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Mutants & Masterminds

Mutants & Masterminds (abreviado como "M&M" o "MnM", y que en español vendría a significar "Mutantes y Mentes Maestras"), es un juego de rol de superhéroes con un gran éxito de ventas[1]​ que ha recibido múltiples premios ENnie[2][3][4][5][6]​ y Pen & Paper Fan.[7][8][9]​ Ha sido escrito por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing. Su sistema se basa en una variante del Sistema d20 de la editorial Wizards of the Coast. El juego está diseñado para permitir que los jugadores creen virtualmente cualquier tipo de héroe o villano que deseen.

Mutants & Masterminds
Género Superhéroes
Diseñado por Stephen Kenson
Editorial Green Ronin Publishing
Fecha de publicación 2002
Sistema Sistema d20

Historia

A finales de los años 90, Steve Kenson fue contratado para el desarrollo de un nuevo juego de rol. Entonces tuvo la idea de crear un trasfondo de superhéroes dicho proyecto. Después de una serie de calamidades, el proyecto fracasó y Steve se quedó con un manuscrito parcialmente completado. Se dispuso a visitar a una serie de editoriales pero ninguna de ellas mostró interés alguno (los juegos de superhéroes habían perdido la popularidad de la que hasta entonces habían disfrutado),[10]​ hasta que habló del mismo con Chris Pramas (Presidente de Green Ronin Publishing).

Chris le ofreció publicar el juego si Steve se comprometía a crear otro más con trasfondo de superhéroes basado en el Sistema d20. Steve estuvo de acuerdo en los términos y comenzó a trabajar. Con el tiempo, le resultó evidente que el juego necesitaría ser desarrollado acogiéndose a la Licencia Open Game (OGL). Desarrollar el juego bajo los términos de la Licencia d20 Estándar Registrado, como originalmente era la intención, habría imposibilitado la inclusión de generación de habilidades y reglas para el avance y desarrollo de los personajes. El poder presentar un juego completo se impuso a la posibilidad de incluir un logotipo d20 en el producto, por lo que finalmente, se decidió utilizar la OGL.

Mutants & Masterminds fue publicado en 2002 y su trasfondo principal, que se iba a llamar originalmente Century City, se convirtió en Freedom City y fue publicado como expansión en 2003. El diseño gráfico y artístico de las primeras ediciones de los libros de M&M corrió a cargo del estudio de diseño Super Unicorn, pero en las ediciones subsiguientes otras firmas se incorporaron a dicho aspecto del proyecto.

En las GenCon de 2005 se presentó una segunda edición del sistema de juego de Mutants & Masterminds, que finalmente fue publicada en octubre de ese mismo año.

Sistema

El sistema de juego de Mutants & Masterminds está basada en Sistema OGL d20, diseñado por Wizards of the Coast, aunque se trata de una versión ampliamente modificada del sistema básico. Las mayores diferencias se engloban en el aspecto de creación de personajes, heridas y daño, puntos de golpe, así como la inclusión de los Puntos de Héroe y, obviamente, superpoderes. Existen otra serie de diferencias, como la eliminación de las clases de personaje y los ataques de oportunidad, una lista de Habilidades modificada, una selección de Dotes muy diferente de la original, y el hecho de que cualquier equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y se debe adquirir de manera similar a como se adquieren los poderes.

La siguiente información detalla lo que hace destacable a M&M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20, y se publicitan bajo lo que Green Ronin considera "contenido abierto de juego" (open game content).[11][12][13]

Nivel de poder

Los personajes de M&M no están categorizados por clases de personaje y, técnicamente, no poseen niveles. En su lugar poseen un Nivel de Poder (o "NP"). Lo más habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10, en lugar del clásico Nivel 1. Esto permite al personaje comenzar como un superhéroe ya establecido con habilidades increíbles. El nivel de poder representa el rango máximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir. Cada nivel de poder proporciona al personaje una asignación de puntos que puede utilizar para canjear por puntuación de atributos, ataque base, bonificación defensiva, tiradas de salvación, dotes, rangos de habilidades y superpoderes. Sin embargo, el reglamento anima al Director de Juego a modificar el número de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo, para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir. Es destacable que todos los aspectos del personaje, habilidades, dotes, atributos, poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos.

El Nivel de Poder de M&M no refleja exactamente las habilidades típicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20. Es decir, un personaje M&M de NP10 puede ser mucho más poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons & Dragons o d20 Modern, por poner un ejemplo; el nivel de poder solo restringe el máximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad, aspectos ofensivos y defensivos, la mayoría de las dotes y los poderes. El rango máximo de habilidad se sitúa en NP+5, dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20.

Con la aprobación del Director de Juego, los jugadores pueden elegir reducir un límite por nivel de poder, a cambio de aumentar otro. Los intercambios posibles son Ataque por Dificultad de Salvación, y Defensa por Dureza. (Por ejemplo, un personaje NP10 puede tener un bonificador máximo de ataque de +10 según el reglamento, pero si decide elevarlo a +12, pero solo podría tener un bonificador máximo de salvación +8). Más allá de limitar los bonificadores, el Nivel de Poder no restringe el poder de un personaje; un personaje NP10 puede tener una fuerza de 30, cuando lo normal en personajes Sistema d20 es que se pueden considerar muy afortunados si tienen una única característica con una puntuación de 20 cuando alcanzan el nivel 10.

M&M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo, dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos. En ese caso, la única limitación esencial es el número de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creación y desarrollo del personaje. Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados. Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas, has visto en la estructura de M&M una vía para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel.

Tiradas de Salvación

El daño en M&M cambien se maneja de manera diferente. M&M no utiliza Puntos de daño. En su lugar, el personaje tiene una cuarta tirada de salvación denominada Salvación de Dureza ("Salvación de Daño" en la edición previa), que está basada en la puntuación de la Constitución (al igual que la Salvación de Fortaleza). Las armas y poderes que causan daño no tiran dados para determinar dicho daño. En su lugar, los ataques que causan daño están clasificados sobre la base de su potencia global. Por ejemplo, un tipo humano normal en buena forma puede lanzar puñetazos que infligen daño +1N (no letal), mientras que un malévolo simio irradiado, con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas, es capaz de propinar golpes que hacen un daño +12L (daño letal). Cuando un personaje es impactado por un ataque, realizan un chequeo de Salvación de Dureza contra una puntuación igual al rango del ataque más 15. Si la tirada tiene éxito, entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto mínimo, mientras que un fallo desemboca en una herida, que será tanto más grave cuanto mayor sea el fallo y en función del tipo de daño. El daño acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvación subsiguientes, incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan éxito y terminen por tumbar al personaje.

El sistema de daño se supone diseñado para representar la dinámica de los cómics de superhéroes, en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoría del daño, pero aun así, son susceptibles de ser afectados por un puñetazo afortunado o un rayo super-hiper-cósmico. Para aquellos que se sientan más cómodos con el sistema tradicional de puntos de daño, el suplemento Mastermind's Manual incluye una sección con el sistema de conversión de un sistema a otro.

Avances

En M&M, los personajes son premiados con Puntos de Poder (similares a los puntos de experiencia) que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje. Como se describe más arriba, los Puntos de Poder (abreviados pp.) se utilizan para la adquisición y desarrollo de poderes, dotes, habilidades, bonificadores ofensivo y defensivo, puntuación de características y equipamiento. La naturaleza específica de los poderes cambio drásticamente con la segunda edición de M&M. En la primera edición, cuando un personaje acumulaba 15 pp, entonces avanzaba un Nivel de Poder, elevando así su restricción en los rangos de habilidades y poder, así como en la acumulación de bonificadores de poder. Existen opciones para permanecer en un determinado Nivel de Poder mientras se siguen incrementando los pp (y de esa manera, muchos de los Malvados y Villanos que aparecen en el trasfondo del Director de Juego tienen más puntos de lo que sugiere su Nivel de Poder), pero esta opción fue incorporada en la segunda edición del reglamento.

Con la aparición de la segunda edición, los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan, quedando este último determinado por el Director de Juego en función de la campaña. El concepto del Nivel de Poder en la segunda edición determina solamente el máximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder, y no implica que el personaje tenga o no un determinado número de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho límite. A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes, el manual de M&M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera.

Puntos de Héroe

Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientación superheroica o de cómics, M&M utiliza "Puntos de Héroe". Estos Puntos de Héroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla, reduciendo la influencia del azar en la dinámica del juego. Un Punto de Héroe puede hacer muchas cosas, como por ejemplo, permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial, incluidas las tiradas de Salvación de Dureza para evitar daño. En esta repetición de las tiradas, si el resultado es inferior a 11 se le suma 10, resultando en un rango de resultados entre 11 y 20, lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo.

Un jugador también puede utilizar un Punto de Héroe para ignorar los efectos de la fatiga. Este aspecto es particularmente útil dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios, como conseguir bonificadores, mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad, incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros. Normalmente esto fatiga al personaje, lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto, pero con los Puntos de Héroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Héroe disponga el personaje.

Los puntos de héroe también permiten ganar temporalmente cualquier dote, siempre que se cumplan los requisitos, contrarrestar de forma automática un poder utilizado contra él, recuperarse más rápidamente del daño, doblar su bonificación de esquiva, etc.

Los Puntos de Héroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje, como por ejemplo, que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo. Este aspecto recibe especial énfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje está relacionado con alguna de sus desventajas. De hecho, muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Héroe.

Trasfondo

Ninguna de las ediciones del Libro Básico de Reglas de M&M[11][12]​ disponen de un trasfondo básico, pero ambos incluyen una aventura que tiene lugar en Freedom City. La primera edición del libro tenía personajes pregenerados que los jugadores podían utilizar en la aventura, pero dichos personajes pregenerados están asociados con otro trasfondo de M&M, META-4. A pesar de ello, Freedom City y META-4 están oficialmente separados y sus mundos y personajes no tienen espacios comunes.

La lista que sigue detalla los suplementos publicados para el juego:

Autumn Arbor
En este trasfondo, de Arbor Productions (editorial adquirida por Daring Entertainment en 2009 y que relanzó la edición bajo el título "Dawn of Legends" con una gran cantidad de nuevas reglas y opciones de personaje), detalla un mundo en el que los superseres (denominados "Neos") han existido públicamente desde la Segunda Guerra Mundial. Autumn Arbor tiene lugar en un mundo en el que las leyes y el sistema legal han evolucionado para manejar los problemas que habitualmente son obviados en las historias de cómic, y donde los personajes son detallados como personas reales bajo sus trajes y poderes, a menudo enfrentándose a problemas de la vida real, como la paternidad o las adicciones. Esta publicación también va acompañada de una línea narrativa; la primera novela, Little Girl Lost, fue escrita por Lee F. Szczepanik, Jr., coautor de Autumn Arbor. El suplemento de campaña de Autumn Arbor quedó semifinalista en los Origin Awards del año 2008.
Freedom City
Se trata de un trasfondo basado en una ciudad y dotada de la ambientación clásica de los cómics originales de Action Comic y Detective Cómics que se publicaron en Estados Unidos entre finales de la década de los años treinta y principios de los sesenta del siglo veinte. Su autor, Steve Kenson, nos presenta una ambientación repleta de elementos que giran en torno a los grandes iconos y conceptos de los cómics clásicos.
Gestalt
Publicado por BlackWyrm Games, esta sólida ambientación ajena a la editorial de M&M presenta una campaña de ámbito mundial, en el cual los superhumanos ("gestalts") aparecen por primera vez en 1989 con poderes que concuerdan con los arquetipos clásicos. Un mundo de superhéroes tradicionales aderezado con elementos surrealistas.
META-4
Esta ambientación, creada por Erik Mona, Kyle Hunter y Sean Glenn, se detalla en el libro de reglas Crooks!. Ha sido comparado con los ácidos cómics de los años 90.
Nocturnals
Basado en la saga de cómic homónima de Dan Brereton, el trasfondo fue escrito por Brereton con la colaboración de Chris Pramas. Su ambientación oscila entre el terror y el estilo pulp.[14]
Noir
Escrito por Christopher McGlothlin, se basa en la ambientación del cine negro. La ambientación discurre en un mundo oscuro, donde los héroes flaquean por un sinnúmero de defectos y debilidades, y en el que el amigo en quien más confías puede ser tu peor enemigo.
Golden Age
Un trasfondo que permite jugar una serie de aventuras ambientadas en la Edad de Oro de los Cómics, publicados entre 1938 y 1955. También da detalles de la historia y actividades en Freedom City durante esa era.
Hero High
Un suplemento de reglas para el manejo de héroes adolescentes.
Iron Age
Muy similar a Golden Age, con la excepción de que la era que trata es la considerada Era Moderna de los Cómics, que se supone que abarca desde mediados de los 80 hasta principios de los 90 del siglo XX.
Lockdown
Una ambientación carcelaria.
Paragons
Un trasfondo de un "mundo real", genérico y modular, que busca su inspiración en las tendencias recientes de las películas de superhéroes basadas en los cómics, la línea Ultimate Marvel, y la serie televisiva Heroes.
Wild Cards
Una adaptación de la serie de novelas del mismo nombre, editadas por George R. R. Martin. El trasfondo en si es una visión mucho más extraña de los superhéroes, decantándose por hacer protagonistas a un grupo de personajes de serie Z con solo un poder o mutación.
Media Event
Primera obra de ambientación de Mutants & Masterminds publicada por un autor español. En esta campaña, los personajes deberán lidiar con una agencia denominada "Media Event" que controla los medios y puede hacerles la vida imposible, sin necesidad de tener superpoderes.

Programa Superlink

Green Ronin permite la utilización de M&M a través del programa M&M Superlink.[10][15]​ Bajo este programa, otros editores y editoriales pueden solicitar permiso a Green Ronin para publicar su propio material (como módulos de aventuras, libros de personajes, y nuevos libros de poderes) incorporando el texto "product identity" (product identity) de los trabajos publicados por Green Ronin. (El texto que no está cubierto por "product identity" esta ya cubierto por la Licencia Open Game; su utilización no precisa de ninguna autorización por parte de Green Ronin).

Cerca de una docena de editoriales han producido más de cincuenta producots utilizando el programa Superlink. Unos cuantos han lanzado sus productos en tapa dura o tapa blanda a través de los puntos de venta habituales, pero la mayoría de ellos se han decantado por lanzarlos como libros en formato Portable Document Format siendo distribuidos a través de páginas web y otros sistemas de distribución electrónica.

Traducción y publicación en castellano

La publicación en España de esta obra corrió a cargo de la editorial Nosolorol Ediciones, que presentó el libro básico de reglas en el año 2006,[16]​ en una edición que corresponde a la traducción de la Segunda Edición que publicase Green Ronin.

Posteriormente, la editorial también publicó la Pantalla del narrador[17]​ y el primer suplemento de trasfondo Freedom City,[18]​ así como una aventura, obra del autor español Ismael Díaz Sacaluga, titulada Media Event.[19]

Referencias

  1. «ICv2 News (Best SellingRPGS)». Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  2. «2003 ENnies Winners». Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  3. . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2006. Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  4. «2005 ENnies Winner, Best Publisher Green Ronin». Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  5. «2006 ENnies Winners». Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  6. «2007 ENnies Winners». Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  7. . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2007. Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  8. . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2007. Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  9. . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  10. Shannon Appelcline (4 de mayo de 2007). «Breve Historia del Juego». RPGnet. Consultado el 26 de septiembre de 2007. 
  11. Kenson, Steve; Ramon, Perez (2005), Mutants & Masterminds: RPG - 2nd Edition (2nd edición), Green Ronin Publishing, ISBN 1932442529 .
  12. Nightchilde (25 de julio de 2003). «REVIEW OF MUTANTS & MASTERMINDS». RPGnet. Consultado el 27 de septiembre de 2007. 
  13. Jacob X. (18 de noviembre de 2005). «REVIEW OF MUTANTS & MASTERMINDS 2ND EDITION» (2nd edición). RPGnet. Consultado el 27 de septiembre de 2007. 
  14. Luikart, T.S.; Brereton, Dan (2004), , Game Trade Magazine #47, archivado desde el original el 21 de abril de 2008, consultado el 1 de febrero de 2010 .
  15. . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2007. 
  16. KENSON Steve, Mutants & Masterminds, Nosolorol Ediciones, Madrid, primera edición en español: enero de 2006, traducción en castellano de Axel Alonso Valle, ISBN 84-935149-6-9
  17. KENSON Steve, Mutants & Masterminds: Pantalla del Narrador, Nosolorol Ediciones, Madrid, primera edición en español: abril de 2007, traducción en castellano de Axel Alonso Valle, ISBN 978-84-935575-0-8
  18. KENSON Steve, Mutants & Masterminds: Freedom City, Nosolorol Ediciones, Madrid, primera edición en español: junio de 2008, traducción en castellano de Axel Alonso Valle, ISBN 978-84-935575-8-4
  19. DIAZ SACALUGA Ismael, Mutants & Masterminds: Media Event, Nosolorol Ediciones, Madrid, primera edición en español: junio de 2008, ISBN 978-84-935575-7-7

Enlaces externos

  • Página web oficial
  • Atomic Think Tank Foro de Discusión Oficial
  • Mutants and Masterminds en RPGnetWiki
  • Game Geeks #4 video review of Mutants & Masterminds
  •   Datos: Q502527

mutants, masterminds, abreviado, como, español, vendría, significar, mutantes, mentes, maestras, juego, superhéroes, gran, éxito, ventas, recibido, múltiples, premios, ennie, paper, sido, escrito, steve, kenson, publicado, green, ronin, publishing, sistema, ba. Mutants amp Masterminds abreviado como M amp M o MnM y que en espanol vendria a significar Mutantes y Mentes Maestras es un juego de rol de superheroes con un gran exito de ventas 1 que ha recibido multiples premios ENnie 2 3 4 5 6 y Pen amp Paper Fan 7 8 9 Ha sido escrito por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing Su sistema se basa en una variante del Sistema d20 de la editorial Wizards of the Coast El juego esta disenado para permitir que los jugadores creen virtualmente cualquier tipo de heroe o villano que deseen Mutants amp MastermindsGeneroSuperheroesDisenado porStephen KensonEditorialGreen Ronin PublishingFecha de publicacion2002SistemaSistema d20 editar datos en Wikidata Indice 1 Historia 2 Sistema 2 1 Nivel de poder 2 2 Tiradas de Salvacion 2 3 Avances 2 4 Puntos de Heroe 3 Trasfondo 3 1 Programa Superlink 4 Traduccion y publicacion en castellano 5 Referencias 6 Enlaces externosHistoria EditarA finales de los anos 90 Steve Kenson fue contratado para el desarrollo de un nuevo juego de rol Entonces tuvo la idea de crear un trasfondo de superheroes dicho proyecto Despues de una serie de calamidades el proyecto fracaso y Steve se quedo con un manuscrito parcialmente completado Se dispuso a visitar a una serie de editoriales pero ninguna de ellas mostro interes alguno los juegos de superheroes habian perdido la popularidad de la que hasta entonces habian disfrutado 10 hasta que hablo del mismo con Chris Pramas Presidente de Green Ronin Publishing Chris le ofrecio publicar el juego si Steve se comprometia a crear otro mas con trasfondo de superheroes basado en el Sistema d20 Steve estuvo de acuerdo en los terminos y comenzo a trabajar Con el tiempo le resulto evidente que el juego necesitaria ser desarrollado acogiendose a la Licencia Open Game OGL Desarrollar el juego bajo los terminos de la Licencia d20 Estandar Registrado como originalmente era la intencion habria imposibilitado la inclusion de generacion de habilidades y reglas para el avance y desarrollo de los personajes El poder presentar un juego completo se impuso a la posibilidad de incluir un logotipo d20 en el producto por lo que finalmente se decidio utilizar la OGL Mutants amp Masterminds fue publicado en 2002 y su trasfondo principal que se iba a llamar originalmente Century City se convirtio en Freedom City y fue publicado como expansion en 2003 El diseno grafico y artistico de las primeras ediciones de los libros de M amp M corrio a cargo del estudio de diseno Super Unicorn pero en las ediciones subsiguientes otras firmas se incorporaron a dicho aspecto del proyecto En las GenCon de 2005 se presento una segunda edicion del sistema de juego de Mutants amp Masterminds que finalmente fue publicada en octubre de ese mismo ano Sistema EditarEl sistema de juego de Mutants amp Masterminds esta basada en Sistema OGL d20 disenado por Wizards of the Coast aunque se trata de una version ampliamente modificada del sistema basico Las mayores diferencias se engloban en el aspecto de creacion de personajes heridas y dano puntos de golpe asi como la inclusion de los Puntos de Heroe y obviamente superpoderes Existen otra serie de diferencias como la eliminacion de las clases de personaje y los ataques de oportunidad una lista de Habilidades modificada una seleccion de Dotes muy diferente de la original y el hecho de que cualquier equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y se debe adquirir de manera similar a como se adquieren los poderes La siguiente informacion detalla lo que hace destacable a M amp M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20 y se publicitan bajo lo que Green Ronin considera contenido abierto de juego open game content 11 12 13 Nivel de poder Editar Los personajes de M amp M no estan categorizados por clases de personaje y tecnicamente no poseen niveles En su lugar poseen un Nivel de Poder o NP Lo mas habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10 en lugar del clasico Nivel 1 Esto permite al personaje comenzar como un superheroe ya establecido con habilidades increibles El nivel de poder representa el rango maximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir Cada nivel de poder proporciona al personaje una asignacion de puntos que puede utilizar para canjear por puntuacion de atributos ataque base bonificacion defensiva tiradas de salvacion dotes rangos de habilidades y superpoderes Sin embargo el reglamento anima al Director de Juego a modificar el numero de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir Es destacable que todos los aspectos del personaje habilidades dotes atributos poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos El Nivel de Poder de M amp M no refleja exactamente las habilidades tipicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20 Es decir un personaje M amp M de NP10 puede ser mucho mas poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons amp Dragons o d20 Modern por poner un ejemplo el nivel de poder solo restringe el maximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad aspectos ofensivos y defensivos la mayoria de las dotes y los poderes El rango maximo de habilidad se situa en NP 5 dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20 Con la aprobacion del Director de Juego los jugadores pueden elegir reducir un limite por nivel de poder a cambio de aumentar otro Los intercambios posibles son Ataque por Dificultad de Salvacion y Defensa por Dureza Por ejemplo un personaje NP10 puede tener un bonificador maximo de ataque de 10 segun el reglamento pero si decide elevarlo a 12 pero solo podria tener un bonificador maximo de salvacion 8 Mas alla de limitar los bonificadores el Nivel de Poder no restringe el poder de un personaje un personaje NP10 puede tener una fuerza de 30 cuando lo normal en personajes Sistema d20 es que se pueden considerar muy afortunados si tienen una unica caracteristica con una puntuacion de 20 cuando alcanzan el nivel 10 M amp M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos En ese caso la unica limitacion esencial es el numero de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creacion y desarrollo del personaje Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas has visto en la estructura de M amp M una via para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel Tiradas de Salvacion Editar El dano en M amp M cambien se maneja de manera diferente M amp M no utiliza Puntos de dano En su lugar el personaje tiene una cuarta tirada de salvacion denominada Salvacion de Dureza Salvacion de Dano en la edicion previa que esta basada en la puntuacion de la Constitucion al igual que la Salvacion de Fortaleza Las armas y poderes que causan dano no tiran dados para determinar dicho dano En su lugar los ataques que causan dano estan clasificados sobre la base de su potencia global Por ejemplo un tipo humano normal en buena forma puede lanzar punetazos que infligen dano 1N no letal mientras que un malevolo simio irradiado con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas es capaz de propinar golpes que hacen un dano 12L dano letal Cuando un personaje es impactado por un ataque realizan un chequeo de Salvacion de Dureza contra una puntuacion igual al rango del ataque mas 15 Si la tirada tiene exito entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto minimo mientras que un fallo desemboca en una herida que sera tanto mas grave cuanto mayor sea el fallo y en funcion del tipo de dano El dano acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvacion subsiguientes incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan exito y terminen por tumbar al personaje El sistema de dano se supone disenado para representar la dinamica de los comics de superheroes en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoria del dano pero aun asi son susceptibles de ser afectados por un punetazo afortunado o un rayo super hiper cosmico Para aquellos que se sientan mas comodos con el sistema tradicional de puntos de dano el suplemento Mastermind s Manual incluye una seccion con el sistema de conversion de un sistema a otro Avances Editar En M amp M los personajes son premiados con Puntos de Poder similares a los puntos de experiencia que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje Como se describe mas arriba los Puntos de Poder abreviados pp se utilizan para la adquisicion y desarrollo de poderes dotes habilidades bonificadores ofensivo y defensivo puntuacion de caracteristicas y equipamiento La naturaleza especifica de los poderes cambio drasticamente con la segunda edicion de M amp M En la primera edicion cuando un personaje acumulaba 15 pp entonces avanzaba un Nivel de Poder elevando asi su restriccion en los rangos de habilidades y poder asi como en la acumulacion de bonificadores de poder Existen opciones para permanecer en un determinado Nivel de Poder mientras se siguen incrementando los pp y de esa manera muchos de los Malvados y Villanos que aparecen en el trasfondo del Director de Juego tienen mas puntos de lo que sugiere su Nivel de Poder pero esta opcion fue incorporada en la segunda edicion del reglamento Con la aparicion de la segunda edicion los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan quedando este ultimo determinado por el Director de Juego en funcion de la campana El concepto del Nivel de Poder en la segunda edicion determina solamente el maximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder y no implica que el personaje tenga o no un determinado numero de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho limite A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes el manual de M amp M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera Puntos de Heroe Editar Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientacion superheroica o de comics M amp M utiliza Puntos de Heroe Estos Puntos de Heroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla reduciendo la influencia del azar en la dinamica del juego Un Punto de Heroe puede hacer muchas cosas como por ejemplo permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial incluidas las tiradas de Salvacion de Dureza para evitar dano En esta repeticion de las tiradas si el resultado es inferior a 11 se le suma 10 resultando en un rango de resultados entre 11 y 20 lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo Un jugador tambien puede utilizar un Punto de Heroe para ignorar los efectos de la fatiga Este aspecto es particularmente util dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios como conseguir bonificadores mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros Normalmente esto fatiga al personaje lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto pero con los Puntos de Heroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Heroe disponga el personaje Los puntos de heroe tambien permiten ganar temporalmente cualquier dote siempre que se cumplan los requisitos contrarrestar de forma automatica un poder utilizado contra el recuperarse mas rapidamente del dano doblar su bonificacion de esquiva etc Los Puntos de Heroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje como por ejemplo que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo Este aspecto recibe especial enfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje esta relacionado con alguna de sus desventajas De hecho muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Heroe Trasfondo EditarNinguna de las ediciones del Libro Basico de Reglas de M amp M 11 12 disponen de un trasfondo basico pero ambos incluyen una aventura que tiene lugar en Freedom City La primera edicion del libro tenia personajes pregenerados que los jugadores podian utilizar en la aventura pero dichos personajes pregenerados estan asociados con otro trasfondo de M amp M META 4 A pesar de ello Freedom City y META 4 estan oficialmente separados y sus mundos y personajes no tienen espacios comunes La lista que sigue detalla los suplementos publicados para el juego Autumn Arbor En este trasfondo de Arbor Productions editorial adquirida por Daring Entertainment en 2009 y que relanzo la edicion bajo el titulo Dawn of Legends con una gran cantidad de nuevas reglas y opciones de personaje detalla un mundo en el que los superseres denominados Neos han existido publicamente desde la Segunda Guerra Mundial Autumn Arbor tiene lugar en un mundo en el que las leyes y el sistema legal han evolucionado para manejar los problemas que habitualmente son obviados en las historias de comic y donde los personajes son detallados como personas reales bajo sus trajes y poderes a menudo enfrentandose a problemas de la vida real como la paternidad o las adicciones Esta publicacion tambien va acompanada de una linea narrativa la primera novela Little Girl Lost fue escrita por Lee F Szczepanik Jr coautor de Autumn Arbor El suplemento de campana de Autumn Arbor quedo semifinalista en los Origin Awards del ano 2008 Freedom City Se trata de un trasfondo basado en una ciudad y dotada de la ambientacion clasica de los comics originales de Action Comic y Detective Comics que se publicaron en Estados Unidos entre finales de la decada de los anos treinta y principios de los sesenta del siglo veinte Su autor Steve Kenson nos presenta una ambientacion repleta de elementos que giran en torno a los grandes iconos y conceptos de los comics clasicos Gestalt Publicado por BlackWyrm Games esta solida ambientacion ajena a la editorial de M amp M presenta una campana de ambito mundial en el cual los superhumanos gestalts aparecen por primera vez en 1989 con poderes que concuerdan con los arquetipos clasicos Un mundo de superheroes tradicionales aderezado con elementos surrealistas META 4 Esta ambientacion creada por Erik Mona Kyle Hunter y Sean Glenn se detalla en el libro de reglas Crooks Ha sido comparado con los acidos comics de los anos 90 Nocturnals Basado en la saga de comic homonima de Dan Brereton el trasfondo fue escrito por Brereton con la colaboracion de Chris Pramas Su ambientacion oscila entre el terror y el estilo pulp 14 Noir Escrito por Christopher McGlothlin se basa en la ambientacion del cine negro La ambientacion discurre en un mundo oscuro donde los heroes flaquean por un sinnumero de defectos y debilidades y en el que el amigo en quien mas confias puede ser tu peor enemigo Golden Age Un trasfondo que permite jugar una serie de aventuras ambientadas en la Edad de Oro de los Comics publicados entre 1938 y 1955 Tambien da detalles de la historia y actividades en Freedom City durante esa era Hero High Un suplemento de reglas para el manejo de heroes adolescentes Iron Age Muy similar a Golden Age con la excepcion de que la era que trata es la considerada Era Moderna de los Comics que se supone que abarca desde mediados de los 80 hasta principios de los 90 del siglo XX Lockdown Una ambientacion carcelaria Paragons Un trasfondo de un mundo real generico y modular que busca su inspiracion en las tendencias recientes de las peliculas de superheroes basadas en los comics la linea Ultimate Marvel y la serie televisiva Heroes Wild Cards Una adaptacion de la serie de novelas del mismo nombre editadas por George R R Martin El trasfondo en si es una vision mucho mas extrana de los superheroes decantandose por hacer protagonistas a un grupo de personajes de serie Z con solo un poder o mutacion Media Event Primera obra de ambientacion de Mutants amp Masterminds publicada por un autor espanol En esta campana los personajes deberan lidiar con una agencia denominada Media Event que controla los medios y puede hacerles la vida imposible sin necesidad de tener superpoderes Programa Superlink Editar Green Ronin permite la utilizacion de M amp M a traves del programa M amp M Superlink 10 15 Bajo este programa otros editores y editoriales pueden solicitar permiso a Green Ronin para publicar su propio material como modulos de aventuras libros de personajes y nuevos libros de poderes incorporando el texto product identity product identity de los trabajos publicados por Green Ronin El texto que no esta cubierto por product identity esta ya cubierto por la Licencia Open Game su utilizacion no precisa de ninguna autorizacion por parte de Green Ronin Cerca de una docena de editoriales han producido mas de cincuenta producots utilizando el programa Superlink Unos cuantos han lanzado sus productos en tapa dura o tapa blanda a traves de los puntos de venta habituales pero la mayoria de ellos se han decantado por lanzarlos como libros en formato Portable Document Format siendo distribuidos a traves de paginas web y otros sistemas de distribucion electronica Traduccion y publicacion en castellano EditarLa publicacion en Espana de esta obra corrio a cargo de la editorial Nosolorol Ediciones que presento el libro basico de reglas en el ano 2006 16 en una edicion que corresponde a la traduccion de la Segunda Edicion que publicase Green Ronin Posteriormente la editorial tambien publico la Pantalla del narrador 17 y el primer suplemento de trasfondo Freedom City 18 asi como una aventura obra del autor espanol Ismael Diaz Sacaluga titulada Media Event 19 Referencias Editar ICv2 News Best SellingRPGS Consultado el 26 de septiembre de 2007 2003 ENnies Winners Consultado el 26 de septiembre de 2007 2004 ENnies Winners Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2006 Consultado el 26 de septiembre de 2007 2005 ENnies Winner Best Publisher Green Ronin Consultado el 26 de septiembre de 2007 2006 ENnies Winners Consultado el 26 de septiembre de 2007 2007 ENnies Winners Consultado el 26 de septiembre de 2007 2002 Pen amp Paper Fan Awards Best RPG Archivado desde el original el 3 de octubre de 2007 Consultado el 26 de septiembre de 2007 2003 Pen amp Paper Fan Awards Archivado desde el original el 3 de octubre de 2007 Consultado el 26 de septiembre de 2007 2004 Pen amp Paper Fan Awards Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 Consultado el 26 de septiembre de 2007 a b Shannon Appelcline 4 de mayo de 2007 Breve Historia del Juego RPGnet Consultado el 26 de septiembre de 2007 a b Kenson Steve Ramon Perez 2005 Mutants amp Masterminds RPG 2nd Edition 2nd edicion Green Ronin Publishing ISBN 1932442529 a b Nightchilde 25 de julio de 2003 REVIEW OF MUTANTS amp MASTERMINDS RPGnet Consultado el 27 de septiembre de 2007 Jacob X 18 de noviembre de 2005 REVIEW OF MUTANTS amp MASTERMINDS 2ND EDITION 2nd edicion RPGnet Consultado el 27 de septiembre de 2007 Luikart T S Brereton Dan 2004 Unleashing the Nocturnals Game Trade Magazine 47 archivado desde el original el 21 de abril de 2008 consultado el 1 de febrero de 2010 Superlink Central Mutants and Masterminds Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2007 KENSON Steve Mutants amp Masterminds Nosolorol Ediciones Madrid primera edicion en espanol enero de 2006 traduccion en castellano de Axel Alonso Valle ISBN 84 935149 6 9 KENSON Steve Mutants amp Masterminds Pantalla del Narrador Nosolorol Ediciones Madrid primera edicion en espanol abril de 2007 traduccion en castellano de Axel Alonso Valle ISBN 978 84 935575 0 8 KENSON Steve Mutants amp Masterminds Freedom City Nosolorol Ediciones Madrid primera edicion en espanol junio de 2008 traduccion en castellano de Axel Alonso Valle ISBN 978 84 935575 8 4 DIAZ SACALUGA Ismael Mutants amp Masterminds Media Event Nosolorol Ediciones Madrid primera edicion en espanol junio de 2008 ISBN 978 84 935575 7 7Enlaces externos EditarPagina web oficial Atomic Think Tank Foro de Discusion Oficial Mutants and Masterminds en RPGnetWiki Game Geeks 4 video review of Mutants amp Masterminds Publicaciones de M amp M en espanol Datos Q502527 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Mutants 26 Masterminds amp oldid 134924182, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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