fbpx
Wikipedia

Guiñote

El guiñote, tute aragonés, guinyot o juego de cotos es un juego de cartas o naipes de la familia del tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas actualmente en Italia. Aunque las primeras referencias documentales aparecen más tarde, su origen se sitúa posiblemente durante la expansión de la Corona de Aragón (S.XIV). Seguramente, en sus ratos de ocio, sus soldados se encargaron de extender el guiñote en formas más primitivas a la actual.

Se clasifica dentro de los juegos como un juego sedentario y de mesa, con aspecto combinatorio, basado en el azar y con información incompleta.

El guiñote está muy extendido en las comunidades españolas de Aragón, Navarra y jugado habitualmente también en las provincias españolas de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. Localmente se juega incluso en pueblos de Jaén (la trashumancia desde Teruel puede ser la causa) y con denominación de "Juego de cotos" en Alcoy (Alicante). En Aragón es considerado poco menos que el deporte regional, celebrándose campeonatos de guiñote en las fiestas de sus pueblos. No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el local o espacio de juego. De hecho, es un juego tradicional y muy popular que suelen enseñar los padres a sus hijos, habiendo incluso campeonatos de guiñote infantiles en las fiestas de los pueblos. En la mayoría de las localidades es el entretenimiento más popular en las frías tardes de invierno.

Puede jugarse con dos jugadores de forma individual, pero la forma de juego por excelencia es con cuatro jugadores formando dos parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz (Valencia) se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.

Normalmente se juega a dos juegos, cotos o garras de tres a cinco partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos.

En la actualidad es posible jugarlo también a través de diversas plataformas en línea contra bots o contra otros usuarios.

Normas

El guiñote es considerado un juego de entretenimiento o puro ocio por muchos, aunque otros le dan carácter de competición o reto. Sus reglas están fijadas con bastante exactitud, aunque pueden variar ligeramente de una zona a otra. En su modo más competitivo y riguroso, la Asociación Aragonesa de Guiñote ha redactado un reglamento con formato deportivo con el objetivo de desarrollar y regular las competiciones integradas en su ámbito territorial.

Al comenzar cada juego, se reparten seis naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".

En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.

Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las cuatro cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero solo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por "el siete" del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior "al siete". En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Solo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.

Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La prelación del valor de las cartas es la siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas

Baraja infantil animada de la Asociación Aragonesa de Guiñote.
Carta          
Nombre As Tres Rey Sota Caballo
Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos

Obsérvese que en otros juegos similares el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más, al contrario que en el guiñote.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), esta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".

A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

Contar con más rapidez

Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja (añadiendo también las 10 últimas) suman 130 puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá la otra pareja o viceversa. Ejemplos:

  • Equipo A: 84 puntos (34 buenas) Equipo B: 130 - 84 puntos = 46 puntos (46 malas)
  • Equipo A: 42 puntos (42 malas) Equipo B: 130 - 42 puntos = 88 puntos (38 buenas)

Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos.

Si un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival gana automáticamente la partida. Esto no es una norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:

  • Equipo A: 27 puntos (27 malas) Equipo B: 130 - 27 puntos = 103 puntos (53 buenas)

Al sobrepasar las 50 buenas (sobrepasarlas, no tenerlas justas) se gana la partida.

Otras consideraciones

Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.

Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.

En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.

Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. Las comunicaciones o informaciones que se aporten a la partida, sólo serán licitas, si se reflejan con el valor de las cartas. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' o 'marques' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.

Tácticas

Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.

Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.

En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.

Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no solo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.

Glosario

  • Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
  • Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
  • Baza. Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado.
  • Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Buenas. Tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.
  • Cargar. Echar carta con puntos cuando el compañero gana la baza.
  • Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
  • Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.
  • Cotón. Ganar dos cotos.
  • Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano.
  • Diez de últimas o monte. Diez puntos dados al que se lleva la última baza.
  • Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
  • Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Malas. No tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas = 47 puntos.
  • Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
  • Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
  • Mazo. Montón de cartas del cual se roban las mismas.
  • Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
  • Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.
  • Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. En ese caso, se hace una segunda partida hasta que alguien llegue a 51 buenas.
  • Pintar o Triunfar. El palo que es triunfo. Ej: pintan (triunfan) bastos.
  • Renuncio. No jugar una carta que el reglamento te obliga a jugar, ya sea por descuido o no. Normalmente sucede cuando el adversario no echó un palo en el arrastre cuando debía haberlo echado. Si se hace un renuncio, se le da la partida al otro equipo.
  • Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden.
  • Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
  • Marcar. En la partida "de vueltas" o "de arrastre" echar alguna figura o carta que indique al compañero que llevas el as de triunfo (para que "cargue"), o algún "cante" (algún 20 o las 40" que permita ganar la partida.
  • Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores.
  • Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre. Ir de últimas se refiere a jugar esta última baza antes del arrastre. Es normal al ir de últimas no matar.

Véase también

Enlaces externos

  • Artículos sobre el juego del guiñote.
  •   Datos: Q4891210

guiñote, guiñote, tute, aragonés, guinyot, juego, cotos, juego, cartas, naipes, familia, tute, emparentado, otros, como, brisca, arrastrado, subastado, todos, estos, juegos, también, similares, diversas, variantes, briscola, jugadas, actualmente, italia, aunqu. El guinote tute aragones guinyot o juego de cotos es un juego de cartas o naipes de la familia del tute y emparentado con otros como la brisca el arrastrado o el subastado Todos estos juegos son tambien similares a las diversas variantes de la briscola jugadas actualmente en Italia Aunque las primeras referencias documentales aparecen mas tarde su origen se situa posiblemente durante la expansion de la Corona de Aragon S XIV Seguramente en sus ratos de ocio sus soldados se encargaron de extender el guinote en formas mas primitivas a la actual Se clasifica dentro de los juegos como un juego sedentario y de mesa con aspecto combinatorio basado en el azar y con informacion incompleta El guinote esta muy extendido en las comunidades espanolas de Aragon Navarra y jugado habitualmente tambien en las provincias espanolas de Soria La Rioja Cuenca Guadalajara Castellon y sur de Tarragona Localmente se juega incluso en pueblos de Jaen la trashumancia desde Teruel puede ser la causa y con denominacion de Juego de cotos en Alcoy Alicante En Aragon es considerado poco menos que el deporte regional celebrandose campeonatos de guinote en las fiestas de sus pueblos No es un juego hecho para ganar dinero es demasiado lento como para permitir apuestas como mucho la pareja perdedora se encarga de pagar el cafe o la consumicion que se hace en el local o espacio de juego De hecho es un juego tradicional y muy popular que suelen ensenar los padres a sus hijos habiendo incluso campeonatos de guinote infantiles en las fiestas de los pueblos En la mayoria de las localidades es el entretenimiento mas popular en las frias tardes de invierno Puede jugarse con dos jugadores de forma individual pero la forma de juego por excelencia es con cuatro jugadores formando dos parejas El resto del articulo se refiere a esta modalidad Dos parejas juegan con una baraja espanola a la que se han quitado los ochos y los nueves quedando por tanto 40 cartas en algunos lugares como en el Rincon de Ademuz Valencia se juega con toda la baraja 48 cartas y en algunas zonas de Castellon sin los doses o sea con 36 cartas Los miembros de una misma pareja se sentaran a la mesa uno enfrente del otro y entre los de la pareja contraria Normalmente se juega a dos juegos cotos o garras de tres a cinco partidas cada uno ganando la pareja que hace primero dos cotos En la actualidad es posible jugarlo tambien a traves de diversas plataformas en linea contra bots o contra otros usuarios Indice 1 Normas 1 1 Contar con mas rapidez 2 Otras consideraciones 3 Tacticas 4 Glosario 5 Vease tambien 6 Enlaces externosNormas EditarEl guinote es considerado un juego de entretenimiento o puro ocio por muchos aunque otros le dan caracter de competicion o reto Sus reglas estan fijadas con bastante exactitud aunque pueden variar ligeramente de una zona a otra En su modo mas competitivo y riguroso la Asociacion Aragonesa de Guinote ha redactado un reglamento con formato deportivo con el objetivo de desarrollar y regular las competiciones integradas en su ambito territorial Al comenzar cada juego se reparten seis naipes a cada jugador de tres en tres Los jugadores no pueden ensenar sus cartas a su pareja Se levanta una carta cuyo palo sera el triunfo Esta carta queda boca arriba y sera la ultima en ser robada debajo del monton de cartas sobrantes que quedan boca abajo formando el llamado mazo En cada ronda o baza cada jugador tirara una de sus cartas siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha En la primera baza sale el jugador que es mano es decir el siguiente al que ha dado o repartido las cartas En las demas bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior Gana la baza el que tire la carta mas alta del mismo palo del que se ha salido o bien si alguien tira triunfo el triunfo mas alto y el ganador de la baza se apropia de las cuatro cartas para sumar sus tantos al final de la partida o inmediatamente si es la partida de vueltas Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero solo una vez que ya no haya cartas en el monton cosa que se conoce como ir de arrastre En este mismo caso de no tener del mismo palo tendra que tirar triunfo en caso de tenerlo si la baza no va a favor de el mismo pero no sera necesario tirar triunfo si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al companero de pareja Despues de cada baza y mientras queden cartas en el monton o mazo cada jugador toma o roba una carta del monton empezando por el jugador que se haya llevado la ultima baza Este mismo jugador sale en la baza siguiente es decir juega la primera carta de la baza Asimismo hay que considerar que la carta que pinta o triunfa que es triunfo se pueda cambiar por el siete del mismo palo si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al siete En caso de discrepancia se podra cambiar Solo se podra hacer el cambio si se ha ganado alguna baza Gana una baza el jugador que tira el triunfo mas alto o en caso de que no haya triunfo la carta de mas valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda La prelacion del valor de las cartas es la siguiente As tres rey sota caballo siete seis cinco cuatro y dos Para contabilizar la puntuacion de cada pareja se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas Baraja infantil animada de la Asociacion Aragonesa de Guinote Carta Nombre As Tres Rey Sota CaballoValor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos Observese que en otros juegos similares el caballo y la sota intercambian sus papeles es decir es el caballo el que vale mas al contrario que en el guinote Ademas hay que anadir los cantes ver mas abajo y el monte o diez de ultimas 10 puntos Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos de tal forma que si no se consigue hacer en una partida se hara en dos contabilizando para la segunda partida la puntuacion obtenida en la primera partida En caso de que sea necesario jugar una segunda partida tambien llamada partida de vueltas o de arrastre esta terminara al alcanzar una pareja los 101 tantos por lo tanto nunca llega al final Si en la primera partida de cada juego las dos parejas obtienen mas de 100 puntos gana aquella que haya obtenido la ultima baza llamada tambien monte o las diez de ultimas A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman malas y los restantes buenas es decir si una pareja tiene 48 puntos se dice que tiene 48 malas mientras que si tiene 85 se dice que tiene 35 buenas Por ello se dice que gana la pareja que haga 51 buenas Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo Para contabilizar los tantos del cante se debera ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta una vez ganada la baza especificando el palo si todavia hay al menos tres cartas en el mazo Si no se diese el caso se podra decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno En caso de que el cante sea del palo del triunfo se debera anunciar esta particularidad siempre Los cantes valen 20 puntos Si es del triunfo 40 tantos cantar las cuarenta Contar con mas rapidez Editar Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja anadiendo tambien las 10 ultimas suman 130 puntos algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendra la otra pareja o viceversa Ejemplos Equipo A 84 puntos 34 buenas Equipo B 130 84 puntos 46 puntos 46 malas Equipo A 42 puntos 42 malas Equipo B 130 42 puntos 88 puntos 38 buenas Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos Si un equipo no consigue llegar a 30 malas el equipo rival gana automaticamente la partida Esto no es una norma consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes Equipo A 27 puntos 27 malas Equipo B 130 27 puntos 103 puntos 53 buenas Al sobrepasar las 50 buenas sobrepasarlas no tenerlas justas se gana la partida Otras consideraciones EditarSe reparte de derecha a izquierda tirandose las cartas de derecha a izquierda tambien Una carta se considerara tirada si alguien de la mesa aparte del poseedor la ha visto Sin embargo en caso de incurrir en renuncio es decir infringir alguna regla del parrafo primero de Normas se permitira su cambio siempre y cuando esten de acuerdo las dos parejas En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas se debera empezar de nuevo Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio y por tanto perdida de juego Si se da el mismo problema en las dos parejas se volvera a barajar sin que nadie hubiera incurrido en renuncio Esta prohibido realizar cualquier tipo de sena en el transcurso de la partida Las comunicaciones o informaciones que se aporten a la partida solo seran licitas si se reflejan con el valor de las cartas A pesar de ello es comun explicar el origen del nombre del juego por los guinos o marques que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan Tacticas EditarDurante la primera fase de la partida mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra los jugadores suelen descartarse es decir deshacerse de las cartas de algun palo que no sea triunfo y del que no lleven guinotes es decir ases o treses Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su companero y que vigile de que palos se descarta la otra pareja Otro elemento que conviene ir memorizando es los guinotes y triunfos que ya han salido En la fase de la partida previa al arrastre los jugadores suelen evitar echar triunfo y tambien suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos En la ultima baza de esta fase se evita especialmente matar ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre y ademas el ultimo que roba antes del arrastre se lleva un triunfo a saber la carta que se saco al principio para marcar triunfo Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la ultima baza de todas no solo por llevarse las 10 de ultimas sino tambien porque suelen acumularse cartas valiosas al final Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con mas triunfos en la mano Glosario EditarArrastrar Durante el arrastre salir de un palo para que los demas jugadores tengan que jugarlo especialmente si ese palo es triunfo Arrastre Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale Baza Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado Brisca Un as o un tres que son las cartas con mas puntos Buenas Tener mas de 50 puntos en el primer recuento A los puntos conseguidos se les resta 50 y se dicen buenas Ej 32 buenas 82 puntos Cargar Echar carta con puntos cuando el companero gana la baza Cantar Tener el rey y la sota del mismo palo en mano y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo o 20 puntos en otro caso Coto Conjunto de 3 a 5 partidas en total Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas Coton Ganar dos cotos Descartarse Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano Diez de ultimas o monte Diez puntos dados al que se lleva la ultima baza Fallar No tener del palo del que se arrastra Guinote Un as o un tres que son las cartas con mas puntos Malas No tener mas de 50 puntos en el primer recuento A los puntos obtenidos se les llama malas Ej 47 malas 47 puntos Matar Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza El ultimo jugador que mata se lleva la baza y si nadie mata se la lleva el que ha salido Mano Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas Mazo Monton de cartas del cual se roban las mismas Palo Oros copas espadas o bastos Partida Se produce cuando alguien llega a 51 buenas Partida de vueltas o Partida de arrastre Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas En ese caso se hace una segunda partida hasta que alguien llegue a 51 buenas Pintar o Triunfar El palo que es triunfo Ej pintan triunfan bastos Renuncio No jugar una carta que el reglamento te obliga a jugar ya sea por descuido o no Normalmente sucede cuando el adversario no echo un palo en el arrastre cuando debia haberlo echado Si se hace un renuncio se le da la partida al otro equipo Robar Coger una carta del mazo despues de cada baza mientras queden Salir Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza que corresponde con el que ha ganado la baza anterior salvo en la primera baza en que sale el mano Marcar En la partida de vueltas o de arrastre echar alguna figura o carta que indique al companero que llevas el as de triunfo para que cargue o algun cante algun 20 o las 40 que permita ganar la partida Triunfo Palo que mata a todos los demas y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores Ultimas Aunque puede referirse a la ultima baza de todo el juego es mas comun llamar asi a la ultima baza antes del arrastre Ir de ultimas se refiere a jugar esta ultima baza antes del arrastre Es normal al ir de ultimas no matar Vease tambien EditarJuego de naipes BriscaEnlaces externos EditarArticulos sobre el juego del guinote Datos Q4891210 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Guinote amp oldid 142587346, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos