWWWWWWWWWWWWWWW W blanco RGBRGBRGBRGBRGBRGB WWWWWWWWWWWWWWWWWW A continuacion se muestra un ejemplo de lineas blancas y negras en el limite de Nyquist pero en un angulo inclinado aprovechando la renderizacion de subpixeles para usar una fase diferente en cada fila RGB RGB RGB WWW WWW WWW R rojo GBR GBR GBR is WWW WWW WWW G verde BRG BRG BRG percibido WWW WWW WWW donde B azul RGB RGB RGB como WWW WWW WWW negro GBR GBR GB WWW WWW WW W blanco A continuacion se muestra un ejemplo de alias cromatico cuando se excede el limite de Nyquist de pixeles enteros tradicionales RG GB BR RG GB YY CC MM YY CC R rojo Y amarillo RG GB BR RG GB is YY CC MM YY CC G verde C cian RG GB BR RG GB percibido YY CC MM YY CC donde B azul M magenta RG GB BR RG GB como YY CC MM YY CC negro RG GB BR RG GB YY CC MM YY CC Este caso muestra el resultado de intentar colocar lineas verticales en blanco y negro a cuatro subpixeles por ciclo en la arquitectura RGB Stripe Uno puede ver visualmente que las lineas en lugar de ser blancas son de color A partir de la izquierda la primera linea es roja combinada con verde para producir una linea de color amarillo La segunda linea es verde combinada con azul para producir una linea de color cian en colores pastel La tercera linea es azul combinada con rojo para producir una linea de color magenta Luego los colores se repiten amarillo cian y magenta Esto demuestra que una frecuencia espacial de un ciclo por cuatro subpixeles es demasiado alta Los intentos de ir a una frecuencia espacial aun mayor como un ciclo por tres subpixeles darian como resultado un solo color solido Algunas pantallas LCD compensan el efecto de mezcla de color entre pixeles al tener bordes entre pixeles ligeramente mas grandes que los bordes entre subpixeles Luego en el ejemplo anterior un espectador de tal LCD veria una linea azul que aparece adyacente a una linea roja en lugar de una sola linea magenta Ejemplo con diseno de franjas alternas RBG GBR Editar Se han desarrollado nuevos disenos de subpixeles para permitir una resolucion real mas alta sin alias cromaticos Aqui se muestra uno de los miembros de la familia de disenos de matriz PenTile A continuacion se muestra un ejemplo de como un simple cambio en la disposicion de subpixeles de color puede permitir un limite superior en la direccion horizontal PenTile RBG GBR Geometria de subpixel alternada aumento de 12 1 RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR RBGRBGRBGRBGRBGRBG GBRGBRGBRGBRGBRGBR En este caso el orden rojo y verde se intercambian cada fila para crear un patron de tablero de ajedrez rojo y verde con rayas azules Tenga en cuenta que los subpixeles verticales tambien se podrian dividir en la mitad verticalmente para duplicar la resolucion vertical los paneles LCD actuales ya suelen utilizar dos LED de color alineados verticalmente y mostrando la misma luminosidad consulte las imagenes ampliadas a continuacion para iluminar cada subpixel vertical Este diseno es uno de la familia de disenos de matriz PenTile Cuando se muestra el mismo numero de lineas blanco y negro los subpixeles azules se configuran a la mitad del brillo b Rb Rb Rb Rb Rb Rb Gb Gb Gb Gb Gb Gb Rb Rb Rb Rb Rb Rb Gb Gb Gb Gb Gb Gb Rb Rb Rb Rb Rb Rb Gb Gb Gb Gb Gb Gb Tenga en cuenta que cada columna que se enciende comprende subpixeles rojos y verdes con brillo total y subpixeles azules a mitad del valor para equilibrarlos en blanco Ahora uno puede mostrar lineas blancas y negras en hasta un ciclo por tres subpixeles sin alias cromaticos el doble que la arquitectura de la franja RGB Variantes no rayadas del diseno alternado RBG GBR Editar PenTile RG B GR Geometria de subpixel alternada aumento de 12 1 Las variantes del diseno anterior han sido propuestas por Clairvoyante Nouvoyance y demostradas por Samsung como miembros de la familia de disenos de matriz PenTile disenados especificamente para la eficiencia de renderizacion de subpixeles Por ejemplo aprovechando la resolucion horizontal visible duplicada se podria duplicar la resolucion vertical para hacer que la definicion sea mas isotropica Sin embargo esto reduciria la apertura de pixeles produciendo contrastes mas bajos Una alternativa mejor utiliza el hecho de que los subpixeles azules son los que menos contribuyen a la intensidad visible de modo que estan localizados de manera menos precisa Los subpixeles azules se representan como un diamante en el centro de un cuadrado de pixeles y el resto de la superficie de pixeles se divide en cuatro partes como un tablero de ajedrez de subpixeles rojos y verdes con tamanos mas pequenos Las imagenes con esta variante pueden usar la misma tecnica que antes excepto que ahora hay una geometria casi isotropica que admite tanto la horizontal como la vertical con las mismas propiedades geometricas lo que hace que el diseno sea ideal para mostrar los mismos detalles de imagen cuando el panel LCD puede ser girado La resolucion visual vertical y horizontal duplicada permite reducir la densidad de subpixeles de aproximadamente el 33 con el fin de aumentar su apertura tambien de aproximadamente el 33 con la misma distancia de separacion entre subpixeles para su interconexion electronica y tambien para reducir la potencia La disipacion de aproximadamente el 50 con un contraste blanco negro aumento aproximadamente el 50 y aun asi la resolucion de pixeles visuales se incremento en aproximadamente el 33 es decir aproximadamente 125 ppp en lugar de 96 ppp pero con solo la mitad del numero total de subpixeles para el misma superficie mostrada Disposicion RG BW a cuadros Editar Otra variante llamada RGBW Quad usa un tablero de ajedrez con 4 subpixeles por pixel agregando un subpixel blanco o mas especificamente reemplazando uno de los subpixeles verdes del patron de filtro de Bayer con un subpixel blanco para aumentar el contraste y reducir la energia necesaria para iluminar pixeles blancos porque los filtros de color en los paneles de rayas RGB clasicos absorben mas del 65 de la luz blanca total utilizada para iluminar el panel Como cada subpixel es un cuadrado en lugar de un rectangulo delgado esto tambien aumenta la apertura con la misma densidad de subpixel promedio y la misma densidad de pixeles en ambos ejes A medida que se reduce la densidad horizontal y la densidad vertical sigue siendo identica para la misma densidad de pixeles cuadrados es posible aumentar la densidad de pixeles en aproximadamente un 33 mientras se mantiene el contraste comparable a los paneles RGB o BGR clasicos aprovechando los Uso mas eficiente de la luz y menores niveles de absorcion por los filtros de color No es posible utilizar la renderizacion de subpixeles para aumentar la resolucion sin crear franjas de color similares a las que se ven en los paneles de rayas clasicos RGB o BGR pero la resolucion aumentada lo compensa ademas su color visible efectivo se reduce por la presencia subpixeles de colores neutrales blancos Sin embargo este diseno permite una mejor representacion de grises al precio de una menor separacion de color Pero esto es consistente con la vision humana y con los formatos modernos de compresion de imagen y video como JPEG y MPEG utilizados en las transmisiones modernas de HDTV y en discos Blu ray Otra variante mas un miembro de la familia de matrices PenTile de disenos de subpixeles alterna entre subpixeles RGBW BWRG en cada fila para permitir que la renderizacion de subpixeles aumente la resolucion sin alias cromaticos Como antes el aumento de la transmitancia con el subpixel blanco permite una mayor densidad de subpixeles pero en este caso la resolucion mostrada es aun mayor debido a los beneficios de la renderizacion de subpixeles RGBWRGBWRGBW BWRGBWRGBWRG RGBWRGBWRGBW BWRGBWRGBWRG RGB RGB RGB W W W RGB RGB RGB W W W Resolucion visual frente a resolucion de pixeles y compatibilidad de software Editar Por lo tanto no todos los disenos son creados iguales Cada diseno particular puede tener una resolucion visual diferente limite de la funcion de transferencia de modulacion MTFL definido como el numero mas alto de lineas blancas y negras que se pueden representar simultaneamente sin un aliasing cromatico visible Sin embargo tales disenos alternativos aun no son compatibles con los algoritmos de fuentes de renderizacion de subpixeles utilizados en Windows Mac OS X y Linux que actualmente solo admiten los disenos de subpixeles de rayas horizontales RGB o BGR los monitores girados no son compatibles las franjas de subpixeles son verticales Sin embargo las pantallas de matriz de PenTile tienen un motor de renderizacion de subpixeles incorporado que permite que los conjuntos de datos RGB convencionales se conviertan a los disenos lo que proporciona compatibilidad de reproduccion y reproduccion con pantallas de diseno convencionales En el futuro se propondran nuevos modelos de pantallas que permitiran a los controladores del monitor especificar su resolucion visual por separado de la resolucion de pixeles completos y las compensaciones de posicion relativas de los subpixeles visibles para cada plano de color asi como su respectiva contribucion a la intensidad del blanco Dichos controladores de monitor permitirian a los renderizadores ajustar correctamente sus matrices de transformacion de geometria para calcular correctamente los valores de cada plano de color y obtener el mejor beneficio de la renderizacion de subpixeles con el alias cromatico mas bajo Ejemplos EditarLas fotos fueron tomadas con una camara digital Canon PowerShot A470 utilizando el modo Super Macro y el zum digital de 4 0 La pantalla utilizada fue la integrada en una laptop Lenovo G550 Tenga en cuenta que la pantalla tiene pixeles RGB Las pantallas existen en los cuatro patrones horizontal RGB BGR y vertical RGB BGR pero el RGB horizontal es el mas comun Ademas se han desarrollado varios patrones de subpixeles en color especificamente para aprovechar la renderizacion de subpixeles El mas conocido de estos es la matriz de patrones de PenTile Las siguientes fotografias compuestas muestran tres metodos de renderizacion de fuentes para comparacion Desde la parte superior monocromo Anti aliasing espacial tradicional pixel entero Renderizacion por subpixel Composite macro photograph of three types of rendering for e monochrome traditional antialiasing subpixel rendering from top Composite macro photograph of three types of rendering for is monochrome traditional antialiasing subpixel rendering from top Composite macro photograph of three types of rendering for w monochrome traditional antialiasing subpixel rendering from top Lower case e subpixel rendered with FreeType Lower case is subpixel rendered with FreeType Lower case w subpixel rendered with FreeType Clear Type activated on a TFT No subpixel rendering on a TFT A subpixel accurate gradient Ver tambien EditarCoolType Font rasterization Kell Factor Sub Resolucion de pixelReferencias EditarEnlaces externos EditarFormer IBM researcher Ron Feigenblatt s remarks on Microsoft ClearType Pixel Borrowing ClearType and Antialiasing at the Wayback Machine archived October 12 2007 Pixel Borrowing ClearType and Antialiasing enlace roto disponible en este archivo John Daggett s Subpixel Explorer requires Firefox to display properly Texts Rasterization Exposures Article from the Anti Grain Geometry Project Low Cost Subpixel Rendering for Diverse Displays Computer Graphics Forum 33 1 199 209 2013 doi 10 1111 cgf 12267 http jankautz com publications SubpixelCGF13 pdfCite journalLast nameEngelhardtFirst nameThomasSource date2013TitleLow Cost Subpixel Rendering for Diverse DisplaysJournalComputer Graphics ForumVolume33Issue1Pages199 209DOI10 1111 cgf 12267 http www cahk hk innovationforum subpixel rendering pdf Datos Q452912 Multimedia Subpixel renderingObtenido de https es wikipedia org w index php title Renderizacion de subpixel amp oldid 122691931, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos