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Hiperrealidad

Hiperrealidad es un concepto trabajado en el campo de la semiótica y la filosofía postmoderna. Generalmente se utiliza para designar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas.

Es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es considerado "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco.

En otras palabras: La hiperrealidad es el producto de la cultura que ve los símbolos y otros signos como la única realidad experienciable. Esa cultura se llama posmoderna y esa época se llama Posmodernidad. Es la época en que vivimos a partir de los años 50 (esta fecha es una convención) y está relacionada directamente con el boom consumista y la sociedad del bienestar.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese "otro" es algo ajeno que me suplanta o me suple. Por ejemplo, un consumidor de videojuegos puede empezar a experimentar su propio simulacro virtual practicando la inmersión en un mundo irreal creado por la computadora, y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la vida, para este consumidor la trascendencia de lo que verdaderamente es la vida deja de presentarse realmente. Algunos casos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.

Introducción

La hiperrealidad es un síntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la información a la que la conciencia se ve expuesta.

Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.

Baudrillard toma de Borges el ejemplo de una sociedad cuyos cartógrafos crean un mapa tan detallado, que se mimetiza con las mismas cosas que representa. Cuando el imperio decae, el mapa se pierde en el paisaje y ya no existe ni la representación ni lo que queda de lo real – sólo lo hiperreal.[1]

La concepción de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenología, la semiótica y Marshall McLuhan.

El nacimiento de una hiperrealidad

Los bienes de consumo tienen un Valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social (véase Baudrillard). Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico.

Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrínsecos, más allá de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia.

Si se depositan granos de arena en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montón de arena. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna más y más complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.

El significado de la hiperrealidad

La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condición cultural estadounidense. El consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. Ésta engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma.

La interacción en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión. La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.

Nota: Muchos filósofos postmodernos, incluyendo a Baudrillard, no hablan de hiperrealidad en términos de una dicotomía sujeto/objeto.

La expansión de la hiperrealidad

Con el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologías se pueden crear, casi literalmente, nuevos mundos de los que, en cierto sentido, se puede decir que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar.

Definiciones de hiperrealidad

Ejemplos de hiperrealidad

Entre los ejemplos más importantes que podemos encontrar están los siguientes:

  • Las Armas de Destrucción Masiva de Saddam Hussein
  • La "invasión" de las tropas rusas del Este de Ucrania.
  • El arte de las civilizaciones antiguas. P.ej consideramos como canon de belleza el mármol desnudo, pero muchas esculturas griegas son copias romanas en mármol, ya que los griegos usaban el bronce y pintaban las figuras y los templos (Policromía).
  • La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferación de sujetos empíricos que, influenciados por los medios de comunicación de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada).
  • La fotografía en HDR.
  • El cine en general, especialmente el pornográfico.
  • Un jardín muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).
  • Un árbol de Navidad con mejor apariencia que cualquier árbol real.
  • Conjuntos arquitectónicos temáticos tales como parques temáticos y casinos (como Las Vegas).
  • Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a través de Internet.
  • Un juego, real o no, en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad.
  • Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensación de "infinito stock" (ej: los reponedores colocarán de nuevo las latas de refrescos "en orden", aunque el consumidor retire una de la primera fila)
  • Las redes sociales como Facebook en las que mostramos tan solo una vertiente de nosotros mismos y además es una vertiente adulterada. Al igual que la fotografía HDR que muestra colores y luces que no vemos en la realidad, a través de las redes sociales solo observamos aspectos parciales, artificialmente mejorados de las personas.

Un ejemplo que nos remite a la hiperrealidad es la holofonía, es decir el sonido en 3D. Estos sonidos que escuchamos nos trasportan a un lugar como si realmente estuviéramos ahí, así se crea la ilusión de: una barbería, una peluquería, espacios abiertos con juegos artificiales, un manicomio, etc. Es tan real la atmósfera (clímax) creada por los sonidos, que el receptor siente como si estuviera presente en el momento en el que se lo escucha. Además esta experiencia transmite los diferentes tipos de sensaciones intensas (miedo, alegría, desconcierto, tranquilidad, entre otras) que podrías sentir en la realidad. Y por ende pensamos a raíz de este ejemplo que la hiperrealidad es un "artificio", una "simulación".

Véase también

Referencias

  1. Jean, Baudrillard (1978). Cultura y Simulacro. Barcelona: Kairós. ISBN 84-7245-298-0. 
  • Martín Núñez, Marta (2009). La (re)construcción de la (hiper)realidad: usos de la animación infográfica en el espot publicitario en el contexto de la hibridación de medios. ISBN: 9788469291627

Enlaces externos

  • La hiperrealidad de Wikipedia (en inglés)
  • El impacto de la hiperrealidad en el psiquismo humano
  • Corto sobre la hiperrealidad usada como técnica de marketing.
  •   Datos: Q1479785
  •   Multimedia: Hyperreality

hiperrealidad, debe, confundirse, movimiento, artístico, hiperrealismo, concepto, trabajado, campo, semiótica, filosofía, postmoderna, generalmente, utiliza, para, designar, incapacidad, conciencia, distinguir, realidad, fantasía, especialmente, culturas, posm. No debe confundirse con el movimiento artistico hiperrealismo Hiperrealidad es un concepto trabajado en el campo de la semiotica y la filosofia postmoderna Generalmente se utiliza para designar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasia especialmente en las culturas posmodernas tecnologicamente avanzadas Es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es considerado real en un mundo donde los medios de comunicacion pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia Entre los expertos mas famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard Daniel J Boorstin y Umberto Eco En otras palabras La hiperrealidad es el producto de la cultura que ve los simbolos y otros signos como la unica realidad experienciable Esa cultura se llama posmoderna y esa epoca se llama Posmodernidad Es la epoca en que vivimos a partir de los anos 50 esta fecha es una convencion y esta relacionada directamente con el boom consumista y la sociedad del bienestar La mayoria de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como experimentar la realidad a traves de la ayuda de otro en tanto que ese otro es algo ajeno que me suplanta o me suple Por ejemplo un consumidor de videojuegos puede empezar a experimentar su propio simulacro virtual practicando la inmersion en un mundo irreal creado por la computadora y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la vida para este consumidor la trascendencia de lo que verdaderamente es la vida deja de presentarse realmente Algunos casos son mas simples por ejemplo en el contexto de la cultura estadounidense la imagen de la letra M de McDonald s crea para el consumidor la ilusion de un mundo que promete cantidades infinitas de identica comida cuando en realidad la M no representa nada y la comida que se produce no es ni identica ni infinita Indice 1 Introduccion 2 El nacimiento de una hiperrealidad 3 El significado de la hiperrealidad 4 La expansion de la hiperrealidad 5 Definiciones de hiperrealidad 6 Ejemplos de hiperrealidad 7 Vease tambien 8 Referencias 9 Enlaces externosIntroduccion EditarLa hiperrealidad es un sintoma de la cultura postmoderna No se puede decir de la hiperrealidad que exista o no exista Simplemente es una forma de describir la informacion a la que la conciencia se ve expuesta Se puede pensar en la mayoria de los aspectos de la hiperrealidad como realidad a traves de intermediarios En particular Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado donde buscamos nada mas que estimulos simulados Baudrillard toma de Borges el ejemplo de una sociedad cuyos cartografos crean un mapa tan detallado que se mimetiza con las mismas cosas que representa Cuando el imperio decae el mapa se pierde en el paisaje y ya no existe ni la representacion ni lo que queda de lo real solo lo hiperreal 1 La concepcion de hiperrealidad de Baudrillard fue marcadamente influenciada por la fenomenologia la semiotica y Marshall McLuhan El nacimiento de una hiperrealidad EditarLos bienes de consumo tienen un Valor de signo es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social vease Baudrillard Por ejemplo un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico Fundamentalmente el valor de signo no tiene un significado o un valor intrinsecos mas alla de los acuerdos hechos en torno a los bienes A medida que los valores de signo se multiplican la interaccion social se basa cada vez mas en objetos sin un significado inherente Por ende la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia Si se depositan granos de arena en una mesa en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo monton de arena Similarmente en un momento dado cuando el valor de signo se torna mas y mas complejo la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad El significado de la hiperrealidad EditarLa hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condicion cultural estadounidense El consumismo por su dependencia del valor de signo es el factor contribuyente para la creacion de la hiperrealidad Esta engana a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero optando en cambio por la simulacion artificial e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacia Esencialmente la satisfaccion y la felicidad se encuentran a traves de la simulacion e imitacion de lo real mas que a traves de la realidad misma La interaccion en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensacion de estar atravesando un mundo de fantasia donde todos contribuyen a la ilusion La decoracion no es autentica todo es una copia y la experiencia en su conjunto se siente como un sueno Lo que no es un sueno por supuesto es que el casino se queda con el dinero y uno es mas propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente esta pasando En otras palabras aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo irreal El interes de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto para aparentar que toda la experiencia es irreal Nota Muchos filosofos postmodernos incluyendo a Baudrillard no hablan de hiperrealidad en terminos de una dicotomia sujeto objeto La expansion de la hiperrealidad EditarCon el desarrollo de Internet y las nuevas tecnologias se pueden crear casi literalmente nuevos mundos de los que en cierto sentido se puede decir que no necesitan de la materia prima del mundo real para existir e interactuar Definiciones de hiperrealidad Editar La simulacion de algo que en realidad nunca existio Jean Baudrillard La falsedad autentica Umberto Eco Ejemplos de hiperrealidad EditarEntre los ejemplos mas importantes que podemos encontrar estan los siguientes Las Armas de Destruccion Masiva de Saddam Hussein La invasion de las tropas rusas del Este de Ucrania El arte de las civilizaciones antiguas P ej consideramos como canon de belleza el marmol desnudo pero muchas esculturas griegas son copias romanas en marmol ya que los griegos usaban el bronce y pintaban las figuras y los templos Policromia La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista y la consiguiente proliferacion de sujetos empiricos que influenciados por los medios de comunicacion de masas pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada La fotografia en HDR El cine en general especialmente el pornografico Un jardin muy bien cuidado la hiperrealidad en la naturaleza Un arbol de Navidad con mejor apariencia que cualquier arbol real Conjuntos arquitectonicos tematicos tales como parques tematicos y casinos como Las Vegas Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a traves de Internet Un juego real o no en el cual el jugador olvida temporalmente la diferencia entre el juego y la realidad Los estantes ordenados y pulcros en los hipermercados dan sensacion de infinito stock ej los reponedores colocaran de nuevo las latas de refrescos en orden aunque el consumidor retire una de la primera fila Las redes sociales como Facebook en las que mostramos tan solo una vertiente de nosotros mismos y ademas es una vertiente adulterada Al igual que la fotografia HDR que muestra colores y luces que no vemos en la realidad a traves de las redes sociales solo observamos aspectos parciales artificialmente mejorados de las personas Un ejemplo que nos remite a la hiperrealidad es la holofonia es decir el sonido en 3D Estos sonidos que escuchamos nos trasportan a un lugar como si realmente estuvieramos ahi asi se crea la ilusion de una barberia una peluqueria espacios abiertos con juegos artificiales un manicomio etc Es tan real la atmosfera climax creada por los sonidos que el receptor siente como si estuviera presente en el momento en el que se lo escucha Ademas esta experiencia transmite los diferentes tipos de sensaciones intensas miedo alegria desconcierto tranquilidad entre otras que podrias sentir en la realidad Y por ende pensamos a raiz de este ejemplo que la hiperrealidad es un artificio una simulacion Vease tambien EditarRealidad virtual Cibercultura CiberespacioReferencias Editar Jean Baudrillard 1978 Cultura y Simulacro Barcelona Kairos ISBN 84 7245 298 0 Martin Nunez Marta 2009 La re construccion de la hiper realidad usos de la animacion infografica en el espot publicitario en el contexto de la hibridacion de medios ISBN 9788469291627Enlaces externos EditarLa hiperrealidad de Wikipedia en ingles El impacto de la hiperrealidad en el psiquismo humano Corto sobre la hiperrealidad usada como tecnica de marketing Datos Q1479785 Multimedia HyperrealityObtenido de https es wikipedia org w index php title Hiperrealidad amp oldid 133672357, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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